La Boss Blind es la tercera Blind de cada Ante. No se puede saltar, suele pedir el doble de la puntuación base del Ante y añade una regla para esa ronda. La Boss de cada Ante se muestra en cuanto empieza el Ante, así que siempre tienes las tiendas de la Small Blind y la Big Blind para prepararte.
Todos los efectos, Antes y números de abajo se han comprobado con la Balatro Wiki para la versión actual (1.0.1). Los niveles de peligro son nuestro propio criterio para una partida típica; cuando una Boss es inofensiva para la mayoría de builds pero letal para uno, la valoración lo indica.
Todas las Boss Blinds de un vistazo
Veintitrés Bosses normales pueden aparecer en los Antes 1 a 7. Ocho de ellas son posibles desde el Ante 1; el resto se desbloquea en el Ante indicado. Salvo que se indique lo contrario, todas piden 2x la puntuación base y pagan $5.
| Boss Blind | Efecto | Desde el Ante | Peligro | Respuesta |
|---|---|---|---|---|
| El garfio [The Hook] | Descarta 2 cartas al azar de tu mano después de cada mano jugada | 1 | Bajo | Juega manos que ya estén completas; no guardes piezas para más tarde |
| El garrote [The Club] | Todas las cartas de Tréboles quedan desactivadas | 1 | Bajo (alto para un Flush de Tréboles) | Convierte cartas a otro palo con un Tarot de cambio de palo guardado, o haz reroll |
| La provocación [The Goad] | Todas las cartas de Picas quedan desactivadas | 1 | Bajo (alto para un Flush de Picas) | Igual que El garrote |
| La ventana [The Window] | Todas las cartas de Diamantes quedan desactivadas | 1 | Bajo (alto para un Flush de Diamantes) | Igual que El garrote |
| La cabeza [The Head] | Todas las cartas de Corazones quedan desactivadas | 1 | Bajo (alto para un Flush de Corazones) | Igual que El garrote |
| El psíquico [The Psychic] | Tienes que jugar 5 cartas | 1 | Bajo | Rellena las manos pequeñas con cartas extra; mantén el tamaño de mano en 5 o más |
| El grillete [The Manacle] | -1 al tamaño de mano | 1 | Bajo | Los comodines o vales de tamaño de mano lo compensan |
| El pilar [The Pillar] | Las cartas ya jugadas en este Ante quedan desactivadas | 1 | Medio | Deja tus mejores cartas fuera de la Small y la Big Blind |
| La casa [The House] | Tu primera mano se reparte boca abajo | 2 | Bajo | Descarta o juega las cartas boca abajo para ver otras nuevas |
| El muro [The Wall] | Blind extragrande: 4x la puntuación base | 2 | Alto | Puntuación explosiva; Luchador o Chicot la devuelven a 2x |
| La rueda [The Wheel] | Cada carta tiene 1 probabilidad entre 7 de robarse boca abajo | 2 | Bajo | Comodines que puntúan con cualquier mano |
| El brazo [The Arm] | Baja 1 nivel la mano de póker jugada (nunca por debajo del nivel 1) | 2 | Medio | Gana con otro tipo de mano si puedes |
| El pez [The Fish] | Las cartas robadas tras cada mano jugada salen boca abajo | 2 | Bajo | Las cartas robadas tras un descarte salen boca arriba |
| El agua [The Water] | Empiezas la ronda con 0 descartes | 2 | Medio | Tamaño de mano extra, o Burglar |
| La boca [The Mouth] | Solo un tipo de mano puede puntuar en esta ronda | 2 | Bajo | Haz que tu primera mano sea la mano de tu build |
| La aguja [The Needle] | Solo 1 mano en esta ronda; pide 1x la puntuación base | 2 | Alto | Una mano grande; Burglar añade 3 manos |
| El pedernal [The Flint] | Las Fichas y el Mult base de la mano se reducen a la mitad | 2 | Medio | El +Mult y el XMult de los comodines no se reducen |
| La marca [The Mark] | Todas las figuras se roban boca abajo | 2 | Bajo (medio para builds de figuras) | Ordena por rango para localizarlas; haz reroll si dependes de las figuras |
| El ojo [The Eye] | No se puede repetir ningún tipo de mano en esta ronda | 3 | Medio (alto para builds de una sola mano) | Planea cuatro manos distintas antes de empezar |
| El diente [The Tooth] | Pierdes $1 por cada carta jugada, incluso las que no puntúan | 3 | Bajo | Juega menos cartas por mano |
| La planta [The Plant] | Todas las figuras quedan desactivadas | 4 | Bajo (alto para builds de figuras) | Haz reroll o vende Luchador |
| La serpiente [The Serpent] | Tras cada jugada o descarte siempre robas exactamente 3 cartas | 5 | Bajo | Descarta 1 o 2 cartas para robar 3 |
| El buey [The Ox] | Jugar tu mano más jugada deja tu dinero en $0 | 6 | Medio | Gasta antes de la Boss, o juega otro tipo de mano |
Las cinco Showdown Blinds sustituyen a la Boss normal en el Ante 8 (y en los Antes 16, 24 y 32 en el Endless Mode). Pagan $8.
| Showdown Blind | Efecto | Peligro | Respuesta |
|---|---|---|---|
| Bellota ambarina [Amber Acorn] | Pone boca abajo todos tus comodines y baraja su orden | Medio | Fíjate en qué comodín se activa y arrastra el XMult de nuevo a la derecha |
| Hoja verde [Verdant Leaf] | Todas las cartas quedan desactivadas hasta que vendas 1 comodín | Bajo si vas preparado | Guarda un comodín del que puedas prescindir |
| Contenedor violeta [Violet Vessel] | Blind enorme: 6x la puntuación base | El más alto | Puntuación explosiva; Luchador o Chicot la devuelven a 2x |
| Corazón carmesí [Crimson Heart] | Un comodín aleatorio queda desactivado en cada mano | Medio a alto | Juega una mano de descarte para mover la desactivación |
| Campana cerúlea [Cerulean Bell] | Una carta siempre queda seleccionada a la fuerza | Medio | El colgado (The Hanged Man) la destruye; juega manos en las que pueda ir de acompañante |
Las Bosses se eligen entre las que han aparecido menos veces en la partida, así que una Boss no se repite hasta que todas las Bosses posibles han aparecido una vez, y una Boss descartada con reroll cuenta como aparecida. Si ya te enfrentaste a La planta en esta partida, no volverás a verla en un buen rato.
Qué Bosses hunden qué builds
La mayoría de las Bosses son suaves para la mayoría de partidas. El peligro está concentrado: cada build tiene de una a tres Bosses que pueden acabar con él. Busca tu build abajo y ten un plan concreto para esas Bosses.
| Build | Bosses que temer | Por qué | Preparación |
|---|---|---|---|
| Flush de un solo palo | El garrote / La provocación / La ventana / La cabeza (tu palo) | Todas las cartas de tu palo quedan desactivadas, y las Wild Cards cuentan como todos los palos, así que también se desactivan | Guarda un Tarot de cambio de palo (La estrella, La luna, El sol, El mundo) o haz reroll |
| Flush con Smeared Joker | Dos Bosses de palo en lugar de una | Smeared Joker hace que el palo emparejado cuente como el palo desactivado | Igual que arriba; trata como amenaza a las Bosses de ambos palos |
| Pair, Two Pair, Three of a Kind | El ojo, El psíquico | No se puede repetir la misma mano; Half Joker necesita 3 cartas o menos y no sirve bajo El psíquico | Alterna Pair, Two Pair y Three of a Kind bajo El ojo; rellena las manos hasta 5 bajo El psíquico |
| Straight | El garfio, El agua, La serpiente | Las Straights se forman guardando cartas y buscando; estas Bosses quitan cartas guardadas, descartes o reposición | Más tamaño de mano; Four Fingers o Shortcut facilitan completar Straights |
| Figuras (Photograph, Baron, Triboulet) | La planta, La marca | Las figuras quedan desactivadas u ocultas; Pareidolia convierte cada carta en figura, así que afecta a todas | Haz reroll de La planta o vende Luchador; vende Pareidolia antes de La marca |
| Cartas en la mano (Baron, Steel Cards) | El garfio, El grillete | Las cartas guardadas se descartan al azar o hay menos espacio para guardarlas | Bonus de tamaño de mano; evita enfrentarte a El garfio con un motor de cartas en la mano |
| Una mano subida de nivel (Card Sharp, muchos Planetas) | El ojo, El brazo, El pedernal | No puedes repetirla, pierde niveles o su base subida de nivel se reduce a la mitad | Ten una segunda mano que puntúe; acumula +Mult de comodines contra El pedernal |
| Motores de descarte (Hit the Road, Castle, Yorick) | El agua | Sin descartes no hay escalado en esa ronda | Haz reroll, o lleva puntuación suficiente para ganar sin escalar |
| Motores que dependen de comodines | Corazón carmesí, Bellota ambarina, Hoja verde | Bosses de Showdown que desactivan, ocultan u obligan a vender comodines | Más ranuras de comodín y un comodín de sobra que puedas vender |
| Economía e interés | El buey, El diente | Dinero a $0, o $1 perdido por carta | Gasta primero; juega pocas cartas bajo El diente |
Merece la pena conocer el patrón: cuanto más unidimensional es el build, más Bosses pueden frenarlo. Un mazo de Flush solo de Corazones teme a La cabeza; un mazo de Flush repartido entre dos palos todavía puede hacer Flush con el otro palo. La Guía de construcción de mazos explica cómo dar forma al mazo para una mano sin volverlo frágil.
Cómo prepararse: rerolls, Luchador y Chicot
Las Boss Blinds no se pueden saltar, pero puedes cambiar a qué Boss te enfrentas o apagar su efecto.
| Herramienta | Qué hace | Coste y origen | Límites |
|---|---|---|---|
| Versión del director (Director's Cut, vale) | Hace reroll de la Boss Blind una vez por Ante | $10 por reroll | Usar antes una Etiqueta de jefe gasta el reroll de ese Ante |
| Retrocontinuidad (Retcon, vale) | Hace reroll de la Boss Blind tantas veces como quieras | $10 por reroll | Requiere Versión del director en la misma partida; se desbloquea al descubrir 25 Blinds |
| Etiqueta de jefe (Boss Tag) | Hace reroll gratis de la siguiente Boss Blind | Saltar una Small o Big Blind | Te cuesta la recompensa y la tienda de esa Blind |
| Luchador (comodín Poco común) | Véndelo durante una Boss Blind para desactivar esa Boss | $5 en la tienda | No hace nada si se vende fuera de la Boss o mientras está desactivado |
| Chicot (comodín legendario) | Desactiva todas las Boss Blinds mientras lo tengas | Solo con la carta Espectral The Soul | Blueprint y Brainstorm no pueden copiarlo |
| Mr. Bones (comodín Poco común) | Salva la partida si alcanzas el 25% de la puntuación exigida y luego se destruye | $5 en la tienda | Sin dinero de recompensa por esa Blind; no funciona si está desactivado |
Los rerolls siguen una regla fija: hacer reroll en el Ante 8 (o en cualquier múltiplo de 8) siempre da otra Showdown Blind, y hacerlo en cualquier otro Ante siempre da una Boss normal. No puedes escapar de la Boss final hacia una fácil a base de rerolls.
Desactivar una Boss también elimina su multiplicador de puntuación. Con Luchador o Chicot, El muro y Contenedor violeta vuelven a 2x la puntuación base. La aguja es la excepción que juega a tu favor: recuperas todas tus manos, pero el requisito se queda en 1x la base.
Luchador rinde más al principio. En los Antes 2 a 5, una mala Boss es la forma más probable de perder, y Luchador solo cuesta una ranura de comodín. Al final de la partida esa ranura suele valer más con un comodín que puntúe, y en el Endless Mode te enfrentas a muchas Bosses, lo que favorece a Chicot o Retrocontinuidad frente a un comodín de un solo uso.
Matador es el enfoque contrario. Es un comodín Poco común ($7) que paga $8 cada vez que una mano jugada activa la habilidad de la Boss, por ejemplo al puntuar una carta desactivada bajo una Boss de palo. Funciona con las Bosses de palo, La planta, El pilar, El pedernal, El brazo (con una mano de nivel 2 o superior), El buey, Hoja verde, y con El ojo, La boca o El psíquico cuando la mano no puntúa. No hace nada contra las demás Bosses, ni tampoco una vez que Luchador o Chicot han desactivado la Boss.
Las Showdown Blinds del Ante 8
La Boss del Ante 8 es siempre una de las cinco Showdown Blinds. El Ante 8 pide 50.000 de base en White Stake, así que una Showdown Blind de 2x necesita 100.000, y Contenedor violeta necesita 300.000.
-
1
Contenedor violeta [Violet Vessel] — 6x la puntuación base
La prueba de puntuación pura, y la que acaba con más partidas ganadoras. En White Stake pide 300.000 en el Ante 8; en Green Stake, 600.000; desde Purple Stake, 1.200.000. Luchador o Chicot la reducen a 2x. Mr. Bones salva la partida si llegas al 25%, y una victoria salvada por Mr. Bones sigue contando como partida ganada.
-
2
Corazón carmesí [Crimson Heart] — un comodín aleatorio desactivado en cada mano
En cada mano se desactiva un comodín distinto; nunca elige el mismo comodín dos veces seguidas salvo que solo tengas uno. Si desactiva tu comodín de XMult clave antes de tu mano grande, juega primero una mano barata para mover la desactivación. Un Luchador desactivado se puede vender, pero no desactivará la Blind.
-
3
Bellota ambarina [Amber Acorn] — comodines boca abajo y barajados
Tus comodines siguen funcionando, pero su orden se vuelve aleatorio, así que un comodín de XMult puede acabar a la izquierda de tus comodines de +Mult y puntuar mucho menos. Juega una mano, fíjate en qué comodín se activa y arrastra los de XMult de nuevo a la derecha. Square Joker, Half Joker, Wee Joker y Photograph conservan su forma característica boca abajo.
-
4
Hoja verde [Verdant Leaf] — todas las cartas desactivadas hasta que vendas un comodín
Vende un comodín y el efecto termina. Guarda un comodín del que puedas prescindir, como uno de economía. Desde Black Stake, los comodines Eternal no se pueden vender, así que una partida solo con comodines Eternal no tiene respuesta. Vender Luchador también cuenta y desactiva la Blind.
-
5
Campana cerúlea [Cerulean Bell] — una carta siempre seleccionada
Una carta aleatoria está siempre seleccionada, y se elige otra después de que la juegues o la descartes. Las manos pequeñas como un Pair dejan que la carta forzada vaya de acompañante sin puntuar. El colgado (The Hanged Man) puede destruir la carta forzada.
Ves la Boss del Ante 8 cuando empieza el Ante 8, lo que deja solo dos tiendas para prepararte. Da por hecho desde el Ante 6 que viene una de las cinco: guarda un comodín de sobra para Hoja verde, evita un build que solo funcione con un comodín concreto y asegúrate de que tus cuatro manos llegan a 100.000, con un plan para 300.000 si aparece Contenedor violeta.
Stakes altos y Endless Mode
Ningún Stake cambia lo que hace una Boss, pero varios Stakes cambian lo fuerte que golpean.
| Stake | Efecto sobre las Boss Blinds |
|---|---|
| Green y Purple | Las puntuaciones base suben, y El muro y Contenedor violeta suben con ellas. El muro en el Ante 7 pide 140.000 en White, 240.000 en Green y 440.000 desde Purple |
| Black | Los comodines Eternal no se pueden vender, lo que importa contra Hoja verde |
| Blue | -1 descarte cada ronda, con menos margen para buscar más allá de las cartas boca abajo de La casa, La rueda y El pez |
| Orange | Un Luchador Perishable queda desactivado tras 5 rondas y entonces ya no puede desactivar una Boss |
| Gold | Un Luchador Rental cuesta $3 por cada ronda que lo tengas |
En el Endless Mode, las Showdown Blinds vuelven en los Antes 16, 24 y 32, y la puntuación base crece mucho más rápido que de forma exponencial: 110.000 en el Ante 9 y unos 8,6 × 10^20 en el Ante 16 en White Stake. A esas alturas cada Boss es un riesgo para una partida que tiene que puntuar en pocas manos, y por eso Chicot y Retrocontinuidad valen más en el Endless Mode que en una partida normal. El requisito del Ante 39 desborda el formato numérico del juego, así que no se puede superar.
Errores comunes
- No leer la Boss al empezar el Ante. Se muestra antes de la Small Blind. Dos tiendas bastan para comprar un Tarot, un vale o Luchador; cero tiendas, no.
- Gastar tus mejores cartas pronto contra El pilar. Las cartas que juegas en la Small y la Big Blind quedan desactivadas en la ronda de la Boss. Gana las primeras Blinds con cartas de relleno, o sáltalas.
- Abrir con una mano de descarte contra La boca. La primera mano que juegas decide el único tipo de mano que puede puntuar.
- Hacer reroll en el Ante 8 para escapar de una Showdown Blind. El reroll siempre da otra Showdown Blind.
- Vender Luchador en el momento equivocado. Solo funciona si se vende durante la Boss Blind y no mientras esté desactivado por Corazón carmesí o por una pegatina Perishable.
- Añadir Smeared Joker o Wild Cards a un mazo de Flush sin plan B. Ambos aumentan el número de cartas que desactiva una Boss de palo.
- Tratar El brazo como una penalización de una sola ronda. El nivel perdido es permanente. Si otro tipo de mano puede ganar la ronda, juega esa.
Guías relacionadas
Cómo funcionan desde cero la puntuación, los Antes y los Stakes: Guía para principiantes. Qué comodines comprar, incluidos Chicot y los demás legendarios: Tier list de comodines. Cómo dar forma al mazo para una mano sin volverlo frágil: Guía de construcción de mazos. Nuestro veredicto sobre el juego: Análisis de Balatro.
★Opinión sincera — la mayoría de las Bosses son justas, unas pocas son lanzar una moneda
Las Bosses de Balatro están mejor diseñadas de lo que parece al principio. Todas se muestran al empezar su Ante, dos tiendas antes de enfrentarte a ellas, y la mayoría apuntan a un build concreto, así que perder contra La planta con un mazo de figuras suele ser perder por no haber hecho reroll o no llevar Luchador. Aun así, las excepciones son reales. El muro y La aguja en los Antes 2 a 4 pueden acabar con una partida antes de que tengas la economía para responder, y Contenedor violeta convierte en derrota, en una sola pantalla, una partida que había superado cada Ante con holgura. La crítica justa es que las respuestas son caras: Versión del director cuesta $10 antes de cada reroll, y Chicot depende de una carta Espectral con un 0,3% de probabilidad. La lección práctica es sencilla: conoce las dos o tres Bosses que tu build no puede superar, y gasta en seguros contra esas, no contra las 28.