En Balatro, "mazo" significa dos cosas. La baraja inicial es el reverso que eliges antes de la partida, y cambia una regla (una mano extra, otra lista de cartas, una nueva fórmula de puntuación). El mazo que construyes es el conjunto de cartas de póker que remodelas durante la partida con Tarots, cartas Espectrales y comodines. Esta guía cubre ambos: cuál de las 15 barajas iniciales jugar y cómo convertir 52 cartas al azar en un mazo que puntúe muy bien con un tipo de mano.
Los efectos, las condiciones de desbloqueo y los números se han comprobado con la Balatro Wiki para la versión actual (1.0.1). Los efectos de los comodines se resumen en una línea; para saber qué comodines comprar y dónde colocarlos, consulta la Tier list de comodines.
Las mejores barajas, clasificadas
El criterio de la clasificación es cuánto sube una baraja tus probabilidades de ganar una vez desbloqueada, para un jugador que ya conoce lo básico. La dificultad indica lo permisiva que es la baraja en los primeros Antes.
Las 15 barajas: efecto, desbloqueo y dificultad
| Baraja | Efecto | Cómo desbloquearla | Dificultad | Ideal para |
|---|---|---|---|---|
| Baraja roja | +1 descarte cada ronda | Disponible desde el principio | Fácil | Cualquier build, sobre todo Flush |
| Baraja azul | +1 mano cada ronda | Descubre 20 objetos de la Colección | Fácil | Cualquier build |
| Baraja amarilla | Empiezas con $10 extra | Descubre 50 objetos | Fácil | Economía e interés temprano |
| Baraja verde | $2 por mano restante, $1 por descarte restante, sin interés | Descubre 75 objetos | Media | Aperturas fuertes que ganan en una mano |
| Baraja negra | +1 ranura de comodín, -1 mano cada ronda | Descubre 100 objetos | Difícil | Jugadores con experiencia, acumular comodines al final |
| Baraja mágica | Empiezas con Bola de cristal (Crystal Ball) y 2 copias de El loco (The Fool) | Gana una partida con la Baraja roja | Fácil | Partidas centradas en Tarots |
| Baraja nébula | Empiezas con Telescopio (Telescope), -1 ranura de consumibles | Gana una partida con la Baraja azul | Media | Escalar una mano con Planetas |
| Baraja fantasma | Pueden aparecer cartas Espectrales en la tienda; empiezas con Maleficio (Hex) | Gana una partida con la Baraja amarilla | Media | Builds de cartas Espectrales |
| Baraja abandonada | Sin figuras (40 cartas) | Gana una partida con la Baraja verde | Media | Parejas, Straights |
| Baraja cuadriculada | 26 Picas y 26 Corazones | Gana una partida con la Baraja negra | Fácil | Flush |
| Baraja del zodiaco | Empiezas con Mercader de tarot (Tarot Merchant), Mercader de planetas (Planet Merchant) y Excedente (Overstock) | Gana con cualquier baraja en Red Stake o superior | Fácil | Moldear el mazo y escalar con Planetas |
| Baraja pintada | +2 de tamaño de mano, -1 ranura de comodín | Gana con cualquier baraja en Green Stake o superior | Media | Manos de cinco cartas, builds de Steel |
| Baraja anaglifo | Ganas una Etiqueta doble (Double Tag) tras cada Boss Blind | Gana con cualquier baraja en Black Stake o superior | Media | Jugadores que saltan Blinds por etiquetas |
| Baraja plasmática | Equilibra Fichas y Mult al puntuar, X2 al tamaño base de las Blinds | Gana con cualquier baraja en Blue Stake o superior | Difícil | Builds cargadas de XMult, Endless Mode |
| Baraja errática | Todos los valores y palos son aleatorios | Gana con cualquier baraja en Orange Stake o superior | Difícil | Lo que te dé la baraja |
La Baraja plasmática en un ejemplo. Un Flush con 70 Fichas y 4 Mult puntúa normalmente 70 × 4 = 280. En la Baraja plasmática primero se promedian los dos, (70 + 4) ÷ 2 = 37, y 37 × 37 = 1.369. Como las Fichas suelen ser mucho mayores que el Mult, las fuentes de +Fichas (Bonus Card, Foil, Stuntman) valen mucho más que en cualquier otra baraja, y las Blinds duplicadas son el precio de eso.
Cómo se construye una partida ganadora
Empieces con la baraja que empieces, una partida ganadora apunta cuatro cosas a un mismo tipo de mano: elige la mano antes del Ante 3 según los comodines y Planetas que la tienda te haya ofrecido de verdad, súbela de nivel con su Planeta (cada Júpiter suma +15 Fichas y +2 Mult a cada Flush durante el resto de la partida), da forma a las cartas hacia ella (convertir, destruir, mejorar) y añade multiplicación desde el Ante 4, porque la Boss del Ante 8 pide 100.000 fichas en White Stake.
Arquetipos de build
Cada arquetipo es un paquete: un Planeta que subir, comodines que recompensan la mano y herramientas que hacen que la mano aparezca más a menudo.
| Build | Planeta | Comodines clave | Herramientas de mazo | Mejor baraja inicial |
|---|---|---|---|---|
| Flush | Júpiter | The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker | La estrella, La luna, El sol, El mundo, Sigilo (Sigil) | Cuadriculada, roja |
| Pair / Two Pair / Full House | Mercurio, Urano, Tierra | The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp | La muerte, La fuerza, Críptido (Cryptid) | Abandonada, azul |
| Straight | Saturno | The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut | La fuerza, La muerte | Pintada, roja |
| High Card / acumular Mult | Plutón | Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp | La justicia, Deja Vu, Aura | Azul, plasmática |
| Steel y Glass | El Planeta de la mano que juegas | Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker | El carro, La justicia, Deja Vu, Brocha (Paint Brush) | Pintada, azul |
| Escalado con Planetas | Una sola mano, muy subida de nivel | Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker | Telescopio, Observatorio (Observatory), Blue Seal | Nébula, del zodiaco |
Flush
La build más permisiva. Un Flush son 35 Fichas × 4 Mult en el nivel 1 y gana +15 Fichas y +2 Mult por cada Júpiter. Los cuatro Tarots de palo (La estrella, La luna, El sol, El mundo; The Star, The Moon, The Sun, The World) convierten cada uno hasta 3 cartas a un palo, y Smeared Joker hace que Corazones y Diamantes cuenten como un palo y Picas y Tréboles como el otro. En un mazo normal, tu mano inicial de 8 cartas contiene de media 2 cartas de un palo concreto; con Smeared Joker (o en la Baraja cuadriculada) contiene 4. Después, Four Fingers permite formar Flush con 4 cartas.
La puntuación sale de Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 Fichas), The Tribe (X2 Mult con Flush) y los comodines de palo: Lusty Joker (+3 Mult por Corazón), Bloodstone (1 entre 2 de X1.5 Mult por Corazón), Onyx Agate (+7 Mult por Trébol), Arrowhead (+50 Fichas por Pica). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate y Rough Gem solo se desbloquean cuando has tenido 30 cartas de su palo en el mazo, así que aparecen después de haber jugado partidas cargadas de un palo. El punto débil son las Boss Blinds que desactivan palos (The Club, The Goad, The Head, The Window); consulta la Guía de Boss Blinds.
Pair, Two Pair y Full House
Un Full House contiene un Pair, un Two Pair y un Three of a Kind, así que una sola mano activa a la vez The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) y Spare Trousers (+2 Mult cada vez que se juega una mano que contiene Two Pair). Eso convierte el Full House en la recompensa de un mazo de parejas, mientras que Pair y Two Pair te mantienen con vida al principio. Card Sharp (X3 Mult si la mano ya se jugó en esta ronda) se activa desde tu segunda mano de la ronda.
Moldea el mazo con La muerte (Death; seleccionas 2 cartas y la de la izquierda se convierte en copia de la de la derecha) y La fuerza (Strength; sube hasta 2 cartas un valor) para concentrar unos pocos valores, y con Críptido (Cryptid; 2 copias de una carta) cuando un paquete espectral lo ofrezca. En la Baraja abandonada, cada valor son 4 de 40 cartas en lugar de 4 de 52, así que cualquier valor aparece un 30% más a menudo desde la primera mano.
Straight
Saturno da la mayor subida por nivel de las manos comunes de cinco cartas (+30 Fichas, +3 Mult), pero las Straights son difíciles de robar. Four Fingers permite Straights de 4 cartas y Shortcut permite huecos de un valor (10, 8, 6, 5, 3), y con ambos la mano aparece lo bastante a menudo como para construir en torno a ella. Puntúa con The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 Fichas) y Runner (gana +15 Fichas por cada Straight jugada). La mano de 10 cartas de la Baraja pintada y el descarte extra de la Baraja roja son lo que más ayuda aquí. Las Straights son menos naturales en la Baraja abandonada: sin J, Q y K, no se puede formar nada por encima de 6 a 10.
High Card y acumulación de Mult
High Card tiene la base más baja del juego (5 × 1, +10 Fichas y +1 Mult por cada Plutón), así que no se trata de la mano. Se trata de jugar una sola carta y apilarlo todo sobre ella. Hanging Chad reactiva la primera carta que puntúa 2 veces más, y un Red Seal (de Deja Vu) la reactiva una vez más, así que una Glass Card con Red Seal bajo Hanging Chad puntúa cuatro veces, X2 cada una (X16). A Half Joker (+20 Mult con 3 cartas o menos), Supernova (Mult igual a las veces que se ha jugado la mano) y Card Sharp no les importa que la mano sea débil.
La pega es el orden: las cartas jugadas puntúan antes que tus comodines, así que el XMult a nivel de carta solo multiplica el Mult que tenías en ese momento. High Card funciona mejor con un comodín de XMult colocado a la derecha de tus comodines de +Mult, y es socia natural de la build de Steel, porque jugar una sola carta deja siete en la mano.
Cartas Steel y Glass
Las Steel Card (de El carro, The Chariot) dan X1.5 Mult mientras siguen en la mano. Baron da X1.5 Mult por cada Rey en la mano, Mime reactiva todas las habilidades de cartas en la mano, y un Red Seal también reactiva una Steel Card que sostienes. Un Rey de acero con Baron y Mime vale X1.5 cuatro veces. Steel Joker suma X0.2 Mult por cada Steel Card de tu mazo completo. Guarda las Reinas para Shoot the Moon (+13 Mult cada una) y la carta más baja para Raised Fist a la izquierda de las Steel Card en la mano, para que el +Mult llegue antes de la multiplicación. Brocha (Paint Brush), Paleta (Palette) y la Baraja pintada añaden tamaño de mano, lo que significa más Steel Card en la mano.
Las Glass Card (de La justicia, Justice) dan X2 Mult al puntuar, con 1 entre 4 de romperse. Las reactivaciones no vuelven a tirar la probabilidad de rotura, así que los comodines de reactivación y los Red Seal son la forma más segura de usarlas. Glass Joker gana X0.75 Mult por cada Glass Card destruida, lo que convierte las roturas en valor permanente. Evita aquí Oops! All 6s: duplica todas las probabilidades indicadas, incluida la de rotura.
Escalado con Planetas
Es una capa sobre cualquier build más que una build propia. Telescopio (Telescope) hace que los Paquetes celestiales contengan siempre el Planeta de tu mano más jugada, y Observatorio (Observatory) hace que cada carta de Planeta guardada en tus ranuras de consumibles dé X1.5 Mult a su mano. Los Blue Seal (de Trance) crean el Planeta de tu última mano de la ronda si están en la mano. Constellation gana X0.1 Mult por cada Planeta usado, Space Joker tiene 1 entre 4 de subir de nivel la mano jugada y Burnt Joker sube de nivel tu primera mano descartada de cada ronda. Agujero negro (Black Hole) sube un nivel todas las manos. La Baraja nébula y la del zodiaco te dan los vales para esto desde el principio.
Manipular el mazo: quitar, convertir, mejorar
Un mazo más pequeño y uniforme roba sus cartas buenas más a menudo. Estas herramientas son las que convierten 52 cartas al azar en una build.
| Herramienta | Tipo | Efecto | Úsala para |
|---|---|---|---|
| El colgado (The Hanged Man) | Tarot | Destruye hasta 2 cartas seleccionadas | Quitar cartas de otro palo o de otro valor |
| La muerte (Death) | Tarot | La carta seleccionada de la izquierda se convierte en copia de la de la derecha | Duplicar tu mejor carta mejorada o un valor |
| La fuerza (Strength) | Tarot | Sube hasta 2 cartas 1 valor | Completar Straights, agrupar valores |
| La estrella / La luna / El sol / El mundo | Tarot | Hasta 3 cartas a Diamantes / Tréboles / Corazones / Picas | Flush |
| Sigilo (Sigil) | Espectral | Todas las cartas de la mano pasan a un mismo palo aleatorio | Flush, de un solo uso |
| Ouija | Espectral | Todas las cartas de la mano pasan a un mismo valor aleatorio, -1 de tamaño de mano | Parejas y Four of a Kind, con un coste permanente |
| Críptido (Cryptid) | Espectral | 2 copias de 1 carta seleccionada | Copiar una carta mejorada y con sello |
| Inmolación (Immolate) | Espectral | Destruye 5 cartas aleatorias de la mano, ganas $20 | Adelgazar el mazo y financiar la tienda |
| Trading Card | Comodín | Primer descarte de 1 carta de cada ronda: la destruye, ganas $3 | Quitar una carta por ronda |
Mejoras, sellos y ediciones
Una carta de póker puede llevar a la vez una mejora, un sello y una edición. Una mejora o un sello nuevos sustituyen al anterior; las ediciones no se pueden cambiar una vez aplicadas.
| Modificador | Efecto | Origen |
|---|---|---|
| Bonus Card | +30 Fichas | El hierofante (The Hierophant, 2 cartas) |
| Mult Card | +4 Mult | La emperatriz (The Empress, 2 cartas) |
| Wild Card | Cuenta como todos los palos | Los enamorados (The Lovers) |
| Glass Card | X2 Mult, 1 entre 4 de romperse | La justicia (Justice) |
| Steel Card | X1.5 Mult mientras está en la mano | El carro (The Chariot) |
| Stone Card | +50 Fichas, sin valor ni palo | La torre (The Tower) |
| Gold Card | $3 si está en la mano al final de la ronda | El diablo (The Devil) |
| Lucky Card | 1 entre 5 de +20 Mult, 1 entre 15 de $20 | El mago (The Magician, 2 cartas) |
| Red Seal | Reactiva esta carta una vez | Deja Vu |
| Blue Seal | Crea el Planeta de tu última mano si está en la mano | Trance |
| Gold Seal | $3 al jugarse y puntuar | Talismán (Talisman) |
| Purple Seal | Crea un Tarot al descartarse | Médium (Medium) |
| Foil / Holographic / Polychrome | +50 Fichas / +10 Mult / X1.5 Mult | Aura (1 carta de la mano) |
Mejora las cartas que juegas, no las que descartas. Las Mult Card y las Bonus Card son la opción segura en cualquier build; las Steel Card solo rinden en la mano, así que pertenecen a High Card y a builds de cartas en la mano; las Glass Card van en cartas que puntúan en cada mano. Driver's License (X3 Mult con 16 o más cartas mejoradas en tu mazo completo) premia un mazo muy mejorado, mientras que Vampire se come las mejoras a cambio de XMult, así que no conviene juntarlos.
Hacer crecer el mazo tiene un coste: cada carta añadida hace que las demás salgan menos. La excepción es una partida con Hologram, donde cada carta añadida es +X0.25 Mult (DNA, Certificate, Marble Joker y Críptido lo alimentan).
De +Mult a XMult
Así crece un mismo Flush a lo largo de una partida, en White Stake:
| Etapa | Configuración | Puntuación por mano |
|---|---|---|
| Ante 2 | Flush de nivel 1 (35 × 4) con K, Q, J, 9, 7 = 81 Fichas; Joker (+4) y Droll Joker (+10) | 81 × 18 = 1.458 |
| Ante 4 | Dos Júpiter (65 × 8), mismas cartas = 111 Fichas; dos Mult Card (+8); mismos comodines | 111 × 30 = 3.330 |
| Ante 5 a 6 | Añade The Tribe (X2) a la derecha de los comodines de +Mult | 111 × 60 = 6.660 |
| Ante 6 a 7 | The Tribe pasa a ser Polychrome (X1.5) | 111 × 90 = 9.990 |
La Boss del Ante 6 pide 40.000, o 10.000 por mano en cuatro manos, y el +Mult por sí solo se queda muy por debajo. Dos multiplicadores llevaron las mismas cartas de 3.330 a casi 10.000. La Boss del Ante 8 necesita 100.000, así que para entonces quieres otra fuente de X o una que escale. Coloca los comodines de +Mult a la izquierda de los de XMult: la Tier list de comodines explica en detalle el orden de las ranuras y Blueprint.
Progresión de Stakes
Los Stakes se desbloquean de uno en uno para cada baraja: ganar en White Stake con la Baraja roja abre Red Stake solo para la Baraja roja. Cada Stake mantiene todas las reglas anteriores.
| Stake | Añade | Cómo adaptarte |
|---|---|---|
| White | Dificultad base | Aprende las builds |
| Red | La Small Blind no da dinero de recompensa | Apóyate un poco más en el interés y en los comodines de economía |
| Green | La puntuación exigida crece más rápido (base del Ante 8: 100.000) | Ten XMult en el Ante 4, no en el Ante 6 |
| Black | La tienda puede tener comodines Eternal (no se pueden vender ni destruir) | Lee las pegatinas antes de comprar un relleno que piensas vender |
| Blue | -1 descarte | La Baraja azul y la roja lo compensan; lo notan más las builds que buscan cartas con descartes |
| Purple | La puntuación exigida crece aún más rápido (base del Ante 8: 200.000) | Builds de una mano con dos o más fuentes de XMult |
| Orange | La tienda puede tener comodines Perishable (se desactivan tras 5 rondas) | Usa los Perishable solo como ayuda temporal |
| Gold | La tienda puede tener comodines Rental ($3 por ronda) | Cuenta el alquiler en tus cálculos de interés |
Green Stake es el verdadero muro: la base del Ante 4 sube de 5.000 a 8.000 y la del Ante 6 de 20.000 a 36.000, así que el XMult que antes encontrabas en el Ante 6 tiene que llegar dos Antes antes. Sube primero con la Baraja azul; su mano extra absorbe el descarte perdido de Blue Stake.
Errores comunes
- Jugar una baraja difícil demasiado pronto. La negra y la errática son para jugadores que ya ganan con regularidad. Desbloquear una baraja no es motivo para jugarla a continuación.
- Añadir cartas sin un plan. Los Paquetes estándar y Certificate diluyen un mazo enfocado. Añade cartas solo cuando encajen con la mano o alimenten a Hologram.
- Mejorar descartes. Una Glass Card o una Mult Card en una carta que nunca juegas es un desperdicio. Mejora el palo o el valor que juega tu build.
- Construir dos manos a la vez. Los Tarots de Flush y los comodines de parejas funcionan cada uno la mitad del tiempo. Elige una mano antes del Ante 3.
- Steel Card en una build de cinco cartas. El acero solo puntúa mientras está en la mano; si juegas cinco cartas en cada mano, pocas se quedan en ella.
- Ignorar las reglas de los Stakes. En Green Stake y superiores, el plan de +Mult que ganó en White Stake se queda sin puntuación hacia el Ante 5.
Guías relacionadas
Qué comodines comprar, conservar y ordenar: Tier list de comodines. Puntuación, dinero y la tienda desde el principio: Guía para principiantes. Respuestas a las Bosses que desactivan palos y manos: Guía de Boss Blinds. Nuestro veredicto sobre el juego: Análisis de Balatro.
★Opinión sincera — la baraja importa menos que el plan
La baraja inicial cambia tus probabilidades, pero rara vez decide una partida por sí sola. La azul y la cuadriculada facilitan las cosas, la plasmática sube el techo, y la negra y la errática castigan el juego descuidado; aun así, las partidas que ganan con cualquiera de ellas se parecen: una mano, su Planeta, cartas moldeadas hacia ella y XMult antes del Ante 5. Lo que Balatro hace bien es que moldear el mazo se sienta tangible, porque cada El colgado o El sol cambia a la vista lo que robas. Lo que hace mal es explicar todo esto: el juego nunca te dice que un mazo de 40 cartas roba sus valores un 30% más a menudo, ni que las Steel Card se desperdician en una build de cinco cartas. Y la varianza es real. Algunas partidas nunca ven Smeared Joker ni un solo comodín de XMult, y ninguna elección de baraja arregla eso.