結論を先に
Field of Glory IIは、適したプレイヤーにとってPCで遊べる古代会戦ゲームの最高峰だ。ベテランのウォーゲーム設計者Richard Bodley Scott率いるByzantine Gamesが開発し、Slitherineが発行した本作は、評価の高いテーブルトークルール「Field of Glory」を、古典時代の軍隊同士の衝突を描くターンベースのコンピューターウォーゲームに仕立てている——ローマ対カルタゴ、ギリシアの重装歩兵対ペルシアの大軍、マケドニアの長槍ファランクス対ガリアの戦士団。特別なのは、その戦術モデルの質だ。戦いは単に撃破数を積むことでは決まらず、敵の心を折ること——結束度を削って隊形を崩し敗走させること——で決まる。そして兵科・武器・地形・士気の豊かな絡み合いが、あらゆる交戦に本物の深みを与える。Steamでは「非常に好評」を維持しており、古代戦ウォーゲームの中ではほぼ基準作と言える。
では買う価値はあるか。戦術ウォーゲームと古代世界が好きなら、大いにある——戦闘は深いが学べ、AIは本当に優秀で、マルチプレイは見事だ。正直な注意点は、これがニッチで一点集中のウォーゲームだということ。見た目は地味で実用本位、任意のDLCが多く、古代兵科がどう互いを打ち破るかを学ぶ必要がある。だがそのどれも、数少ない戦術体験の質を損なうものではない。
Field of Glory IIはByzantine Games開発・Slitherine発行のターンベース戦術ウォーゲーム。古代・古典時代の戦争を扱い(基本ゲームはローマ台頭期、おおよそ紀元前280〜25年が中心)、豊富なDLCが時代と軍隊を広げる。ソロのキャンペーン・カスタム戦・シナリオに加え、ホットシートと非同期マルチを備える。
実際に何をするのか
Field of Glory IIの一局は、二つの古代軍隊による一回の会戦を手番ごとに戦うものだ。まず兵を展開し——重装歩兵の列、両翼を支える騎兵、前面を覆う散兵、時には象や戦車——平地・丘・森などの地形を機動して、自分の有利な条件で交戦しようとする。ユニットが衝突するたびに戦闘は二段階で解決する。最初にぶつかる衝撃(インパクト)フェーズ、そして組み合っている限り続く白兵(メレー)フェーズだ。UIは交戦前に勝率を明確に示すので、盲目的な賭けではなく、情報に基づく戦術判断を下せる。目標は殲滅ではなく士気の崩壊——十分な数の敵ユニットを限界点まで追い込めば、軍全体が敗走する。
その会戦の周りには、たっぷりのコンテンツがある。史実と「もしも」のキャンペーン、ほぼ任意の二軍を戦わせられる柔軟なカスタム戦、設定済みシナリオ、サンドボックス生成、マップエディタ。数十の軍隊リストにより、マッチアップの多彩さは膨大で、その多彩さこそ本作が長く遊ばれる大きな理由だ。
このジャンルが初めてなら、まずゲーム内チュートリアルと、初期ローマのような小さく素直な軍隊から始めよう。長槍ファランクスや騎兵主体の軍はその後だ。Field of Glory II 初心者ガイドが最初の会戦を順を追って案内する。
なぜ戦闘システムが本作を支えるのか
戦いのある戦略ゲームは多い。Field of Glory IIを際立たせるのは、その戦いがいかに丁寧にモデル化されているかだ。土台は結束度——実質的にユニットの士気と秩序を合わせたものだ。ユニットは普通、最後の一兵まで戦わない。代わりに、損害・被突撃・悪い地形での戦闘・側面や背後への打撃が、段階的に結束度を削っていく——盤石、混乱、崩壊、そして決壊。決壊すれば敗走する。この一つの仕組みが、戦いを真に古代的に感じさせる。勝敗を決めるのは単なる死傷者数ではなく、衝撃と恐怖と隊形なのだ。だから巧みな側面機動は、正面では決して負けない強ユニットすら砕ける。
その上に、深いが読み解ける兵科のじゃんけんが乗る。重装歩兵は平地で戦列を支え、中装歩兵は荒地でよく戦い、軽歩兵や散兵は嫌がらせと側面取りに長けるが平地の騎兵には溶ける。長槍兵は正面では凶悪だが側面に脆く、騎兵やカタフラクトは粉砕的な突撃を放ち崩れた敵を追い討つ。武器も重要で、インパクトとメレーの各フェーズで得意な兵が異なる。「優位点(POA)」システムがこれらすべてを集計し、各交戦の明快な勝率にまとめるので、深さは本物でも常に読める。自軍の兵を敵と地形に合わせることを学ぶのが本作の核心で、これが実に満足度が高い。戦闘ガイドと兵科Tierリストでさらに掘り下げる。
良い点
- +士気・相性・地形に基づく、深いが学べる戦術戦闘。
- +古代の史実軍隊と会戦の膨大なラインナップ。
- +ソロを本当に手強くする、賢く理にかなったAI。
- +活発なコミュニティを持つ優れた非同期メール対戦。
気になる点
- −機微を学ぶ学習曲線のある、ニッチな戦術ウォーゲーム。
- −主流の戦略ゲームと比べ古びて見える、地味で実用本位の3D表現。
- −時代・軍隊・キャンペーンを拡張する長い有料DLCリスト。
- −英・仏・独・西のみ——日本語・韓国語・中国語なし。
AI・マルチ・遊びごたえ
Field of Glory IIに並外れた寿命を与えるものが二つある。一つはAIで、戦術ウォーゲーム界でも屈指だ。本当の意図をもって機動し——側面を拒否し、地形を突き、予備兵を投入し、弱点を狙う——ソロの会戦は台本通りの楽勝ではなく真剣勝負になる。膨大な軍隊の組み合わせのおかげで、AIは常に新しい難題を投げてくる。もう一つはマルチで、Slitherineの非同期メール対戦が土台だ。世界中の相手と多くの対局を同時に走らせ、各手番を都合のよい時に進められ、同時オンラインは不要。入念にバランス調整された軍隊リストと相まって、深く長続きする競技シーンが生まれる。ローカル対戦のためのホットシートもある。
強いAI、見事な非同期マルチ、数十の軍隊、会戦ジェネレーター——これらの合わせ技で、本作は事実上無尽蔵の戦術的多彩さを提供する。一点集中のウォーゲームとしては、遊びごたえは破格だ。プレイヤーが何年も戻ってくるタイトルである。
正直な弱点
さて注意点だ。Field of Glory IIは万人向けではない。第一にこれはニッチな戦術ウォーゲームで、帝国建設の壮大なキャンペーンも、資源経済も、リアルタイムの迫力もない——あるのは手番ごとの会戦だけだ。表現もその一点集中を映す。3Dの戦場は明快で実用的だが地味で、主流の戦略ゲームと比べると古びて見える。視覚的な迫力を求める人は物足りないだろう。学習曲線もある——残酷なほどではないが、上手く戦うには兵科と地形がどう絡むかを吸収する必要がある。そして多くのSlitherine製ウォーゲーム同様、時代・軍隊・キャンペーンを足す有料DLCの長いリストがあり、すべて揃えると相応に高くつく。
これらは設計の欠陥というより、本作が何であるかの表明だ。磨きや間口の広さよりも、戦術的深みと歴史的広がりに労力を注いでいる。そのトレードオフを承知の上で買うべきだ。
Field of Glory IIは、戦術的深み・歴史的広がり・素晴らしいAIとマルチのために買うべきで、グラフィックや表現、カジュアルさのためではない。迫力や物語性のある戦略ゲームが欲しいなら他を当たろう。PCで最高の古代会戦ゲームが欲しいなら、これがそれだ。
どんな人が買うべきか
戦術ウォーゲームか古代戦、あるいはその両方が好きなら、Field of Glory IIはほぼ必携だ——AIとマルチシーンで競合をほとんど寄せ付けない、深く精密で無限にリプレイできる古典会戦のゲームである。兵科の相性・士気主導の戦闘・史実軍隊が好きなら、ほぼ同種のどのタイトルより噛みごたえがある。価格を考えても、基本ゲームだけで数十の軍隊とモードを備え、DLCなしでも価値は高い。良いスタートを切るには初心者ガイドを読み、続いて戦闘ガイド・兵科Tierリスト・戦術ガイドを掘り下げよう。
見送るべきは誰か。視覚的に派手な、カジュアルまたは物語主導の戦略ゲームを求める人、古代兵科と地形がどう絡むかに興味のない人だ。本作は少しの学習を求めるので、その点は正直に。適したプレイヤー——戦術家と歴史好き——にとっては、PC屈指のやりごたえあるウォーゲームだ。ただし、ニッチで見た目は地味、そして多くのDLCに囲まれているという正直な但し書き付きで。