La mayoría de tier lists de comodines los clasifican como si todas las partidas fueran iguales. No lo son. El valor real de un comodín depende de tres cosas: qué tipo de efecto tiene (Fichas, +Mult, XMult, dinero), si encaja con la mano que estás construyendo y dónde está en tu fila. Esta guía clasifica los comodines teniendo en cuenta las tres y luego explica las reglas de orden y sinergia que hay detrás. Los nombres de los comodines se dan en inglés, como en la Balatro Wiki; los nombres del juego en tu idioma pueden ser distintos.
Los efectos, rarezas y números proceden de la Balatro Wiki para la versión actual (1.0.1). Hay 150 comodines, y por defecto tienes 5 ranuras de comodín (un comodín con edición Negative añade una).
Tier list de comodines
El criterio de clasificación es cuánto aumenta un comodín tu probabilidad de superar el Ante 8 en partidas típicas. Los comodines que solo son fuertes dentro de una build llevan indicada la build que necesitan. Los comodines legendarios se tratan aparte porque no se pueden comprar.
La rareza cambia la frecuencia con la que ves un comodín, no su fuerza. En la tienda, un comodín es Común el 70% de las veces, Poco común el 25% y Raro el 5%. Planifica en torno a los Comunes y Poco comunes que vas a ver, y trata un Raro como un extra.
Qué hace fuerte a un comodín: Fichas, +Mult, XMult y dinero
Tu mano puntúa Fichas × Mult. Cada comodín toca un lado de esa ecuación, o tu dinero.
| Tipo de efecto | Ejemplos | Cómo escala | Cuándo importa |
|---|---|---|---|
| +Fichas | Scary Face, Crafty Joker, Bull | Suma al lado más pequeño de la ecuación | Al principio, o cuando el Mult ya es alto |
| +Mult | Joker, Jolly Joker, Half Joker | Suma una cantidad fija | Antes 1 a 4 |
| XMult | Cavendish, The Duo, Baron | Multiplica todo lo anterior | Desde el Ante 4; imprescindible en los Antes 7 y 8 |
| Escalado | Hologram, Constellation, Campfire | Crece durante la partida | Más fuerte si se compra pronto |
| Economía | Golden Joker, Rocket, To the Moon | Más dinero significa más rerolls y mejores tiendas | Antes 1 a 3 |
| Cambio de reglas / copia | Four Fingers, Smeared Joker, Blueprint | Cambia lo que hacen otras cartas y comodines | Cuando la build lo necesita |
La razón por la que XMult toma el control es aritmética. Un comodín de +4 Mult es un gran impulso cuando tu Mult es 4 y casi nada cuando es 60. Un comodín de X2 Mult duplica tu puntuación en cualquier momento. La puntuación necesaria sube rápido: el requisito base es 300 en el Ante 1, 5.000 en el Ante 4 y 50.000 en el Ante 8, y la Boss Blind pide el doble de la base, así que hacen falta 100.000 fichas para vencer a la Boss del Ante 8 en White Stake. Los Stakes superiores lo elevan aún más.
La economía es una estadística real. Ganas $1 de interés por cada $5 que tengas al final de una ronda, con un máximo de $5 (que se alcanza con $25). Los vales Seed Money y Money Tree suben el máximo a $10 y $20. Dos o tres rondas de interés completo pagan un comodín, así que en los primeros antes un comodín de dinero, o simplemente guardar $25, suele ser mejor que comprar un comodín de puntuación débil.
Orden de los comodines: por qué importa de izquierda a derecha
Los comodines se activan de izquierda a derecha, y el orden de las operaciones es fijo:
-
1
1. Las cartas jugadas puntúan, de izquierda a derecha
Cada carta que puntúa suma sus Fichas, luego su mejora, sello y edición, y después cualquier comodín que se active con cartas puntuadas (Photograph, Bloodstone, Ancient Joker, Smiley Face). Las reactivaciones repiten este paso para esa carta.
-
2
2. Cartas en la mano
Las Steel Card y los comodines de cartas en la mano (Baron, Shoot the Moon, Raised Fist) se activan por cada carta en la mano, de izquierda a derecha. Mime los reactiva.
-
3
3. Comodines, de izquierda a derecha
La edición de cada comodín (Foil, Holographic) y su propio efecto independiente se activan en orden de ranura. El X1.5 de Polychrome llega después del efecto de ese comodín.
Esto tiene dos consecuencias prácticas.
Pon +Mult a la izquierda de XMult. Con 40 Fichas y 4 Mult, un comodín de +4 Mult seguido de uno de X2 Mult da 40 × ((4 + 4) × 2) = 640. Si los intercambias, obtienes 40 × ((4 × 2) + 4) = 480. Los mismos comodines, un 25% menos de puntuación. La regla general: primero Fichas y +Mult, luego XMult fijo, y el XMult más grande al final.
El XMult a nivel de carta se activa antes que todos los comodines de tu fila. Photograph, Bloodstone, Ancient Joker y Baron se activan en los pasos 1 y 2, así que su XMult siempre llega antes que tus comodines independientes de +Mult, los coloques donde los coloques. Está bien cuando son tu multiplicador principal, pero significa que un gran comodín de +Mult fijo añadido después suma menos de lo que parece.
Blueprint va justo a la izquierda del comodín que quieres copiar. Brainstorm copia el comodín de más a la izquierda, lo que obliga a poner ese comodín en la ranura 1. Coloca Brainstorm en la última ranura para que al menos la copia se active después de tu +Mult. Si tienes los dos, copia dos comodines de XMult distintos en lugar de acumular sobre uno.
El orden también importa para la destrucción. Ceremonial Dagger destruye el comodín de su derecha al seleccionar una Blind, así que ponlo junto a un relleno barato, nunca junto al objetivo de Blueprint.
Paquetes de sinergia
Las partidas fuertes rara vez se basan en un solo gran comodín. Son tres o cuatro comodines que recompensan lo mismo.
| Build | Comodines clave | Por qué funcionan juntos |
|---|---|---|
| Flush | Four Fingers, Smeared Joker, The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker | Four Fingers y Smeared Joker hacen fácil conseguir Flush; The Tribe añade X2 Mult a cada uno |
| Flush de Corazones | Bloodstone, Ancient Joker, Smeared Joker, Lusty Joker | Cada Corazón que puntúa es una oportunidad de X1.5 Mult, y puntúan cinco cartas por mano |
| Figuras | Pareidolia, Photograph, Smiley Face, Scary Face, Sock and Buskin, Hanging Chad | Pareidolia convierte cada carta en figura; las reactivaciones repiten cada bonus de figura |
| Steel / en la mano | Baron, Mime, Steel Joker, Shoot the Moon | Los Reyes y las Steel Card puntúan mientras los tienes en la mano; Mime reactiva cada carta en la mano |
| Un tipo de mano | The Duo o The Trio, Card Sharp, Constellation, Supernova | Juega la misma mano toda la partida: Card Sharp se activa con la repetición y las cartas de Planeta alimentan a Constellation |
| Crecimiento del mazo | Hologram, DNA, Certificate, Marble Joker | Cada carta que añaden a tu mazo sube Hologram de forma permanente |
Flush
La build más permisiva para la mayoría de jugadores. Four Fingers te deja hacer Flush con cuatro cartas, y Smeared Joker reduce los cuatro palos a dos (Corazones y Diamantes cuentan como un palo, Picas y Tréboles como el otro), así que casi cada mano que robas contiene un Flush. The Tribe da entonces X2 Mult en cada mano, y los comodines de palo suman encima: Bloodstone (Corazones, X1.5 Mult con 1 entre 2), Onyx Agate (Tréboles, +7 Mult por carta), Arrowhead (Picas, +50 Fichas por carta), Rough Gem (Diamantes, $1 por carta). Ancient Joker es la mejor incorporación tardía; con Smeared Joker, aproximadamente el doble de tus cartas cuentan como su palo.
Figuras
Pareidolia convierte cada carta en figura, lo que activa Photograph (X2 Mult en la primera figura), Smiley Face (+5 Mult por figura) y Scary Face (+30 Fichas por figura) en todo el mazo. Sock and Buskin reactiva todas las figuras jugadas y Hanging Chad reactiva dos veces más la primera carta que puntúa. Una reactivación repite los efectos de puntuación de la carta, así que Photograph en una carta reactivada dos veces por Hanging Chad aplica su X2 tres veces. Midas Mask convierte las figuras jugadas en Gold Card, que dan dinero si están en la mano al final de una ronda.
Steel y cartas en la mano
La build con el techo más alto. Baron da X1.5 Mult por cada Rey en la mano, una Steel Card da X1.5 Mult mientras sigue en la mano, y Mime reactiva cada habilidad de cartas en la mano. Con Mime, cada Rey en la mano vale X2.25 en lugar de X1.5, y un Rey que además es Steel Card acumula ambos multiplicadores. Los Red Seal también reactivan cartas en la mano. Usa The Chariot (Tarot) para crear Steel Card y Deja Vu (Espectral) para añadir Red Seal. Steel Joker añade X0.2 Mult por cada Steel Card de tu mazo completo, y Shoot the Moon (+13 Mult por cada Reina en la mano) encaja si también guardas Reinas. Su punto débil es la preparación: necesita varias cartas y Tarots concretos antes de superar a un Flush.
Prioridades al principio y al final
| Fase | Qué necesitas | Comprar | Evitar o vender |
|---|---|---|---|
| Antes 1 a 2 | Superar de 300 a 1.600 fichas; acumular dinero | Cualquier +Mult que funcione en la mayoría de manos, un comodín de economía | Piezas caras de build sin nada que las apoye |
| Antes 3 a 4 | Elegir un tipo de mano | Comodines para esa mano, primer XMult, Planetas de esa mano | Comodines para otros tipos de mano |
| Antes 5 a 6 | Dos fuentes de XMult o una que escale | The Duo/Trio/Tribe, Card Sharp, Baron, Blueprint | Rellenos de +Mult fijo que ya no mueven la puntuación |
| Antes 7 a 8 | 100.000 fichas para la Boss del Ante 8 en White Stake | Comodines de copia, reactivaciones, más XMult | Comodines de economía cuando el dinero ya no compra poder |
El hilo común: dinero y flexibilidad al principio, multiplicación al final. Los comodines de economía rinden más si se compran en el Ante 1, y son lo primero que se vende cuando un comodín de puntuación mejor necesita la ranura.
Comodines legendarios
Los comodines legendarios nunca se venden en la tienda. La carta Espectral The Soul crea uno, y cada carta Espectral tiene un 0,3% de probabilidad de ser The Soul, así que nunca puedes contar con ellos. Si aparece uno, suele convertirse en el centro de la partida.
| Comodín legendario | Efecto | Mejor con |
|---|---|---|
| Triboulet | Cada Rey y Reina jugados da X2 Mult al puntuar | Builds de figuras |
| Canio | Gana X1 Mult cuando se destruye una figura | Formas de destruir figuras |
| Yorick | Gana X1 Mult cada 23 cartas descartadas | Builds con descartes de sobra |
| Chicot | Desactiva el efecto de todas las Boss Blinds | Cualquier partida |
| Perkeo | Crea una copia Negative de 1 consumible aleatorio al final de la tienda | Partidas cargadas de Tarots, Planetas o Espectrales |
Errores comunes
- Llenar las cinco ranuras con +Mult. En el Ante 5 necesitas sitio para XMult. Vende el relleno más débil en cuanto aparezca un multiplicador; un comodín vendido devuelve parte de su coste.
- Poner XMult antes de +Mult. Como se ha visto arriba, los mismos comodines pierden alrededor de una cuarta parte de su puntuación en el orden equivocado.
- Copiar el comodín equivocado. Blueprint y Brainstorm no pueden copiar comodines de economía ni los que cambian reglas (Golden Joker, Rocket, To the Moon, Four Fingers, Smeared Joker, Showman, Oops! All 6s y otros). Copia un comodín de XMult.
- Comprar para dos tipos de mano. Un comodín de Flush y uno de Pair funcionan cada uno la mitad del tiempo. Elige una mano y vende el otro.
- Gastar por debajo de $25 en los primeros antes. Al principio, el interés es el poder más barato del juego. Sáltate un comodín marginal para conservarlo.
- Olvidar los comodines destructivos. Ceremonial Dagger destruye el comodín de su derecha, y Madness destruye un comodín aleatorio al seleccionar una Small o Big Blind. No los pongas junto a comodines que necesitas.
Para dar forma al mazo con el que puntúan estos comodines, consulta la Guía de construcción de mazos. Las Boss Blinds que desactivan comodines o palos se tratan en la Guía de Boss Blinds, lo básico de la puntuación y la tienda está en la Guía para principiantes, y nuestro veredicto sobre el juego está en el Análisis de Balatro.
★Opinión sincera — la tier list importa menos que la build
En la parte alta, el repertorio de comodines de Balatro está bien equilibrado: no hay un comodín que debas coger en cada partida, y Blueprint solo vale lo que tenga a su derecha. Lo que realmente hace perder partidas no es elegir un comodín de tier C, sino tener cinco comodines que recompensan cinco cosas distintas. El mejor hábito es preguntarse «¿qué recompensa este comodín?» antes que «¿qué tan bueno es este comodín?». El punto débil es la varianza. Los comodines raros y legendarios son tan escasos que algunas partidas simplemente nunca consiguen su motor, y ninguna tier list lo arregla. Planifica en torno a los Comunes y Poco comunes que vas a ver, y trata Blueprint, Baron y Cavendish como regalos.