あらゆる包囲を生き延びてなお、自分のドワーフたちのせいで砦を失うことがある。これは昔から変わらない。変わったのは、その裏側の仕組みだ。
今も出回る助言の多くは、旧来の「幸福度」システムを前提にしている。ドワーフに気分の値があり、それが悪化すると癇癪のスパイラルが起きる、というものだ。現行の『Dwarf Fortress』はそうは動かない。関連しつつ別々の2つの仕組みがある。崩壊を決める数値のストレスと、ドワーフの働きぶりを決めるニーズと集中度だ。この2つを1つとしてではなく2つとして理解することが、攻略の大半を占める。
ストレスを実際に下げるもの——ランク順
本作のストレス対策の助言は、同じ重みのコツの寄せ集めになりがちだ。実際には同じ重みではなく、少数の対策が成果のほとんどを担っている。作るべき順に並べるとこうなる。
| Rank | やること | 効き目 | この順位の理由 |
|---|---|---|---|
| 1 | 全ドワーフに個室の彫刻入り寝室を与える | ほぼ全員が満足 | ストレス対策として、ゲーム中で最も費用対効果の高い建設。共同寝室では代わりにならない。砦の規模に応じて効果が伸びるので、必要になる前に着手する。 |
| 2 | 伝説級の品質の食堂を建てる | ドワーフの約88%が満足 | 砦の大半に届く1つの部屋。効くのは品質なので、2つ目の食堂を足すより今の食堂を磨き続ける。 |
| 3 | 軍を編成して訓練する | ドワーフの約93%に良い記憶 | この表の意外な項目。訓練は意味のある仕事として受け取られるので、軍は純粋な負担ではなくストレス回復も兼ねる。 |
| 4 | 意味のある仕事と、家族やペットとの時間を与える | 着実に積み上がる | 上位3つほど派手ではないが効果が途切れず、労働の割り当てがまともなら大半はタダで得られる。 |
| 5 | トラウマと不潔を取り除く | 最悪のスパイラルを防ぐ | 死者を埋葬し、瘴気が出る前に死体を片づけ、ドワーフの通り道に屋根をかける。満足度を上げるというより、放置すれば起きる崩壊を止める対策。 |
ストレスを増やす主な要因はトラウマと不潔だ。死を目撃すること、死体に触れること、瘴気、雨に降られること、吐瀉物を飲食させられることなどが挙げられる。
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1
全員に個室の彫刻入り寝室を与える
共同寝室ではない。ゲーム中で最も価値の高いストレス対策で、砦の規模に応じて効果が伸びるので、必要になる前に着手する。
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2
ニーズを満たす4つの部屋を早めに建てる
神殿・酒場・図書館と、まともな食堂で、ニーズ一覧の大部分をカバーできる。
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3
トラウマを素早く片づける
死者を埋葬し、瘴気が出る前に死体を撤去し、ドワーフが使う通り道に屋根をかける。トラウマは自分で制御できる主なストレス源だ。
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4
平均ではなく個人を見る
ストレス順に並べて、上位の数人を確認する。集団全体の満足度は、いままさに発狂しかけている1人については何も教えてくれない。
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5
集中度は別に見る
不満がないのに品質が落ちているなら、問題はストレスではなく、満たされないニーズが集中度を損なっていることだ。
ストレスは気分ではなくスコア
あらゆる経験が感情を生み、各感情が累計のストレスポイントを加減する。不快な思考は加算し、快い思考は減算し、ストレスは時間とともに自然に薄れる——ドワーフは放っておいても中立へ戻っていく。
3つの名前付きの閾値が、悪化の段階を示す。
| ストレスポイント | 状態 | 意味 |
|---|---|---|
| 25,000 | Stressed | 最初の本格的な警告サイン |
| 50,000 | Haggard | ひどいストレスでやつれた状態 |
| 100,000 | Harrowed | 自らの人生に完全に打ちのめされた状態 |
最も重要なルール:崩壊には、短期ストレスと長期ストレスが同時に高いことが必要だ。 だから、ひとつの惨事だけでは落ち着いたドワーフはまず壊れないし、1年間ひそかに惨めだったドワーフは些細なことで切れる。さらにHarrowedのドワーフがストレスのかかる出来事に遭うと、癇癪で済まず発狂する。
「ドワーフが死体を見たのに平気だ」と「ドワーフが何でもないことで癇癪を起こした」が、どちらも普通に起こるのはこのためだ。見ているのはひとつの数字ではない。
同じ砦で反応が分かれる理由
4つの性格特性が、同じ砦をひとりひとりがどう受け止めるかを決める。
| 特性 | 左右するもの |
|---|---|
| 勇敢さ(Bravery) | ストレスがたまる速さ——勇敢さが高いほど蓄積が遅い |
| ストレス脆弱性(Stress vulnerability) | 限界点の位置——値が低いほど打たれ強い |
| 不安傾向(Anxiety propensity) | ストレスが薄れる速さ——不安傾向が高いほど、むしろ早く楽になる |
| 抑うつ傾向(Depression propensity) | 深く不幸になったあとの回復しにくさ |
実践上の帰結は、平均で砦を管理することはできないということだ。勇敢さが低くストレス脆弱性が高いドワーフ1人は、周りが全員平気なうちに Harrowed に達し、砦を終わらせるのはその1人になる。集団ではなく個人を確認しよう。
全ニーズと、その満たし方
ニーズはこの仕組みのもう半分だ。各ドワーフは性格で重みづけされたニーズの組を持ち、どのニーズであれ満たすと良い思考が生じ、ストレスが下がる。 満たされないままだと、集中度が損なわれ、悪い思考が生じる。
ニーズの数は多くのプレイヤーが思うよりずっと多い。寝室と食堂しかない砦に不満なドワーフが出るのはそのためだ。
| ニーズ | 満たし方 | 関わる特性 |
|---|---|---|
| Socializing(社交) | 他者と交流する | 社交性 |
| Alcohol(酒) | 酒を飲む | 不節制、自制心 |
| Prayer or meditation(祈りか瞑想) | 神殿で祈る、または瞑想する | 信仰心 |
| Occupancy(仕事への従事) | 砦の作業をやり遂げる | 勤勉さ、活動水準 |
| Creativity(創造) | 芸術的な作業 | 芸術志向 |
| Excitement(興奮) | スパーリング、危険、害獣捕り | 刺激追求 |
| Learning(学習) | 技能ランクを上げる、読書 | 知識、好奇心 |
| Family(家族) | 近親者と交流する | 家族の価値 |
| Friendship(友情) | 友人と交流する | 友情 |
| Eloquence(雄弁) | 詩を聞く、または朗読する | 雄弁さ |
| Tradition(伝統) | チャンピオンと話す、催しに参加する | 伝統 |
| Introspection(内省) | 読書、作曲、洞察の共有 | 内省 |
| Merriment(陽気さ) | 娯楽を観る、または演じる | 陽気さ、ユーモア |
| Craftsmanship(職人技) | 物を作る | 職人気質 |
| Martial arts(武術) | 戦闘技能のランクを上げる | 武勇 |
| Leisure(余暇) | 暇な時間、催しを観る | 余暇の時間 |
| Romance(恋愛) | 配偶者や恋人と交流する | 恋愛、愛情傾向 |
| Animals(動物) | 動物を見る(互いに視界に入ること) | 自然 |
| Acquisition(獲得) | 交易品や装身具を手に入れる | 強欲、商い |
| Quality meals(上質な食事) | 好物、または価値20以上の食事 | 不節制 |
| Combat(戦闘) | 戦いに加わる | 暴力性 |
| Troublemaking(揉め事) | 喧嘩や口論をする | 調和、不和 |
| Argumentation(議論) | 他者と議論する | 親しみやすさ |
| Extravagance(贅沢) | 品質補正のついた品を身につける | 自己顕示 |
| Wandering(さすらい) | 狩猟、採集、任務の完了 | 自然、活動水準 |
| Helping(手助け) | 患者に水や食料を運ぶ、他者を助ける | 利他、自己犠牲 |
| Abstract thinking(抽象的思考) | 読書、執筆、作曲、知的な議論 | 抽象志向 |
| Art appreciation(芸術鑑賞) | 芸術的な家具や彫刻を眺める | 芸術作品 |
この一覧は建設のチェックリストとして読もう。神殿は祈り、酒場は社交・陽気さ・酒、図書館は学習・内省・抽象的思考、彫刻入りの壁は芸術鑑賞をカバーする。4つの部屋で一覧の大部分に届く——この4つを建てるという定番の助言が飾りではなく、ニーズの網羅のためなのはそういう理由だ。
集中度と、50パーセントの振れ幅
ニーズはストレスに効くだけではない。集中度も動かし、集中度は砦の生産に直接、数値で効く部分だ。
| 集中度の段階 | 範囲 | 効果 |
|---|---|---|
| Very focused(非常に集中) | 140%以上 | 技能ボーナス最大 |
| Quite focused(かなり集中) | 120〜139% | 強い技能ボーナス |
| Focused(集中) | 101〜119% | 中程度の技能ボーナス |
| Untroubled(平穏) | 100% | 中立の基準 |
| Unfocused(散漫) | 81〜99% | 成果が落ち始める |
| Distracted(気が散っている) | 61〜80% | 大きなペナルティ |
| Badly distracted(ひどく気が散っている) | 60%以下 | 深刻なペナルティ |
高く集中したドワーフは実効技能が最大50パーセント上がり、ひどく気が散ったドワーフは最大50パーセント下がる。ニーズの充足だけで、伝説級の石工と並の石工の差が生まれる。
集中度は気分とは無関係だ。 完全に満足しているドワーフがひどく気が散っていることもあれば、惨めなドワーフが冴えていることもある。誰も癇癪を起こしていないのに工芸品の品質がいつの間にか落ちているなら、まず確認すべきは集中度だ。
ストレンジムード
ストレンジムードも、これらと並んで存在する。ムードはドワーフを圧倒的な着想で襲い、ドワーフは作業場を占拠して取り憑かれたように材料を集め、完成するまで食料も酒も睡眠も無視する。成功すれば、唯一無二の価値あるアーティファクトと、伝説級の職人が手に入る。
危険は現実にある。ビジョンの求める材料を得られなかったドワーフや、より暗い種類のムードに襲われたドワーフは、崩壊し、発狂し、憂鬱になり、あるいは狂乱しうる。必要なものを得られるよう手を貸し、望まない結果に備えて分隊か軍用犬を手の届くところに置いておこう。
★ Honest Take:優れた仕組みだが、資料に問題がある
ストレスとニーズの作り直しは、本当によくできた設計だ。かなり平板だった気分バーを、個人をモデル化する仕組みに置き換えた。同じ砦で同じ惨状を見たふたりのドワーフが、正当に別の場所へたどり着く。その背後にある性格特性も、ランダムではなく一貫している。
問題は、ネット上の大半がいまだに旧システムを説明していることだ。Dwarf Fortress の幸福度の助言を検索すると、現行モデル以前の癇癪スパイラルや幸福度の値についての記述が、いまも通用する助言と並んで見つかり、どちらがどちらかを示すものは何もない。ゲーム自体もストレスと集中度をインターフェースに出しはするが、どちらも説明しない。結果、プレイヤーは古い形で読んだ仕組みを管理することになる。この仕組みは、いまの扱いよりもっと良い資料に値する。
壁の外の脅威を寄せつけぬには軍事ガイドを、快適な砦を支える経済を回すには砦ガイドを、まだ基本を学んでいる途中なら初心者ガイドを参照してほしい。