Vous pouvez survivre à tous les sièges et pourtant perdre une forteresse à cause de vos propres nains. Cela a toujours été vrai. Ce qui a changé, c'est la mécanique sous-jacente.
Beaucoup de conseils encore en circulation décrivent l'ancien système de bonheur, où les nains avaient une note d'humeur et où une mauvaise note déclenchait une spirale de colère. Le Dwarf Fortress actuel ne fonctionne plus ainsi. Il repose sur deux systèmes liés mais distincts : un score numérique de stress qui décide des crises, et un système de besoins et de concentration qui décide de la qualité du travail des nains. Les comprendre comme deux choses plutôt qu'une, c'est l'essentiel du travail.
Ce qui règle vraiment le stress — classé
La plupart des conseils sur le stress dans ce jeu forment un tas de recommandations de poids égal. Ce n'est pas le cas : quelques interventions portent presque tout le résultat. Les voici dans l'ordre où il faut les construire.
| Rang | Que faire | Efficacité | Pourquoi ce rang |
|---|---|---|---|
| 1 | Donnez à chaque nain une chambre privée gravée | Contentement quasi universel | La construction au meilleur rendement du jeu contre le stress. Un dortoir ne la remplace pas. Elle passe à l'échelle avec la taille de la forteresse, alors commencez avant d'en avoir besoin. |
| 2 | Bâtissez une salle à manger de qualité légendaire | Satisfaction chez environ 88 % des nains | Une seule salle qui touche la majeure partie de la forteresse. Ici, c'est la qualité qui fait le travail : continuez à l'améliorer plutôt que d'ajouter une seconde salle. |
| 3 | Entretenez une milice et entraînez-la | Souvenirs positifs chez environ 93 % des nains | La surprise de cette liste. L'entraînement compte comme un travail utile, si bien que la milice sert aussi de récupération du stress au lieu d'être un simple coût. |
| 4 | Offrez aux nains un travail utile et du temps avec leur famille et leurs animaux | Régulier, cumulatif | Moins spectaculaire que les trois premiers, mais cela rapporte sans arrêt et c'est presque gratuit dès que vos affectations de tâches sont saines. |
| 5 | Supprimez traumatismes et insalubrité | Évite les pires spirales | Enterrez les morts, retirez les cadavres avant le miasme, couvrez les chemins empruntés par les nains. Cela n'augmente pas tant le contentement que cela évite l'effondrement que vous subiriez sinon. |
Les principales sources de stress sont les traumatismes et l'insalubrité : voir des morts, être exposé à des cadavres, au miasme, se faire mouiller par la pluie, et être forcé d'avaler des vomissures.
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1
Donnez à tous une chambre privée gravée
Pas un dortoir. C'est le travail anti-stress le plus rentable du jeu et il passe à l'échelle avec la taille de la forteresse, alors commencez avant d'en avoir besoin.
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2
Construisez tôt les quatre salles de besoins
Temple, taverne, bibliothèque et une salle à manger correcte couvrent à elles quatre une grande part de la liste des besoins.
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3
Nettoyez vite les traumatismes
Enterrez les morts, retirez les cadavres avant le miasme et couvrez les chemins des nains. Le traumatisme est la principale source de stress que vous contrôlez réellement.
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4
Vérifiez les individus, pas la moyenne
Triez par stress et regardez les pires cas. Le contentement de la population ne dit rien du nain qui est sur le point de devenir fou.
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5
Surveillez la concentration à part
Si la qualité baisse sans malheur apparent, le problème vient de besoins non satisfaits qui nuisent à la concentration, pas du stress.
Le stress est un score, pas une humeur
Chaque expérience génère des émotions, et chaque émotion ajoute ou retire des points de stress à un total cumulé. Les pensées malheureuses ajoutent, les pensées heureuses retirent, et le stress se dissipe aussi tout seul avec le temps : les nains reviennent naturellement vers le neutre.
Trois seuils nommés jalonnent la descente :
| Points de stress | État | Signification |
|---|---|---|
| 25 000 | Stressed | Le premier vrai signal d'alerte |
| 50 000 | Haggard | Marqué par un stress énorme |
| 100 000 | Harrowed | Totalement brisé par sa propre vie |
La règle qui compte le plus : une crise exige que le stress à court terme et le stress à long terme soient élevés en même temps. C'est pourquoi une seule atrocité brise rarement un nain stable, et pourquoi un nain discrètement malheureux depuis un an peut craquer pour un détail. Et un nain Harrowed qui subit ensuite un événement stressant ne se contente pas de piquer une colère : il devient fou.
C'est aussi pourquoi « mon nain a vu un cadavre et va bien » et « mon nain a piqué une crise pour rien » sont tous deux normaux. Vous ne regardez jamais un seul chiffre.
Pourquoi deux nains réagissent différemment
Quatre traits de personnalité décident de la façon dont un individu supporte la même forteresse :
| Trait | Ce qu'il contrôle |
|---|---|
| Bravoure (Bravery) | La vitesse d'accumulation du stress : une bravoure élevée ralentit la montée |
| Vulnérabilité au stress (Stress vulnerability) | L'emplacement du point de rupture : les valeurs basses sont plus résistantes |
| Propension à l'anxiété (Anxiety propensity) | La vitesse de dissipation du stress : une forte anxiété accélère en fait le soulagement |
| Propension à la dépression (Depression propensity) | La difficulté de la guérison une fois qu'un nain est profondément malheureux |
La conséquence pratique, c'est que vous ne pouvez pas gérer une forteresse avec des moyennes. Un seul nain peu brave et très vulnérable atteindra Harrowed pendant que tous les autres vont bien, et c'est lui qui mettra fin à votre fort. Vérifiez les individus, pas la population.
Chaque besoin et ce qui le satisfait
Les besoins sont l'autre moitié du système. Chaque nain porte un ensemble de besoins pondérés par sa personnalité, et satisfaire un besoin produit une pensée agréable et réduit le stress. En laisser un de côté nuit à la concentration et génère des pensées négatives.
Il y en a bien plus que la plupart des joueurs ne le croient, ce qui explique qu'une forteresse avec seulement des chambres et une salle à manger ait quand même des nains malheureux. Dwarf Fortress n'a pas de localisation française officielle, d'où le nom anglais entre parenthèses.
| Besoin | Satisfait par | Trait associé |
|---|---|---|
| Vie sociale (Socializing) | Échanger avec les autres | Sociabilité (Gregariousness) |
| Alcool (Alcohol) | Boire de l'alcool | Démesure, maîtrise de soi |
| Prière ou méditation (Prayer or meditation) | Prier dans un temple ou méditer | Religiosité |
| Occupation (Occupancy) | Accomplir des tâches de la forteresse | Ardeur au travail, niveau d'activité |
| Créativité (Creativity) | Travail artistique | Penchant artistique |
| Excitation (Excitement) | Combat d'entraînement, danger, capture de vermine | Recherche de sensations |
| Apprentissage (Learning) | Gagner des niveaux de compétence, lire | Savoir, curiosité |
| Famille (Family) | Échanger avec des proches parents | Valeur de la famille |
| Amitié (Friendship) | Échanger avec des amis | Amitié |
| Éloquence (Eloquence) | Écouter ou réciter de la poésie | Éloquence |
| Tradition (Tradition) | Parler aux champions, assister à des spectacles | Tradition |
| Introspection (Introspection) | Lire, composer, partager des réflexions | Introspection |
| Réjouissance (Merriment) | Regarder ou donner un divertissement | Gaieté, humour |
| Artisanat (Craftsmanship) | Fabriquer des objets | Sens du travail bien fait |
| Arts martiaux (Martial arts) | Gagner des niveaux de compétence au combat | Prouesse martiale |
| Loisirs (Leisure) | Temps libre, regarder des spectacles | Temps de loisir |
| Romance (Romance) | Échanger avec un conjoint ou un amant | Romance, propension à l'amour |
| Animaux (Animals) | Voir des animaux, avec visibilité mutuelle | Nature |
| Acquisition (Acquisition) | Acquérir des marchandises et des bibelots | Cupidité, commerce |
| Repas de qualité (Quality meals) | Plats préférés, ou repas d'une valeur de 20 ou plus | Démesure |
| Combat (Combat) | Prendre part à des combats | Violence |
| Fauteur de troubles (Troublemaking) | Se battre ou se disputer | Harmonie, discorde |
| Argumentation (Argumentation) | Se disputer avec les autres | Amabilité |
| Extravagance (Extravagance) | Porter des objets modifiés par la qualité | Immodestie |
| Errance (Wandering) | Chasser, cueillir, accomplir des missions | Nature, niveau d'activité |
| Entraide (Helping) | Apporter de l'eau ou de la nourriture aux patients, aider les autres | Altruisme, sacrifice |
| Pensée abstraite (Abstract thinking) | Lire, écrire, composer, discussion intellectuelle | Penchant pour l'abstrait |
| Appréciation de l'art (Art appreciation) | Admirer des meubles artistiques ou des gravures | Œuvres d'art |
Lisez cette liste comme une check-list de construction. Un temple couvre la prière, une taverne la vie sociale, la réjouissance et l'alcool, une bibliothèque l'apprentissage, l'introspection et la pensée abstraite, et des murs gravés l'appréciation de l'art. Quatre salles couvrent une grande part de la liste : le conseil habituel de toutes les construire n'est donc pas décoratif, il vise la couverture des besoins.
La concentration et ses 50 pour cent de variation
Les besoins ne nourrissent pas seulement le stress. Ils pilotent aussi la concentration, et la concentration est la partie qui a un effet direct et mesurable sur la production de votre forteresse.
| Niveau de concentration | Plage | Effet |
|---|---|---|
| Très concentré (Very focused) | 140 % et plus | Bonus de compétence maximal |
| Assez concentré (Quite focused) | 120-139 % | Fort bonus de compétence |
| Concentré (Focused) | 101-119 % | Bonus de compétence modéré |
| Serein (Untroubled) | 100 % | Référence neutre |
| Déconcentré (Unfocused) | 81-99 % | La performance commence à baisser |
| Distrait (Distracted) | 61-80 % | Malus important |
| Très distrait (Badly distracted) | 60 % et moins | Malus sévère |
Un nain très concentré obtient un bonus de compétence effective allant jusqu'à 50 pour cent ; un nain très distrait subit un malus allant jusqu'à 50 pour cent. C'est la différence entre un maçon légendaire et un maçon compétent, uniquement grâce à la satisfaction des besoins.
La concentration est indépendante de l'humeur. Un nain parfaitement content peut être très distrait, et un nain malheureux peut rester affûté. Si la qualité de votre artisanat a baissé en silence et que personne ne pique de crise, la concentration est la première chose à vérifier.
Les humeurs étranges
Les humeurs étranges s'ajoutent à tout cela. Une humeur saisit un nain avec une idée irrésistible, et il prend possession d'un atelier et rassemble des matériaux de façon obsessionnelle, ignorant nourriture, boisson et sommeil jusqu'à ce que ce soit terminé. En cas de réussite, vous obtenez un artéfact d'une valeur unique et un artisan légendaire.
Le danger est réel : un nain qui ne peut pas se procurer les matériaux exigés par sa vision, ou qui est frappé par une humeur plus sombre, peut craquer, devenir fou, tomber en mélancolie ou entrer en furie. Aidez-le à obtenir ce qu'il lui faut, et gardez une escouade ou des chiens de guerre à portée pour l'issue que vous ne souhaitiez pas.
★ Honest Take: Un excellent système avec un problème de documentation
La refonte du stress et des besoins est vraiment une bonne conception. Elle a remplacé une jauge d'humeur plutôt plate par quelque chose qui modélise les individus : deux nains de la même forteresse, face aux mêmes horreurs, se retrouvent légitimement dans des états différents, et les traits de personnalité qui l'expliquent sont cohérents plutôt qu'aléatoires.
Le problème, c'est qu'une grande part d'Internet décrit encore l'ancien système. Cherchez des conseils sur le bonheur dans Dwarf Fortress et vous trouverez des indications sur les spirales de colère et les notes de bonheur qui précèdent le modèle actuel, à côté de conseils toujours valables, sans rien pour distinguer les uns des autres. Le jeu affiche le stress et la concentration dans l'interface mais n'explique ni l'un ni l'autre, si bien que les joueurs gèrent un système dont ils lisent une version périmée. Ces mécanismes méritent une meilleure documentation que celle qu'ils reçoivent.
Pour tenir à distance les menaces hors des murs, consultez le guide militaire. Pour faire tourner l'économie qui soutient une forteresse confortable, consultez le guide de la forteresse. Si vous apprenez encore les bases, commencez par le guide du débutant.