In Balatro "mazzo" vuol dire due cose. Il mazzo iniziale è il dorso che scegli prima della run, e cambia una regola (una mano in più, un elenco di carte diverso, una nuova formula di punteggio). Il mazzo che costruisci è l'insieme di carte da gioco che rimodelli durante la run con Tarocchi, carte Spettrali e Joker. Questa guida copre entrambi: quale dei 15 mazzi iniziali giocare e come trasformare 52 carte casuali in un mazzo che segna molto bene con un solo tipo di mano.
Effetti, condizioni di sblocco e numeri sono stati verificati sulla Balatro Wiki per la versione attuale (1.0.1). Gli effetti dei Joker sono riassunti in una riga; per sapere quali Joker comprare e dove piazzarli, vedi la Tier list dei Joker.
I mazzi migliori in classifica
Il criterio della classifica è quanto un mazzo alza le tue probabilità di vittoria una volta sbloccato, per un giocatore che conosce già le basi. La difficoltà indica quanto il mazzo perdona nei primi Ante.
Tutti i 15 mazzi: effetto, sblocco e difficoltà
| Mazzo | Effetto | Come sbloccarlo | Difficoltà | Ideale per |
|---|---|---|---|---|
| Mazzo rosso | +1 scarto a ogni round | Disponibile dall'inizio | Facile | Qualsiasi build, soprattutto Flush |
| Mazzo blu | +1 mano a ogni round | Scopri 20 oggetti della Collezione | Facile | Qualsiasi build |
| Mazzo giallo | Inizi con $10 in più | Scopri 50 oggetti | Facile | Economia e interessi precoci |
| Mazzo verde | $2 per mano rimasta, $1 per scarto rimasto, niente interessi | Scopri 75 oggetti | Media | Aperture forti che vincono in una mano |
| Mazzo nero | +1 slot Joker, -1 mano a ogni round | Scopri 100 oggetti | Difficile | Giocatori esperti, accumulo di Joker nel finale |
| Mazzo magico | Inizi con Sfera di cristallo (Crystal Ball) e 2 copie de Il matto (The Fool) | Vinci una run con il Mazzo rosso | Facile | Run incentrate sui Tarocchi |
| Mazzo nebulosa | Inizi con Telescopio (Telescope), -1 slot per i consumabili | Vinci una run con il Mazzo blu | Media | Scaling di una mano con i Pianeti |
| Mazzo fantasma | Le carte Spettrali possono comparire nel negozio, inizi con Maledizione (Hex) | Vinci una run con il Mazzo giallo | Media | Build con carte Spettrali |
| Mazzo abbandonato | Niente figure (40 carte) | Vinci una run con il Mazzo verde | Media | Coppie, Straight |
| Mazzo a quadretti | 26 Picche e 26 Cuori | Vinci una run con il Mazzo nero | Facile | Flush |
| Mazzo zodiacale | Inizi con Mercante di Tarocchi (Tarot Merchant), Mercante di Pianeti (Planet Merchant) e Più merce (Overstock) | Vinci con qualsiasi mazzo a Red Stake o superiore | Facile | Modellare il mazzo e scaling con i Pianeti |
| Mazzo dipinto | +2 carte in mano, -1 slot Joker | Vinci con qualsiasi mazzo a Green Stake o superiore | Media | Mani da cinque carte, build Steel |
| Mazzo anaglifo | Ottieni un Patto doppio (Double Tag) dopo ogni Boss Blind | Vinci con qualsiasi mazzo a Black Stake o superiore | Media | Giocatori che saltano le Blind per i patti |
| Mazzo plasma | Bilancia Fiches e Mult al momento del punteggio, X2 alla dimensione base delle Blind | Vinci con qualsiasi mazzo a Blue Stake o superiore | Difficile | Build piene di XMult, Endless Mode |
| Mazzo irregolare | Tutti i valori e i semi sono casuali | Vinci con qualsiasi mazzo a Orange Stake o superiore | Difficile | Quello che ti dà il mazzo |
Il Mazzo plasma in un esempio. Un Flush con 70 Fiches e 4 Mult segna normalmente 70 × 4 = 280. Con il Mazzo plasma prima si fa la media dei due, (70 + 4) ÷ 2 = 37, e 37 × 37 = 1.369. Dato che le Fiches sono di solito molto più alte del Mult, le fonti di +Fiches (Bonus Card, Foil, Stuntman) valgono molto più che con qualsiasi altro mazzo, e le Blind raddoppiate sono il prezzo da pagare.
Come si costruisce una run vincente
Qualunque sia il mazzo di partenza, una run vincente punta quattro cose su un solo tipo di mano: scegli la mano entro l'Ante 3 in base ai Joker e ai Pianeti che il negozio ti ha davvero offerto, alzane il livello con il suo Pianeta (ogni Giove aggiunge +15 Fiches e +2 Mult a ogni Flush per il resto della run), modella le carte verso di essa (convertire, distruggere, potenziare) e aggiungi moltiplicazione dall'Ante 4, perché la Boss dell'Ante 8 chiede 100.000 fiches a White Stake.
Archetipi di build
Ogni archetipo è un pacchetto: un Pianeta da potenziare, Joker che premiano la mano e strumenti che fanno comparire la mano più spesso.
| Build | Pianeta | Joker chiave | Strumenti per il mazzo | Mazzo iniziale migliore |
|---|---|---|---|---|
| Flush | Giove | The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker | La stella, La luna, Il sole, Il mondo, Sigillo (Sigil) | A quadretti, rosso |
| Pair / Two Pair / Full House | Mercurio, Urano, Terra | The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp | La morte, La forza, Criptide (Cryptid) | Abbandonato, blu |
| Straight | Saturno | The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut | La forza, La morte | Dipinto, rosso |
| High Card / accumulo di Mult | Plutone | Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp | La giustizia, Deja Vu, Aura | Blu, plasma |
| Steel e Glass | Il Pianeta della mano che giochi | Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker | Il carro, La giustizia, Deja Vu, Pennello (Paint Brush) | Dipinto, blu |
| Scaling con i Pianeti | Una sola mano, potenziata al massimo | Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker | Telescopio, Osservatorio (Observatory), Blue Seal | Nebulosa, zodiacale |
Flush
La build più indulgente. Un Flush vale 35 Fiches × 4 Mult al livello 1 e guadagna +15 Fiches e +2 Mult per ogni Giove. I quattro Tarocchi dei semi (La stella, La luna, Il sole, Il mondo; The Star, The Moon, The Sun, The World) convertono ciascuno fino a 3 carte in un seme, e Smeared Joker fa contare Cuori e Quadri come un unico seme e Picche e Fiori come l'altro. In un mazzo normale la tua mano iniziale da 8 carte contiene in media 2 carte di un dato seme; con Smeared Joker (o con il Mazzo a quadretti) ne contiene 4. Four Fingers permette poi di fare Flush con 4 carte.
Il punteggio arriva da Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 Fiches), The Tribe (X2 Mult su un Flush) e dai Joker dei semi: Lusty Joker (+3 Mult per Cuori), Bloodstone (1 probabilità su 2 di X1.5 Mult per Cuori), Onyx Agate (+7 Mult per Fiori), Arrowhead (+50 Fiches per Picche). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate e Rough Gem si sbloccano solo dopo aver avuto 30 carte del loro seme nel mazzo, quindi compaiono dopo che hai giocato run cariche di un seme. Il punto debole sono le Boss Blind che disattivano un seme (The Club, The Goad, The Head, The Window); vedi la Guida alle Boss Blind.
Pair, Two Pair e Full House
Un Full House contiene una Pair, una Two Pair e un Three of a Kind, quindi una sola mano attiva insieme The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) e Spare Trousers (+2 Mult ogni volta che giochi una mano che contiene una Two Pair). Questo fa del Full House la ricompensa di un mazzo di coppie, mentre Pair e Two Pair ti tengono in vita all'inizio. Card Sharp (X3 Mult se la mano è già stata giocata in questo round) si attiva dalla seconda mano del round.
Modella il mazzo con La morte (Death; selezioni 2 carte e quella a sinistra diventa una copia di quella a destra) e La forza (Strength; alza fino a 2 carte di un valore) per concentrare pochi valori, e con Criptide (Cryptid; 2 copie di una carta) quando una busta spettrale la offre. Con il Mazzo abbandonato ogni valore è 4 carte su 40 invece di 4 su 52, quindi qualsiasi valore esce il 30% più spesso fin dalla prima mano.
Straight
Saturno dà il guadagno per livello più alto tra le mani comuni da cinque carte (+30 Fiches, +3 Mult), ma le Straight sono difficili da pescare. Four Fingers permette Straight da 4 carte e Shortcut permette buchi di un valore (10, 8, 6, 5, 3), e con entrambi la mano compare abbastanza spesso da costruirci attorno. Segna con The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 Fiches) e Runner (guadagna +15 Fiches per ogni Straight giocata). La mano da 10 carte del Mazzo dipinto e lo scarto in più del Mazzo rosso sono ciò che aiuta di più qui. Le Straight sono meno naturali con il Mazzo abbandonato: senza J, Q e K, non si può fare niente sopra 6-10.
High Card e accumulo di Mult
High Card ha la base più bassa del gioco (5 × 1, +10 Fiches e +1 Mult per ogni Plutone), quindi non conta la mano. Conta giocare una sola carta e accumulare tutto su di essa. Hanging Chad riattiva la prima carta che segna altre 2 volte, e un Red Seal (da Deja Vu) la riattiva un'altra volta, quindi una Glass Card con Red Seal sotto Hanging Chad segna quattro volte, X2 ciascuna (X16). A Half Joker (+20 Mult con 3 carte o meno), Supernova (Mult pari al numero di volte che la mano è stata giocata) e Card Sharp non importa che la mano sia debole.
Il problema è la tempistica: le carte giocate segnano prima dei tuoi Joker, quindi l'XMult a livello di carta moltiplica solo il Mult che avevi in quel momento. High Card funziona meglio con un Joker XMult piazzato a destra dei tuoi Joker +Mult, ed è la compagna naturale della build Steel, perché giocare una sola carta ne lascia sette in mano.
Carte Steel e Glass
Le Steel Card (da Il carro, The Chariot) danno X1.5 Mult finché restano in mano. Baron dà X1.5 Mult per ogni Re tenuto in mano, Mime riattiva ogni abilità delle carte in mano, e anche un Red Seal riattiva una Steel Card tenuta in mano. Un Re d'acciaio con Baron e Mime vale X1.5 per quattro volte. Steel Joker aggiunge X0.2 Mult per ogni Steel Card nel mazzo completo. Tieni le Regine per Shoot the Moon (+13 Mult ciascuna) e la carta più bassa per Raised Fist a sinistra delle Steel Card in mano, così il +Mult arriva prima della moltiplicazione. Pennello (Paint Brush), Tavolozza (Palette) e il Mazzo dipinto aumentano le carte in mano, cioè più Steel Card tenute.
Le Glass Card (da La giustizia, Justice) danno X2 Mult quando segnano, con 1 probabilità su 4 di rompersi. Le riattivazioni non ritirano la probabilità di rottura, quindi i Joker di riattivazione e i Red Seal sono il modo più sicuro di usarle. Glass Joker guadagna X0.75 Mult per ogni Glass Card distrutta, trasformando le rotture in valore permanente. Qui evita Oops! All 6s: raddoppia ogni probabilità indicata, compresa quella di rottura.
Scaling con i Pianeti
È uno strato sopra qualsiasi build più che una build a sé. Telescopio (Telescope) fa sì che le Buste celestiali contengano sempre il Pianeta della tua mano più giocata, e Osservatorio (Observatory) fa sì che ogni carta Pianeta tenuta negli slot per i consumabili dia X1.5 Mult alla sua mano. I Blue Seal (da Trance) creano il Pianeta della tua ultima mano del round se tenuti in mano. Constellation guadagna X0.1 Mult per ogni Pianeta usato, Space Joker ha 1 probabilità su 4 di alzare di livello la mano giocata e Burnt Joker alza di livello la prima mano scartata di ogni round. Buco nero (Black Hole) alza di un livello ogni mano. Il Mazzo nebulosa e quello zodiacale ti danno i buoni per questo fin dall'inizio.
Manipolare il mazzo: togliere, convertire, potenziare
Un mazzo più piccolo e uniforme pesca più spesso le sue carte buone. Gli strumenti qui sotto sono ciò che trasforma 52 carte casuali in una build.
| Strumento | Tipo | Effetto | Usalo per |
|---|---|---|---|
| L'appeso (The Hanged Man) | Tarocco | Distrugge fino a 2 carte selezionate | Togliere carte di altri semi o valori |
| La morte (Death) | Tarocco | La carta selezionata a sinistra diventa una copia di quella a destra | Duplicare la tua miglior carta potenziata o un valore |
| La forza (Strength) | Tarocco | Alza fino a 2 carte di 1 valore | Completare Straight, raggruppare valori |
| La stella / La luna / Il sole / Il mondo | Tarocco | Fino a 3 carte in Quadri / Fiori / Cuori / Picche | Flush |
| Sigillo (Sigil) | Spettrale | Tutte le carte in mano diventano di un unico seme casuale | Flush, in un solo uso |
| Ouija | Spettrale | Tutte le carte in mano diventano di un unico valore casuale, -1 carta in mano | Coppie e Four of a Kind, a un costo permanente |
| Criptide (Cryptid) | Spettrale | 2 copie di 1 carta selezionata | Copiare una carta potenziata e con sigillo |
| Immolazione (Immolate) | Spettrale | Distrugge 5 carte casuali in mano, ottieni $20 | Sfoltire il mazzo e finanziare il negozio |
| Trading Card | Joker | Primo scarto di 1 carta in ogni round: la distrugge, guadagni $3 | Sfoltire una carta per round |
Potenziamenti, sigilli ed edizioni
Una carta da gioco può avere insieme un potenziamento, un sigillo e un'edizione. Un nuovo potenziamento o sigillo sostituisce quello vecchio; le edizioni non si possono cambiare una volta applicate.
| Modificatore | Effetto | Fonte |
|---|---|---|
| Bonus Card | +30 Fiches | Il papa (The Hierophant, 2 carte) |
| Mult Card | +4 Mult | L'imperatrice (The Empress, 2 carte) |
| Wild Card | Conta come ogni seme | Gli amanti (The Lovers) |
| Glass Card | X2 Mult, 1 probabilità su 4 di rompersi | La giustizia (Justice) |
| Steel Card | X1.5 Mult finché è tenuta in mano | Il carro (The Chariot) |
| Stone Card | +50 Fiches, nessun valore né seme | La torre (The Tower) |
| Gold Card | $3 se tenuta in mano a fine round | Il diavolo (The Devil) |
| Lucky Card | 1 probabilità su 5 di +20 Mult, 1 su 15 di $20 | Il bagatto (The Magician, 2 carte) |
| Red Seal | Riattiva questa carta una volta | Deja Vu |
| Blue Seal | Crea il Pianeta della tua ultima mano se tenuta in mano | Trance |
| Gold Seal | $3 quando viene giocata e segna | Talismano (Talisman) |
| Purple Seal | Crea un Tarocco quando viene scartata | Medium |
| Foil / Holographic / Polychrome | +50 Fiches / +10 Mult / X1.5 Mult | Aura (1 carta in mano) |
Potenzia le carte che giochi, non quelle che scarti. Mult Card e Bonus Card sono la scelta sicura in qualsiasi build; le Steel Card rendono solo se tenute in mano, quindi appartengono alle build High Card e di carte in mano; le Glass Card vanno su carte che segnano a ogni mano. Driver's License (X3 Mult con 16 o più carte potenziate nel mazzo completo) premia un mazzo molto potenziato, mentre Vampire divora i potenziamenti in cambio di XMult, quindi i due non vanno insieme.
Far crescere il mazzo ha un costo: ogni carta aggiunta fa uscire le altre meno spesso. L'eccezione è una run con Hologram, dove ogni carta aggiunta vale +X0.25 Mult (DNA, Certificate, Marble Joker e Criptide lo alimentano tutti).
Dal +Mult all'XMult
Ecco come cresce lo stesso Flush nel corso di una run, a White Stake:
| Fase | Configurazione | Punteggio per mano |
|---|---|---|
| Ante 2 | Flush di livello 1 (35 × 4) con K, Q, J, 9, 7 = 81 Fiches; Joker (+4) e Droll Joker (+10) | 81 × 18 = 1.458 |
| Ante 4 | Due Giove (65 × 8), stesse carte = 111 Fiches; due Mult Card (+8); stessi Joker | 111 × 30 = 3.330 |
| Ante da 5 a 6 | Aggiungi The Tribe (X2) a destra dei Joker +Mult | 111 × 60 = 6.660 |
| Ante da 6 a 7 | The Tribe diventa Polychrome (X1.5) | 111 × 90 = 9.990 |
La Boss dell'Ante 6 chiede 40.000, cioè 10.000 per mano su quattro mani, e il solo +Mult si ferma molto più in basso. Due moltiplicatori hanno portato le stesse carte da 3.330 a quasi 10.000. La Boss dell'Ante 8 richiede 100.000, quindi a quel punto ti serve un'altra fonte di X o una che scala. Metti i Joker +Mult a sinistra dei Joker XMult: la Tier list dei Joker spiega in dettaglio l'ordine degli slot e Blueprint.
Progressione degli Stake
Gli Stake si sbloccano uno alla volta per ogni mazzo: vincere a White Stake con il Mazzo rosso apre Red Stake solo per il Mazzo rosso. Ogni Stake mantiene tutte le regole precedenti.
| Stake | Aggiunge | Come adattarsi |
|---|---|---|
| White | Difficoltà base | Impara le build |
| Red | La Small Blind non dà denaro come ricompensa | Punta un po' di più su interessi e Joker economici |
| Green | Il punteggio richiesto cresce più in fretta (base dell'Ante 8: 100.000) | Abbi l'XMult entro l'Ante 4, non l'Ante 6 |
| Black | Il negozio può avere Joker Eternal (non si possono vendere né distruggere) | Leggi gli adesivi prima di comprare un riempitivo che pensi di rivendere |
| Blue | -1 scarto | Il Mazzo blu e il Mazzo rosso lo compensano; lo sentono di più le build che scavano con gli scarti |
| Purple | Il punteggio richiesto cresce ancora più in fretta (base dell'Ante 8: 200.000) | Build da una mano con due o più fonti di XMult |
| Orange | Il negozio può avere Joker Perishable (disattivati dopo 5 round) | Usa i Perishable solo come aiuto temporaneo |
| Gold | Il negozio può avere Joker Rental ($3 a round) | Conta l'affitto nei calcoli degli interessi |
Green Stake è il vero muro: la base dell'Ante 4 sale da 5.000 a 8.000 e quella dell'Ante 6 da 20.000 a 36.000, quindi l'XMult che prima trovavi entro l'Ante 6 deve arrivare due Ante prima. Sali prima con il Mazzo blu; la sua mano in più assorbe lo scarto perso a Blue Stake.
Errori comuni
- Giocare un mazzo difficile troppo presto. Il nero e l'irregolare sono per chi vince già con costanza. Sbloccare un mazzo non è un motivo per giocarlo subito.
- Aggiungere carte senza un piano. Le Buste standard e Certificate diluiscono un mazzo mirato. Aggiungi carte solo quando si adattano alla mano o alimentano Hologram.
- Potenziare gli scarti. Una Glass Card o una Mult Card su una carta che non giochi mai è sprecata. Potenzia il seme o il valore che la tua build gioca.
- Costruire due mani alla volta. I Tarocchi da Flush e i Joker da coppie funzionano ciascuno metà delle volte. Scegli una mano entro l'Ante 3.
- Steel Card in una build da cinque carte. L'acciaio segna solo mentre è tenuto in mano; se giochi cinque carte a ogni mano, poche restano in mano.
- Ignorare le regole degli Stake. Da Green Stake in su, il piano a +Mult che ha vinto a White Stake resta senza punteggio verso l'Ante 5.
Guide correlate
Quali Joker comprare, tenere e ordinare: Tier list dei Joker. Punteggio, denaro e negozio dall'inizio: Guida per principianti. Contromisure per le Boss che disattivano semi e mani: Guida alle Boss Blind. Il nostro verdetto sul gioco: Recensione di Balatro.
★Parere onesto — il mazzo conta meno del piano
Il mazzo iniziale cambia le tue probabilità, ma raramente decide una run da solo. Il blu e quello a quadretti semplificano le cose, il plasma alza il tetto, il nero e l'irregolare puniscono il gioco approssimativo, eppure le run che vincono con ognuno di essi si somigliano: una mano, il suo Pianeta, carte modellate verso di essa e XMult prima dell'Ante 5. Ciò che Balatro fa bene è rendere tangibile la costruzione del mazzo, perché ogni L'appeso o Il sole cambia in modo visibile ciò che peschi. Ciò che fa male è spiegare tutto questo: il gioco non ti dice mai che un mazzo da 40 carte pesca i suoi valori il 30% più spesso, né che le Steel Card sono sprecate in una build da cinque carte. E la varianza è reale. Alcune run non vedono mai Smeared Joker o un solo Joker XMult, e nessuna scelta di mazzo può rimediare.