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Guide du bonheur Dwarf Fortress — Éviter la spirale de colère

Guide du bonheur Dwarf Fortress — Éviter la spirale de colère

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Le stress est un score cumulé, pas une jauge d'humeur, et une crise exige un stress élevé à court terme et à long terme à la fois. Offrez aux nains des chambres privées gravées, une bonne salle à manger et de quoi satisfaire leurs besoins : la réserve ainsi constituée absorbe les chocs qui déclencheraient sinon une cascade.

Résumé

Plus de forteresses meurent du stress que des sièges, et beaucoup de guides décrivent encore l'ancien système de bonheur. Le Dwarf Fortress actuel repose sur un score de stress numérique et sur un système distinct de besoins et de concentration. Ce guide présente les seuils de stress, pourquoi une crise exige un stress à court et à long terme, les 28 besoins, la concentration (jusqu'à 50 pour cent de compétence en plus ou en moins) et les traits qui décident qui craque.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Dwarf Fortress qui perdent leurs forteresses à cause de nains malheureux Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Les seuils de stress sont Stressed à 25 000, Haggard à 50 000 et Harrowed à 100 000 points de stress.

2

Une crise n'arrive que lorsque le stress à court terme et le stress à long terme sont élevés en même temps.

3

La concentration est distincte de l'humeur et fait varier la compétence effective jusqu'à 50 pour cent dans un sens comme dans l'autre.

4

Bravoure, vulnérabilité au stress, anxiété et propension à la dépression décident qui craque et qui encaisse.

Vous pouvez survivre à tous les sièges et pourtant perdre une forteresse à cause de vos propres nains. Cela a toujours été vrai. Ce qui a changé, c'est la mécanique sous-jacente.

Beaucoup de conseils encore en circulation décrivent l'ancien système de bonheur, où les nains avaient une note d'humeur et où une mauvaise note déclenchait une spirale de colère. Le Dwarf Fortress actuel ne fonctionne plus ainsi. Il repose sur deux systèmes liés mais distincts : un score numérique de stress qui décide des crises, et un système de besoins et de concentration qui décide de la qualité du travail des nains. Les comprendre comme deux choses plutôt qu'une, c'est l'essentiel du travail.

Ce qui règle vraiment le stress — classé

La plupart des conseils sur le stress dans ce jeu forment un tas de recommandations de poids égal. Ce n'est pas le cas : quelques interventions portent presque tout le résultat. Les voici dans l'ordre où il faut les construire.

Rang Que faire Efficacité Pourquoi ce rang
1 Donnez à chaque nain une chambre privée gravée Contentement quasi universel La construction au meilleur rendement du jeu contre le stress. Un dortoir ne la remplace pas. Elle passe à l'échelle avec la taille de la forteresse, alors commencez avant d'en avoir besoin.
2 Bâtissez une salle à manger de qualité légendaire Satisfaction chez environ 88 % des nains Une seule salle qui touche la majeure partie de la forteresse. Ici, c'est la qualité qui fait le travail : continuez à l'améliorer plutôt que d'ajouter une seconde salle.
3 Entretenez une milice et entraînez-la Souvenirs positifs chez environ 93 % des nains La surprise de cette liste. L'entraînement compte comme un travail utile, si bien que la milice sert aussi de récupération du stress au lieu d'être un simple coût.
4 Offrez aux nains un travail utile et du temps avec leur famille et leurs animaux Régulier, cumulatif Moins spectaculaire que les trois premiers, mais cela rapporte sans arrêt et c'est presque gratuit dès que vos affectations de tâches sont saines.
5 Supprimez traumatismes et insalubrité Évite les pires spirales Enterrez les morts, retirez les cadavres avant le miasme, couvrez les chemins empruntés par les nains. Cela n'augmente pas tant le contentement que cela évite l'effondrement que vous subiriez sinon.

Les principales sources de stress sont les traumatismes et l'insalubrité : voir des morts, être exposé à des cadavres, au miasme, se faire mouiller par la pluie, et être forcé d'avaler des vomissures.

  1. 1

    Donnez à tous une chambre privée gravée

    Pas un dortoir. C'est le travail anti-stress le plus rentable du jeu et il passe à l'échelle avec la taille de la forteresse, alors commencez avant d'en avoir besoin.

  2. 2

    Construisez tôt les quatre salles de besoins

    Temple, taverne, bibliothèque et une salle à manger correcte couvrent à elles quatre une grande part de la liste des besoins.

  3. 3

    Nettoyez vite les traumatismes

    Enterrez les morts, retirez les cadavres avant le miasme et couvrez les chemins des nains. Le traumatisme est la principale source de stress que vous contrôlez réellement.

  4. 4

    Vérifiez les individus, pas la moyenne

    Triez par stress et regardez les pires cas. Le contentement de la population ne dit rien du nain qui est sur le point de devenir fou.

  5. 5

    Surveillez la concentration à part

    Si la qualité baisse sans malheur apparent, le problème vient de besoins non satisfaits qui nuisent à la concentration, pas du stress.

Le stress est un score, pas une humeur

Chaque expérience génère des émotions, et chaque émotion ajoute ou retire des points de stress à un total cumulé. Les pensées malheureuses ajoutent, les pensées heureuses retirent, et le stress se dissipe aussi tout seul avec le temps : les nains reviennent naturellement vers le neutre.

Trois seuils nommés jalonnent la descente :

Points de stress État Signification
25 000 Stressed Le premier vrai signal d'alerte
50 000 Haggard Marqué par un stress énorme
100 000 Harrowed Totalement brisé par sa propre vie

La règle qui compte le plus : une crise exige que le stress à court terme et le stress à long terme soient élevés en même temps. C'est pourquoi une seule atrocité brise rarement un nain stable, et pourquoi un nain discrètement malheureux depuis un an peut craquer pour un détail. Et un nain Harrowed qui subit ensuite un événement stressant ne se contente pas de piquer une colère : il devient fou.

C'est aussi pourquoi « mon nain a vu un cadavre et va bien » et « mon nain a piqué une crise pour rien » sont tous deux normaux. Vous ne regardez jamais un seul chiffre.

Pourquoi deux nains réagissent différemment

Quatre traits de personnalité décident de la façon dont un individu supporte la même forteresse :

Trait Ce qu'il contrôle
Bravoure (Bravery) La vitesse d'accumulation du stress : une bravoure élevée ralentit la montée
Vulnérabilité au stress (Stress vulnerability) L'emplacement du point de rupture : les valeurs basses sont plus résistantes
Propension à l'anxiété (Anxiety propensity) La vitesse de dissipation du stress : une forte anxiété accélère en fait le soulagement
Propension à la dépression (Depression propensity) La difficulté de la guérison une fois qu'un nain est profondément malheureux

La conséquence pratique, c'est que vous ne pouvez pas gérer une forteresse avec des moyennes. Un seul nain peu brave et très vulnérable atteindra Harrowed pendant que tous les autres vont bien, et c'est lui qui mettra fin à votre fort. Vérifiez les individus, pas la population.

Chaque besoin et ce qui le satisfait

Les besoins sont l'autre moitié du système. Chaque nain porte un ensemble de besoins pondérés par sa personnalité, et satisfaire un besoin produit une pensée agréable et réduit le stress. En laisser un de côté nuit à la concentration et génère des pensées négatives.

Il y en a bien plus que la plupart des joueurs ne le croient, ce qui explique qu'une forteresse avec seulement des chambres et une salle à manger ait quand même des nains malheureux. Dwarf Fortress n'a pas de localisation française officielle, d'où le nom anglais entre parenthèses.

Besoin Satisfait par Trait associé
Vie sociale (Socializing) Échanger avec les autres Sociabilité (Gregariousness)
Alcool (Alcohol) Boire de l'alcool Démesure, maîtrise de soi
Prière ou méditation (Prayer or meditation) Prier dans un temple ou méditer Religiosité
Occupation (Occupancy) Accomplir des tâches de la forteresse Ardeur au travail, niveau d'activité
Créativité (Creativity) Travail artistique Penchant artistique
Excitation (Excitement) Combat d'entraînement, danger, capture de vermine Recherche de sensations
Apprentissage (Learning) Gagner des niveaux de compétence, lire Savoir, curiosité
Famille (Family) Échanger avec des proches parents Valeur de la famille
Amitié (Friendship) Échanger avec des amis Amitié
Éloquence (Eloquence) Écouter ou réciter de la poésie Éloquence
Tradition (Tradition) Parler aux champions, assister à des spectacles Tradition
Introspection (Introspection) Lire, composer, partager des réflexions Introspection
Réjouissance (Merriment) Regarder ou donner un divertissement Gaieté, humour
Artisanat (Craftsmanship) Fabriquer des objets Sens du travail bien fait
Arts martiaux (Martial arts) Gagner des niveaux de compétence au combat Prouesse martiale
Loisirs (Leisure) Temps libre, regarder des spectacles Temps de loisir
Romance (Romance) Échanger avec un conjoint ou un amant Romance, propension à l'amour
Animaux (Animals) Voir des animaux, avec visibilité mutuelle Nature
Acquisition (Acquisition) Acquérir des marchandises et des bibelots Cupidité, commerce
Repas de qualité (Quality meals) Plats préférés, ou repas d'une valeur de 20 ou plus Démesure
Combat (Combat) Prendre part à des combats Violence
Fauteur de troubles (Troublemaking) Se battre ou se disputer Harmonie, discorde
Argumentation (Argumentation) Se disputer avec les autres Amabilité
Extravagance (Extravagance) Porter des objets modifiés par la qualité Immodestie
Errance (Wandering) Chasser, cueillir, accomplir des missions Nature, niveau d'activité
Entraide (Helping) Apporter de l'eau ou de la nourriture aux patients, aider les autres Altruisme, sacrifice
Pensée abstraite (Abstract thinking) Lire, écrire, composer, discussion intellectuelle Penchant pour l'abstrait
Appréciation de l'art (Art appreciation) Admirer des meubles artistiques ou des gravures Œuvres d'art

Lisez cette liste comme une check-list de construction. Un temple couvre la prière, une taverne la vie sociale, la réjouissance et l'alcool, une bibliothèque l'apprentissage, l'introspection et la pensée abstraite, et des murs gravés l'appréciation de l'art. Quatre salles couvrent une grande part de la liste : le conseil habituel de toutes les construire n'est donc pas décoratif, il vise la couverture des besoins.

La concentration et ses 50 pour cent de variation

Les besoins ne nourrissent pas seulement le stress. Ils pilotent aussi la concentration, et la concentration est la partie qui a un effet direct et mesurable sur la production de votre forteresse.

Niveau de concentration Plage Effet
Très concentré (Very focused) 140 % et plus Bonus de compétence maximal
Assez concentré (Quite focused) 120-139 % Fort bonus de compétence
Concentré (Focused) 101-119 % Bonus de compétence modéré
Serein (Untroubled) 100 % Référence neutre
Déconcentré (Unfocused) 81-99 % La performance commence à baisser
Distrait (Distracted) 61-80 % Malus important
Très distrait (Badly distracted) 60 % et moins Malus sévère

Un nain très concentré obtient un bonus de compétence effective allant jusqu'à 50 pour cent ; un nain très distrait subit un malus allant jusqu'à 50 pour cent. C'est la différence entre un maçon légendaire et un maçon compétent, uniquement grâce à la satisfaction des besoins.

La concentration est indépendante de l'humeur. Un nain parfaitement content peut être très distrait, et un nain malheureux peut rester affûté. Si la qualité de votre artisanat a baissé en silence et que personne ne pique de crise, la concentration est la première chose à vérifier.

Les humeurs étranges

Les humeurs étranges s'ajoutent à tout cela. Une humeur saisit un nain avec une idée irrésistible, et il prend possession d'un atelier et rassemble des matériaux de façon obsessionnelle, ignorant nourriture, boisson et sommeil jusqu'à ce que ce soit terminé. En cas de réussite, vous obtenez un artéfact d'une valeur unique et un artisan légendaire.

Le danger est réel : un nain qui ne peut pas se procurer les matériaux exigés par sa vision, ou qui est frappé par une humeur plus sombre, peut craquer, devenir fou, tomber en mélancolie ou entrer en furie. Aidez-le à obtenir ce qu'il lui faut, et gardez une escouade ou des chiens de guerre à portée pour l'issue que vous ne souhaitiez pas.

★ Honest Take: Un excellent système avec un problème de documentation

La refonte du stress et des besoins est vraiment une bonne conception. Elle a remplacé une jauge d'humeur plutôt plate par quelque chose qui modélise les individus : deux nains de la même forteresse, face aux mêmes horreurs, se retrouvent légitimement dans des états différents, et les traits de personnalité qui l'expliquent sont cohérents plutôt qu'aléatoires.

Le problème, c'est qu'une grande part d'Internet décrit encore l'ancien système. Cherchez des conseils sur le bonheur dans Dwarf Fortress et vous trouverez des indications sur les spirales de colère et les notes de bonheur qui précèdent le modèle actuel, à côté de conseils toujours valables, sans rien pour distinguer les uns des autres. Le jeu affiche le stress et la concentration dans l'interface mais n'explique ni l'un ni l'autre, si bien que les joueurs gèrent un système dont ils lisent une version périmée. Ces mécanismes méritent une meilleure documentation que celle qu'ils reçoivent.

Pour tenir à distance les menaces hors des murs, consultez le guide militaire. Pour faire tourner l'économie qui soutient une forteresse confortable, consultez le guide de la forteresse. Si vous apprenez encore les bases, commencez par le guide du débutant.

FAQ

FAQ

Le stress est un score numérique cumulé, pas une jauge d'humeur. Les expériences génèrent des émotions, et ces émotions ajoutent ou retirent des points de stress : les pensées malheureuses en ajoutent, les pensées heureuses en retirent. Le stress se dissipe aussi naturellement avec le temps, et les nains reviennent d'eux-mêmes vers le neutre. Trois seuils nommés jalonnent la montée : Stressed à 25 000, Haggard à 50 000 et Harrowed à 100 000.
Les crises (colère, dépression, hébétude) n'arrivent que lorsque le stress à court terme et le stress à long terme sont élevés en même temps. C'est pourquoi un seul événement horrible brise rarement un nain par ailleurs stable, et pourquoi un nain discrètement malheureux depuis un an peut exploser pour un détail. Un nain déjà Harrowed qui subit un événement stressant devient fou au lieu de simplement craquer.
Les besoins forment un système distinct. Chaque nain a des besoins comme la vie sociale, l'alcool, la prière, le travail bien fait ou la vue des animaux, pondérés selon sa personnalité. Satisfaire un besoin produit une pensée agréable et réduit le stress, tandis qu'un besoin laissé de côté nuit à la concentration et génère des pensées négatives. Les besoins nourrissent donc le stress, mais ils pilotent aussi, indépendamment, la concentration, qui gouverne la qualité du travail.
La concentration mesure à quel point les besoins d'un nain sont satisfaits, et elle modifie sa compétence effective jusqu'à 50 pour cent dans un sens comme dans l'autre. Un nain très concentré travaille comme s'il était nettement plus qualifié, un nain très distrait comme s'il l'était nettement moins. Point crucial, la concentration est indépendante de l'humeur : un nain content peut être déconcentré, et un nain malheureux peut rester affûté.
Quatre traits de personnalité. La bravoure contrôle la vitesse d'accumulation du stress, la vulnérabilité au stress fixe le point de rupture, la propension à l'anxiété gouverne la vitesse à laquelle le stress se dissipe, et la propension à la dépression influe sur la difficulté de la guérison une fois qu'un nain est profondément malheureux. Deux nains de la même forteresse, qui voient les mêmes choses, peuvent finir dans des états complètement différents.

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