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Guía de barajas de Balatro — Mejores barajas y builds ganadoras

Guía de barajas de Balatro — Mejores barajas y builds ganadoras

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Empieza con la Baraja azul (o la roja) y juega la Baraja cuadriculada cuando quieras un Flush fácil. Comprométete con un tipo de mano antes del Ante 3 y da forma a las cartas en esa dirección: convierte palos o valores, destruye las cartas que nunca encajan y mejora las que juegas. Ten tu primera fuente de XMult en el Ante 5, porque la Boss del Ante 6 pide 40.000 fichas en White Stake.

Resumen

En Balatro, "mazo" significa dos cosas: la baraja inicial que eliges antes de la partida (roja, azul, plasmática y las demás) y las 52 cartas que remodelas durante ella. Las dos deciden si una partida se gana. Esta guía clasifica las 15 barajas iniciales con su efecto, condición de desbloqueo y dificultad, y después repasa los seis arquetipos de build con los comodines, Tarots y vales que necesita cada uno, cómo quitar y mejorar cartas, cuándo pasar de +Mult a XMult y qué cambia cada Stake.

Para quién es: Jugadores de Balatro que conocen las reglas y quieren elegir baraja y montar partidas que lleguen al Ante 8 Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

La Baraja azul (+1 mano cada ronda) es el mejor inicio para todo; la Baraja cuadriculada (26 Picas y 26 Corazones) hace del Flush la build más fácil del juego.

2

La Baraja plasmática equilibra Fichas y Mult antes de multiplicar, ((Fichas + Mult) ÷ 2)², a cambio de duplicar el tamaño de las Blinds. Se desbloquea ganando en Blue Stake.

3

Elige una build por su Planeta, sus comodines y sus herramientas de mazo. Flush quiere Tarots de palo y The Tribe; las parejas quieren The Duo y The Trio; Steel quiere El carro, Baron y Mime.

4

Un mazo más pequeño roba sus cartas buenas más a menudo. El colgado destruye hasta 2 cartas, La muerte copia una carta sobre otra y la Baraja abandonada empieza con 40 cartas.

5

Los Stakes se desbloquean por baraja y se acumulan. Green Stake duplica la base del Ante 8 hasta 100.000 y Purple Stake la sube a 200.000.

En Balatro, "mazo" significa dos cosas. La baraja inicial es el reverso que eliges antes de la partida, y cambia una regla (una mano extra, otra lista de cartas, una nueva fórmula de puntuación). El mazo que construyes es el conjunto de cartas de póker que remodelas durante la partida con Tarots, cartas Espectrales y comodines. Esta guía cubre ambos: cuál de las 15 barajas iniciales jugar y cómo convertir 52 cartas al azar en un mazo que puntúe muy bien con un tipo de mano.

Los efectos, las condiciones de desbloqueo y los números se han comprobado con la Balatro Wiki para la versión actual (1.0.1). Los efectos de los comodines se resumen en una línea; para saber qué comodines comprar y dónde colocarlos, consulta la Tier list de comodines.

Las mejores barajas, clasificadas

El criterio de la clasificación es cuánto sube una baraja tus probabilidades de ganar una vez desbloqueada, para un jugador que ya conoce lo básico. La dificultad indica lo permisiva que es la baraja en los primeros Antes.

S
Baraja azul (Blue Deck) Una mano extra es puntuación extra, un segundo intento o $1 si no la usas. Sin desventaja, encaja en cualquier build. Baraja plasmática (Plasma Deck) El techo más alto del juego, pero todas las Blinds se duplican y necesita una victoria en Blue Stake.
A
Baraja roja (Red Deck) Disponible desde el principio. El descarte extra sirve para buscar palos y valores, lo que ayuda sobre todo a Flush y Straight. Baraja cuadriculada (Checkered Deck) El Flush más fácil del juego; los comodines de Corazones y de Picas se activan el doble de a menudo. Baraja pintada (Painted Deck) Diez cartas en la mano facilitan las manos de cinco cartas y alimentan las builds de Steel. La ranura de comodín perdida duele al final. Baraja del zodiaco (Zodiac Deck) Una tercera ranura en la tienda y más Tarots y Planetas: la baraja más fácil de moldear y de subir de nivel.
B
Baraja abandonada (Abandoned Deck) Cada valor aparece más a menudo, buena para parejas. Los comodines de figuras y Baron no sirven hasta que añades figuras. Baraja amarilla (Yellow Deck) Alcanza pronto el tope de interés de $25, pero la ventaja se gasta tras las primeras tiendas. Baraja mágica / Baraja nébula (Magic / Nebula Deck) Un inicio útil para partidas de Tarot o de Planetas; el efecto se diluye cuando pasa la apertura, y la única ranura de consumibles de la nébula resulta incómoda. Baraja anaglifo / Baraja fantasma (Anaglyph / Ghost Deck) Mucha varianza: fuerte cuando las etiquetas o las cartas Espectrales encajan, casi nada cuando no.
C
Baraja verde (Green Deck) Sin interés; paga por ganar en una sola mano, que es justo lo más difícil cuando vas flojo. Baraja negra (Black Deck) La sexta ranura de comodín es excelente al final, pero tres manos por ronda hacen muy duros los primeros Antes. Baraja errática (Erratic Deck) Algunas partidas reciben un mazo natural de Flush o de Four of a Kind; otras, nada sobre lo que construir.

Las 15 barajas: efecto, desbloqueo y dificultad

Baraja Efecto Cómo desbloquearla Dificultad Ideal para
Baraja roja +1 descarte cada ronda Disponible desde el principio Fácil Cualquier build, sobre todo Flush
Baraja azul +1 mano cada ronda Descubre 20 objetos de la Colección Fácil Cualquier build
Baraja amarilla Empiezas con $10 extra Descubre 50 objetos Fácil Economía e interés temprano
Baraja verde $2 por mano restante, $1 por descarte restante, sin interés Descubre 75 objetos Media Aperturas fuertes que ganan en una mano
Baraja negra +1 ranura de comodín, -1 mano cada ronda Descubre 100 objetos Difícil Jugadores con experiencia, acumular comodines al final
Baraja mágica Empiezas con Bola de cristal (Crystal Ball) y 2 copias de El loco (The Fool) Gana una partida con la Baraja roja Fácil Partidas centradas en Tarots
Baraja nébula Empiezas con Telescopio (Telescope), -1 ranura de consumibles Gana una partida con la Baraja azul Media Escalar una mano con Planetas
Baraja fantasma Pueden aparecer cartas Espectrales en la tienda; empiezas con Maleficio (Hex) Gana una partida con la Baraja amarilla Media Builds de cartas Espectrales
Baraja abandonada Sin figuras (40 cartas) Gana una partida con la Baraja verde Media Parejas, Straights
Baraja cuadriculada 26 Picas y 26 Corazones Gana una partida con la Baraja negra Fácil Flush
Baraja del zodiaco Empiezas con Mercader de tarot (Tarot Merchant), Mercader de planetas (Planet Merchant) y Excedente (Overstock) Gana con cualquier baraja en Red Stake o superior Fácil Moldear el mazo y escalar con Planetas
Baraja pintada +2 de tamaño de mano, -1 ranura de comodín Gana con cualquier baraja en Green Stake o superior Media Manos de cinco cartas, builds de Steel
Baraja anaglifo Ganas una Etiqueta doble (Double Tag) tras cada Boss Blind Gana con cualquier baraja en Black Stake o superior Media Jugadores que saltan Blinds por etiquetas
Baraja plasmática Equilibra Fichas y Mult al puntuar, X2 al tamaño base de las Blinds Gana con cualquier baraja en Blue Stake o superior Difícil Builds cargadas de XMult, Endless Mode
Baraja errática Todos los valores y palos son aleatorios Gana con cualquier baraja en Orange Stake o superior Difícil Lo que te dé la baraja

La Baraja plasmática en un ejemplo. Un Flush con 70 Fichas y 4 Mult puntúa normalmente 70 × 4 = 280. En la Baraja plasmática primero se promedian los dos, (70 + 4) ÷ 2 = 37, y 37 × 37 = 1.369. Como las Fichas suelen ser mucho mayores que el Mult, las fuentes de +Fichas (Bonus Card, Foil, Stuntman) valen mucho más que en cualquier otra baraja, y las Blinds duplicadas son el precio de eso.

Cómo se construye una partida ganadora

Empieces con la baraja que empieces, una partida ganadora apunta cuatro cosas a un mismo tipo de mano: elige la mano antes del Ante 3 según los comodines y Planetas que la tienda te haya ofrecido de verdad, súbela de nivel con su Planeta (cada Júpiter suma +15 Fichas y +2 Mult a cada Flush durante el resto de la partida), da forma a las cartas hacia ella (convertir, destruir, mejorar) y añade multiplicación desde el Ante 4, porque la Boss del Ante 8 pide 100.000 fichas en White Stake.

Arquetipos de build

Cada arquetipo es un paquete: un Planeta que subir, comodines que recompensan la mano y herramientas que hacen que la mano aparezca más a menudo.

Build Planeta Comodines clave Herramientas de mazo Mejor baraja inicial
Flush Júpiter The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker La estrella, La luna, El sol, El mundo, Sigilo (Sigil) Cuadriculada, roja
Pair / Two Pair / Full House Mercurio, Urano, Tierra The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp La muerte, La fuerza, Críptido (Cryptid) Abandonada, azul
Straight Saturno The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut La fuerza, La muerte Pintada, roja
High Card / acumular Mult Plutón Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp La justicia, Deja Vu, Aura Azul, plasmática
Steel y Glass El Planeta de la mano que juegas Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker El carro, La justicia, Deja Vu, Brocha (Paint Brush) Pintada, azul
Escalado con Planetas Una sola mano, muy subida de nivel Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker Telescopio, Observatorio (Observatory), Blue Seal Nébula, del zodiaco

Flush

La build más permisiva. Un Flush son 35 Fichas × 4 Mult en el nivel 1 y gana +15 Fichas y +2 Mult por cada Júpiter. Los cuatro Tarots de palo (La estrella, La luna, El sol, El mundo; The Star, The Moon, The Sun, The World) convierten cada uno hasta 3 cartas a un palo, y Smeared Joker hace que Corazones y Diamantes cuenten como un palo y Picas y Tréboles como el otro. En un mazo normal, tu mano inicial de 8 cartas contiene de media 2 cartas de un palo concreto; con Smeared Joker (o en la Baraja cuadriculada) contiene 4. Después, Four Fingers permite formar Flush con 4 cartas.

La puntuación sale de Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 Fichas), The Tribe (X2 Mult con Flush) y los comodines de palo: Lusty Joker (+3 Mult por Corazón), Bloodstone (1 entre 2 de X1.5 Mult por Corazón), Onyx Agate (+7 Mult por Trébol), Arrowhead (+50 Fichas por Pica). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate y Rough Gem solo se desbloquean cuando has tenido 30 cartas de su palo en el mazo, así que aparecen después de haber jugado partidas cargadas de un palo. El punto débil son las Boss Blinds que desactivan palos (The Club, The Goad, The Head, The Window); consulta la Guía de Boss Blinds.

Pair, Two Pair y Full House

Un Full House contiene un Pair, un Two Pair y un Three of a Kind, así que una sola mano activa a la vez The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) y Spare Trousers (+2 Mult cada vez que se juega una mano que contiene Two Pair). Eso convierte el Full House en la recompensa de un mazo de parejas, mientras que Pair y Two Pair te mantienen con vida al principio. Card Sharp (X3 Mult si la mano ya se jugó en esta ronda) se activa desde tu segunda mano de la ronda.

Moldea el mazo con La muerte (Death; seleccionas 2 cartas y la de la izquierda se convierte en copia de la de la derecha) y La fuerza (Strength; sube hasta 2 cartas un valor) para concentrar unos pocos valores, y con Críptido (Cryptid; 2 copias de una carta) cuando un paquete espectral lo ofrezca. En la Baraja abandonada, cada valor son 4 de 40 cartas en lugar de 4 de 52, así que cualquier valor aparece un 30% más a menudo desde la primera mano.

Straight

Saturno da la mayor subida por nivel de las manos comunes de cinco cartas (+30 Fichas, +3 Mult), pero las Straights son difíciles de robar. Four Fingers permite Straights de 4 cartas y Shortcut permite huecos de un valor (10, 8, 6, 5, 3), y con ambos la mano aparece lo bastante a menudo como para construir en torno a ella. Puntúa con The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 Fichas) y Runner (gana +15 Fichas por cada Straight jugada). La mano de 10 cartas de la Baraja pintada y el descarte extra de la Baraja roja son lo que más ayuda aquí. Las Straights son menos naturales en la Baraja abandonada: sin J, Q y K, no se puede formar nada por encima de 6 a 10.

High Card y acumulación de Mult

High Card tiene la base más baja del juego (5 × 1, +10 Fichas y +1 Mult por cada Plutón), así que no se trata de la mano. Se trata de jugar una sola carta y apilarlo todo sobre ella. Hanging Chad reactiva la primera carta que puntúa 2 veces más, y un Red Seal (de Deja Vu) la reactiva una vez más, así que una Glass Card con Red Seal bajo Hanging Chad puntúa cuatro veces, X2 cada una (X16). A Half Joker (+20 Mult con 3 cartas o menos), Supernova (Mult igual a las veces que se ha jugado la mano) y Card Sharp no les importa que la mano sea débil.

La pega es el orden: las cartas jugadas puntúan antes que tus comodines, así que el XMult a nivel de carta solo multiplica el Mult que tenías en ese momento. High Card funciona mejor con un comodín de XMult colocado a la derecha de tus comodines de +Mult, y es socia natural de la build de Steel, porque jugar una sola carta deja siete en la mano.

Cartas Steel y Glass

Las Steel Card (de El carro, The Chariot) dan X1.5 Mult mientras siguen en la mano. Baron da X1.5 Mult por cada Rey en la mano, Mime reactiva todas las habilidades de cartas en la mano, y un Red Seal también reactiva una Steel Card que sostienes. Un Rey de acero con Baron y Mime vale X1.5 cuatro veces. Steel Joker suma X0.2 Mult por cada Steel Card de tu mazo completo. Guarda las Reinas para Shoot the Moon (+13 Mult cada una) y la carta más baja para Raised Fist a la izquierda de las Steel Card en la mano, para que el +Mult llegue antes de la multiplicación. Brocha (Paint Brush), Paleta (Palette) y la Baraja pintada añaden tamaño de mano, lo que significa más Steel Card en la mano.

Las Glass Card (de La justicia, Justice) dan X2 Mult al puntuar, con 1 entre 4 de romperse. Las reactivaciones no vuelven a tirar la probabilidad de rotura, así que los comodines de reactivación y los Red Seal son la forma más segura de usarlas. Glass Joker gana X0.75 Mult por cada Glass Card destruida, lo que convierte las roturas en valor permanente. Evita aquí Oops! All 6s: duplica todas las probabilidades indicadas, incluida la de rotura.

Escalado con Planetas

Es una capa sobre cualquier build más que una build propia. Telescopio (Telescope) hace que los Paquetes celestiales contengan siempre el Planeta de tu mano más jugada, y Observatorio (Observatory) hace que cada carta de Planeta guardada en tus ranuras de consumibles dé X1.5 Mult a su mano. Los Blue Seal (de Trance) crean el Planeta de tu última mano de la ronda si están en la mano. Constellation gana X0.1 Mult por cada Planeta usado, Space Joker tiene 1 entre 4 de subir de nivel la mano jugada y Burnt Joker sube de nivel tu primera mano descartada de cada ronda. Agujero negro (Black Hole) sube un nivel todas las manos. La Baraja nébula y la del zodiaco te dan los vales para esto desde el principio.

Manipular el mazo: quitar, convertir, mejorar

Un mazo más pequeño y uniforme roba sus cartas buenas más a menudo. Estas herramientas son las que convierten 52 cartas al azar en una build.

Herramienta Tipo Efecto Úsala para
El colgado (The Hanged Man) Tarot Destruye hasta 2 cartas seleccionadas Quitar cartas de otro palo o de otro valor
La muerte (Death) Tarot La carta seleccionada de la izquierda se convierte en copia de la de la derecha Duplicar tu mejor carta mejorada o un valor
La fuerza (Strength) Tarot Sube hasta 2 cartas 1 valor Completar Straights, agrupar valores
La estrella / La luna / El sol / El mundo Tarot Hasta 3 cartas a Diamantes / Tréboles / Corazones / Picas Flush
Sigilo (Sigil) Espectral Todas las cartas de la mano pasan a un mismo palo aleatorio Flush, de un solo uso
Ouija Espectral Todas las cartas de la mano pasan a un mismo valor aleatorio, -1 de tamaño de mano Parejas y Four of a Kind, con un coste permanente
Críptido (Cryptid) Espectral 2 copias de 1 carta seleccionada Copiar una carta mejorada y con sello
Inmolación (Immolate) Espectral Destruye 5 cartas aleatorias de la mano, ganas $20 Adelgazar el mazo y financiar la tienda
Trading Card Comodín Primer descarte de 1 carta de cada ronda: la destruye, ganas $3 Quitar una carta por ronda

Mejoras, sellos y ediciones

Una carta de póker puede llevar a la vez una mejora, un sello y una edición. Una mejora o un sello nuevos sustituyen al anterior; las ediciones no se pueden cambiar una vez aplicadas.

Modificador Efecto Origen
Bonus Card +30 Fichas El hierofante (The Hierophant, 2 cartas)
Mult Card +4 Mult La emperatriz (The Empress, 2 cartas)
Wild Card Cuenta como todos los palos Los enamorados (The Lovers)
Glass Card X2 Mult, 1 entre 4 de romperse La justicia (Justice)
Steel Card X1.5 Mult mientras está en la mano El carro (The Chariot)
Stone Card +50 Fichas, sin valor ni palo La torre (The Tower)
Gold Card $3 si está en la mano al final de la ronda El diablo (The Devil)
Lucky Card 1 entre 5 de +20 Mult, 1 entre 15 de $20 El mago (The Magician, 2 cartas)
Red Seal Reactiva esta carta una vez Deja Vu
Blue Seal Crea el Planeta de tu última mano si está en la mano Trance
Gold Seal $3 al jugarse y puntuar Talismán (Talisman)
Purple Seal Crea un Tarot al descartarse Médium (Medium)
Foil / Holographic / Polychrome +50 Fichas / +10 Mult / X1.5 Mult Aura (1 carta de la mano)

Mejora las cartas que juegas, no las que descartas. Las Mult Card y las Bonus Card son la opción segura en cualquier build; las Steel Card solo rinden en la mano, así que pertenecen a High Card y a builds de cartas en la mano; las Glass Card van en cartas que puntúan en cada mano. Driver's License (X3 Mult con 16 o más cartas mejoradas en tu mazo completo) premia un mazo muy mejorado, mientras que Vampire se come las mejoras a cambio de XMult, así que no conviene juntarlos.

Hacer crecer el mazo tiene un coste: cada carta añadida hace que las demás salgan menos. La excepción es una partida con Hologram, donde cada carta añadida es +X0.25 Mult (DNA, Certificate, Marble Joker y Críptido lo alimentan).

De +Mult a XMult

Así crece un mismo Flush a lo largo de una partida, en White Stake:

Etapa Configuración Puntuación por mano
Ante 2 Flush de nivel 1 (35 × 4) con K, Q, J, 9, 7 = 81 Fichas; Joker (+4) y Droll Joker (+10) 81 × 18 = 1.458
Ante 4 Dos Júpiter (65 × 8), mismas cartas = 111 Fichas; dos Mult Card (+8); mismos comodines 111 × 30 = 3.330
Ante 5 a 6 Añade The Tribe (X2) a la derecha de los comodines de +Mult 111 × 60 = 6.660
Ante 6 a 7 The Tribe pasa a ser Polychrome (X1.5) 111 × 90 = 9.990

La Boss del Ante 6 pide 40.000, o 10.000 por mano en cuatro manos, y el +Mult por sí solo se queda muy por debajo. Dos multiplicadores llevaron las mismas cartas de 3.330 a casi 10.000. La Boss del Ante 8 necesita 100.000, así que para entonces quieres otra fuente de X o una que escale. Coloca los comodines de +Mult a la izquierda de los de XMult: la Tier list de comodines explica en detalle el orden de las ranuras y Blueprint.

Progresión de Stakes

Los Stakes se desbloquean de uno en uno para cada baraja: ganar en White Stake con la Baraja roja abre Red Stake solo para la Baraja roja. Cada Stake mantiene todas las reglas anteriores.

Stake Añade Cómo adaptarte
White Dificultad base Aprende las builds
Red La Small Blind no da dinero de recompensa Apóyate un poco más en el interés y en los comodines de economía
Green La puntuación exigida crece más rápido (base del Ante 8: 100.000) Ten XMult en el Ante 4, no en el Ante 6
Black La tienda puede tener comodines Eternal (no se pueden vender ni destruir) Lee las pegatinas antes de comprar un relleno que piensas vender
Blue -1 descarte La Baraja azul y la roja lo compensan; lo notan más las builds que buscan cartas con descartes
Purple La puntuación exigida crece aún más rápido (base del Ante 8: 200.000) Builds de una mano con dos o más fuentes de XMult
Orange La tienda puede tener comodines Perishable (se desactivan tras 5 rondas) Usa los Perishable solo como ayuda temporal
Gold La tienda puede tener comodines Rental ($3 por ronda) Cuenta el alquiler en tus cálculos de interés

Green Stake es el verdadero muro: la base del Ante 4 sube de 5.000 a 8.000 y la del Ante 6 de 20.000 a 36.000, así que el XMult que antes encontrabas en el Ante 6 tiene que llegar dos Antes antes. Sube primero con la Baraja azul; su mano extra absorbe el descarte perdido de Blue Stake.

Errores comunes

  • Jugar una baraja difícil demasiado pronto. La negra y la errática son para jugadores que ya ganan con regularidad. Desbloquear una baraja no es motivo para jugarla a continuación.
  • Añadir cartas sin un plan. Los Paquetes estándar y Certificate diluyen un mazo enfocado. Añade cartas solo cuando encajen con la mano o alimenten a Hologram.
  • Mejorar descartes. Una Glass Card o una Mult Card en una carta que nunca juegas es un desperdicio. Mejora el palo o el valor que juega tu build.
  • Construir dos manos a la vez. Los Tarots de Flush y los comodines de parejas funcionan cada uno la mitad del tiempo. Elige una mano antes del Ante 3.
  • Steel Card en una build de cinco cartas. El acero solo puntúa mientras está en la mano; si juegas cinco cartas en cada mano, pocas se quedan en ella.
  • Ignorar las reglas de los Stakes. En Green Stake y superiores, el plan de +Mult que ganó en White Stake se queda sin puntuación hacia el Ante 5.

Guías relacionadas

Qué comodines comprar, conservar y ordenar: Tier list de comodines. Puntuación, dinero y la tienda desde el principio: Guía para principiantes. Respuestas a las Bosses que desactivan palos y manos: Guía de Boss Blinds. Nuestro veredicto sobre el juego: Análisis de Balatro.

★Opinión sincera — la baraja importa menos que el plan

La baraja inicial cambia tus probabilidades, pero rara vez decide una partida por sí sola. La azul y la cuadriculada facilitan las cosas, la plasmática sube el techo, y la negra y la errática castigan el juego descuidado; aun así, las partidas que ganan con cualquiera de ellas se parecen: una mano, su Planeta, cartas moldeadas hacia ella y XMult antes del Ante 5. Lo que Balatro hace bien es que moldear el mazo se sienta tangible, porque cada El colgado o El sol cambia a la vista lo que robas. Lo que hace mal es explicar todo esto: el juego nunca te dice que un mazo de 40 cartas roba sus valores un 30% más a menudo, ni que las Steel Card se desperdician en una build de cinco cartas. Y la varianza es real. Algunas partidas nunca ven Smeared Joker ni un solo comodín de XMult, y ninguna elección de baraja arregla eso.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Para la mayoría de jugadores, la Baraja azul: una mano extra en cada ronda suma puntuación directamente y paga $1 si no la usas. La Baraja plasmática es la más fuerte en buenas manos porque eleva al cuadrado la media de Fichas y Mult, pero duplica todas las Blinds y solo se desbloquea ganando en Blue Stake. La Baraja cuadriculada es la mejor para builds de Flush.
La Baraja azul, y después la roja. La azul da +1 mano por ronda y la roja +1 descarte; las dos mantienen las 52 cartas normales y no tienen desventaja. La azul se desbloquea al descubrir 20 objetos de la Colección; la roja está disponible desde el principio.
La azul, la amarilla, la verde y la negra se desbloquean con 20, 50, 75 y 100 objetos descubiertos de la Colección. Ganar con la roja, la azul, la amarilla, la verde y la negra desbloquea la mágica, la nébula, la fantasma, la abandonada y la cuadriculada. Ganar con cualquier baraja en Red, Green, Black, Blue y Orange Stake desbloquea la del zodiaco, la pintada, la anaglifo, la plasmática y la errática.
El colgado (Tarot) destruye hasta 2 cartas seleccionadas. Inmolación (Espectral) destruye 5 cartas aleatorias de la mano y da $20. Trading Card destruye la carta cuando el primer descarte de una ronda es una sola carta (y paga $3), y Sixth Sense destruye un 6 jugado solo como primera mano de una ronda para crear una carta Espectral. La Baraja abandonada directamente empieza sin figuras.
Flush. Los Tarots que cambian palos (La estrella, La luna, El sol, El mundo) y Smeared Joker hacen que aparezca en la mayoría de manos, Júpiter lo sube +15 Fichas y +2 Mult por nivel, y The Tribe añade X2 Mult. Las parejas son el plan B cuando tus primeros comodines recompensan parejas.
Red quita la recompensa de la Small Blind, Green hace que la puntuación crezca más rápido, Black añade comodines Eternal, Blue quita un descarte, Purple vuelve a acelerar el crecimiento de la puntuación, Orange añade comodines Perishable y Gold añade comodines Rental. Cada Stake mantiene todas las reglas anteriores y se desbloquea por separado para cada baraja.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

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