你可以挺过每一场围城,却仍会败在自己的矮人手里。这一点向来如此,变的是背后的机制。
网上流传的许多建议,讲的仍是旧的幸福度系统:矮人有一个心情评级,评级一差就会引发暴怒连锁。当前版《矮人要塞》已不是这样。它运行着两套相关但彼此独立的系统:决定崩溃的数值化压力分数,以及决定矮人干活好坏的需求与专注度系统。把它们当作两件事而不是一件事来理解,就已经成功了大半。
真正能缓解压力的办法——按效果排序
游戏里的压力建议大多是一堆权重相同的小技巧,但它们的权重其实并不相同——少数几项措施贡献了几乎全部效果。下面按应该建造的顺序列出。
| Rank | What to do | How well it works | Why it ranks here |
|---|---|---|---|
| 1 | 给每个矮人一间独立的雕刻卧室 | 几乎人人满意 | 就缓解压力而言,这是游戏中回报最高的单项建设。宿舍无法替代。它的需求随要塞规模增长,所以要在需要之前就动工。 |
| 2 | 建一间传奇品质的餐厅 | 约 88% 的矮人感到满意 | 一间房就能惠及大半个要塞。这里起作用的是品质,所以应当持续提升它,而不是再多建一间餐厅。 |
| 3 | 组建民兵并加以训练 | 约 93% 的矮人产生正面记忆 | 这份清单上的意外之选。训练会被视为有意义的工作,所以民兵同时也是压力恢复手段,而不只是纯开销。 |
| 4 | 让矮人从事有意义的工作,并有时间陪伴家人和宠物 | 稳定、累积 | 不如前三项显眼,但它持续不断地见效,而且只要劳动分配合理,几乎不花成本。 |
| 5 | 清除创伤与脏乱 | 防止最糟的恶性循环 | 掩埋死者,在瘴气出现前清走尸体,给矮人走的路加上屋顶。这不会显著提高满足感,而是阻止本会发生的崩盘。 |
压力的主要增加来源是创伤与脏乱:目睹死亡、接触尸体、瘴气、被雨淋,以及被迫食用呕吐物。
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1
给每个人一间独立的雕刻卧室
不是宿舍。这是游戏中价值最高的缓压工程,并且会随要塞规模增长,所以要在需要之前就动工。
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2
尽早建好四类需求用房
神殿、酒馆、图书馆和一间像样的餐厅,合起来覆盖需求清单中的很大一部分。
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3
快速清理创伤
掩埋死者,在瘴气出现前移走尸体,给矮人行走的路径加上屋顶。创伤是你真正能控制的主要压力来源。
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4
看个体,而不是平均值
按压力排序,盯住最糟的那几个。整体满足度说明不了那个即将发疯的矮人的情况。
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5
单独关注专注度
如果质量在下滑却没有人不快,问题就出在未满足的需求损害了专注度,而不是压力。
压力是分数,不是心情
每段经历都会产生情绪,每种情绪都会在一个持续累计的总数上增加或减少压力点数。不快的想法加压力,愉快的想法减压力,压力也会随时间自行消散——矮人会自然回到中性状态。
三个命名阈值标出了滑落的过程:
| 压力点数 | 状态 | 含义 |
|---|---|---|
| 25,000 | 压力(Stressed) | 第一个真正的警告信号 |
| 50,000 | 憔悴(Haggard) | 被巨大的压力折磨得形容憔悴 |
| 100,000 | 惊惶(Harrowed) | 被自己的生活彻底折磨得惊惶不安 |
最重要的规则:崩溃要求短期压力与长期压力同时偏高。所以单独一次暴行很少能让安定的矮人崩溃,而一个默默难受了一年的矮人却可能因琐事爆发。而且已经处于惊惶状态的矮人再遇到压力事件,不只是发脾气,而是直接发疯。
这也是为什么“我的矮人看到尸体却没事”和“我的矮人无缘无故发脾气”都很正常。你看的从来不是一个数字。
为什么两个矮人反应不同
四项性格特质决定了个体如何面对同一座要塞:
| 特质 | 决定什么 |
|---|---|
| 勇气 | 压力累积的速度——勇气高则累积变慢 |
| 压力脆弱性 | 崩溃点所在——数值低则更有韧性 |
| 焦虑倾向 | 压力消散的速度——焦虑高反而让缓解更快 |
| 抑郁倾向 | 矮人深陷不快后恢复的难度 |
实际的后果是:你不能靠平均值来管理要塞。一个低勇气、高脆弱性的矮人会在周围人都没事时就达到惊惶,而恰恰是他会毁掉你的要塞。要看个体,不要看整体。
全部需求及其满足方式
需求是这套系统的另一半。每个矮人都带着一组按性格加权的需求,而满足任何一项需求都会产生愉快的想法并降低压力。有一项得不到满足,则会损害专注度并产生负面想法。
需求的种类比大多数玩家意识到的多得多,这就是为什么只有卧室和餐厅的要塞里仍有不快的矮人。
| 需求 | 满足方式 | 相关特质 |
|---|---|---|
| 社交(Socializing) | 与他人社交 | 合群 |
| 饮酒(Alcohol) | 饮酒 | 不节制、自制力 |
| 祈祷或冥想(Prayer or meditation) | 在神殿祈祷,或冥想 | 宗教信仰 |
| 有事可做(Occupancy) | 完成要塞任务 | 勤奋、活跃程度 |
| 创造(Creativity) | 艺术创作 | 偏好艺术 |
| 刺激(Excitement) | 切磋、身处危险、捕捉害虫 | 追求刺激 |
| 学习(Learning) | 提升技能等级、阅读 | 求知、好奇 |
| 家人(Family) | 与近亲相处 | 重视家庭 |
| 友谊(Friendship) | 与朋友相处 | 友谊 |
| 口才(Eloquence) | 聆听或吟诵诗歌 | 口才 |
| 传统(Tradition) | 与勇士交谈、观看表演 | 传统 |
| 内省(Introspection) | 阅读、创作、分享感悟 | 内省 |
| 欢愉(Merriment) | 观看或参与娱乐表演 | 欢愉、幽默 |
| 手工技艺(Craftsmanship) | 制作物品 | 手工技艺 |
| 武艺(Martial arts) | 提升战斗技能等级 | 尚武 |
| 休闲(Leisure) | 空闲时间、观看表演 | 休闲时间 |
| 浪漫(Romance) | 与配偶或爱人互动 | 浪漫、爱的倾向 |
| 动物(Animals) | 看到动物,且彼此能看见 | 亲近自然 |
| 收藏(Acquisition) | 获得贸易货物和小饰品 | 贪婪、商业 |
| 美食(Quality meals) | 喜爱的食物,或价值 20 以上的餐食 | 不节制 |
| 战斗(Combat) | 参与战斗 | 好斗 |
| 惹事(Troublemaking) | 打架或争吵 | 和谐、不和 |
| 争论(Argumentation) | 与他人争论 | 友善 |
| 奢华(Extravagance) | 穿戴带品质修饰的物品 | 不谦逊 |
| 漫游(Wandering) | 狩猎、采集、完成任务 | 亲近自然、活跃程度 |
| 助人(Helping) | 给病人送水送食物、帮助他人 | 利他、牺牲 |
| 抽象思考(Abstract thinking) | 阅读、写作、创作、智性讨论 | 偏好抽象 |
| 欣赏艺术(Art appreciation) | 欣赏艺术家具或雕刻 | 艺术品 |
把这份清单当作建造清单来读。神殿满足祈祷,酒馆满足社交、欢愉和饮酒,图书馆满足学习、内省和抽象思考,雕刻的墙壁满足欣赏艺术。四类房间就能覆盖清单的很大一部分——所以“四样都要建”这条老生常谈并不是摆设,而是在覆盖需求。
专注度,与 50% 的浮动
需求不只影响压力,还决定专注度,而专注度对你的要塞产出有直接、可量化的影响。
| 专注度等级 | 范围 | 效果 |
|---|---|---|
| 非常专注(Very focused) | 140% 及以上 | 最大技能加成 |
| 相当专注(Quite focused) | 120-139% | 较强技能加成 |
| 专注(Focused) | 101-119% | 中等技能加成 |
| 不受困扰(Untroubled) | 100% | 中性基线 |
| 不专注(Unfocused) | 81-99% | 表现开始下滑 |
| 分心(Distracted) | 61-80% | 明显惩罚 |
| 严重分心(Badly distracted) | 60% 及以下 | 严重惩罚 |
高度专注的矮人有效技能最多提升 50%;严重分心的矮人则最多受到 50% 的惩罚。光是需求满足度的差别,就足以分出传奇石匠和普通石匠。
专注度与心情无关。一个完全满足的矮人也可能严重分心,一个痛苦的矮人也可能思路敏锐。如果你的工艺品质悄悄下滑而没人发脾气,首先要查的就是专注度。
奇异心情
奇异心情与这一切并行存在。一种心情会用一个压倒一切的念头攫住某个矮人,他会霸占一间工坊并执着地收集材料,无视食物、饮水和睡眠,直到完成。成功了,你会得到一件独一无二的珍贵神器和一位传奇工匠。
风险是真实存在的:如果矮人拿不到他的构想所需的材料,或遇上更阴暗的一类心情,就可能崩溃、发疯、陷入忧郁或转为狂暴。帮他们拿到所需之物,并让一支小队或战犬随时待命,以应对你不希望出现的结果。
★ 坦率评价:一套出色的系统,却有文档问题
压力与需求的重做确实是好设计。它用能刻画个体的机制取代了相当扁平的心情条——同一座要塞里的两个矮人,看到同样的惨状,合理地走向不同的结局,而背后的性格特质是前后一致的,并非随机。
问题在于网上仍有太多内容在讲旧系统。搜索《矮人要塞》的幸福度建议,你会找到早于当前模型的暴怒连锁和幸福度评级的说法,也会找到至今仍然正确的建议,却没有任何标记区分哪个是哪个。游戏本身会在界面中显示压力和专注度,却没有解释这两者,于是玩家只能照着一套过时的说法去管理现在的系统。这套机制本该得到比现状更好的文档。
要把城墙之外的威胁挡在外面,参见军事指南;要运营支撑舒适要塞的经济,参见要塞指南;如果你还在学习基础,请从新手指南开始。