Conclusione: classifica i boss in tre tipi
Il Boss Blind alla fine di ogni ante ti costringe a cambiare gioco con debuff e requisiti di punteggio gonfiati. Il trucco per restare calmi è classificare ogni effetto in uno di tre tipi — debuff, requisito di punteggio e disturbo della mano/giocata — e cambiare approccio di conseguenza.
Il Boss Blind è la terza porta alla fine di ogni ante. Nelle prime ante compaiono boss più deboli, dall'Ante 3 più forti, e a ogni multiplo di 8 (Ante 8, 16, 24...) un boss finale dedicato (showdown). L'effetto è mostrato a ogni round, quindi controlla la schermata di selezione prima di pianificare la mano.
Contrastare i boss di debuff
Questi disabilitano semi o figure. La contromossa è semplice — gioca una mano che funziona solo con carte non colpite.
| Boss | Effetto | Contromossa |
|---|---|---|
| The Club / Goad / Window / Head | Debuff a un seme (Fiori / Picche / Quadri / Cuori) | Colpisci con un colore o scala di un altro seme |
| The Plant | Debuff a tutte le figure (J/Q/K) | Punta su mani di carte numeriche o mult senza figure |
| The Mark | Tutte le figure vengono pescate coperte | Assicura la vittoria con una mano che ignora le figure |
| The Pillar | Le carte già giocate in questa ante hanno debuff | Conserva le carte chiave al Small Blind per il boss |
Ammassare tutto il mazzo in un seme è la morte contro il boss di debuff corrispondente. Anche su un build a colore, tieni una linea di punteggio di riserva (mult di carta alta o mult puro di Joker) per ridurre i disastri.
Contrastare i boss di requisito e di moltiplicatore
Questi gonfiano il requisito o tagliano il tuo punteggio. Quanto è completo il tuo motore di moltiplicatore decide qui tra vita e morte.
Contrastare i boss di disturbo della mano e della giocata
Questi tagliano la mano o il numero di giocate per disturbare le tue combo.
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1
The Hook (scarta 2 carte dalla mano dopo ogni giocata)
Dai priorità a una mano ad alto moltiplicatore che chiude in un colpo, con un build dove essere scartati non fa male. Evita giocate piccole inutili.
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2
The Psychic (devi giocare 5 carte)
Se colore o scala sono le tue linee principali, è praticamente senza rischi. I build da carta alta sono svantaggiati.
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3
The Eye / The Mouth (limitano i tipi di mano)
The Eye vieta di ripetere un tipo di mano; The Mouth consente un solo tipo per round. I mazzi con più linee di punteggio sono forti, gli specialisti di una sola mano vengono puniti.
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4
The Water / The Manacle (0 scarti / -1 dimensione mano)
Propendi per mani che si completano alla pesca e un build che non dipende dagli scarti per più stabilità.
Contrastare i Boss Blind finali (showdown)
Questi cinque boss speciali compaiono a ogni multiplo di 8 — Ante 8, 16, 24, 32. La preparazione cambia drasticamente la loro difficoltà.
Pro
- +Verdant Leaf — eliminato vendendo un Joker. Con uno slot sacrificabile è praticamente innocuo
- +Amber Acorn — si limita a girare e mescolare i tuoi Joker. Gli effetti stessi continuano
Contro
- −Violet Vessel — requisito 6x. Difficile da eliminare senza un motore di moltiplicatore completo
- −Crimson Heart — disabilita un Joker casuale a ogni mano. Un build dipendente da un solo Joker vacilla
- −Cerulean Bell — forza sempre la selezione di una carta. Riduce la flessibilità della mano
Cosa aggiunge ogni Stake (dal Bianco all'Oro)
Gli Stake sono l'impostazione di difficoltà, e quelli più alti ereditano in modo cumulativo tutte le restrizioni inferiori. Conoscere le regole evita di esplodere nel momento in cui alzi la difficoltà.
| Stake | Restrizione aggiunta |
|---|---|
| Bianco | Difficoltà base (nulla aggiunto) |
| Rosso | Lo Small Blind non dà denaro di ricompensa |
| Verde | Il punteggio richiesto scala più velocemente per ante |
| Nero | 30% di possibilità di Eternal sui Joker di shop/pacchetto (non distruggibile né vendibile) |
| Blu | -1 scarto |
| Viola | Il punteggio richiesto scala ancora più in fretta (più ripido del Verde) |
| Arancione | 30% di possibilità di Perishable (debuff dopo 5 round) |
| Oro | 30% di possibilità di Rental ($3 per round, acquistabile per $1) |
Allo Stake Oro si impilano tutte le restrizioni inferiori. Eternal diventa un Joker forte invendibile, ma attento al rischio di non avere alcun Joker da vendere contro Verdant Leaf. Perishable e Rental servono per possessi brevi, quindi non metterci sopra il tuo motore di punteggio principale.
Come spingere ante alte ed Endless
Dopo aver superato l'Ante 8, i requisiti dell'Endless si gonfiano in modo esponenziale. La chiave per sopravvivere è stratificare gli Xmult (moltiplicatori moltiplicativi), non quelli additivi. Per i Joker chiave vedi la lista Tier dei Joker, e per costruire l'intero mazzo la guida al deckbuilding.
Copia i tuoi Joker Xmult più forti con Blueprint o Brainstorm e restringi il mazzo a poche mani ad alto punteggio per il massimo burst. Allo stesso tempo, fai crescere i soldi con gli interessi e compra i Joker e le carte Pianeta necessari — la gestione economica è indispensabile.
★ Valutazione soggettiva: le ante alte sono un gioco di controllo della varianza
Sinceramente, le ante alte e l'Endless contano meno per la potenza pura e più per la capacità di costruire qualcosa che sopravviva a un brutto incontro con un boss. Per quanto moltiplicatore impili, se non puoi soddisfare un requisito in un colpo contro The Needle o The Flint, finisce lì. Proprio per questo, inserire fin dall'inizio una linea di riserva resistente ai debuff e uno slot di Joker da vendere alza la tua ante raggiungibile più di qualsiasi numero di Tier.