공성전을 전부 버텨 내고도 자기 드워프 때문에 요새를 잃을 수 있습니다. 이건 예전부터 그랬습니다. 달라진 것은 그 밑의 구조입니다.
지금도 떠도는 조언 상당수는 예전의 행복도 시스템을 설명합니다. 드워프에게 기분 수치가 있고 그 수치가 나쁘면 분노의 연쇄가 시작되던 시스템입니다. 현재의 드워프 포트리스는 그렇게 작동하지 않습니다. 서로 관련되지만 별개인 두 시스템이 돌아갑니다. 붕괴를 결정하는 숫자 스트레스 점수, 그리고 드워프가 얼마나 잘 일하는지를 결정하는 욕구와 집중 시스템입니다. 이 둘을 하나가 아니라 두 가지로 이해하는 것이 싸움의 대부분입니다.
스트레스를 실제로 줄이는 것 — 효과 순위
이 게임의 스트레스 조언은 대부분 비중이 같은 팁 더미처럼 나열됩니다. 실제로는 비중이 같지 않습니다. 몇 가지 조치가 결과의 거의 전부를 가져갑니다. 지어야 할 순서대로 정리했습니다.
| 순위 | 할 일 | 효과 | 이 순위인 이유 |
|---|---|---|---|
| 1 | 모든 드워프에게 조각된 개인 침실을 준다 | 거의 모든 드워프가 만족 | 스트레스에 대해 게임에서 가장 효율이 높은 건설입니다. 공동 침실로는 대신할 수 없습니다. 요새 규모에 따라 필요가 커지므로 필요해지기 전에 시작하세요. |
| 2 | 전설급 품질의 식당을 짓는다 | 드워프의 약 88%가 만족 | 요새 대부분에 닿는 방 하나입니다. 여기서는 품질이 핵심이므로 두 번째 식당을 추가하기보다 계속 개선하세요. |
| 3 | 민병대를 운영하고 훈련시킨다 | 드워프의 약 93%에서 긍정적 기억 | 이 목록의 의외의 항목입니다. 훈련이 의미 있는 일로 받아들여져서 민병대가 순수한 비용이 아니라 스트레스 회복 수단도 됩니다. |
| 4 | 의미 있는 일과 가족, 반려동물과 보낼 시간을 준다 | 꾸준하고 누적됨 | 앞의 셋만큼 극적이지는 않지만 계속 효과가 나고, 노동 배정이 합리적이면 거의 공짜입니다. |
| 5 | 트라우마와 불결함을 없앤다 | 최악의 연쇄를 예방 | 죽은 자를 묻고, 독기가 생기기 전에 시체를 치우고, 드워프가 다니는 길에 지붕을 씌우세요. 만족도를 올린다기보다 그대로 두면 벌어질 붕괴를 막아 줍니다. |
스트레스를 키우는 주된 요인은 트라우마와 불결함입니다. 죽음 목격, 시체 노출, 독기, 비를 맞는 것, 구토물을 억지로 섭취하게 되는 것이 해당합니다.
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1
모두에게 조각된 개인 침실을 준다
공동 침실이 아닙니다. 게임에서 스트레스 대책으로 가장 가치가 높고 요새 규모에 따라 커지므로, 필요해지기 전에 시작하세요.
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2
욕구 충족용 방 네 곳을 일찍 짓는다
사원, 선술집, 도서관, 괜찮은 식당을 합치면 욕구 목록의 상당 부분을 덮습니다.
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3
트라우마를 빨리 치운다
죽은 자를 묻고, 독기가 생기기 전에 시체를 치우고, 드워프가 쓰는 길에 지붕을 씌우세요. 트라우마는 직접 통제할 수 있는 주요 스트레스 원인입니다.
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4
평균이 아니라 개별 드워프를 본다
스트레스 순으로 정렬해 최악의 몇 명을 보세요. 전체 만족도는 곧 발광할 단 한 명의 드워프에 대해 아무것도 알려 주지 않습니다.
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5
집중은 따로 본다
불행한 드워프가 없는데 품질이 떨어진다면, 문제는 스트레스가 아니라 채우지 못한 욕구가 집중을 깎는 것입니다.
스트레스는 기분이 아니라 점수다
모든 경험이 감정을 만들고, 각 감정은 계속 변하는 합계에서 스트레스 점수를 더하거나 뺍니다. 불쾌한 생각은 더하고 기쁜 생각은 빼며, 스트레스는 시간이 지나면 저절로 줄어듭니다. 드워프는 자연스럽게 중립 쪽으로 돌아옵니다.
이름 붙은 기준 세 개가 내리막을 나눕니다.
| 스트레스 점수 | 상태 | 의미 |
|---|---|---|
| 25,000 | Stressed | 첫 번째 실질적인 경고 신호 |
| 50,000 | Haggard | 엄청난 스트레스로 초췌해진 상태 |
| 100,000 | Harrowed | 자기 삶 때문에 완전히 피폐해진 상태 |
가장 중요한 규칙은 이것입니다. 붕괴는 단기 스트레스와 장기 스트레스가 동시에 높을 때만 일어납니다. 그래서 참혹한 사건 하나로는 안정된 드워프가 좀처럼 무너지지 않고, 1년 동안 조용히 불행했던 드워프는 사소한 일에 터질 수 있습니다. 그리고 Harrowed 상태의 드워프가 스트레스 사건을 겪으면 분노 발작으로 끝나지 않고 발광합니다.
그래서 "내 드워프는 시체를 보고도 멀쩡하다"와 "내 드워프가 아무 일도 아닌데 분노 발작을 일으켰다"가 둘 다 정상입니다. 보고 있는 숫자는 결코 하나가 아닙니다.
같은 상황에서 드워프마다 반응이 다른 이유
네 가지 성격 특성이 같은 요새를 개인이 어떻게 감당하는지 결정합니다.
| 특성 | 좌우하는 것 |
|---|---|
| 용기 | 스트레스가 쌓이는 속도. 용기가 높으면 쌓이는 속도가 느려집니다 |
| 스트레스 취약성 | 한계점의 위치. 값이 낮을수록 회복력이 좋습니다 |
| 불안 성향 | 스트레스가 줄어드는 속도. 불안이 높으면 오히려 해소가 빨라집니다 |
| 우울 성향 | 깊이 불행해진 뒤 회복이 얼마나 어려운지 |
실질적인 결론은 요새를 평균으로 관리할 수 없다는 것입니다. 용기가 낮고 취약성이 높은 드워프 한 명은 주변이 모두 멀쩡할 때 혼자 Harrowed에 이르고, 당신의 요새를 끝장내는 것도 그 한 명입니다. 전체가 아니라 개별 드워프를 확인하세요.
욕구 전부와 각각을 채우는 방법
욕구는 시스템의 나머지 절반입니다. 드워프마다 성격에 따라 비중이 다른 욕구 묶음을 지니며, 어떤 욕구든 채우면 좋은 생각이 생기고 스트레스가 줄어듭니다. 하나라도 채우지 못하면 집중이 깎이고 부정적인 생각이 생깁니다.
대부분의 플레이어가 아는 것보다 욕구는 훨씬 많고, 그래서 침실과 식당만 있는 요새에도 불행한 드워프가 생깁니다.
| 욕구 | 채워지는 조건 | 영향을 주는 특성 |
|---|---|---|
| 교제 | 다른 드워프와 어울리기 | 사교성 |
| 술 | 술 마시기 | 절제 부족, 자제력 |
| 기도 또는 명상 | 사원에서 기도하거나 명상하기 | 신앙심 |
| 일거리 | 요새 작업 완료하기 | 근면, 활동 수준 |
| 창의성 | 예술 작업 | 예술 성향 |
| 흥분 | 대련, 위험, 해충 잡기 | 흥분 추구 |
| 학습 | 기술 등급 올리기, 독서 | 지식, 호기심 |
| 가족 | 가까운 친족과 어울리기 | 가족 중시 |
| 우정 | 친구와 어울리기 | 우정 |
| 웅변 | 시를 듣거나 낭송하기 | 웅변 |
| 전통 | 챔피언과 대화하기, 공연 관람하기 | 전통 |
| 내성 | 독서, 작곡, 통찰 나누기 | 내성 |
| 흥겨움 | 여흥 구경하기 또는 공연하기 | 흥겨움, 유머 |
| 장인정신 | 물건 만들기 | 장인정신 |
| 무술 | 전투 기술 등급 올리기 | 무예 |
| 여가 | 한가한 시간, 공연 구경하기 | 여가 시간 |
| 로맨스 | 배우자나 연인과 교류하기 | 로맨스, 사랑 성향 |
| 동물 | 서로 보이는 상태에서 동물 보기 | 자연 |
| 획득 | 교역품과 장신구 얻기 | 탐욕, 상업 |
| 고급 식사 | 선호하는 음식, 또는 가치 20 이상의 식사 | 절제 부족 |
| 전투 | 싸움에 참여하기 | 폭력성 |
| 말썽 | 싸우거나 다투기 | 조화, 불화 |
| 논쟁 | 다른 드워프와 논쟁하기 | 친화성 |
| 사치 | 품질 수식어가 붙은 물품 착용하기 | 과시 |
| 방랑 | 사냥, 채집, 임무 완수하기 | 자연, 활동 수준 |
| 돕기 | 환자에게 물이나 음식 가져다주기, 남 돕기 | 이타심, 희생 |
| 추상적 사고 | 독서, 집필, 작곡, 지적 토론 | 추상 성향 |
| 예술 감상 | 예술 가구나 조각 보기 | 예술 작품 |
이 목록을 건설 체크리스트로 읽으세요. 사원은 기도를, 선술집은 교제와 흥겨움과 술을, 도서관은 학습과 내성과 추상적 사고를, 조각된 벽은 예술 감상을 채웁니다. 방 네 곳이 목록의 상당 부분을 덮습니다. 네 곳을 모두 지으라는 표준 조언이 장식이 아니라 욕구 충족 범위 확보인 이유입니다.
집중, 그리고 50퍼센트의 변동 폭
욕구는 스트레스에만 영향을 주지 않습니다. 집중도 좌우하며, 집중은 요새 생산량에 직접적이고 측정 가능한 영향을 주는 부분입니다.
| 집중 단계 | 범위 | 효과 |
|---|---|---|
| Very focused | 140% 이상 | 최대 기술 보너스 |
| Quite focused | 120-139% | 강한 기술 보너스 |
| Focused | 101-119% | 중간 기술 보너스 |
| Untroubled | 100% | 중립 기준선 |
| Unfocused | 81-99% | 성과가 떨어지기 시작함 |
| Distracted | 61-80% | 상당한 페널티 |
| Badly distracted | 60% 이하 | 심각한 페널티 |
매우 집중한 드워프는 유효 기술이 최대 50퍼센트 오르고, 심하게 산만한 드워프는 최대 50퍼센트 페널티를 받습니다. 욕구 충족만으로 전설적인 석공과 그저 쓸 만한 석공이 갈리는 차이입니다.
집중은 기분과 무관합니다. 완벽히 만족한 드워프도 심하게 산만할 수 있고, 비참한 드워프도 날카로울 수 있습니다. 아무도 분노 발작을 일으키지 않는데 공예 품질이 조용히 떨어졌다면 가장 먼저 확인할 것은 집중입니다.
이상한 기분
이상한 기분(strange mood)은 이 모든 것과 나란히 존재합니다. 압도적인 착상이 드워프를 사로잡으면, 그 드워프는 작업장을 차지하고 재료를 집요하게 모으며 일이 끝날 때까지 음식, 음료, 수면을 무시합니다. 성공하면 유일무이한 가치의 유물과 전설적인 장인을 얻습니다.
위험은 현실입니다. 자신의 구상에 필요한 재료를 구하지 못하거나 더 어두운 종류의 기분에 사로잡힌 드워프는 붕괴하거나, 발광하거나, 우울해지거나, 광폭해질 수 있습니다. 필요한 것을 구하도록 도와주고, 원치 않은 결말에 대비해 부대나 전투견을 가까이 두세요.
★ Honest Take: 훌륭한 시스템, 그러나 문서화가 문제
스트레스와 욕구 개편은 정말로 좋은 설계입니다. 꽤 밋밋했던 기분 막대를 개인을 모델링하는 시스템으로 바꿨습니다. 같은 요새에서 같은 참상을 본 두 드워프가 정당하게 다른 곳에 이르고, 그 뒤의 성격 특성은 무작위가 아니라 일관됩니다.
문제는 인터넷의 얼마나 많은 부분이 아직도 예전 시스템을 설명하느냐입니다. 드워프 포트리스 행복도 조언을 검색하면 현재 모델 이전의 분노 연쇄와 행복도 수치에 대한 안내가 아직도 맞는 조언과 뒤섞여 나오고, 어느 쪽이 어느 쪽인지 알려 주는 표시는 없습니다. 게임 자체도 인터페이스에 스트레스와 집중을 보여 주기는 하지만 어느 쪽도 설명하지 않아서, 플레이어는 낡은 형태로 읽은 시스템을 관리하게 됩니다. 이 메커니즘은 지금보다 나은 문서화를 받을 자격이 있습니다.
벽 밖의 위협을 막으려면 군사 가이드를 보세요. 안락한 요새를 떠받칠 경제를 운영하려면 요새 가이드를 보세요. 아직 기본기를 익히는 중이라면 초보자 가이드부터 시작하세요.