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Guida ai mazzi di Balatro — Mazzi migliori e build vincenti

Guida ai mazzi di Balatro — Mazzi migliori e build vincenti

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Parti con il Mazzo blu (o il rosso) e gioca il Mazzo a quadretti quando vuoi un Flush facile. Impegnati su un tipo di mano entro l'Ante 3, poi modella le carte in quella direzione: converti semi o valori, distruggi le carte che non c'entrano mai e potenzia quelle che giochi. Procurati la prima fonte di XMult entro l'Ante 5, perché la Boss dell'Ante 6 chiede 40.000 fiches a White Stake.

Riassunto

In Balatro "mazzo" vuol dire due cose: il mazzo iniziale che scegli prima della run (rosso, blu, plasma e gli altri) e le 52 carte che rimodelli durante la run. Entrambi decidono se una run viene vinta. Questa guida classifica tutti i 15 mazzi iniziali con effetto, condizione di sblocco e difficoltà, poi esamina i sei archetipi di build con i Joker, i Tarocchi e i buoni che servono a ciascuno, come togliere e potenziare carte, quando passare dal +Mult all'XMult e cosa cambia ogni Stake.

A chi è rivolto: Giocatori di Balatro che conoscono le regole e vogliono scegliere un mazzo e costruire run che arrivino all'Ante 8 Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Il Mazzo blu (+1 mano a ogni round) è il miglior inizio per ogni situazione; il Mazzo a quadretti (26 Picche e 26 Cuori) rende il Flush la build più facile del gioco.

2

Il Mazzo plasma bilancia Fiches e Mult prima di moltiplicare, ((Fiches + Mult) ÷ 2)², in cambio di Blind di dimensioni raddoppiate. Si sblocca con una vittoria a Blue Stake.

3

Scegli una build in base al suo Pianeta, ai suoi Joker e ai suoi strumenti per il mazzo. Il Flush vuole i Tarocchi dei semi e The Tribe; le coppie vogliono The Duo e The Trio; Steel vuole Il carro, Baron e Mime.

4

Un mazzo più piccolo pesca più spesso le sue carte buone. L'appeso distrugge fino a 2 carte, La morte copia una carta su un'altra e il Mazzo abbandonato parte con 40 carte.

5

Gli Stake si sbloccano per mazzo e si sommano. Green Stake raddoppia la base dell'Ante 8 a 100.000 e Purple Stake la porta a 200.000.

In Balatro "mazzo" vuol dire due cose. Il mazzo iniziale è il dorso che scegli prima della run, e cambia una regola (una mano in più, un elenco di carte diverso, una nuova formula di punteggio). Il mazzo che costruisci è l'insieme di carte da gioco che rimodelli durante la run con Tarocchi, carte Spettrali e Joker. Questa guida copre entrambi: quale dei 15 mazzi iniziali giocare e come trasformare 52 carte casuali in un mazzo che segna molto bene con un solo tipo di mano.

Effetti, condizioni di sblocco e numeri sono stati verificati sulla Balatro Wiki per la versione attuale (1.0.1). Gli effetti dei Joker sono riassunti in una riga; per sapere quali Joker comprare e dove piazzarli, vedi la Tier list dei Joker.

I mazzi migliori in classifica

Il criterio della classifica è quanto un mazzo alza le tue probabilità di vittoria una volta sbloccato, per un giocatore che conosce già le basi. La difficoltà indica quanto il mazzo perdona nei primi Ante.

S
Mazzo blu (Blue Deck) Una mano in più è punteggio in più, un secondo tentativo o $1 se non la usi. Nessuno svantaggio, va bene per ogni build. Mazzo plasma (Plasma Deck) Il tetto più alto del gioco, ma ogni Blind è raddoppiata e serve una vittoria a Blue Stake.
A
Mazzo rosso (Red Deck) Disponibile dall'inizio. Lo scarto in più serve a cercare semi e valori, il che aiuta soprattutto Flush e Straight. Mazzo a quadretti (Checkered Deck) Il Flush più facile del gioco; i Joker di Cuori e di Picche si attivano il doppio delle volte. Mazzo dipinto (Painted Deck) Dieci carte in mano rendono facili le mani da cinque carte e alimentano le build Steel. Lo slot Joker perso fa male nel finale. Mazzo zodiacale (Zodiac Deck) Un terzo slot nel negozio più Tarocchi e Pianeti: il mazzo più facile da modellare e da potenziare.
B
Mazzo abbandonato (Abandoned Deck) Ogni valore esce più spesso, buono per le coppie. I Joker delle figure e Baron sono inutili finché non aggiungi figure. Mazzo giallo (Yellow Deck) Raggiunge presto il tetto di $25 per gli interessi, ma il bonus si esaurisce dopo i primi negozi. Mazzo magico / Mazzo nebulosa (Magic / Nebula Deck) Un inizio utile per run di Tarocchi o di Pianeti; l'effetto svanisce finita l'apertura, e l'unico slot per i consumabili del nebulosa è scomodo. Mazzo anaglifo / Mazzo fantasma (Anaglyph / Ghost Deck) Alta varianza: forti quando i patti o le carte Spettrali si allineano, quasi nulli quando non succede.
C
Mazzo verde (Green Deck) Niente interessi; paga per vincere in una sola mano, che è difficile proprio quando sei debole. Mazzo nero (Black Deck) Il sesto slot Joker è ottimo nel finale, ma tre mani per round rendono durissimi i primi Ante. Mazzo irregolare (Erratic Deck) Alcune run ricevono un mazzo naturale da Flush o da Four of a Kind, altre niente su cui costruire.

Tutti i 15 mazzi: effetto, sblocco e difficoltà

Mazzo Effetto Come sbloccarlo Difficoltà Ideale per
Mazzo rosso +1 scarto a ogni round Disponibile dall'inizio Facile Qualsiasi build, soprattutto Flush
Mazzo blu +1 mano a ogni round Scopri 20 oggetti della Collezione Facile Qualsiasi build
Mazzo giallo Inizi con $10 in più Scopri 50 oggetti Facile Economia e interessi precoci
Mazzo verde $2 per mano rimasta, $1 per scarto rimasto, niente interessi Scopri 75 oggetti Media Aperture forti che vincono in una mano
Mazzo nero +1 slot Joker, -1 mano a ogni round Scopri 100 oggetti Difficile Giocatori esperti, accumulo di Joker nel finale
Mazzo magico Inizi con Sfera di cristallo (Crystal Ball) e 2 copie de Il matto (The Fool) Vinci una run con il Mazzo rosso Facile Run incentrate sui Tarocchi
Mazzo nebulosa Inizi con Telescopio (Telescope), -1 slot per i consumabili Vinci una run con il Mazzo blu Media Scaling di una mano con i Pianeti
Mazzo fantasma Le carte Spettrali possono comparire nel negozio, inizi con Maledizione (Hex) Vinci una run con il Mazzo giallo Media Build con carte Spettrali
Mazzo abbandonato Niente figure (40 carte) Vinci una run con il Mazzo verde Media Coppie, Straight
Mazzo a quadretti 26 Picche e 26 Cuori Vinci una run con il Mazzo nero Facile Flush
Mazzo zodiacale Inizi con Mercante di Tarocchi (Tarot Merchant), Mercante di Pianeti (Planet Merchant) e Più merce (Overstock) Vinci con qualsiasi mazzo a Red Stake o superiore Facile Modellare il mazzo e scaling con i Pianeti
Mazzo dipinto +2 carte in mano, -1 slot Joker Vinci con qualsiasi mazzo a Green Stake o superiore Media Mani da cinque carte, build Steel
Mazzo anaglifo Ottieni un Patto doppio (Double Tag) dopo ogni Boss Blind Vinci con qualsiasi mazzo a Black Stake o superiore Media Giocatori che saltano le Blind per i patti
Mazzo plasma Bilancia Fiches e Mult al momento del punteggio, X2 alla dimensione base delle Blind Vinci con qualsiasi mazzo a Blue Stake o superiore Difficile Build piene di XMult, Endless Mode
Mazzo irregolare Tutti i valori e i semi sono casuali Vinci con qualsiasi mazzo a Orange Stake o superiore Difficile Quello che ti dà il mazzo

Il Mazzo plasma in un esempio. Un Flush con 70 Fiches e 4 Mult segna normalmente 70 × 4 = 280. Con il Mazzo plasma prima si fa la media dei due, (70 + 4) ÷ 2 = 37, e 37 × 37 = 1.369. Dato che le Fiches sono di solito molto più alte del Mult, le fonti di +Fiches (Bonus Card, Foil, Stuntman) valgono molto più che con qualsiasi altro mazzo, e le Blind raddoppiate sono il prezzo da pagare.

Come si costruisce una run vincente

Qualunque sia il mazzo di partenza, una run vincente punta quattro cose su un solo tipo di mano: scegli la mano entro l'Ante 3 in base ai Joker e ai Pianeti che il negozio ti ha davvero offerto, alzane il livello con il suo Pianeta (ogni Giove aggiunge +15 Fiches e +2 Mult a ogni Flush per il resto della run), modella le carte verso di essa (convertire, distruggere, potenziare) e aggiungi moltiplicazione dall'Ante 4, perché la Boss dell'Ante 8 chiede 100.000 fiches a White Stake.

Archetipi di build

Ogni archetipo è un pacchetto: un Pianeta da potenziare, Joker che premiano la mano e strumenti che fanno comparire la mano più spesso.

Build Pianeta Joker chiave Strumenti per il mazzo Mazzo iniziale migliore
Flush Giove The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker La stella, La luna, Il sole, Il mondo, Sigillo (Sigil) A quadretti, rosso
Pair / Two Pair / Full House Mercurio, Urano, Terra The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp La morte, La forza, Criptide (Cryptid) Abbandonato, blu
Straight Saturno The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut La forza, La morte Dipinto, rosso
High Card / accumulo di Mult Plutone Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp La giustizia, Deja Vu, Aura Blu, plasma
Steel e Glass Il Pianeta della mano che giochi Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker Il carro, La giustizia, Deja Vu, Pennello (Paint Brush) Dipinto, blu
Scaling con i Pianeti Una sola mano, potenziata al massimo Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker Telescopio, Osservatorio (Observatory), Blue Seal Nebulosa, zodiacale

Flush

La build più indulgente. Un Flush vale 35 Fiches × 4 Mult al livello 1 e guadagna +15 Fiches e +2 Mult per ogni Giove. I quattro Tarocchi dei semi (La stella, La luna, Il sole, Il mondo; The Star, The Moon, The Sun, The World) convertono ciascuno fino a 3 carte in un seme, e Smeared Joker fa contare Cuori e Quadri come un unico seme e Picche e Fiori come l'altro. In un mazzo normale la tua mano iniziale da 8 carte contiene in media 2 carte di un dato seme; con Smeared Joker (o con il Mazzo a quadretti) ne contiene 4. Four Fingers permette poi di fare Flush con 4 carte.

Il punteggio arriva da Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 Fiches), The Tribe (X2 Mult su un Flush) e dai Joker dei semi: Lusty Joker (+3 Mult per Cuori), Bloodstone (1 probabilità su 2 di X1.5 Mult per Cuori), Onyx Agate (+7 Mult per Fiori), Arrowhead (+50 Fiches per Picche). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate e Rough Gem si sbloccano solo dopo aver avuto 30 carte del loro seme nel mazzo, quindi compaiono dopo che hai giocato run cariche di un seme. Il punto debole sono le Boss Blind che disattivano un seme (The Club, The Goad, The Head, The Window); vedi la Guida alle Boss Blind.

Pair, Two Pair e Full House

Un Full House contiene una Pair, una Two Pair e un Three of a Kind, quindi una sola mano attiva insieme The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) e Spare Trousers (+2 Mult ogni volta che giochi una mano che contiene una Two Pair). Questo fa del Full House la ricompensa di un mazzo di coppie, mentre Pair e Two Pair ti tengono in vita all'inizio. Card Sharp (X3 Mult se la mano è già stata giocata in questo round) si attiva dalla seconda mano del round.

Modella il mazzo con La morte (Death; selezioni 2 carte e quella a sinistra diventa una copia di quella a destra) e La forza (Strength; alza fino a 2 carte di un valore) per concentrare pochi valori, e con Criptide (Cryptid; 2 copie di una carta) quando una busta spettrale la offre. Con il Mazzo abbandonato ogni valore è 4 carte su 40 invece di 4 su 52, quindi qualsiasi valore esce il 30% più spesso fin dalla prima mano.

Straight

Saturno dà il guadagno per livello più alto tra le mani comuni da cinque carte (+30 Fiches, +3 Mult), ma le Straight sono difficili da pescare. Four Fingers permette Straight da 4 carte e Shortcut permette buchi di un valore (10, 8, 6, 5, 3), e con entrambi la mano compare abbastanza spesso da costruirci attorno. Segna con The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 Fiches) e Runner (guadagna +15 Fiches per ogni Straight giocata). La mano da 10 carte del Mazzo dipinto e lo scarto in più del Mazzo rosso sono ciò che aiuta di più qui. Le Straight sono meno naturali con il Mazzo abbandonato: senza J, Q e K, non si può fare niente sopra 6-10.

High Card e accumulo di Mult

High Card ha la base più bassa del gioco (5 × 1, +10 Fiches e +1 Mult per ogni Plutone), quindi non conta la mano. Conta giocare una sola carta e accumulare tutto su di essa. Hanging Chad riattiva la prima carta che segna altre 2 volte, e un Red Seal (da Deja Vu) la riattiva un'altra volta, quindi una Glass Card con Red Seal sotto Hanging Chad segna quattro volte, X2 ciascuna (X16). A Half Joker (+20 Mult con 3 carte o meno), Supernova (Mult pari al numero di volte che la mano è stata giocata) e Card Sharp non importa che la mano sia debole.

Il problema è la tempistica: le carte giocate segnano prima dei tuoi Joker, quindi l'XMult a livello di carta moltiplica solo il Mult che avevi in quel momento. High Card funziona meglio con un Joker XMult piazzato a destra dei tuoi Joker +Mult, ed è la compagna naturale della build Steel, perché giocare una sola carta ne lascia sette in mano.

Carte Steel e Glass

Le Steel Card (da Il carro, The Chariot) danno X1.5 Mult finché restano in mano. Baron dà X1.5 Mult per ogni Re tenuto in mano, Mime riattiva ogni abilità delle carte in mano, e anche un Red Seal riattiva una Steel Card tenuta in mano. Un Re d'acciaio con Baron e Mime vale X1.5 per quattro volte. Steel Joker aggiunge X0.2 Mult per ogni Steel Card nel mazzo completo. Tieni le Regine per Shoot the Moon (+13 Mult ciascuna) e la carta più bassa per Raised Fist a sinistra delle Steel Card in mano, così il +Mult arriva prima della moltiplicazione. Pennello (Paint Brush), Tavolozza (Palette) e il Mazzo dipinto aumentano le carte in mano, cioè più Steel Card tenute.

Le Glass Card (da La giustizia, Justice) danno X2 Mult quando segnano, con 1 probabilità su 4 di rompersi. Le riattivazioni non ritirano la probabilità di rottura, quindi i Joker di riattivazione e i Red Seal sono il modo più sicuro di usarle. Glass Joker guadagna X0.75 Mult per ogni Glass Card distrutta, trasformando le rotture in valore permanente. Qui evita Oops! All 6s: raddoppia ogni probabilità indicata, compresa quella di rottura.

Scaling con i Pianeti

È uno strato sopra qualsiasi build più che una build a sé. Telescopio (Telescope) fa sì che le Buste celestiali contengano sempre il Pianeta della tua mano più giocata, e Osservatorio (Observatory) fa sì che ogni carta Pianeta tenuta negli slot per i consumabili dia X1.5 Mult alla sua mano. I Blue Seal (da Trance) creano il Pianeta della tua ultima mano del round se tenuti in mano. Constellation guadagna X0.1 Mult per ogni Pianeta usato, Space Joker ha 1 probabilità su 4 di alzare di livello la mano giocata e Burnt Joker alza di livello la prima mano scartata di ogni round. Buco nero (Black Hole) alza di un livello ogni mano. Il Mazzo nebulosa e quello zodiacale ti danno i buoni per questo fin dall'inizio.

Manipolare il mazzo: togliere, convertire, potenziare

Un mazzo più piccolo e uniforme pesca più spesso le sue carte buone. Gli strumenti qui sotto sono ciò che trasforma 52 carte casuali in una build.

Strumento Tipo Effetto Usalo per
L'appeso (The Hanged Man) Tarocco Distrugge fino a 2 carte selezionate Togliere carte di altri semi o valori
La morte (Death) Tarocco La carta selezionata a sinistra diventa una copia di quella a destra Duplicare la tua miglior carta potenziata o un valore
La forza (Strength) Tarocco Alza fino a 2 carte di 1 valore Completare Straight, raggruppare valori
La stella / La luna / Il sole / Il mondo Tarocco Fino a 3 carte in Quadri / Fiori / Cuori / Picche Flush
Sigillo (Sigil) Spettrale Tutte le carte in mano diventano di un unico seme casuale Flush, in un solo uso
Ouija Spettrale Tutte le carte in mano diventano di un unico valore casuale, -1 carta in mano Coppie e Four of a Kind, a un costo permanente
Criptide (Cryptid) Spettrale 2 copie di 1 carta selezionata Copiare una carta potenziata e con sigillo
Immolazione (Immolate) Spettrale Distrugge 5 carte casuali in mano, ottieni $20 Sfoltire il mazzo e finanziare il negozio
Trading Card Joker Primo scarto di 1 carta in ogni round: la distrugge, guadagni $3 Sfoltire una carta per round

Potenziamenti, sigilli ed edizioni

Una carta da gioco può avere insieme un potenziamento, un sigillo e un'edizione. Un nuovo potenziamento o sigillo sostituisce quello vecchio; le edizioni non si possono cambiare una volta applicate.

Modificatore Effetto Fonte
Bonus Card +30 Fiches Il papa (The Hierophant, 2 carte)
Mult Card +4 Mult L'imperatrice (The Empress, 2 carte)
Wild Card Conta come ogni seme Gli amanti (The Lovers)
Glass Card X2 Mult, 1 probabilità su 4 di rompersi La giustizia (Justice)
Steel Card X1.5 Mult finché è tenuta in mano Il carro (The Chariot)
Stone Card +50 Fiches, nessun valore né seme La torre (The Tower)
Gold Card $3 se tenuta in mano a fine round Il diavolo (The Devil)
Lucky Card 1 probabilità su 5 di +20 Mult, 1 su 15 di $20 Il bagatto (The Magician, 2 carte)
Red Seal Riattiva questa carta una volta Deja Vu
Blue Seal Crea il Pianeta della tua ultima mano se tenuta in mano Trance
Gold Seal $3 quando viene giocata e segna Talismano (Talisman)
Purple Seal Crea un Tarocco quando viene scartata Medium
Foil / Holographic / Polychrome +50 Fiches / +10 Mult / X1.5 Mult Aura (1 carta in mano)

Potenzia le carte che giochi, non quelle che scarti. Mult Card e Bonus Card sono la scelta sicura in qualsiasi build; le Steel Card rendono solo se tenute in mano, quindi appartengono alle build High Card e di carte in mano; le Glass Card vanno su carte che segnano a ogni mano. Driver's License (X3 Mult con 16 o più carte potenziate nel mazzo completo) premia un mazzo molto potenziato, mentre Vampire divora i potenziamenti in cambio di XMult, quindi i due non vanno insieme.

Far crescere il mazzo ha un costo: ogni carta aggiunta fa uscire le altre meno spesso. L'eccezione è una run con Hologram, dove ogni carta aggiunta vale +X0.25 Mult (DNA, Certificate, Marble Joker e Criptide lo alimentano tutti).

Dal +Mult all'XMult

Ecco come cresce lo stesso Flush nel corso di una run, a White Stake:

Fase Configurazione Punteggio per mano
Ante 2 Flush di livello 1 (35 × 4) con K, Q, J, 9, 7 = 81 Fiches; Joker (+4) e Droll Joker (+10) 81 × 18 = 1.458
Ante 4 Due Giove (65 × 8), stesse carte = 111 Fiches; due Mult Card (+8); stessi Joker 111 × 30 = 3.330
Ante da 5 a 6 Aggiungi The Tribe (X2) a destra dei Joker +Mult 111 × 60 = 6.660
Ante da 6 a 7 The Tribe diventa Polychrome (X1.5) 111 × 90 = 9.990

La Boss dell'Ante 6 chiede 40.000, cioè 10.000 per mano su quattro mani, e il solo +Mult si ferma molto più in basso. Due moltiplicatori hanno portato le stesse carte da 3.330 a quasi 10.000. La Boss dell'Ante 8 richiede 100.000, quindi a quel punto ti serve un'altra fonte di X o una che scala. Metti i Joker +Mult a sinistra dei Joker XMult: la Tier list dei Joker spiega in dettaglio l'ordine degli slot e Blueprint.

Progressione degli Stake

Gli Stake si sbloccano uno alla volta per ogni mazzo: vincere a White Stake con il Mazzo rosso apre Red Stake solo per il Mazzo rosso. Ogni Stake mantiene tutte le regole precedenti.

Stake Aggiunge Come adattarsi
White Difficoltà base Impara le build
Red La Small Blind non dà denaro come ricompensa Punta un po' di più su interessi e Joker economici
Green Il punteggio richiesto cresce più in fretta (base dell'Ante 8: 100.000) Abbi l'XMult entro l'Ante 4, non l'Ante 6
Black Il negozio può avere Joker Eternal (non si possono vendere né distruggere) Leggi gli adesivi prima di comprare un riempitivo che pensi di rivendere
Blue -1 scarto Il Mazzo blu e il Mazzo rosso lo compensano; lo sentono di più le build che scavano con gli scarti
Purple Il punteggio richiesto cresce ancora più in fretta (base dell'Ante 8: 200.000) Build da una mano con due o più fonti di XMult
Orange Il negozio può avere Joker Perishable (disattivati dopo 5 round) Usa i Perishable solo come aiuto temporaneo
Gold Il negozio può avere Joker Rental ($3 a round) Conta l'affitto nei calcoli degli interessi

Green Stake è il vero muro: la base dell'Ante 4 sale da 5.000 a 8.000 e quella dell'Ante 6 da 20.000 a 36.000, quindi l'XMult che prima trovavi entro l'Ante 6 deve arrivare due Ante prima. Sali prima con il Mazzo blu; la sua mano in più assorbe lo scarto perso a Blue Stake.

Errori comuni

  • Giocare un mazzo difficile troppo presto. Il nero e l'irregolare sono per chi vince già con costanza. Sbloccare un mazzo non è un motivo per giocarlo subito.
  • Aggiungere carte senza un piano. Le Buste standard e Certificate diluiscono un mazzo mirato. Aggiungi carte solo quando si adattano alla mano o alimentano Hologram.
  • Potenziare gli scarti. Una Glass Card o una Mult Card su una carta che non giochi mai è sprecata. Potenzia il seme o il valore che la tua build gioca.
  • Costruire due mani alla volta. I Tarocchi da Flush e i Joker da coppie funzionano ciascuno metà delle volte. Scegli una mano entro l'Ante 3.
  • Steel Card in una build da cinque carte. L'acciaio segna solo mentre è tenuto in mano; se giochi cinque carte a ogni mano, poche restano in mano.
  • Ignorare le regole degli Stake. Da Green Stake in su, il piano a +Mult che ha vinto a White Stake resta senza punteggio verso l'Ante 5.

Guide correlate

Quali Joker comprare, tenere e ordinare: Tier list dei Joker. Punteggio, denaro e negozio dall'inizio: Guida per principianti. Contromisure per le Boss che disattivano semi e mani: Guida alle Boss Blind. Il nostro verdetto sul gioco: Recensione di Balatro.

★Parere onesto — il mazzo conta meno del piano

Il mazzo iniziale cambia le tue probabilità, ma raramente decide una run da solo. Il blu e quello a quadretti semplificano le cose, il plasma alza il tetto, il nero e l'irregolare puniscono il gioco approssimativo, eppure le run che vincono con ognuno di essi si somigliano: una mano, il suo Pianeta, carte modellate verso di essa e XMult prima dell'Ante 5. Ciò che Balatro fa bene è rendere tangibile la costruzione del mazzo, perché ogni L'appeso o Il sole cambia in modo visibile ciò che peschi. Ciò che fa male è spiegare tutto questo: il gioco non ti dice mai che un mazzo da 40 carte pesca i suoi valori il 30% più spesso, né che le Steel Card sono sprecate in una build da cinque carte. E la varianza è reale. Alcune run non vedono mai Smeared Joker o un solo Joker XMult, e nessuna scelta di mazzo può rimediare.

FAQ

Domande Frequenti

Per la maggior parte dei giocatori, il Mazzo blu: una mano in più a ogni round aggiunge punteggio direttamente e paga $1 se non la usi. Il Mazzo plasma è il più forte nelle mani giuste perché eleva al quadrato la media di Fiches e Mult, ma raddoppia ogni Blind e si sblocca solo vincendo a Blue Stake. Il Mazzo a quadretti è il migliore per le build Flush.
Il Mazzo blu, poi il Mazzo rosso. Il blu dà +1 mano per round e il rosso +1 scarto; entrambi tengono le normali 52 carte e non hanno svantaggi. Il blu si sblocca scoprendo 20 oggetti della Collezione, il rosso è disponibile dall'inizio.
Il blu, il giallo, il verde e il nero si sbloccano con 20, 50, 75 e 100 oggetti della Collezione scoperti. Una vittoria con il rosso, il blu, il giallo, il verde e il nero sblocca il magico, il nebulosa, il fantasma, l'abbandonato e quello a quadretti. Una vittoria con qualsiasi mazzo a Red, Green, Black, Blue e Orange Stake sblocca lo zodiacale, il dipinto, l'anaglifo, il plasma e l'irregolare.
L'appeso (Tarocco) distrugge fino a 2 carte selezionate. Immolazione (Spettrale) distrugge 5 carte casuali in mano e dà $20. Trading Card distrugge la carta quando il primo scarto di un round è una carta singola (e paga $3), e Sixth Sense distrugge un 6 giocato da solo come prima mano di un round per creare una carta Spettrale. Il Mazzo abbandonato parte semplicemente senza figure.
Il Flush. I Tarocchi che cambiano seme (La stella, La luna, Il sole, Il mondo) e Smeared Joker lo fanno comparire nella maggior parte delle mani, Giove lo potenzia di +15 Fiches e +2 Mult per livello, e The Tribe aggiunge X2 Mult. Le coppie sono il ripiego quando i tuoi primi Joker premiano le coppie.
Red toglie la ricompensa della Small Blind, Green fa crescere i punteggi più in fretta, Black aggiunge Joker Eternal, Blue toglie uno scarto, Purple accelera di nuovo la crescita dei punteggi, Orange aggiunge Joker Perishable e Gold aggiunge Joker Rental. Ogni Stake mantiene tutte le regole precedenti e si sblocca separatamente per ogni mazzo.

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