你可以撐過每一場圍城,卻仍會敗在自己的矮人手裡。這一點向來如此,變的是背後的機制。
網路上流傳的許多建議,講的仍是舊的幸福度系統:矮人有一個心情評級,評級一差就會引發暴怒連鎖。目前版本的《矮人要塞》已不是這樣。它運行著兩套相關但彼此獨立的系統:決定崩潰的數值化壓力分數,以及決定矮人工作好壞的需求與專注度系統。把它們當作兩件事而不是一件事來理解,就已經成功了大半。
真正能緩解壓力的辦法——依效果排序
遊戲裡的壓力建議大多是一堆權重相同的小技巧,但它們的權重其實並不相同——少數幾項措施貢獻了幾乎全部效果。以下依應該建造的順序列出。
| Rank | What to do | How well it works | Why it ranks here |
|---|---|---|---|
| 1 | 給每個矮人一間獨立的雕刻臥室 | 幾乎人人滿意 | 就緩解壓力而言,這是遊戲中回報最高的單項建設。宿舍無法取代。它的需求隨要塞規模增長,所以要在需要之前就動工。 |
| 2 | 蓋一間傳奇品質的餐廳 | 約 88% 的矮人感到滿意 | 一間房就能惠及大半個要塞。這裡起作用的是品質,所以應當持續提升它,而不是再多蓋一間餐廳。 |
| 3 | 組建民兵並加以訓練 | 約 93% 的矮人產生正面記憶 | 這份清單上的意外之選。訓練會被視為有意義的工作,所以民兵同時也是壓力恢復手段,而不只是純開銷。 |
| 4 | 讓矮人從事有意義的工作,並有時間陪伴家人和寵物 | 穩定、累積 | 不如前三項顯眼,但它持續不斷地見效,而且只要勞動分配合理,幾乎不花成本。 |
| 5 | 清除創傷與髒亂 | 防止最糟的惡性循環 | 掩埋死者,在瘴氣出現前清走屍體,給矮人走的路加上屋頂。這不會顯著提高滿足感,而是阻止本會發生的崩盤。 |
壓力的主要增加來源是創傷與髒亂:目睹死亡、接觸屍體、瘴氣、被雨淋,以及被迫食用嘔吐物。
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1
給每個人一間獨立的雕刻臥室
不是宿舍。這是遊戲中價值最高的紓壓工程,並且會隨要塞規模增長,所以要在需要之前就動工。
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2
儘早蓋好四類需求用房
神殿、酒館、圖書館和一間像樣的餐廳,合起來涵蓋需求清單中的很大一部分。
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3
快速清理創傷
掩埋死者,在瘴氣出現前移走屍體,給矮人行走的路徑加上屋頂。創傷是你真正能控制的主要壓力來源。
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4
看個體,而不是平均值
依壓力排序,盯住最糟的那幾個。整體滿足度說明不了那個即將發瘋的矮人的情況。
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5
單獨關注專注度
如果品質在下滑卻沒有人不快,問題就出在未滿足的需求損害了專注度,而不是壓力。
壓力是分數,不是心情
每段經歷都會產生情緒,每種情緒都會在一個持續累計的總數上增加或減少壓力點數。不快的想法加壓力,愉快的想法減壓力,壓力也會隨時間自行消散——矮人會自然回到中性狀態。
三個命名門檻標出了滑落的過程:
| 壓力點數 | 狀態 | 含義 |
|---|---|---|
| 25,000 | 壓力(Stressed) | 第一個真正的警訊 |
| 50,000 | 憔悴(Haggard) | 被巨大的壓力折磨得形容憔悴 |
| 100,000 | 驚惶(Harrowed) | 被自己的生活徹底折磨得驚惶不安 |
最重要的規則:崩潰要求短期壓力與長期壓力同時偏高。所以單獨一次暴行很少能讓安定的矮人崩潰,而一個默默難受了一年的矮人卻可能因瑣事爆發。而且已經處於驚惶狀態的矮人再遇到壓力事件,不只是發脾氣,而是直接發瘋。
這也是為什麼「我的矮人看到屍體卻沒事」和「我的矮人無緣無故發脾氣」都很正常。你看的從來不是一個數字。
為什麼兩個矮人反應不同
四項性格特質決定了個體如何面對同一座要塞:
| 特質 | 決定什麼 |
|---|---|
| 勇氣 | 壓力累積的速度——勇氣高則累積變慢 |
| 壓力脆弱性 | 崩潰點所在——數值低則更有韌性 |
| 焦慮傾向 | 壓力消散的速度——焦慮高反而讓緩解更快 |
| 憂鬱傾向 | 矮人深陷不快後恢復的難度 |
實際的後果是:你不能靠平均值來管理要塞。一個低勇氣、高脆弱性的矮人會在周圍人都沒事時就達到驚惶,而恰恰是他會毀掉你的要塞。要看個體,不要看整體。
全部需求與其滿足方式
需求是這套系統的另一半。每個矮人都帶著一組依性格加權的需求,而滿足任何一項需求都會產生愉快的想法並降低壓力。有一項得不到滿足,則會損害專注度並產生負面想法。
需求的種類比大多數玩家意識到的多得多,這就是為什麼只有臥室和餐廳的要塞裡仍有不快的矮人。
| 需求 | 滿足方式 | 相關特質 |
|---|---|---|
| 社交(Socializing) | 與他人社交 | 合群 |
| 飲酒(Alcohol) | 飲酒 | 不節制、自制力 |
| 祈禱或冥想(Prayer or meditation) | 在神殿祈禱,或冥想 | 宗教信仰 |
| 有事可做(Occupancy) | 完成要塞任務 | 勤奮、活躍程度 |
| 創造(Creativity) | 藝術創作 | 偏好藝術 |
| 刺激(Excitement) | 切磋、身處危險、捕捉害蟲 | 追求刺激 |
| 學習(Learning) | 提升技能等級、閱讀 | 求知、好奇 |
| 家人(Family) | 與近親相處 | 重視家庭 |
| 友誼(Friendship) | 與朋友相處 | 友誼 |
| 口才(Eloquence) | 聆聽或吟誦詩歌 | 口才 |
| 傳統(Tradition) | 與勇士交談、觀看表演 | 傳統 |
| 內省(Introspection) | 閱讀、創作、分享感悟 | 內省 |
| 歡愉(Merriment) | 觀看或參與娛樂表演 | 歡愉、幽默 |
| 手工技藝(Craftsmanship) | 製作物品 | 手工技藝 |
| 武藝(Martial arts) | 提升戰鬥技能等級 | 尚武 |
| 休閒(Leisure) | 空閒時間、觀看表演 | 休閒時間 |
| 浪漫(Romance) | 與配偶或愛人互動 | 浪漫、愛的傾向 |
| 動物(Animals) | 看到動物,且彼此能看見 | 親近自然 |
| 收藏(Acquisition) | 獲得貿易貨物和小飾品 | 貪婪、商業 |
| 美食(Quality meals) | 喜愛的食物,或價值 20 以上的餐食 | 不節制 |
| 戰鬥(Combat) | 參與戰鬥 | 好鬥 |
| 惹事(Troublemaking) | 打架或爭吵 | 和諧、不和 |
| 爭論(Argumentation) | 與他人爭論 | 友善 |
| 奢華(Extravagance) | 穿戴帶品質修飾的物品 | 不謙遜 |
| 漫遊(Wandering) | 狩獵、採集、完成任務 | 親近自然、活躍程度 |
| 助人(Helping) | 給病人送水送食物、幫助他人 | 利他、犧牲 |
| 抽象思考(Abstract thinking) | 閱讀、寫作、創作、智性討論 | 偏好抽象 |
| 欣賞藝術(Art appreciation) | 欣賞藝術家具或雕刻 | 藝術品 |
把這份清單當作建造清單來讀。神殿滿足祈禱,酒館滿足社交、歡愉和飲酒,圖書館滿足學習、內省和抽象思考,雕刻的牆壁滿足欣賞藝術。四類房間就能涵蓋清單的很大一部分——所以「四樣都要蓋」這條老生常談並不是擺設,而是在涵蓋需求。
專注度,與 50% 的浮動
需求不只影響壓力,還決定專注度,而專注度對你的要塞產出有直接、可量化的影響。
| 專注度等級 | 範圍 | 效果 |
|---|---|---|
| 非常專注(Very focused) | 140% 及以上 | 最大技能加成 |
| 相當專注(Quite focused) | 120-139% | 較強技能加成 |
| 專注(Focused) | 101-119% | 中等技能加成 |
| 不受困擾(Untroubled) | 100% | 中性基準 |
| 不專注(Unfocused) | 81-99% | 表現開始下滑 |
| 分心(Distracted) | 61-80% | 明顯懲罰 |
| 嚴重分心(Badly distracted) | 60% 及以下 | 嚴重懲罰 |
高度專注的矮人有效技能最多提升 50%;嚴重分心的矮人則最多受到 50% 的懲罰。光是需求滿足度的差別,就足以分出傳奇石匠和普通石匠。
專注度與心情無關。一個完全滿足的矮人也可能嚴重分心,一個痛苦的矮人也可能思路敏銳。如果你的工藝品質悄悄下滑而沒人發脾氣,首先要查的就是專注度。
奇異心情
奇異心情與這一切並行存在。一種心情會用一個壓倒一切的念頭攫住某個矮人,他會霸佔一間工坊並執著地收集材料,無視食物、飲水和睡眠,直到完成。成功了,你會得到一件獨一無二的珍貴神器和一位傳奇工匠。
風險是真實存在的:如果矮人拿不到他的構想所需的材料,或遇上更陰暗的一類心情,就可能崩潰、發瘋、陷入憂鬱或轉為狂暴。幫他們拿到所需之物,並讓一支小隊或戰犬隨時待命,以應對你不希望出現的結果。
★ 坦率評價:一套出色的系統,卻有文件問題
壓力與需求的重做確實是好設計。它用能刻畫個體的機制取代了相當扁平的心情條——同一座要塞裡的兩個矮人,看到同樣的慘狀,合理地走向不同的結局,而背後的性格特質是前後一致的,並非隨機。
問題在於網路上仍有太多內容在講舊系統。搜尋《矮人要塞》的幸福度建議,你會找到早於目前模型的暴怒連鎖和幸福度評級的說法,也會找到至今仍然正確的建議,卻沒有任何標記區分哪個是哪個。遊戲本身會在介面中顯示壓力和專注度,卻沒有解釋這兩者,於是玩家只能照著一套過時的說法去管理現在的系統。這套機制本該得到比現狀更好的文件。
要把城牆之外的威脅擋在外面,請參見軍事指南;要經營支撐舒適要塞的經濟,請參見要塞指南;如果你還在學習基礎,請從新手指南開始。