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Tier List delle Nazioni di Field of Glory: Empires — Migliore Nazione

Tier List delle Nazioni di Field of Glory: Empires — Migliore Nazione

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Roma e Cartagine sono le nazioni più forti e indulgenti e le migliori per i principianti, i regni ellenistici dei diadochi ed Epiro sono potenti ma più impegnativi, e gli stati greci e le potenze minori sono sfide gratificanti — ma poiché l'eredità lascia vincere persino una nazione piccola, leggi i tier come forza e facilità, non come le sole nazioni che valga la pena giocare.

Riassunto

Quale nazione antica guidare in Field of Glory: Empires? Ognuna ha forza, posizione iniziale e cammino verso l'eredità diversi, e alcune sono molto più amichevoli su cui imparare. Questa tier list classifica le nazioni per giocabilità — forza iniziale, posizione e quanto sono indulgenti. Imparerai perché Roma e Cartagine guidano per potenza e facilità, dove si collocano regni ellenistici e stati greci, e come leggere i tier, dato che l'eredità lascia vincere anche una nazione piccola.

A chi è rivolto: Giocatori di Field of Glory: Empires che scelgono quale nazione giocare Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

L'eredità mantiene tutti validi — anche le nazioni piccole possono vincere per eredità, quindi i tier classificano forza e facilità, non se una nazione può vincere.

2

Roma e Cartagine guidano — economie forti, buone posizioni e avvii indulgenti le rendono le migliori nazioni per imparare e per la potenza.

3

I regni ellenistici sono forti ma impegnativi — gli stati dei diadochi ed Epiro sono potenti ma affrontano posizioni e rivalità più ardue.

4

Le potenze minori premiano la sfida — città-stato greche e nazioni minori affrontano avvii più difficili che mettono alla prova uno stratega esperto.

Come leggere questa tier list

Una riserva cruciale prima della classifica: in Field of Glory: Empires non c'è nazione che "devi" giocare e nessuna che non possa vincere, perché vinci per eredità invece che per conquista. Una nazione piccola e ben costruita può superare nei punti un impero sterminato, e l'eredità resta acquisita anche attraverso il declino, quindi qualsiasi nazione è capace di vittoria nelle mani giuste. Questa tier list perciò non classifica quali nazioni possono vincere; classifica le nazioni principali per giocabilità complessiva — forza iniziale, posizione strategica, e quanto sono indulgenti su cui imparare e da giocare. Una nazione di tier più alto è più forte e più indulgente, il che la rende più facile e una scelta naturale per giocatori più nuovi o per la potenza pura; una nazione di tier più basso affronta una posizione più ardua, il che la rende più impegnativa ma, per molti giocatori, più interessante. Parecchi strateghi esperti scelgono deliberatamente potenze minori proprio perché costruire un'eredità contro ogni pronostico è il fascino.

Leggi i tier, dunque, come una guida a difficoltà e forza, non a quale nazione sia "giusta". Se stai imparando, parti in alto; se vuoi una sfida tesa e incentrata sull'eredità da una posizione difficile, i tier più bassi danno esattamente quello.

Le nazioni esatte disponibili e le loro posizioni dipendono dall'avvio e dallo scenario scelti. Qualunque cosa tu scelga, ricorda che l'eredità — non la dimensione del tuo impero — è ciò che vince, quindi il potenziale di una nazione è più di quanta terra possiede all'inizio.

La tier list delle nazioni

Questa classifica pesa forza iniziale, posizione strategica e quanto una nazione è indulgente da giocare, specialmente per gli strateghi più nuovi. Riguarda facilità e potenza, non se una nazione può vincere per eredità.

S
Roma L'avvio più forte e indulgente. Una posizione solida, spazio per crescere e una traiettoria potente la rendono ideale per imparare e per la potenza pura. La classica scelta da principiante e da grande potenza. Cartagine Un'economia ricca e una posizione forte rendono Cartagine una potenza, con forza navale e commerciale. Indulgente e capace, una scelta eccellente per imparare o per un impero ricco.
A
Regni ellenistici (Seleucidi, Tolemei) Grandi stati dei diadochi con eserciti ed economie forti, capaci di costruire eredità enormi. Più impegnativi di Roma, spesso affrontando posizioni contese e rivali potenti. Macedonia ed Epiro Nazioni militari potenti con eserciti iniziali forti, ma posizioni precarie tra vicini ambiziosi. Forti in mani capaci, meno indulgenti agli errori del tier superiore.
B
Città-stato greche e Siracusa Potenze regionali colte con alto potenziale di eredità per la loro dimensione, ma posizioni contese tra vicini forti. Un gioco gratificante e incentrato sulla cultura per giocatori oltre le basi. Regni regionali e potenze medie Nazioni capaci con un appiglio reale ma rivali reali, che bilanciano la crescita contro dintorni più ardui. Una solida sfida intermedia che premia il gioco attento.
C
Piccole tribù e minori esposti Posizioni difficili con poca forza iniziale e vicini pericolosi, che richiedono un gioco esperto. Pienamente in grado di vincere per eredità contro ogni pronostico, ma una vera prova invece di un avvio gentile.

Tier S — Roma e Cartagine

Queste due sono le nazioni più forti e indulgenti, il che le rende i luoghi migliori su cui imparare e i più facili con cui costruire un grande impero. Roma è la scelta classica: parte in una posizione solida con una traiettoria potente e spazio per crescere e riprendersi dagli errori, quindi ti dà respiro per imparare i molti sistemi del gioco pur costruendo verso una civiltà dominante e ad alta eredità. Se vuoi imparare Empires, o semplicemente guidare una grande potenza, Roma è la risposta naturale. Cartagine è la sua quasi pari, costruita su un'economia ricca e una posizione strategica e navale forte; può crescere in un impero ricco e potente e offre un sapore leggermente diverso, appoggiandosi sul commercio e sul potere marittimo. Entrambe le nazioni ti lasciano concentrare sull'imparare e sul costruire invece che sul lottare per la sopravvivenza, che è esattamente ciò di cui un giocatore più nuovo ha bisogno e ciò che le rende così forti.

Tier A — le grandi potenze ellenistiche

Il tier A ospita i potenti stati dei diadochi e i regni militari del mondo ellenistico, nazioni forti che si collocano appena sotto Roma e Cartagine principalmente perché affrontano posizioni più ardue e contese. I grandi regni dei diadochi — i Seleucidi con il loro vasto territorio e i Tolemei con il loro ricco cuore — sono grandi potenze capaci di costruire eredità enormi, ma si trovano tra rivali potenti e domini sterminati, a volte instabili, che richiedono una gestione attenta. Macedonia ed Epiro sono formidabili nazioni militari con eserciti iniziali forti — Epiro in particolare può colpire duro presto — ma occupano posizioni precarie tra vicini ambiziosi e sono meno indulgenti agli errori del tier superiore. Per un giocatore oltre le basi che vuole un gioco da grande potenza forte ma più impegnativo, pieno di carattere classico, i regni ellenistici sono una scelta superba.

Nazione Forza Migliore per
Roma Posizione forte, traiettoria potente Principianti, gioco da grande potenza
Cartagine Economia ricca, potere navale e commerciale Principianti, un impero ricco
Seleucidi / Tolemei Grandi e potenti stati dei diadochi Giochi esperti da grande potenza
Macedonia / Epiro Eserciti forti, gioco iniziale aggressivo Giocatori che amano la pressione militare
Città-stato greche Alta cultura ed eredità per la loro dimensione Focus sulla cultura, gioco più arduo

Tier B e C — le sfide gratificanti

I tier più bassi non sono tanto nazioni deboli quanto posizioni più ardue, più adatte a giocatori che già conoscono il gioco. Le città-stato greche e potenze come Siracusa sono giocatori regionali colti con alto potenziale di eredità rispetto alla loro dimensione, ma si trovano tra vicini forti in regioni contese, dando luogo a un gioco gratificante e incentrato su cultura e diplomazia che è più arduo di un avvio da grande potenza. Regni regionali e potenze medie hanno un appiglio reale ma anche rivali reali, bilanciando la crescita contro dintorni difficili in una solida sfida intermedia. Il tier C ospita le piccole tribù e le nazioni minori esposte: posizioni difficili con poca forza iniziale e vicini pericolosi, che richiedono un gioco esperto e attento. Fondamentalmente, a causa della vittoria per eredità, anche queste nazioni possono assolutamente vincere — una potenza piccola che costruisce con astuzia la sua eredità contro ogni pronostico è un risultato genuinamente soddisfacente — quindi si collocano in basso per difficoltà e forza iniziale, non per validità.

Scegliere la tua nazione

La lezione pratica è semplice. Se sei nuovo, o vuoi guidare una potenza dominante, parti nel tier S con Roma o Cartagine — la loro forza e le posizioni indulgenti ti lasciano imparare e costruire senza lottare per la sopravvivenza. Una volta a tuo agio, le grandi potenze ellenistiche offrono giochi più forti e impegnativi con ricco carattere classico, e i tier B e C forniscono sfide genuinamente ardue e ricche di carattere per giocatori esperti che amano costruire un'eredità da una posizione difficile. Poiché la vittoria per eredità significa che qualsiasi nazione può vincere, lascia che i tier guidino la tua difficoltà invece di dettare la tua scelta, e scegli la nazione la cui storia e sfida ti attraggono. Per trasformare qualunque nazione tu scelga in un impero prospero e ad alta eredità, vedi la nostra guida all'impero e la guida alla guerra; se stai appena iniziando, la guida per principianti copre i fondamenti.

Abbina la tua strategia ai punti di forza della tua nazione. Roma e i regni dei diadochi possono costruire eredità tramite potenza ed espansione; nazioni più piccole e colte la costruiscono tramite sviluppo, cultura e diplomazia astuta. Giocare su ciò che la tua nazione fa meglio conta più che copiare un piano valido per tutti.

FAQ

Domande Frequenti

Per forza e facilità, Roma è la spicco — parte ben posizionata, cresce potentemente, ed è abbastanza indulgente su cui imparare, il che ne fa la scelta classica. Cartagine segue da vicino, con un'economia ricca e una posizione forte. Ma 'migliore' dipende da cosa vuoi: poiché vinci per eredità invece che per conquista, ogni nazione offre un cammino diverso, e molti giocatori amano la sfida di una potenza minore che deve costruire la sua eredità con astuzia invece che per pura dimensione.
Roma, con netto margine. Parte in una posizione solida con spazio per crescere e riprendersi dagli errori, quindi la sua forza ti dà spazio per imparare i molti sistemi del gioco — regioni, edifici, economia, decadenza e guerra. Cartagine è un'altra scelta indulgente grazie alla sua economia e posizione forti. Evita nazioni piccole ed esposte e tribù finché non sei a tuo agio, dato che puniscono l'inesperienza molto più duramente di una grande potenza.
Sì, ed è una delle migliori caratteristiche del gioco. Poiché vinci per eredità invece che possedendo più territorio, una nazione piccola ma ben sviluppata e colta può superare nei punti un impero sterminato, e l'eredità resta acquisita anche se in seguito declini. Quindi una potenza minore che costruisce con astuzia le sue regioni, cultura e prosperità può assolutamente vincere, ed è per questo che i tier più bassi qui riflettono difficoltà e forza iniziale, non se una nazione è capace di vittoria. Le nazioni minori sono più difficili, non invincibili.
Sì — i grandi stati dei diadochi emersi dopo Alessandro, come i Seleucidi e i Tolemei, insieme a Macedonia ed Epiro, sono nazioni potenti con eserciti ed economie forti. Si collocano appena sotto Roma e Cartagine principalmente perché spesso affrontano posizioni più ardue e contese e rivali potenti, richiedendo un gioco più attento. Per un giocatore oltre le basi che vuole un gioco da grande potenza forte ma più impegnativo, i regni ellenistici sono una scelta eccellente e ricca di carattere.
Le città-stato greche e simili potenze regionali sono pienamente giocabili ma affrontano posizioni più ardue e contese, il che le rende più adatte a giocatori esperti. Spesso hanno cultura forte e il potenziale di un'eredità alta rispetto alla loro dimensione, ma si trovano tra vicini potenti e devono destreggiarsi in una regione affollata e competitiva. Giocate bene, offrono un gioco gratificante e incentrato sull'eredità che si appoggia su cultura e diplomazia astuta più che sulla conquista bruta, ma sono un avvio più difficile delle grandi potenze.

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