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バラトロ おすすめデッキ|全15種の評価と勝てるビルドの組み方

バラトロ おすすめデッキ|全15種の評価と勝てるビルドの組み方

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

最初はブルーデッキ(かレッドデッキ)、フラッシュを楽に組みたいならチェッカードデッキ。アンティ3までに狙う役を1つ決め、スートやランクを変える・合わないカードを破壊する・出すカードを強化する、の3つでデッキをその役に寄せます。ホワイトステークでもアンティ6のボスは40,000チップなので、最初のX倍率はアンティ5までに用意しましょう。

要約

バラトロの「デッキ」には2つの意味があります。ラン開始前に選ぶ開始デッキ(レッド、ブルー、プラズマなど)と、ラン中に作り替えていく52枚のトランプです。勝敗はこの両方で決まります。 この記事では全15種の開始デッキを効果・解放条件・難易度つきでランク付けし、6つのビルドの型と必要なジョーカー・タロット・バウチャー、カードの削り方と強化、+倍率からX倍率へ切り替える時期、各ステークで何が変わるかを解説します。

こんな人向け: ルールは分かっていて、デッキ選びとアンティ8まで届くビルドの組み方を知りたいバラトロのプレイヤー 中級者向け

要点

重要ポイント

1

ブルーデッキ(毎ラウンドのハンド+1)が万能の最有力。チェッカードデッキ(スペード26枚・ハート26枚)ならフラッシュが最も組みやすい。

2

プラズマデッキはチップと倍率を平均してから掛ける(((チップ+倍率)÷2)²)代わりに、ブラインドの必要スコアが2倍。ブルーステークで勝つと解放される。

3

ビルドは惑星カード・ジョーカー・デッキ調整の道具のセットで選ぶ。フラッシュはスート変更のタロットとトライブ、ペア系はデュオとトリオ、スチールは戦車・バロン・マイム。

4

デッキは小さいほど良いカードを引きやすい。吊された男で最大2枚を破壊、死神で1枚を別のカードのコピーに。アバンダンドデッキは40枚で始まる。

5

ステークはデッキごとに解放され、ルールは積み重なる。グリーンステークでアンティ8の基準は100,000、パープルステークで200,000。

バラトロの「デッキ」には2つの意味があります。開始デッキはラン開始前に選ぶカードの裏面で、ルールを1つ変えます(ハンドが1回増える、カードの構成が違う、得点の計算式が変わる)。作っていくデッキは、タロット・スペクトルカード・ジョーカーでラン中に作り替えていくトランプの山です。この記事はその両方を扱います。15種の開始デッキのどれを使うか、そしてランダムな52枚を「1つの役で大きく得点するデッキ」に変える方法です。

効果・解放条件・数値は、現行バージョン(1.0.1)のBalatro Wikiで確認したものです。カード名はゲーム内の公式日本語名を使い、ジョーカーは初出のみ英語名を併記しています。ジョーカーの効果は1行で触れるだけにしているので、どれを買ってどこに置くかはジョーカーTierを参照してください。

おすすめデッキランキング

ランク付けの軸は「解放した後、基本が分かっているプレイヤーの勝率をどれだけ上げるか」です。難易度は序盤のアンティでどれだけ失敗を許してくれるかを示します。

S
ブルーデッキ(Blue Deck) ハンドが1回多いと、得点が増える・役を作り直せる・使わなければ$1になる。デメリットがなく、どのビルドにも合う。 プラズマデッキ(Plasma Deck) 上限はゲーム中で最も高い。ただしすべてのブラインドが2倍で、解放にはブルーステークでの勝利が必要。
A
レッドデッキ(Red Deck) 最初から使える。ディスカードが1回多いぶんスートやランクを掘れるので、フラッシュとストレートで特に効く。 チェッカードデッキ(Checkered Deck) ゲーム中で最もフラッシュが組みやすい。ハートとスペードのジョーカーが2倍の頻度で発動する。 ペインテッドデッキ(Painted Deck) 手札10枚で5枚役が楽になり、スチール型も強くなる。ジョーカー枠が1つ少ないのは終盤に響く。 ゾディアックデッキ(Zodiac Deck) ショップの枠が3つになり、タロットと惑星カードも出やすい。デッキの調整と役のレベル上げが最も楽。
B
アバンダンドデッキ(Abandoned Deck) 各ランクを引く頻度が上がり、ペア系に向く。絵札用のジョーカーとバロンは、絵札を足すまで役に立たない。 イエローデッキ(Yellow Deck) 利息上限の$25に早く届くが、ボーナスは最初の数回のショップで使い切る。 マジックデッキ/ネビュラデッキ タロットや惑星中心のランには良いスタート。序盤を過ぎると効果は薄れ、ネビュラは消耗品枠が1つしかないのが窮屈。 アナグリフデッキ/ゴーストデッキ 振れ幅が大きい。タグやスペクトルカードが噛み合えば強いが、噛み合わなければほぼ何もない。
C
グリーンデッキ(Green Deck) 利息がない。1ハンドで勝つほど稼げるが、それが一番難しいのは弱い序盤。 ブラックデッキ(Black Deck) 6つ目のジョーカー枠は終盤に強力だが、1ラウンド3ハンドでは序盤のアンティが非常に苦しい。 エラティックデッキ(Erratic Deck) 最初からフラッシュやフォーカード向きのデッキになるランもあれば、何も組めないランもある。

全15デッキの効果・解放条件・難易度

デッキ 効果 解放条件 難易度 向いているもの
レッドデッキ 毎ラウンドのディスカード+1 最初から使える 易しい どのビルドでも。特にフラッシュ
ブルーデッキ 毎ラウンドのハンド+1 コレクションのアイテムを20個発見 易しい どのビルドでも
イエローデッキ 開始時に$10多い 50個発見 易しい お金と序盤の利息
グリーンデッキ 残ったハンド1回につき$2、残ったディスカード1回につき$1。利息なし 75個発見 普通 1ハンドで勝てる強い序盤
ブラックデッキ ジョーカー枠+1、毎ラウンドのハンド-1 100個発見 難しい 上級者、終盤のジョーカー積み
マジックデッキ 水晶玉と愚者2枚を持って開始 レッドデッキでランに勝つ 易しい タロット中心のラン
ネビュラデッキ 望遠鏡を持って開始、消耗品枠-1 ブルーデッキでランに勝つ 普通 1つの役の惑星特化
ゴーストデッキ ショップにスペクトルカードが並ぶことがある、ヘックスを持って開始 イエローデッキでランに勝つ 普通 スペクトルカードを使うビルド
アバンダンドデッキ 絵札なし(40枚) グリーンデッキでランに勝つ 普通 ペア系、ストレート
チェッカードデッキ スペード26枚とハート26枚 ブラックデッキでランに勝つ 易しい フラッシュ
ゾディアックデッキ タロット商人・惑星商人・オーバーストックを持って開始 いずれかのデッキでレッドステーク以上に勝つ 易しい デッキ調整と惑星特化
ペインテッドデッキ 手札枚数+2、ジョーカー枠-1 いずれかのデッキでグリーンステーク以上に勝つ 普通 5枚役、スチール型
アナグリフデッキ ボスブラインドを倒すたびにダブルタグを得る いずれかのデッキでブラックステーク以上に勝つ 普通 ブラインドをスキップしてタグを狙う人
プラズマデッキ 得点計算でチップと倍率を均す、ブラインドの基準が2倍 いずれかのデッキでブルーステーク以上に勝つ 難しい X倍率中心のビルド、エンドレスモード
エラティックデッキ デッキのランクとスートがすべてランダム いずれかのデッキでオレンジステーク以上に勝つ 難しい 配られたデッキ次第

プラズマデッキを1つの例で。 チップ70・倍率4のフラッシュは、普通なら70×4=280点です。プラズマデッキではまず2つを平均して (70+4)÷2=37、それを2乗して 37×37=1,369点になります。普通はチップのほうが倍率よりずっと大きいので、+チップの手段(ボーナスカード、フォイル、スタントマン(Stuntman))が他のどのデッキよりも価値を持ちます。ブラインドが2倍になるのはその代償です。

勝てるランの組み立て方

どのデッキで始めても、勝つランは4つのことを1つの役に向けています。アンティ3までに役を決める(ショップで実際に出たジョーカーと惑星カードを見て決める)、その役の惑星カードでレベルを上げる(木星1枚ごとに、そのランの残りすべてのフラッシュが+15チップ・+2倍率)、カードをその役に寄せる(変える・削る・強化する)、そしてアンティ4から掛け算を足すことです。ホワイトステークでもアンティ8のボスは100,000チップを要求します。

ビルドの型

それぞれの型は、レベルを上げる惑星カード、その役を評価するジョーカー、その役を出やすくする道具のセットです。

ビルド 惑星カード 中心のジョーカー デッキ調整の道具 向いている開始デッキ
フラッシュ 木星 トライブ、ドロールジョーカー、クラフティジョーカー、フォーフィンガー、スメアードジョーカー 星・月・太陽・世界、紋章 チェッカード、レッド
ワンペア/ツーペア/フルハウス 水星、天王星、地球 デュオ、トリオ、ジョリージョーカー、スペアトラウザー、カードシャープ 死神、強さ、クリプティッド アバンダンド、ブルー
ストレート 土星 オーダー、クレイジージョーカー、ランナー、フォーフィンガー、ショートカット 強さ、死神 ペインテッド、レッド
ハイカード/倍率の積み上げ 冥王星 ハンギングチャド、ハーフジョーカー、超新星、カードシャープ 正義、デジャヴ、オーラ ブルー、プラズマ
スチールとグラス 出す役の惑星カード バロン、マイム、スチールジョーカー、グラスジョーカー 戦車、正義、デジャヴ、ペイント ブラシ ペインテッド、ブルー
惑星特化 1つの役を集中して 星座、スペースジョーカー、超新星、バーントジョーカー 望遠鏡、天文台、ブルーシール ネビュラ、ゾディアック

フラッシュ

最も失敗に強いビルドです。フラッシュはレベル1で35チップ×4倍率、木星1枚ごとに+15チップ・+2倍率です。スートを変える4枚のタロット(星、月、太陽、世界)はそれぞれ最大3枚を1つのスートに変え、スメアードジョーカー(Smeared Joker)はハートとダイヤ、スペードとクラブをそれぞれ同じスートとして扱います。普通のデッキでは最初の手札8枚に特定のスートは平均2枚ですが、スメアードジョーカーがあれば(またはチェッカードデッキなら)平均4枚になります。さらにフォーフィンガー(Four Fingers)があれば4枚でフラッシュが成立します。

得点はドロールジョーカー(Droll Joker、+10倍率)、クラフティジョーカー(Crafty Joker、+80チップ)、トライブ(The Tribe、フラッシュでX2倍率)と、スート系のジョーカーから出します。ラスティジョーカー(Lusty Joker、ハート1枚ごとに+3倍率)、ブラッドストーン(Bloodstone、ハート1枚ごとに1/2でX1.5倍率)、オニキスアゲート(Onyx Agate、クラブ1枚ごとに+7倍率)、アローヘッド(Arrowhead、スペード1枚ごとに+50チップ)です。ブラッドストーン、アローヘッド、オニキスアゲート、ラフジェムは、デッキにそのスートのカードを30枚以上持ったことがあると解放されるので、スートに偏ったランを遊んだ後に出てくるようになります。弱点はスートを封じるボスブラインド(クラブ、ゴアド、頭、窓)で、対策はボスブラインド攻略にあります。

ワンペア・ツーペア・フルハウス

フルハウスはワンペア・ツーペア・スリーカードをすべて含むので、1手でデュオ(The Duo、X2倍率)、トリオ(The Trio、X3倍率)、ジョリージョーカー(Jolly Joker、+8倍率)、マッドジョーカー(Mad Joker、+10倍率)、スペアトラウザー(Spare Trousers、ツーペアを含む役を出すたびに+2倍率ずつ成長)が同時に発動します。つまりフルハウスがペア系デッキの到達点で、序盤はワンペアとツーペアでつなぎます。カードシャープ(Card Sharp、そのラウンドで既に出した役ならX3倍率)は、ラウンドの2手目から発動します。

デッキの調整には、死神(2枚を選ぶと左のカードが右のカードのコピーになる)と強さ(最大2枚のランクを1つ上げる)で数種類のランクにカードを集め、スペクトルパックに出たらクリプティッド(選んだ1枚のコピーを2枚作る)も使います。アバンダンドデッキでは各ランクが52枚中4枚ではなく40枚中4枚なので、どのランクも最初の手札から30%多く出ます。

ストレート

土星は5枚役の中でレベルの上がり幅が最も大きい(+30チップ・+3倍率)ものの、ストレートは引きにくい役です。フォーフィンガーで4枚のストレート、ショートカット(Shortcut)でランクが1つ飛んだストレート(10・8・6・5・3)が成立し、両方そろえば組み立てられるほど出るようになります。得点はオーダー(The Order、X3倍率)、クレイジージョーカー(Crazy Joker、+12倍率)、ディヴィアスジョーカー(Devious Joker、+100チップ)、ランナー(Runner、ストレートを出すたびに+15チップずつ成長)で出します。ペインテッドデッキの手札10枚とレッドデッキのディスカード+1が特に効きます。アバンダンドデッキはストレートには不向きで、J・Q・Kがないため6〜10より上のストレートは作れません。

ハイカードと倍率の積み上げ

ハイカードは基礎値がゲーム中で最低(5×1、冥王星1枚ごとに+10チップ・+1倍率)なので、役の強さで勝つビルドではありません。1枚だけを出し、その1枚にすべてを積み上げるビルドです。ハンギングチャド(Hanging Chad)は最初に得点に入るカードをさらに2回再発動し、レッドシール(デジャヴで付与)がもう1回再発動するので、レッドシール付きのグラスカードをハンギングチャドで出すと4回得点し、毎回X2(合計X16)になります。ハーフジョーカー(Half Joker、3枚以下で+20倍率)、超新星(Supernova、その役を出した回数だけ倍率を加算)、カードシャープは役の弱さを気にしません。

注意点は計算の順番です。出したカードはジョーカーより先に得点するため、カード単位のX倍率はその時点までの倍率にしか掛かりません。ハイカードは、+倍率のジョーカーより右にX倍率のジョーカーを1枚置く形が一番強く、1枚だけ出せば7枚が手札に残るので、スチール型とも自然に組み合わさります。

スチールとグラス

スチールカード(戦車で付与)は手札に残っている間X1.5倍率です。バロン(Baron)は手札に残したキング1枚ごとにX1.5倍率、マイム(Mime)は手札に残したカードの能力をすべて再発動し、レッドシールも手札のスチールカードを再発動させます。バロンとマイムがあれば、スチールカードのキングはX1.5が4回掛かります。スチールジョーカー(Steel Joker)はデッキ全体のスチールカード1枚ごとにX0.2倍率です。シュート・ザ・ムーン(Shoot the Moon、クイーン1枚ごとに+13倍率)用のクイーンや、レイズドフィスト(Raised Fist)用の一番小さいカードは、手札の中でスチールカードより左に置くと、+倍率が掛け算より先に入ります。ペイント ブラシ、パレット、ペインテッドデッキは手札枚数を増やし、そのぶん多くのスチールカードを残せます。

グラスカード(正義で付与)は得点に入るとX2倍率で、1/4の確率で割れます。再発動では割れる判定は増えないので、再発動系のジョーカーやレッドシールで使うのが一番安全です。グラスジョーカー(Glass Joker)はグラスカードが1枚壊れるごとにX0.75倍率ずつ成長し、割れたことを恒久的な価値に変えます。すべてが6!(Oops! All 6s)はここでは避けましょう。書かれている確率をすべて2倍にするので、割れる確率も上がります。

惑星特化

これは独立したビルドというより、どのビルドにも重ねる層です。望遠鏡は天体パックに一番多く出した役の惑星カードを必ず入れ、天文台は消耗品枠に置いた惑星カード1枚ごとに、その役でX1.5倍率を与えます。ブルーシール(トランスで付与)は、手札に残しておくとそのラウンド最後に出した役の惑星カードを作ります。星座(Constellation)は惑星カードを使うたびにX0.1倍率ずつ成長、スペースジョーカー(Space Joker)は1/4の確率で出した役のレベルを上げ、バーントジョーカー(Burnt Joker)は毎ラウンド最初に捨てた役のレベルを上げます。ブラックホールはすべての役を1レベル上げます。ネビュラデッキとゾディアックデッキは、このためのバウチャーを最初から持っています。

デッキ調整:削る・変える・強化する

小さく、そろったデッキほど良いカードを引きやすくなります。ランダムな52枚をビルドに変えるのが次の道具です。

道具 種類 効果 使い道
吊された男 タロット 選んだカードを最大2枚破壊 スートやランクが合わないカードを抜く
死神 タロット 選んだ左のカードが右のカードのコピーになる 一番良い強化カードやランクを増やす
強さ タロット 最大2枚のランクを1つ上げる ストレートの穴埋め、ランクをまとめる
星/月/太陽/世界 タロット 最大3枚をダイヤ/クラブ/ハート/スペードに フラッシュ
紋章(Sigil) スペクトル 手札すべてをランダムな1つのスートに フラッシュを1回で
ウイジャ(Ouija) スペクトル 手札すべてをランダムな1つのランクに、手札枚数-1 ペア系とフォーカード。代償は恒久的
クリプティッド(Cryptid) スペクトル 選んだ1枚のコピーを2枚作る 強化・シール付きのカードを増やす
生贄(Immolate) スペクトル 手札のランダムな5枚を破壊し$20を得る デッキを削りつつショップ資金を作る
トレーディングカード(Trading Card) ジョーカー ラウンド最初のディスカードが1枚だけなら破壊して$3 毎ラウンド1枚ずつ削る

強化・シール・エディション

トランプ1枚には、強化・シール・エディションを1つずつ同時に付けられます。新しい強化やシールは古いものを上書きし、エディションは一度付くと変えられません。

種類 効果 入手手段
ボーナスカード +30チップ 教皇(2枚)
倍率カード +4倍率 女帝(2枚)
ワイルドカード すべてのスートとして扱う 恋人
グラスカード X2倍率、1/4で割れる 正義
スチールカード 手札に残っている間X1.5倍率 戦車
ストーンカード +50チップ、ランクとスートなし 塔
ゴールドカード ラウンド終了時に手札にあれば$3 悪魔
ラッキーカード 1/5で+20倍率、1/15で$20 魔術師(2枚)
レッドシール このカードを1回再発動 デジャヴ
ブルーシール 手札に残すと最後に出した役の惑星カードを作る トランス
ゴールドシール 出して得点に入ると$3 タリスマン
パープルシール 捨てるとタロットカードを作る ミディアム
フォイル/ホログラム/ポリクローム +50チップ/+10倍率/X1.5倍率 オーラ(手札の1枚)

強化するのは出すカードで、捨てるカードではありません。倍率カードとボーナスカードはどのビルドでも無難な選択です。スチールカードは手札に残したときだけ得点するので、ハイカード型や手札残し型向き。グラスカードは毎回得点に入るカードに付けます。運転免許証(Driver's License、デッキ全体に強化カードが16枚以上でX3倍率)は強化だらけのデッキを評価し、ヴァンパイア(Vampire)は強化を食べてX倍率に変えるので、この2枚は同じランに入れません。

デッキを増やすことには代償があり、1枚足すごとに他のカードを引く確率が下がります。例外はホログラム(Hologram)のランで、カードが1枚増えるごとに+X0.25倍率になります(DNA、証明書、マーブルジョーカー、クリプティッドがすべて育てます)。

+倍率からX倍率へ

ホワイトステークで1つのフラッシュがランを通してどう伸びるかの例です。

時期 構成 1ハンドの得点
アンティ2 レベル1のフラッシュ(35×4)、K・Q・J・9・7で81チップ。ジョーカー(+4)とドロールジョーカー(+10) 81×18=1,458
アンティ4 木星2枚(65×8)、同じカードで111チップ。倍率カード2枚(+8)、ジョーカーは同じ 111×30=3,330
アンティ5〜6 +倍率のジョーカーの右にトライブ(X2)を追加 111×60=6,660
アンティ6〜7 トライブがポリクローム(X1.5)になる 111×90=9,990

アンティ6のボスは40,000、つまり4ハンドで1ハンドあたり10,000が必要で、+倍率だけでははるかに届きません。掛け算2つで、同じカードが3,330から約10,000まで伸びました。アンティ8のボスは100,000なので、そこまでにX倍率をもう1つか、成長型を1枚用意したいところです。+倍率のジョーカーはX倍率のジョーカーより左に置きます。並び順とブループリントの詳細はジョーカーTierで解説しています。

ステークの進め方

ステークはデッキごとに1つずつ解放されます。レッドデッキでホワイトステークに勝って開くのは、レッドデッキのレッドステークだけです。上のステークは下のルールをすべて引き継ぎます。

ステーク 追加されるルール 立ち回りの調整
ホワイト 基本の難易度 ビルドの型を覚える
レッド スモールブラインドの報酬がなくなる 利息とお金のジョーカーに少し多めに頼る
グリーン 必要スコアの伸びが速くなる(アンティ8の基準は100,000) X倍率はアンティ6ではなくアンティ4までに
ブラック ショップにエターナル(売却・破壊不可)のジョーカーが出る 後で売るつもりのつなぎは、買う前にステッカーを確認
ブルー ディスカード-1 ブルーデッキとレッドデッキで相殺できる。ディスカードで掘るビルドほど痛い
パープル 必要スコアの伸びがさらに速くなる(アンティ8の基準は200,000) X倍率を2つ以上持った、1つの役に絞ったビルド
オレンジ ショップに摩耗(5ラウンド後に無効化)のジョーカーが出る 摩耗付きは一時的な助けと割り切る
ゴールド ショップにレンタル(毎ラウンド$3)のジョーカーが出る 利息の計算にレンタル代を入れる

本当の壁はグリーンステークです。アンティ4の基準は5,000から8,000に、アンティ6は20,000から36,000に上がるので、それまでアンティ6で見つけていたX倍率を2アンティ早く用意する必要があります。まずはブルーデッキで登りましょう。ハンドが1回多いぶん、ブルーステークで減るディスカードを吸収できます。

よくある失敗

  • 難しいデッキを早く使いすぎる。 ブラックとエラティックは、すでに安定して勝てる人向けです。解放されたことは、次にそれを使う理由になりません。
  • 計画なしにカードを足す。 スタンダードパックや証明書は、絞ったデッキを薄めます。役に合うか、ホログラムを育てるときだけ足しましょう。
  • 捨てるカードを強化する。 一度も出さないカードのグラスカードや倍率カードは無駄です。ビルドが出すスートやランクを強化します。
  • 2つの役を同時に組む。 フラッシュ用のタロットとペア用のジョーカーは、それぞれ半分の手でしか働きません。アンティ3までに役を1つに決めましょう。
  • 5枚役のビルドにスチールカードを入れる。 スチールは手札に残したときだけ得点します。毎回5枚出すなら、残る枚数はわずかです。
  • ステークのルールを無視する。 グリーンステーク以上では、ホワイトステークで勝てた+倍率中心の組み方はアンティ5あたりで点が足りなくなります。

関連記事

どのジョーカーを買って残し、どう並べるかはジョーカーTier、得点計算・お金・ショップの基本は初心者ガイド、スートや役を封じるボスへの対処はボスブラインド攻略、ゲーム全体の評価はバラトロのレビューで解説しています。

★主観評価:デッキ選びより、組み立ての計画が大事

開始デッキは勝率を変えますが、それだけでランが決まることはまれです。ブルーとチェッカードは楽になり、プラズマは上限を引き上げ、ブラックとエラティックは雑なプレイを罰します。それでも、どのデッキで勝つランも中身は同じです。役を1つに決め、その惑星カードでレベルを上げ、カードをその役に寄せ、アンティ5までにX倍率を持つ。バラトロの良いところは、デッキ調整の手応えが目に見えることで、吊された男や太陽を1枚使うたびに引くカードがはっきり変わります。悪いところは、そのどれも説明してくれないことです。40枚のデッキでは各ランクを30%多く引けることも、5枚役のビルドではスチールカードが無駄になることも、ゲームは教えてくれません。そして運の振れ幅は確かにあります。スメアードジョーカーもX倍率のジョーカーも1枚も出ないランはあり、それはどのデッキを選んでも防げません。

Q&A

よくある質問

多くのプレイヤーにとってはブルーデッキです。毎ラウンドのハンドが1回多いと得点が直接増え、使わなければ$1になります。上級者にとって最強なのはプラズマデッキで、チップと倍率の平均を2乗して得点しますが、すべてのブラインドが2倍になり、ブルーステークで勝たないと解放されません。フラッシュ型ならチェッカードデッキが最適です。
ブルーデッキ、次にレッドデッキです。ブルーは毎ラウンドのハンド+1、レッドはディスカード+1で、どちらも普通の52枚のままでデメリットがありません。レッドは最初から使え、ブルーはコレクションのアイテムを20個発見すると解放されます。
ブルー、イエロー、グリーン、ブラックはコレクションのアイテムを20、50、75、100個発見すると解放されます。レッド、ブルー、イエロー、グリーン、ブラックでそれぞれ勝つとマジック、ネビュラ、ゴースト、アバンダンド、チェッカードが解放されます。いずれかのデッキでレッド、グリーン、ブラック、ブルー、オレンジステークに勝つと、ゾディアック、ペインテッド、アナグリフ、プラズマ、エラティックが解放されます。
タロットの吊された男は選んだカードを最大2枚破壊します。スペクトルカードの生贄(Immolate)は手札のランダムな5枚を破壊して$20を得ます。トレーディングカード(ジョーカー)はラウンド最初のディスカードが1枚だけならそのカードを破壊して$3、シックスセンス(Sixth Sense)はラウンド最初のハンドで6を1枚だけ出すとそれを破壊してスペクトルカードを作ります。アバンダンドデッキは最初から絵札がありません。
フラッシュです。スートを変えるタロット(星・月・太陽・世界)とスメアードジョーカーでほとんどの手札にフラッシュが入り、木星で1レベルごとに+15チップ・+2倍率、トライブでX2倍率が乗ります。序盤のジョーカーがペアを評価しているならペア系が次の候補です。
レッドはスモールブラインドの報酬がなくなり、グリーンは必要スコアの伸びが速くなり、ブラックはエターナルのジョーカー、ブルーはディスカード-1、パープルは必要スコアの伸びがさらに速くなり、オレンジは摩耗(Perishable)のジョーカー、ゴールドはレンタルのジョーカーが追加されます。上のステークは下のルールをすべて引き継ぎ、解放はデッキごとです。

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