Verdict Games Verdict Games
Tier list de comodines de Balatro — Los mejores, sinergias y orden de ranuras

Tier list de comodines de Balatro — Los mejores, sinergias y orden de ranuras

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Gana al principio con +Mult barato y economía, luego apuesta por un tipo de mano y reúne XMult para ella. En el Ante 6 quieres al menos dos comodines multiplicativos o uno que escale. Coloca los de +Mult a la izquierda de los de XMult, pon Blueprint justo a la izquierda de tu mejor comodín y vende los de relleno en cuanto un comodín más fuerte necesite la ranura.

Resumen

Los comodines deciden casi toda partida de Balatro, pero valen lo que valen su build y su ranura. Un comodín de +Mult que salva el Ante 2 es lastre en el Ante 7, y un XMult mal colocado pierde valor. Esta guía clasifica los comodines que importan (de S a C, con rareza y efecto), explica Fichas, +Mult, XMult y economía, muestra por qué el orden de izquierda a derecha cambia la puntuación y reúne los paquetes de las mejores builds.

Para quién es: Jugadores de Balatro que conocen las reglas y quieren saber qué comodines comprar, conservar y vender Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

La puntuación es Fichas × Mult. +Mult suma y XMult multiplica, así que los comodines de XMult deciden los últimos antes; la Boss Blind del Ante 8 pide 100.000 fichas incluso en White Stake.

2

Los comodines se activan de izquierda a derecha. +Mult antes de XMult puntúa más: 40 × ((4 + 4) × 2) = 640, frente a 480 al revés.

3

Blueprint copia el comodín de su derecha y Brainstorm copia el de más a la izquierda. Ninguno copia comodines de economía o que cambian reglas, como Golden Joker, Four Fingers o Showman.

4

Elige comodines para un solo tipo de mano. Un comodín de Flush en un mazo de Pair es una ranura vacía, por alto que esté en una tier list.

5

El interés paga $1 por cada $5 hasta $5 por ronda (con $25). Guardar $25 al principio vale más que un comodín marginal.

La mayoría de tier lists de comodines los clasifican como si todas las partidas fueran iguales. No lo son. El valor real de un comodín depende de tres cosas: qué tipo de efecto tiene (Fichas, +Mult, XMult, dinero), si encaja con la mano que estás construyendo y dónde está en tu fila. Esta guía clasifica los comodines teniendo en cuenta las tres y luego explica las reglas de orden y sinergia que hay detrás. Los nombres de los comodines se dan en inglés, como en la Balatro Wiki; los nombres del juego en tu idioma pueden ser distintos.

Los efectos, rarezas y números proceden de la Balatro Wiki para la versión actual (1.0.1). Hay 150 comodines, y por defecto tienes 5 ranuras de comodín (un comodín con edición Negative añade una).

Tier list de comodines

El criterio de clasificación es cuánto aumenta un comodín tu probabilidad de superar el Ante 8 en partidas típicas. Los comodines que solo son fuertes dentro de una build llevan indicada la build que necesitan. Los comodines legendarios se tratan aparte porque no se pueden comprar.

S
Blueprint — Raro Copia la habilidad del comodín de su derecha. Tan fuerte como tu mejor comodín, en cualquier build. Se desbloquea ganando una partida. Brainstorm — Raro Copia la habilidad del comodín de más a la izquierda. Algo más débil que Blueprint porque fija tu mejor comodín en la primera ranura. Se desbloquea descartando una Royal Flush. Baron — Raro Cada Rey en la mano da X1.5 Mult. Cinco Reyes en la mano son unos X7.6 sin ninguna otra ayuda, y Mime reactiva cada uno. Cavendish — Común X3 Mult sin condición, 1 entre 1000 de destruirse. Solo aparece después de que Gros Michel se haya extinguido en esta partida.
A
The Duo / The Trio / The Family / The Order / The Tribe — Raro X2 Mult con Pair, X3 con Three of a Kind, X4 con Four of a Kind, X3 con Straight, X2 con Flush. XMult fiable en cuanto te comprometes con esa mano. Card Sharp — Poco común X3 Mult si la mano de póker jugada ya se ha jugado esta ronda. Gratis en builds de una sola mano: tu segunda mano de la ronda lo activa. Hologram — Poco común Gana X0.25 Mult cada vez que se añade una carta a tu mazo. Escala sin límite con DNA, Certificate o Marble Joker. Mime — Poco común Reactiva todas las habilidades de cartas en la mano. Duplica Baron, las Steel Card y Shoot the Moon. Steel Joker — Poco común X0.2 Mult por cada Steel Card de tu mazo completo. Solo aparece cuando tienes una Steel Card. Bloodstone — Poco común Los Corazones jugados tienen 1 entre 2 de dar X1.5 Mult al puntuar. El motor de XMult de un Flush de Corazones. Ancient Joker — Raro Cada carta jugada de un palo da X1.5 Mult al puntuar; el palo cambia cada ronda. Enorme en builds de Flush cuando Smeared Joker reduce los palos a dos. Photograph — Común La primera figura jugada da X2 Mult al puntuar. XMult barato para cualquier build de figuras. Acrobat — Poco común X3 Mult en la última mano de la ronda. Fuerte si puedes ganar con tu última mano, arriesgado si no. Constellation / Campfire — Poco común / Raro XMult que escala: +X0.1 por carta de Planeta usada, o +X0.25 por carta vendida (Campfire se reinicia tras cada Boss Blind).
B
Four Fingers / Smeared Joker — Poco común Cambian las reglas: Flush y Straight con 4 cartas, o Corazones = Diamantes y Picas = Tréboles. No puntúan por sí mismos, pero hacen consistentes las builds de Flush. Sock and Buskin / Hanging Chad — Poco común / Común Reactivan todas las figuras jugadas, o reactivan 2 veces más la primera carta que puntúa. Multiplican lo que ya hacen tus comodines a nivel de carta. Pareidolia — Poco común Todas las cartas cuentan como figuras. Activa Photograph, Smiley Face y Scary Face en todo el mazo. Driver's License — Raro X3 Mult si tu mazo completo tiene al menos 16 cartas mejoradas. Excelente en partidas con muchos Tarots, una ranura muerta en las demás. Golden Joker / Rocket / To the Moon — Común / Poco común Economía: $4 cada ronda, $1 que sube $2 por cada Boss Blind, o $1 de interés extra por cada $5. Cómpralos pronto y véndelos cuando necesites la ranura.
C
Joker / Jolly Joker / Half Joker — Común +4 Mult, +8 Mult con Pair, +20 Mult con 3 cartas o menos. Suficientes para los Antes 1 a 3; sustitúyelos antes del Ante 5. Abstract Joker / Supernova / Ride the Bus / Green Joker — Común +Mult que crece (por comodín que tienes, por vez que se ha jugado la mano, por mano sin figuras, por mano menos descartes). Bien al principio, superados por cualquier XMult. Gros Michel — Común +15 Mult con 1 entre 6 de destruirse cada ronda. Vale la pena comprarlo sobre todo porque su extinción desbloquea Cavendish.

La rareza cambia la frecuencia con la que ves un comodín, no su fuerza. En la tienda, un comodín es Común el 70% de las veces, Poco común el 25% y Raro el 5%. Planifica en torno a los Comunes y Poco comunes que vas a ver, y trata un Raro como un extra.

Qué hace fuerte a un comodín: Fichas, +Mult, XMult y dinero

Tu mano puntúa Fichas × Mult. Cada comodín toca un lado de esa ecuación, o tu dinero.

Tipo de efecto Ejemplos Cómo escala Cuándo importa
+Fichas Scary Face, Crafty Joker, Bull Suma al lado más pequeño de la ecuación Al principio, o cuando el Mult ya es alto
+Mult Joker, Jolly Joker, Half Joker Suma una cantidad fija Antes 1 a 4
XMult Cavendish, The Duo, Baron Multiplica todo lo anterior Desde el Ante 4; imprescindible en los Antes 7 y 8
Escalado Hologram, Constellation, Campfire Crece durante la partida Más fuerte si se compra pronto
Economía Golden Joker, Rocket, To the Moon Más dinero significa más rerolls y mejores tiendas Antes 1 a 3
Cambio de reglas / copia Four Fingers, Smeared Joker, Blueprint Cambia lo que hacen otras cartas y comodines Cuando la build lo necesita

La razón por la que XMult toma el control es aritmética. Un comodín de +4 Mult es un gran impulso cuando tu Mult es 4 y casi nada cuando es 60. Un comodín de X2 Mult duplica tu puntuación en cualquier momento. La puntuación necesaria sube rápido: el requisito base es 300 en el Ante 1, 5.000 en el Ante 4 y 50.000 en el Ante 8, y la Boss Blind pide el doble de la base, así que hacen falta 100.000 fichas para vencer a la Boss del Ante 8 en White Stake. Los Stakes superiores lo elevan aún más.

La economía es una estadística real. Ganas $1 de interés por cada $5 que tengas al final de una ronda, con un máximo de $5 (que se alcanza con $25). Los vales Seed Money y Money Tree suben el máximo a $10 y $20. Dos o tres rondas de interés completo pagan un comodín, así que en los primeros antes un comodín de dinero, o simplemente guardar $25, suele ser mejor que comprar un comodín de puntuación débil.

Orden de los comodines: por qué importa de izquierda a derecha

Los comodines se activan de izquierda a derecha, y el orden de las operaciones es fijo:

  1. 1

    1. Las cartas jugadas puntúan, de izquierda a derecha

    Cada carta que puntúa suma sus Fichas, luego su mejora, sello y edición, y después cualquier comodín que se active con cartas puntuadas (Photograph, Bloodstone, Ancient Joker, Smiley Face). Las reactivaciones repiten este paso para esa carta.

  2. 2

    2. Cartas en la mano

    Las Steel Card y los comodines de cartas en la mano (Baron, Shoot the Moon, Raised Fist) se activan por cada carta en la mano, de izquierda a derecha. Mime los reactiva.

  3. 3

    3. Comodines, de izquierda a derecha

    La edición de cada comodín (Foil, Holographic) y su propio efecto independiente se activan en orden de ranura. El X1.5 de Polychrome llega después del efecto de ese comodín.

Esto tiene dos consecuencias prácticas.

Pon +Mult a la izquierda de XMult. Con 40 Fichas y 4 Mult, un comodín de +4 Mult seguido de uno de X2 Mult da 40 × ((4 + 4) × 2) = 640. Si los intercambias, obtienes 40 × ((4 × 2) + 4) = 480. Los mismos comodines, un 25% menos de puntuación. La regla general: primero Fichas y +Mult, luego XMult fijo, y el XMult más grande al final.

El XMult a nivel de carta se activa antes que todos los comodines de tu fila. Photograph, Bloodstone, Ancient Joker y Baron se activan en los pasos 1 y 2, así que su XMult siempre llega antes que tus comodines independientes de +Mult, los coloques donde los coloques. Está bien cuando son tu multiplicador principal, pero significa que un gran comodín de +Mult fijo añadido después suma menos de lo que parece.

Blueprint va justo a la izquierda del comodín que quieres copiar. Brainstorm copia el comodín de más a la izquierda, lo que obliga a poner ese comodín en la ranura 1. Coloca Brainstorm en la última ranura para que al menos la copia se active después de tu +Mult. Si tienes los dos, copia dos comodines de XMult distintos en lugar de acumular sobre uno.

El orden también importa para la destrucción. Ceremonial Dagger destruye el comodín de su derecha al seleccionar una Blind, así que ponlo junto a un relleno barato, nunca junto al objetivo de Blueprint.

Paquetes de sinergia

Las partidas fuertes rara vez se basan en un solo gran comodín. Son tres o cuatro comodines que recompensan lo mismo.

Build Comodines clave Por qué funcionan juntos
Flush Four Fingers, Smeared Joker, The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker Four Fingers y Smeared Joker hacen fácil conseguir Flush; The Tribe añade X2 Mult a cada uno
Flush de Corazones Bloodstone, Ancient Joker, Smeared Joker, Lusty Joker Cada Corazón que puntúa es una oportunidad de X1.5 Mult, y puntúan cinco cartas por mano
Figuras Pareidolia, Photograph, Smiley Face, Scary Face, Sock and Buskin, Hanging Chad Pareidolia convierte cada carta en figura; las reactivaciones repiten cada bonus de figura
Steel / en la mano Baron, Mime, Steel Joker, Shoot the Moon Los Reyes y las Steel Card puntúan mientras los tienes en la mano; Mime reactiva cada carta en la mano
Un tipo de mano The Duo o The Trio, Card Sharp, Constellation, Supernova Juega la misma mano toda la partida: Card Sharp se activa con la repetición y las cartas de Planeta alimentan a Constellation
Crecimiento del mazo Hologram, DNA, Certificate, Marble Joker Cada carta que añaden a tu mazo sube Hologram de forma permanente

Flush

La build más permisiva para la mayoría de jugadores. Four Fingers te deja hacer Flush con cuatro cartas, y Smeared Joker reduce los cuatro palos a dos (Corazones y Diamantes cuentan como un palo, Picas y Tréboles como el otro), así que casi cada mano que robas contiene un Flush. The Tribe da entonces X2 Mult en cada mano, y los comodines de palo suman encima: Bloodstone (Corazones, X1.5 Mult con 1 entre 2), Onyx Agate (Tréboles, +7 Mult por carta), Arrowhead (Picas, +50 Fichas por carta), Rough Gem (Diamantes, $1 por carta). Ancient Joker es la mejor incorporación tardía; con Smeared Joker, aproximadamente el doble de tus cartas cuentan como su palo.

Figuras

Pareidolia convierte cada carta en figura, lo que activa Photograph (X2 Mult en la primera figura), Smiley Face (+5 Mult por figura) y Scary Face (+30 Fichas por figura) en todo el mazo. Sock and Buskin reactiva todas las figuras jugadas y Hanging Chad reactiva dos veces más la primera carta que puntúa. Una reactivación repite los efectos de puntuación de la carta, así que Photograph en una carta reactivada dos veces por Hanging Chad aplica su X2 tres veces. Midas Mask convierte las figuras jugadas en Gold Card, que dan dinero si están en la mano al final de una ronda.

Steel y cartas en la mano

La build con el techo más alto. Baron da X1.5 Mult por cada Rey en la mano, una Steel Card da X1.5 Mult mientras sigue en la mano, y Mime reactiva cada habilidad de cartas en la mano. Con Mime, cada Rey en la mano vale X2.25 en lugar de X1.5, y un Rey que además es Steel Card acumula ambos multiplicadores. Los Red Seal también reactivan cartas en la mano. Usa The Chariot (Tarot) para crear Steel Card y Deja Vu (Espectral) para añadir Red Seal. Steel Joker añade X0.2 Mult por cada Steel Card de tu mazo completo, y Shoot the Moon (+13 Mult por cada Reina en la mano) encaja si también guardas Reinas. Su punto débil es la preparación: necesita varias cartas y Tarots concretos antes de superar a un Flush.

Prioridades al principio y al final

Fase Qué necesitas Comprar Evitar o vender
Antes 1 a 2 Superar de 300 a 1.600 fichas; acumular dinero Cualquier +Mult que funcione en la mayoría de manos, un comodín de economía Piezas caras de build sin nada que las apoye
Antes 3 a 4 Elegir un tipo de mano Comodines para esa mano, primer XMult, Planetas de esa mano Comodines para otros tipos de mano
Antes 5 a 6 Dos fuentes de XMult o una que escale The Duo/Trio/Tribe, Card Sharp, Baron, Blueprint Rellenos de +Mult fijo que ya no mueven la puntuación
Antes 7 a 8 100.000 fichas para la Boss del Ante 8 en White Stake Comodines de copia, reactivaciones, más XMult Comodines de economía cuando el dinero ya no compra poder

El hilo común: dinero y flexibilidad al principio, multiplicación al final. Los comodines de economía rinden más si se compran en el Ante 1, y son lo primero que se vende cuando un comodín de puntuación mejor necesita la ranura.

Comodines legendarios

Los comodines legendarios nunca se venden en la tienda. La carta Espectral The Soul crea uno, y cada carta Espectral tiene un 0,3% de probabilidad de ser The Soul, así que nunca puedes contar con ellos. Si aparece uno, suele convertirse en el centro de la partida.

Comodín legendario Efecto Mejor con
Triboulet Cada Rey y Reina jugados da X2 Mult al puntuar Builds de figuras
Canio Gana X1 Mult cuando se destruye una figura Formas de destruir figuras
Yorick Gana X1 Mult cada 23 cartas descartadas Builds con descartes de sobra
Chicot Desactiva el efecto de todas las Boss Blinds Cualquier partida
Perkeo Crea una copia Negative de 1 consumible aleatorio al final de la tienda Partidas cargadas de Tarots, Planetas o Espectrales

Errores comunes

  • Llenar las cinco ranuras con +Mult. En el Ante 5 necesitas sitio para XMult. Vende el relleno más débil en cuanto aparezca un multiplicador; un comodín vendido devuelve parte de su coste.
  • Poner XMult antes de +Mult. Como se ha visto arriba, los mismos comodines pierden alrededor de una cuarta parte de su puntuación en el orden equivocado.
  • Copiar el comodín equivocado. Blueprint y Brainstorm no pueden copiar comodines de economía ni los que cambian reglas (Golden Joker, Rocket, To the Moon, Four Fingers, Smeared Joker, Showman, Oops! All 6s y otros). Copia un comodín de XMult.
  • Comprar para dos tipos de mano. Un comodín de Flush y uno de Pair funcionan cada uno la mitad del tiempo. Elige una mano y vende el otro.
  • Gastar por debajo de $25 en los primeros antes. Al principio, el interés es el poder más barato del juego. Sáltate un comodín marginal para conservarlo.
  • Olvidar los comodines destructivos. Ceremonial Dagger destruye el comodín de su derecha, y Madness destruye un comodín aleatorio al seleccionar una Small o Big Blind. No los pongas junto a comodines que necesitas.

Para dar forma al mazo con el que puntúan estos comodines, consulta la Guía de construcción de mazos. Las Boss Blinds que desactivan comodines o palos se tratan en la Guía de Boss Blinds, lo básico de la puntuación y la tienda está en la Guía para principiantes, y nuestro veredicto sobre el juego está en el Análisis de Balatro.

★Opinión sincera — la tier list importa menos que la build

En la parte alta, el repertorio de comodines de Balatro está bien equilibrado: no hay un comodín que debas coger en cada partida, y Blueprint solo vale lo que tenga a su derecha. Lo que realmente hace perder partidas no es elegir un comodín de tier C, sino tener cinco comodines que recompensan cinco cosas distintas. El mejor hábito es preguntarse «¿qué recompensa este comodín?» antes que «¿qué tan bueno es este comodín?». El punto débil es la varianza. Los comodines raros y legendarios son tan escasos que algunas partidas simplemente nunca consiguen su motor, y ninguna tier list lo arregla. Planifica en torno a los Comunes y Poco comunes que vas a ver, y trata Blueprint, Baron y Cavendish como regalos.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Blueprint es el comodín individual más valioso porque copia el comodín de su derecha, así que es tan fuerte como tu mejor comodín. Brainstorm (copia el comodín de más a la izquierda) le sigue de cerca. Entre los que puntúan por sí solos, los más fuertes son Baron (cada Rey en la mano da X1.5 Mult) y Cavendish (X3 Mult sin condición). Cuál gana depende de tu build.
Pon Blueprint justo a la izquierda del comodín que quieres duplicar, normalmente tu XMult más fuerte. Brainstorm siempre copia el comodín de más a la izquierda, lo que obliga a poner ese comodín en la primera ranura. Coloca Brainstorm en el extremo derecho para que su copia se active después de tus comodines de +Mult. Ninguno copia comodines de economía o que cambian reglas, como Golden Joker, Four Fingers o Showman.
Cavendish solo aparece después de que Gros Michel se haya extinguido en la partida actual. Gros Michel (+15 Mult) tiene 1 probabilidad entre 6 de destruirse al final de cada ronda; cuando ocurre, Cavendish (X3 Mult, 1 entre 1000 de destruirse) puede aparecer.
A la izquierda. Los comodines puntúan de izquierda a derecha, y multiplicar después de sumar da un número mayor. Con 40 Fichas, 4 Mult, un comodín de +4 Mult y otro de X2 Mult, el orden +4 y luego X2 puntúa 640, mientras que X2 y luego +4 puntúa 480.
Los comodines legendarios (Canio, Triboulet, Yorick, Chicot y Perkeo) nunca aparecen en la tienda. Solo los crea la carta Espectral The Soul, y cada carta Espectral tiene un 0,3% de probabilidad de ser The Soul.
En los Antes 1 y 2, cualquier comodín barato que sume Mult en la mayoría de manos (Joker, Jolly Joker, Half Joker) más un comodín de economía como Golden Joker si te lo puedes permitir. Guarda al menos $25 cuando puedas para cobrar el interés completo. Desde el Ante 3, compra comodines para un tipo de mano y busca tu primer XMult.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

Relacionados

Artículos relacionados