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Songs of Conquest 誠實評測|聰明的魔法門類繼承者,卻被過短戰役拖累

Songs of Conquest 誠實評測|聰明的魔法門類繼承者,卻被過短戰役拖累

作者: Verdict Games 編輯部 最後更新:
8
綜合評分
趣味性 8.5/10
難度 6.5/10
操作 8/10
畫面 8.5/10
音效 9/10
課金壓力 8.5/10
耐玩度 7/10
CP值 8/10

優點

  • +本質魔法系統比它致敬的魔法門更有趣
  • +四個基礎陣營風格鮮明,且平衡得驚人地好
  • +像素美術與世界內的吟遊詩人配樂是出色之作
  • +將英雄無敵的公式現代化,卻未丟失自身特色
  • +模式涵蓋全面——戰役、遭遇戰、合作、PvP、熱座、地圖編輯器

缺點

  • 戰役偏短,剛變得精彩就結束
  • AI 孱弱、易被鑽空子,後期內容尤甚
  • 除了本質系統,發售時的內容與多樣性顯得單薄
  • 多人對戰人口小眾,線上難找對手

本文結論

《Songs of Conquest》是多年來最用心的魔法門類作品,靠著精巧的本質系統與出色的陣營設計撐起全局。過短的戰役與孱弱的 AI 讓它無緣偉大,但喜歡遭遇戰與多人對戰的玩家仍能玩得長久值得。

摘要

《Songs of Conquest》在不丟失優點的前提下,將《魔法門之英雄無敵》的公式現代化——大地圖經營、城鎮發展與戰術對戰一應俱全。最大亮點是本質(Essence)魔法系統,它把施法綁定在你軍隊裡的部隊上,而非英雄的數值表。 陣營設計、像素美術與吟遊詩人配樂都很強。拖累它的是發售時偏薄的內容——戰役剛精彩起來就結束,AI 也很快被玩家學會鑽空子。

適合族群: 正在考慮是否購買 Songs of Conquest 的玩家 新手向

Key Points

重點

1

本質魔法系統把施法綁定在軍隊組成上,而非英雄數值

2

四個風格鮮明的基礎陣營,外加兩個付費 DLC 陣營,角色塑造近乎完美

3

像素美術與遊戲世界內的吟遊詩人配樂是真正的亮點

4

戰役偏短、AI 可被鑽空子,削弱了單人遊玩的耐久度

總評——多年來最佳的魔法門類,但有但書

《Songs of Conquest》是罕見地超越原作的致敬之作。Lavapotion 顯然研究過《魔法門之英雄無敵 3》——你在大地圖上經營帝國、發展城鎮,並在獨立的戰術格上指揮稱為**馭法者(Wielder)的英雄統帥作戰;他們施放法術、增益部隊,而非親自揮劍。這些都忠實還原。讓它脫穎而出的是本質(Essence)**魔法系統,它把這個類型陳舊的法術經濟改造成真正新鮮的東西。

在 2024 年 5 月隨 1.0 版本結束搶先體驗後,成品是一款打磨精良、自信滿滿的策略遊戲。評價也反映了這點:Metacritic 媒體分 78(「大致好評」)、Steam 評價「極度好評」,約 5,900 則英文評測中約 85% 推薦它。玩家分數較低,約 7.2(「褒貶不一」),這個落差的原因值得誠實面對——歸結到過短的戰役與軟弱的 AI。

最受讚譽的單一功能就是本質系統。不同於《魔法門之英雄無敵》中法術受英雄等級與公會建築限制,這裡每個法術從一開始就可用。限制你的是本質——一種多由你軍隊裡的部隊每回合生成的對戰資源。

優點——本質系統為何成功

在多數魔法門類遊戲裡,魔法取決於英雄的數值以及你恰好買到哪些法術。《Songs of Conquest》翻轉了這點。本質有五種類型——秩序、混沌、毀滅、創造與奧術(Arcana)——外加需要不止一種類型的組合法術。關鍵在於,生成本質的是你的部隊,每回合產出,所以你帶上戰場的陣容直接決定你能施放什麼魔法。

這一個設計決定承載了極大份量。它意味著軍隊組成不只關乎傷害與耐久;更關乎你想啟用哪些法術。一條防禦陣線或許供應秩序與創造用於護盾與治療,而更混亂的搭配則解鎖侵略性的毀滅施法。馭法者作為施法者與增益者仍然重要,但軍隊才是引擎。這是一套比它借鏡對象更聰明、更易讀的系統,也是這款遊戲出眾的主因。

優點

  • +本質把施法綁定在軍隊組成上,創造出真實的構築抉擇
  • +所有法術從一開始就可用,免去繁瑣的法術採購
  • +四個基礎陣營風格鮮明,且平衡得驚人地好
  • +像素美術與吟遊詩人歌曲配樂始終出色
  • +模式涵蓋慷慨,內建地圖編輯器延長壽命

缺點

  • 戰役結束得太早,更多劇情被推到付費 DLC
  • AI 很少懲罰失誤,且隨時間愈來愈好鑽空子
  • 除本質系統外的原創性有限——多數框架是標準 HoMM
  • 線上多人對戰人口稀疏

陣營——鮮明且平衡良好

四個基礎陣營是一大亮點,各有鮮明特色,在實戰中也站得住腳:

  • Arleon——騎士、弓手與精靈般的 Faey。偏防禦,是最適合新手的陣營。
  • Barya——火藥與僱傭兵。防禦薄弱的侵略性先手特化,成敗繫於你的開局。
  • Rana——兩棲沼澤族與野獸。最快速的陣營,魔法強勁,但前期較弱。
  • Barony of Loth——死靈法術。陣亡單位以「亡者(Risen)」之姿歸來,使 Loth 成為打長期戰致勝的消耗型陣營。

此處的平衡與角色塑造廣受讚譽,也理應如此——沒有明顯佔優的選擇,每個陣營都要求你以不同方式遊玩。兩個後續付費陣營,Vanir(2024 年 12 月)與 Roots(2025 年 6 月),為想要更多的玩家擴充了陣容。若你正在挑選起手陣營,我們的陣營指南詳細拆解了強項與對位。

類型新手?從 Arleon 開始。它的防禦單位與寬容的經濟,給你在必須做出尖銳戰術抉擇前學習本質系統的空間。等熟悉地圖後,再去玩 Barya 那種孤注一擲的先手打法。

表現力——像素美術與吟遊詩人歌曲

美術與音效值得單獨一提。像素美術表現細膩而富有個性,配樂——圍繞著評述這個世界的遊戲內吟遊詩人歌曲打造——是此類型中最具辨識度的之一。它賦予遊戲一種民謠故事書的質感,與多數魔法門類預設的繪畫式奇幻風格區隔開來。

它並非完美無瑕。有些玩家覺得像素「偏大」,動畫在不同單位間品質也不一致。這些是表現上的小抱怨而非致命傷,但若清晰的高解析度視覺對你很重要,那就抱著欣賞刻意復古風的心態進場,而非把它當成 HoMM 3 的現代化改頭換面。

不太好的地方——過短的戰役與軟弱的 AI

誠實在此處顯得重要。最常見、也最合理的抱怨是戰役感覺太短——數位評測者形容它們在剛要變得重要時就結束,更多劇情被推到付費 DLC。對一款陣營與背景設定如此完整的遊戲而言,本體戰役內容讓人意猶未盡,而發售時,除了本質系統,整體內容與多樣性也顯得單薄。

第二個問題是 AI。它孱弱且易被鑽空子,而且這問題會隨時間累積:在你搞懂本質經濟前,早期戰役任務確實很難,但一旦搞懂,面對一個很少懲罰失誤的對手,後期內容就變得很好取巧。難度曲線前重後輕,隨後洩氣,削弱了單人重玩價值。

若你主要為了一段漫長、有挑戰性的單人戰役而購買,請降低期待。戰役很短,AI 也撐不了多久讓你保持警惕。遭遇戰、地圖編輯器與真人對手才是持久挑戰所在。

多人對戰才是它預期的長期歸宿,而各模式一應俱全——線上 PvP、合作與本地熱座。問題在於人口——線上社群小眾,配對可能很慢。和朋友熱座仍是面對真人最可靠的方式。

最終評分——一個界線分明的聰明推薦

總分 8.0。《Songs of Conquest》是多年來最用心的《魔法門之英雄無敵》繼承者。光是本質系統就值得一看,陣營出色,美術與音樂更提升了整體質感。過短的戰役與可被鑽空子的 AI 是真實的弱點,封頂了單人耐久度,但它們抹不去核心玩法有多出色。

如果你想要一套全新、平衡良好的類型體驗,又樂於泡在遭遇戰或與朋友對戰,那就買吧。若你需要扎實的劇情戰役或熱鬧的天梯,先觀望。想快速上手,請從我們的新手指南陣營指南開始。

FAQ

常見問題

適合喜歡《魔法門之英雄無敵 3》及同類回合制策略,又想要一套全新魔法系統的現代化體驗的玩家。若你享受組建軍隊、戰術格戰與摸索各陣營特色,這款很對味。多虧上手友善的 Arleon 陣營,它對類型新手也是不錯的入門點。
難度集中在前期——在你搞懂本質經濟之前,早期戰役任務可能相當棘手。後期內容隨著你學會鑽 AI 的空子而變簡單,可能讓難度從有挑戰滑向輕鬆。對多數玩家而言,對 AI 的遭遇戰處於舒適的中間值。
否。它是買斷制,Steam 上約 29.99 美元,沒有微交易。1.0 發售後追加了兩個付費陣營 DLC——Vanir 與 Roots。光是本體就有充足內容,定價對此類型而言相當公道。
有——線上 PvP、合作與本地熱座皆支援,還內建地圖編輯器。問題在於人氣——線上社群小眾,要找到對戰可能需要耐心。和朋友在同一台機器上熱座,是與真人對戰最可靠的方式。
介面與字幕支援 14 種語言,包含日文、韓文與中文。語音僅有英文,所以吟遊詩人歌曲與任何配音不論你選哪種文字都維持英文。

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