Можно пережить все осады и всё равно потерять крепость из-за собственных дворфов. Так было всегда. Изменился механизм, что лежит под этим.
Многие ходящие по сети советы описывают старую систему счастья, где у дворфов была оценка настроения, а плохая оценка вела к спирали истерик. Нынешняя Dwarf Fortress работает иначе. В ней две связанные, но раздельные системы: числовой показатель стресса, который решает, будут ли срывы, и система потребностей и концентрации, которая решает, насколько хорошо дворфы работают. Понять их как две разные вещи, а не как одну, — уже большая часть дела.
Что на самом деле снижает стресс — по рангам
Большинство советов о стрессе в этой игре — куча подсказок равного веса. Вес у них не равный: несколько мер дают почти весь результат. Вот они в том порядке, в каком их стоит строить.
| Ранг | Что сделать | Насколько работает | Почему именно здесь |
|---|---|---|---|
| 1 | Дайте каждому дворфу личную гравированную спальню | Довольство почти у всех | Самая выгодная для стресса постройка в игре. Общая спальня её не заменяет. Нужда растёт вместе с крепостью, так что начинайте до того, как она возникнет. |
| 2 | Постройте столовую легендарного качества | Удовлетворённость примерно у 88% дворфов | Одна комната, которая охватывает большую часть крепости. Здесь работает именно качество, поэтому улучшайте её, а не добавляйте вторую столовую. |
| 3 | Держите ополчение и тренируйте его | Приятные воспоминания примерно у 93% дворфов | Сюрприз этого списка. Тренировки воспринимаются как осмысленный труд, так что ополчение служит ещё и восстановлением после стресса, а не просто накладными расходами. |
| 4 | Дайте дворфам осмысленную работу и время с семьёй и питомцами | Стабильно, с накоплением | Не так заметно, как первые три, но эффект не прекращается и почти ничего не стоит, если распределение работ разумно. |
| 5 | Уберите травмы и антисанитарию | Предотвращает худшие спирали | Хороните мёртвых, убирайте трупы до появления миазмов, делайте крышу над дорожками дворфов. Это не столько повышает довольство, сколько не даёт случиться краху. |
Главные источники стресса — травмы и антисанитария: вид смерти, контакт с трупами, миазмы, дождь и вынужденное употребление рвоты.
-
1
Дайте всем личную гравированную спальню
Не общую. Это самая ценная работа против стресса в игре, и она растёт вместе с крепостью, так что начинайте до того, как понадобится.
-
2
Рано постройте четыре комнаты для потребностей
Храм, таверна, библиотека и приличная столовая вместе закрывают большую часть списка потребностей.
-
3
Быстро убирайте травмы
Хороните мёртвых, убирайте трупы до появления миазмов и делайте крышу над дорожками дворфов. Травмы — главный источник стресса, который вы реально контролируете.
-
4
Смотрите на отдельных дворфов, а не на среднее
Отсортируйте по стрессу и посмотрите на нескольких худших. Довольство по населению ничего не говорит об одном дворфе, который вот-вот сойдёт с ума.
-
5
Следите за концентрацией отдельно
Если качество падает без всякого несчастья, проблема в неудовлетворённых потребностях, портящих концентрацию, а не в стрессе.
Стресс — это показатель, а не настроение
Каждое переживание порождает эмоции, и каждая эмоция прибавляет или убавляет очки стресса в текущей сумме. Несчастные мысли прибавляют, счастливые убавляют, и стресс также рассеивается сам со временем: дворфы естественно дрейфуют обратно к нейтральному состоянию.
Спуск отмечают три именованных порога:
| Очки стресса | Состояние | Что это значит |
|---|---|---|
| 25 000 | Stressed | Первый настоящий тревожный признак |
| 50 000 | Haggard | Измождён огромным стрессом |
| 100 000 | Harrowed | Полностью измучен собственной жизнью |
Самое важное правило: срыв требует, чтобы краткосрочный и долгосрочный стресс были повышены одновременно. Поэтому одно злодеяние редко ломает устойчивого дворфа, а дворф, год тихо страдавший, может сорваться из-за пустяка. А Harrowed-дворф, столкнувшийся со стрессовым событием, не просто впадает в истерику: он сходит с ума.
Поэтому и «мой дворф увидел труп и в порядке», и «мой дворф закатил истерику на пустом месте» одинаково нормальны. Перед вами никогда не одно число.
Почему два дворфа реагируют по-разному
Четыре черты характера решают, как отдельная личность справляется с одной и той же крепостью:
| Черта | Что определяет |
|---|---|
| Храбрость | Как быстро копится стресс: высокая храбрость замедляет накопление |
| Уязвимость к стрессу | Где лежит точка срыва: низкие значения устойчивее |
| Склонность к тревожности | Как быстро рассеивается стресс: высокая тревожность на деле ускоряет облегчение |
| Склонность к депрессии | Насколько тяжело восстановиться после глубокого несчастья |
Практический вывод: крепостью нельзя управлять по средним значениям. Один дворф с низкой храбростью и высокой уязвимостью дойдёт до Harrowed, пока все вокруг в порядке, и именно он покончит с вашей крепостью. Смотрите на отдельных дворфов, а не на население.
Все потребности и что их удовлетворяет
Потребности — вторая половина системы. У каждого дворфа есть набор потребностей, взвешенный по характеру, и удовлетворение любой потребности даёт хорошую мысль и снижает стресс. Неудовлетворённая потребность портит концентрацию и порождает плохие мысли.
Их гораздо больше, чем думает большинство игроков, поэтому в крепости с одними спальнями и столовой всё равно остаются несчастные дворфы.
| Потребность | Чем удовлетворяется | Какая черта влияет |
|---|---|---|
| Общение | Общение с другими | Общительность |
| Алкоголь | Употребление алкоголя | Невоздержанность, самоконтроль |
| Молитва или медитация | Молитва в храме или медитация | Религиозность |
| Занятость | Выполнение задач крепости | Трудолюбие, уровень активности |
| Творчество | Художественная работа | Тяга к искусству |
| Азарт | Спарринги, опасность, ловля вредителей | Поиск острых ощущений |
| Обучение | Рост рангов навыков, чтение | Знания, любознательность |
| Семья | Общение с близкими родственниками | Ценность семьи |
| Дружба | Общение с друзьями | Дружба |
| Красноречие | Слушать или читать стихи | Красноречие |
| Традиции | Беседы с чемпионами, посещение представлений | Традиции |
| Самоанализ | Чтение, сочинение, обмен озарениями | Самоанализ |
| Веселье | Смотреть или давать представления | Веселье, юмор |
| Мастерство | Изготовление предметов | Мастерство |
| Боевые искусства | Рост рангов боевых навыков | Воинская доблесть |
| Досуг | Свободное время, просмотр представлений | Свободное время |
| Романтика | Общение с супругом или возлюбленным | Романтика, склонность к любви |
| Животные | Видеть животных, при взаимной видимости | Природа |
| Приобретение | Получение торговых товаров и безделушек | Жадность, торговля |
| Качественная еда | Любимые блюда или блюда ценностью от 20 | Невоздержанность |
| Бой | Участие в драках | Жестокость |
| Буянство | Драки или ссоры | Гармония, раздор |
| Споры | Спорить с другими | Дружелюбие |
| Роскошь | Ношение предметов с модификатором качества | Нескромность |
| Бродяжничество | Охота, собирательство, выполнение заданий | Природа, уровень активности |
| Помощь | Приносить воду или еду пациентам, помогать другим | Альтруизм, самопожертвование |
| Абстрактное мышление | Чтение, письмо, сочинение, интеллектуальные беседы | Склонность к абстракции |
| Ценение искусства | Любоваться художественной мебелью или гравировками | Произведения искусства |
Читайте этот список как перечень построек. Храм закрывает молитву, таверна — общение, веселье и алкоголь, библиотека — обучение, самоанализ и абстрактное мышление, а гравированные стены — ценение искусства. Четыре комнаты покрывают большую долю списка, поэтому стандартный совет построить все четыре — это не украшение, а покрытие потребностей.
Концентрация и разброс в 50 процентов
Потребности питают не только стресс. Они определяют и концентрацию, а у неё есть прямой, измеримый эффект на выработку вашей крепости.
| Уровень концентрации | Диапазон | Эффект |
|---|---|---|
| Very focused | 140% и выше | Максимальный бонус к навыку |
| Quite focused | 120-139% | Сильный бонус к навыку |
| Focused | 101-119% | Умеренный бонус к навыку |
| Untroubled | 100% | Нейтральная база |
| Unfocused | 81-99% | Результат начинает падать |
| Distracted | 61-80% | Значительный штраф |
| Badly distracted | 60% и ниже | Тяжёлый штраф |
Сильно сосредоточенный дворф получает бонус к эффективному навыку до 50 процентов, а сильно рассеянный — штраф до 50 процентов. Это разница между легендарным каменщиком и просто умелым, причём только за счёт удовлетворения потребностей.
Концентрация не зависит от настроения. Совершенно довольный дворф может быть сильно рассеян, а несчастный — собран. Если качество вашего ремесла тихо упало, а никто не закатывает истерик, первым делом проверьте концентрацию.
Странные настроения
Странные настроения существуют наряду со всем этим. Настроение захватывает дворфа всепоглощающей идеей, и он занимает мастерскую и одержимо собирает материалы, не обращая внимания на еду, питьё и сон, пока не закончит. Если получится, вы получите артефакт уникальной ценности и легендарного мастера.
Опасность реальна: дворф, который не может получить материалы, нужные его замыслу, или которого поразило более мрачное настроение, может сорваться, сойти с ума, впасть в меланхолию или впасть в берсерк. Помогите ему получить всё необходимое и держите под рукой отряд или боевых псов на случай исхода, которого вы не хотели.
★ Honest Take: Отличная система с проблемой документации
Переработка стресса и потребностей — действительно хороший дизайн. Она заменила довольно плоскую шкалу настроения чем-то, что моделирует личность: два дворфа в одной крепости, видящие одни и те же ужасы, законно оказываются в разных местах, а черты характера за этим последовательны, а не случайны.
Проблема в том, как много интернета до сих пор описывает старую систему. Поищите советы по счастью в Dwarf Fortress, и вы найдёте руководства о спиралях истерик и оценках счастья, предшествующие нынешней модели, рядом с советами, которые всё ещё верны, и ничто не показывает, где что. Сама игра выводит стресс и концентрацию в интерфейсе, но не объясняет ни то, ни другое, и игроки в итоге управляют системой, о которой читают в устаревшем виде. Эти механики заслуживают лучшей документации, чем та, что у них есть.
Чтобы держать угрозы за стенами на расстоянии, смотрите военное руководство. Чтобы вести экономику, поддерживающую удобную крепость, смотрите руководство по крепости. Если вы всё ещё осваиваете основы, начните с руководства для новичков.