Verdict Games Verdict Games
Balatro Deck-Guide — die besten Decks und Builds, die gewinnen

Balatro Deck-Guide — die besten Decks und Builds, die gewinnen

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Starte mit dem Blauen Deck (oder dem Roten) und spiele das Karierte Deck, wenn du einen einfachen Flush willst. Lege dich bis Ante 3 auf einen Handtyp fest und forme die Karten darauf hin: Wandle Farben oder Ränge um, zerstöre Karten, die nie passen, und verbessere die, die du spielst. Besitze deine erste XMult-Quelle bis Ante 5, denn der Boss von Ante 6 verlangt auf White Stake 40.000 Chips.

Zusammenfassung

„Deck“ bedeutet in Balatro zweierlei: das Start-Deck, das du vor einem Run wählst (Rot, Blau, Plasma und die anderen), und die 52 Karten, die du während des Runs umbaust. Beides entscheidet, ob ein Run gewinnt. Der Guide bewertet alle 15 Start-Decks mit Effekt, Freischaltung und Schwierigkeit, dann die sechs Build-Archetypen samt nötigen Jokern, Tarots und Gutscheinen, wie du Karten entfernst und verbesserst, wann du von +Mult zu XMult wechselst und was jeder Stake ändert.

Für wen ist das?: Balatro-Spieler, die die Regeln kennen und ein Deck wählen und Runs bauen wollen, die Ante 8 erreichen Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Das Blaue Deck (+1 Hand jede Runde) ist der beste Allround-Start; das Karierte Deck (26 Pik, 26 Herz) macht Flush zum einfachsten Build im Spiel.

2

Das Plasma-Deck gleicht Chips und Mult vor dem Multiplizieren aus, ((Chips + Mult) ÷ 2)², im Tausch gegen doppelt so hohe Blinds. Freigeschaltet wird es durch einen Sieg auf Blue Stake.

3

Wähle einen Build nach seinem Planeten, seinen Jokern und seinen Deck-Werkzeugen. Flush will Farb-Tarots und The Tribe, Paare wollen The Duo und The Trio, Steel will die Tarotkarte Der Wagen, Baron und Mime.

4

Ein kleineres Deck zieht seine guten Karten öfter. Der Gehängte zerstört bis zu 2 Karten, Der Tod kopiert eine Karte auf eine andere, und das Verlassene Deck startet mit 40 Karten.

5

Stakes werden pro Deck freigeschaltet und bauen aufeinander auf. Green Stake verdoppelt den Grundwert von Ante 8 auf 100.000, Purple Stake hebt ihn auf 200.000.

In Balatro bedeutet „Deck“ zweierlei. Das Start-Deck ist der Kartenrücken, den du vor einem Run wählst, und es ändert eine Regel (eine zusätzliche Hand, eine andere Kartenliste, eine neue Wertungsformel). Das Deck, das du baust, ist die Menge an Spielkarten, die du während des Runs mit Tarots, Spektralkarten und Jokern umformst. Dieser Guide behandelt beides: welches der 15 Start-Decks du spielen solltest und wie aus 52 zufälligen Karten ein Deck wird, das mit einem Handtyp sehr gut punktet.

Effekte, Freischaltbedingungen und Zahlen wurden mit dem Balatro Wiki für die aktuelle Version (1.0.1) abgeglichen. Joker-Effekte stehen jeweils in einer Zeile; welche Joker du kaufen und wo du sie platzieren solltest, steht in der Joker-Tier-Liste.

Die besten Decks im Ranking

Die Bewertungsachse ist, wie sehr ein Deck nach der Freischaltung deine Siegchance erhöht, für Spieler, die die Grundlagen schon kennen. Die Schwierigkeit gibt an, wie nachsichtig das Deck in den ersten Antes ist.

S
Blaues Deck (Blue Deck) Eine zusätzliche Hand ist zusätzlicher Score, ein zweiter Versuch oder $1, wenn sie ungenutzt bleibt. Kein Nachteil, passt zu jedem Build. Plasma-Deck (Plasma Deck) Die höchste Decke im Spiel, aber jeder Blind ist verdoppelt, und es braucht einen Sieg auf Blue Stake.
A
Rotes Deck (Red Deck) Von Anfang an verfügbar. Der zusätzliche Abwurf gräbt nach Farben und Rängen, was Flush und Straße am meisten hilft. Kariertes Deck (Checkered Deck) Der einfachste Flush im Spiel; Herz- und Pik-Joker lösen doppelt so oft aus. Farbiges Deck (Painted Deck) Zehn Karten auf der Hand machen Fünf-Karten-Hände leicht und füttern Steel-Builds. Der verlorene Joker-Slot schmerzt spät. Sternzeichendeck (Zodiac Deck) Ein dritter Shop-Slot plus mehr Tarots und Planeten: das Deck, das sich am leichtesten formen und leveln lässt.
B
Verlassenes Deck (Abandoned Deck) Jeder Rang taucht öfter auf, gut für Paare. Bildkarten-Joker und Baron sind tot, bis du Bildkarten hinzufügst. Gelbes Deck (Yellow Deck) Erreicht die Zinsgrenze von $25 früh, aber der Bonus ist nach den ersten Shops verbraucht. Zauberdeck / Nebula-Deck (Magic / Nebula) Ein nützlicher Start für Tarot- oder Planeten-Runs; der Effekt verblasst nach der Eröffnung, und der einzelne Verbrauchskarten-Slot des Nebula-Decks ist unhandlich. Anaglyphen-Deck / Geisterdeck (Anaglyph / Ghost) Hohe Varianz: stark, wenn Tags oder Spektralkarten zusammenpassen, fast nichts, wenn nicht.
C
Grünes Deck (Green Deck) Keine Zinsen; es zahlt fürs Gewinnen mit einer Hand, was genau dann am schwersten ist, wenn du schwach bist. Schwarzes Deck (Black Deck) Der sechste Joker-Slot ist spät exzellent, aber drei Hände pro Runde machen die ersten Antes sehr schwer. Launisches Deck (Erratic Deck) Manche Runs bekommen ein natürliches Flush- oder Vierlings-Deck, andere nichts, worauf man bauen kann.

Alle 15 Decks: Effekt, Freischaltung und Schwierigkeit

Deck Effekt Freischaltung Schwierigkeit Am besten für
Rotes Deck (Red Deck) +1 Abwurf jede Runde Von Anfang an verfügbar Leicht Jeden Build, besonders Flush
Blaues Deck (Blue Deck) +1 Hand jede Runde 20 Gegenstände der Sammlung entdecken Leicht Jeden Build
Gelbes Deck (Yellow Deck) Start mit zusätzlichen $10 50 Gegenstände entdecken Leicht Wirtschaft und frühe Zinsen
Grünes Deck (Green Deck) $2 pro übriger Hand, $1 pro übrigem Abwurf, keine Zinsen 75 Gegenstände entdecken Mittel Starke Eröffnungen, die mit einer Hand gewinnen
Schwarzes Deck (Black Deck) +1 Joker-Slot, -1 Hand jede Runde 100 Gegenstände entdecken Schwer Erfahrene Spieler, Joker-Stapeln im Spätspiel
Zauberdeck (Magic Deck) Start mit Kristallkugel (Crystal Ball) und 2 Kopien von Der Narr (The Fool) Einen Run mit dem Roten Deck gewinnen Leicht Tarot-lastige Runs
Nebula-Deck (Nebula Deck) Start mit Teleskop (Telescope), -1 Verbrauchskarten-Slot Einen Run mit dem Blauen Deck gewinnen Mittel Planeten-Skalierung einer Hand
Geisterdeck (Ghost Deck) Spektralkarten können im Shop erscheinen, Start mit Bann (Hex) Einen Run mit dem Gelben Deck gewinnen Mittel Spektralkarten-Builds
Verlassenes Deck (Abandoned Deck) Keine Bildkarten (40 Karten) Einen Run mit dem Grünen Deck gewinnen Mittel Paare, Straßen
Kariertes Deck (Checkered Deck) 26 Pik und 26 Herz Einen Run mit dem Schwarzen Deck gewinnen Leicht Flush
Sternzeichendeck (Zodiac Deck) Start mit Tarot-Händler (Tarot Merchant), Planeten-Händler (Planet Merchant) und Überbestand (Overstock) Mit beliebigem Deck auf Red Stake oder höher gewinnen Leicht Deck-Formung und Planeten-Skalierung
Farbiges Deck (Painted Deck) +2 Handgröße, -1 Joker-Slot Mit beliebigem Deck auf Green Stake oder höher gewinnen Mittel Fünf-Karten-Hände, Steel-Builds
Anaglyphen-Deck (Anaglyph Deck) Nach jedem Boss Blind einen Doppel-Tag (Double Tag) erhalten Mit beliebigem Deck auf Black Stake oder höher gewinnen Mittel Spieler, die Blinds für Tags überspringen
Plasma-Deck (Plasma Deck) Chips und Mult werden bei der Wertung ausgeglichen, X2 Grund-Blindgröße Mit beliebigem Deck auf Blue Stake oder höher gewinnen Schwer XMult-lastige Builds, Endless Mode
Launisches Deck (Erratic Deck) Alle Ränge und Farben sind zufällig Mit beliebigem Deck auf Orange Stake oder höher gewinnen Schwer Was immer das Deck dir gibt

Das Plasma-Deck an einem Beispiel. Ein Flush mit 70 Chips und 4 Mult punktet normalerweise mit 70 × 4 = 280. Auf dem Plasma-Deck werden beide zuerst gemittelt, (70 + 4) ÷ 2 = 37, und 37 × 37 = 1.369. Weil Chips meist viel größer sind als Mult, werden +Chips-Quellen (Bonuskarten, Foil, Stuntman) weit wertvoller als auf jedem anderen Deck, und die verdoppelten Blinds sind der Preis dafür.

So wird ein gewinnender Run gebaut

Egal mit welchem Deck du startest, ein gewinnender Run richtet vier Dinge auf einen Handtyp aus: Wähle die Hand bis Ante 3 anhand der Joker und Planeten, die der Shop tatsächlich angeboten hat, levele sie mit ihrem Planeten (jeder Jupiter gibt jedem Flush für den Rest des Runs +15 Chips und +2 Mult), forme die Karten auf sie hin (umwandeln, zerstören, verbessern) und füge ab Ante 4 Multiplikation hinzu, denn der Boss von Ante 8 verlangt auf White Stake 100.000 Chips.

Build-Archetypen

Jeder Archetyp ist ein Paket: ein Planet zum Leveln, Joker, die die Hand belohnen, und Werkzeuge, die die Hand öfter auftauchen lassen.

Build Planet Kern-Joker Deck-Werkzeuge Bestes Start-Deck
Flush Jupiter The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker Der Stern, Der Mond, Die Sonne, Die Welt, Siegel (Sigil) Kariert, Rot
Paar / Zwei Paare / Full House Merkur, Uranus, Erde The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp Der Tod, Kraft, Cryptid Verlassen, Blau
Straße Saturn The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut Kraft, Der Tod Farbig, Rot
High Card / Mult-Stapeln Pluto Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp Gerechtigkeit, Déjà-vu (Deja Vu), Aura Blau, Plasma
Steel und Glass Der Planet deiner gespielten Hand Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker Der Wagen, Gerechtigkeit, Déjà-vu, Pinsel (Paint Brush) Farbig, Blau
Planeten-Skalierung Eine Hand, stark gelevelt Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker Teleskop, Observatory, Blue Seals Nebula, Sternzeichen

Flush

Der nachsichtigste Build. Ein Flush hat auf Level 1 35 Chips × 4 Mult und gewinnt pro Jupiter +15 Chips und +2 Mult. Die vier Farb-Tarots (Der Stern, Der Mond, Die Sonne, Die Welt – The Star, The Moon, The Sun, The World) wandeln jeweils bis zu 3 Karten in eine Farbe um, und Smeared Joker macht Herz und Karo zu einer Farbe und Pik und Kreuz zur anderen. In einem normalen Deck enthält deine Starthand aus 8 Karten im Schnitt 2 Karten einer bestimmten Farbe; mit Smeared Joker (oder auf dem Karierten Deck) sind es 4. Four Fingers lässt dann 4 Karten einen Flush bilden.

Die Punkte kommen von Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 Chips), The Tribe (X2 Mult bei einem Flush) und den Farb-Jokern: Lusty Joker (+3 Mult pro Herz), Bloodstone (Chance von 1 zu 2 auf X1.5 Mult pro Herz), Onyx Agate (+7 Mult pro Kreuz), Arrowhead (+50 Chips pro Pik). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate und Rough Gem werden erst freigeschaltet, wenn du 30 Karten ihrer Farbe in deinem Deck hattest, sie tauchen also erst nach farblastigen Runs auf. Die Schwäche sind Boss Blinds, die eine Farbe schwächen (The Club, The Goad, The Head, The Window); siehe Boss-Blind-Guide.

Paar, Zwei Paare und Full House

Ein Full House enthält ein Paar, Zwei Paare und einen Drilling, daher löst eine Hand The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) und Spare Trousers (+2 Mult jedes Mal, wenn eine Hand mit Zwei Paaren gespielt wird) auf einmal aus. Das macht das Full House zur Belohnung eines Paar-Decks, während Paar und Zwei Paare dich früh am Leben halten. Card Sharp (X3 Mult, wenn die Hand in dieser Runde schon gespielt wurde) löst ab deiner zweiten Hand der Runde aus.

Forme das Deck mit Der Tod (Death: Wähle 2 Karten, und die linke wird eine Kopie der rechten) und Kraft (Strength: erhöht bis zu 2 Karten um einen Rang), um einige Ränge anzuhäufen, und mit Cryptid (2 Kopien einer Karte), wenn ein Geisterpaket ihn anbietet. Auf dem Verlassenen Deck ist jeder Rang 4 von 40 statt 4 von 52 Karten, sodass jeder Rang ab der ersten Hand 30 % öfter erscheint.

Straße

Saturn bringt den größten Level-Zuwachs der gängigen Fünf-Karten-Hände (+30 Chips, +3 Mult), aber Straßen sind schwer zu ziehen. Four Fingers erlaubt Straßen aus 4 Karten und Shortcut Lücken von einem Rang (10, 8, 6, 5, 3), und mit beiden taucht die Hand oft genug auf, um darauf zu bauen. Punkte bringen The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 Chips) und Runner (gewinnt +15 Chips pro gespielter Straße). Die 10-Karten-Hand des Farbigen Decks und der zusätzliche Abwurf des Roten Decks helfen hier am meisten. Auf dem Verlassenen Deck sind Straßen weniger natürlich: Ohne J, Q und K lässt sich nichts über 6 bis 10 bilden.

High Card und Mult-Stapeln

High Card hat den niedrigsten Grundwert im Spiel (5 × 1, +10 Chips und +1 Mult pro Pluto), es geht also nicht um die Hand. Es geht darum, eine Karte zu spielen und alles auf ihr zu stapeln. Hanging Chad löst die erste punktende Karte 2 weitere Male aus, und ein Red Seal (von Déjà-vu) löst sie noch einmal aus, sodass eine Glass Card mit Red Seal unter Hanging Chad viermal punktet, jedes Mal mit X2 (X16). Half Joker (+20 Mult bei 3 oder weniger Karten), Supernova (Mult in Höhe der Anzahl, wie oft die Hand gespielt wurde) und Card Sharp stört es nicht, dass die Hand schwach ist.

Der Haken ist das Timing: Gespielte Karten punkten vor deinen Jokern, also multipliziert XMult auf Kartenebene nur den Mult, den du in diesem Moment hattest. High Card funktioniert am besten mit einem XMult-Joker rechts von deinen +Mult-Jokern und ist ein natürlicher Partner des Steel-Builds, denn wer eine Karte spielt, behält sieben auf der Hand.

Steel Cards und Glass Cards

Steel Cards (von Der Wagen – The Chariot) geben X1.5 Mult, solange sie auf der Hand bleiben. Baron gibt X1.5 Mult pro gehaltenem König, Mime löst jede Fähigkeit gehaltener Karten erneut aus, und auch ein Red Seal löst eine gehaltene Steel Card erneut aus. Ein Steel-König mit Baron und Mime ist viermal X1.5 wert. Steel Joker gibt X0.2 Mult pro Steel Card in deinem gesamten Deck. Halte Damen für Shoot the Moon (+13 Mult pro Dame) und die niedrigste Karte für Raised Fist links von den Steel Cards auf der Hand, damit das +Mult vor der Multiplikation greift. Pinsel (Paint Brush), Palette und das Farbige Deck erhöhen die Handgröße, also mehr gehaltene Steel Cards.

Glass Cards (von Gerechtigkeit – Justice) geben X2 Mult, wenn sie punkten, und zerbrechen mit einer Chance von 1 zu 4. Erneute Auslösungen würfeln die Bruchchance nicht neu, daher sind Joker mit erneuter Auslösung und Red Seals der sicherste Weg, sie zu nutzen. Glass Joker gewinnt X0.75 Mult für jede zerstörte Glass Card und macht aus Brüchen dauerhaften Wert. Meide hier Oops! All 6s: Er verdoppelt jede angegebene Wahrscheinlichkeit, auch die Bruchchance.

Planeten-Skalierung

Das ist eine Schicht über jedem Build statt ein eigener Build. Teleskop (Telescope) sorgt dafür, dass Himmelspakete immer den Planeten deiner meistgespielten Hand enthalten, und Observatory lässt jede Planetenkarte, die in deinen Verbrauchskarten-Slots liegt, ihrer Hand X1.5 Mult geben. Blue Seals (von Trance) erzeugen den Planeten für deine letzte Hand der Runde, wenn die Karte auf der Hand liegt. Constellation gewinnt X0.1 Mult pro benutztem Planeten, Space Joker levelt die gespielte Hand mit einer Chance von 1 zu 4, und Burnt Joker levelt jede Runde deine erste abgeworfene Hand. Schwarzes Loch (Black Hole) levelt jede Hand einmal. Das Nebula-Deck und das Sternzeichendeck geben dir die passenden Gutscheine von Anfang an.

Deck-Formung: entfernen, umwandeln, verbessern

Ein kleineres, einheitlicheres Deck zieht seine guten Karten öfter. Die Werkzeuge unten machen aus zufälligen 52 Karten einen Build.

Werkzeug Typ Effekt Wofür
Der Gehängte (The Hanged Man) Tarot Zerstört bis zu 2 ausgewählte Karten Karten fremder Farbe oder fremden Rangs entfernen
Der Tod (Death) Tarot Die linke ausgewählte Karte wird eine Kopie der rechten Deine beste verbesserte Karte oder einen Rang verdoppeln
Kraft (Strength) Tarot Erhöht bis zu 2 Karten um 1 Rang Straßen füllen, Ränge bündeln
Der Stern / Der Mond / Die Sonne / Die Welt Tarot Bis zu 3 Karten zu Karo / Kreuz / Herz / Pik Flush
Siegel (Sigil) Spektral Alle Karten auf der Hand werden zu einer zufälligen Farbe Flush, mit einer Anwendung
Ouija Spektral Alle Karten auf der Hand werden zu einem zufälligen Rang, -1 Handgröße Paare und Vierlinge, zu dauerhaften Kosten
Cryptid Spektral 2 Kopien von 1 ausgewählten Karte Eine verbesserte Karte mit Siegel kopieren
Opferung (Immolate) Spektral Zerstört 5 zufällige Karten auf der Hand, du erhältst $20 Das Deck ausdünnen und den Shop finanzieren
Trading Card Joker Erster Abwurf von 1 Karte jede Runde: zerstört sie, bringt $3 Pro Runde eine Karte ausdünnen

Verbesserungen, Siegel und Editionen

Eine Spielkarte kann gleichzeitig eine Verbesserung, ein Siegel und eine Edition tragen. Eine neue Verbesserung oder ein neues Siegel ersetzt das alte; Editionen lassen sich nach dem Anwenden nicht mehr ändern.

Modifikator Effekt Quelle
Bonuskarte (Bonus Card) +30 Chips Der Hierophant (2 Karten)
Mult-Karte (Mult Card) +4 Mult Die Herrscherin (2 Karten)
Wild Card Zählt als jede Farbe Die Liebenden (The Lovers)
Glass Card X2 Mult, Chance von 1 zu 4 zu zerbrechen Gerechtigkeit
Steel Card X1.5 Mult, solange auf der Hand Der Wagen
Stone Card +50 Chips, kein Rang und keine Farbe Der Turm (The Tower)
Gold Card $3, wenn sie am Ende der Runde auf der Hand liegt Der Teufel (The Devil)
Lucky Card Chance von 1 zu 5 auf +20 Mult, Chance von 1 zu 15 auf $20 Der Magier (The Magician, 2 Karten)
Red Seal Löst diese Karte einmal erneut aus Déjà-vu
Blue Seal Erzeugt den Planeten für deine letzte Hand, wenn gehalten Trance
Gold Seal $3, wenn gespielt und gewertet Talisman
Purple Seal Erzeugt beim Abwerfen eine Tarotkarte Medium
Foil / Holographic / Polychrome +50 Chips / +10 Mult / X1.5 Mult Aura (1 Karte auf der Hand)

Verbessere die Karten, die du spielst, nicht die, die du abwirfst. Mult-Karten und Bonuskarten sind in jedem Build die sichere Standardwahl; Steel Cards zahlen sich nur gehalten aus, gehören also in High-Card- und Auf-der-Hand-Builds; Glass Cards gehören auf Karten, die in jeder Hand punkten. Driver's License (X3 Mult mit 16 oder mehr verbesserten Karten im gesamten Deck) belohnt ein stark verbessertes Deck, während Vampire Verbesserungen für XMult frisst, die beiden passen also nicht zusammen.

Das Deck zu vergrößern hat seinen Preis: Jede hinzugefügte Karte lässt die übrigen seltener erscheinen. Die Ausnahme ist ein Hologram-Run, in dem jede hinzugefügte Karte +X0.25 Mult wert ist (DNA, Certificate, Marble Joker und Cryptid füttern ihn alle).

Von +Mult zu XMult

So wächst ein Flush im Lauf eines Runs auf White Stake:

Phase Aufbau Score pro Hand
Ante 2 Flush auf Level 1 (35 × 4) mit K, Q, J, 9, 7 = 81 Chips; Joker (+4) und Droll Joker (+10) 81 × 18 = 1.458
Ante 4 Zweimal Jupiter (65 × 8), dieselben Karten = 111 Chips; zwei Mult-Karten (+8); dieselben Joker 111 × 30 = 3.330
Ante 5 bis 6 The Tribe (X2) rechts von den +Mult-Jokern hinzufügen 111 × 60 = 6.660
Ante 6 bis 7 The Tribe wird Polychrome (X1.5) 111 × 90 = 9.990

Der Boss von Ante 6 verlangt 40.000, also 10.000 pro Hand über vier Hände, und +Mult allein bleibt weit darunter stecken. Zwei Multiplikatoren haben dieselben Karten von 3.330 auf fast 10.000 gebracht. Der Boss von Ante 8 braucht 100.000, bis dahin willst du also eine weitere X-Quelle oder eine skalierende. Setze +Mult-Joker links von XMult-Jokern: Die Joker-Tier-Liste erklärt Slot-Reihenfolge und Blueprint im Detail.

Stake-Fortschritt

Stakes werden einzeln pro Deck freigeschaltet: Ein Sieg auf White Stake mit dem Roten Deck öffnet Red Stake nur für das Rote Deck. Jeder Stake behält alle vorherigen Regeln.

Stake Fügt hinzu Wie du dich anpasst
White Grundschwierigkeit Lerne die Builds
Red Der Small Blind gibt kein Belohnungsgeld Setze etwas stärker auf Zinsen und Wirtschafts-Joker
Green Der geforderte Score steigt schneller (Grundwert Ante 8: 100.000) Hab XMult bis Ante 4, nicht bis Ante 6
Black Im Shop können Eternal-Joker liegen (können nicht verkauft oder zerstört werden) Lies die Sticker, bevor du einen Lückenfüller kaufst, den du verkaufen willst
Blue -1 Abwurf Blaues und Rotes Deck gleichen das aus; Builds, die mit Abwürfen graben, spüren es am meisten
Purple Der geforderte Score steigt noch schneller (Grundwert Ante 8: 200.000) Builds mit einer Hand und zwei oder mehr XMult-Quellen
Orange Im Shop können Perishable-Joker liegen (nach 5 Runden geschwächt) Nutze Perishables nur als vorübergehende Hilfe
Gold Im Shop können Rental-Joker liegen ($3 pro Runde) Rechne die Miete in deine Zinsrechnung ein

Green Stake ist die eigentliche Wand: Der Grundwert von Ante 4 steigt von 5.000 auf 8.000 und der von Ante 6 von 20.000 auf 36.000, also muss der XMult, den du früher bis Ante 6 gefunden hast, zwei Antes früher kommen. Steige zuerst mit dem Blauen Deck auf; seine zusätzliche Hand fängt den verlorenen Abwurf von Blue Stake ab.

Häufige Fehler

  • Ein schweres Deck zu früh spielen. Schwarz und Launisch sind für Spieler, die schon regelmäßig gewinnen. Dass ein Deck freigeschaltet ist, ist kein Grund, es als Nächstes zu spielen.
  • Karten ohne Plan hinzufügen. Standardpakete und Certificate verwässern ein fokussiertes Deck. Füge Karten nur hinzu, wenn sie zur Hand passen oder Hologram füttern.
  • Abwurfkarten verbessern. Eine Glass Card oder Mult-Karte auf einer Karte, die du nie spielst, ist verschwendet. Verbessere die Farbe oder den Rang, den dein Build spielt.
  • Zwei Hände gleichzeitig bauen. Flush-Tarots und Paar-Joker wirken jeweils nur die Hälfte der Zeit. Wähle bis Ante 3 eine Hand.
  • Steel Cards in einem Fünf-Karten-Build. Steel punktet nur, solange die Karte gehalten wird; spielst du jede Hand fünf Karten, bleiben wenige auf der Hand.
  • Stake-Regeln ignorieren. Auf Green Stake und darüber geht dem +Mult-Plan, der White Stake gewonnen hat, um Ante 5 herum der Score aus.

Weitere Guides

Welche Joker du kaufen, behalten und wie du sie anordnen solltest: Joker-Tier-Liste. Punktwertung, Geld und Shop von Anfang an: Einsteiger-Guide. Konter für Bosse, die Farben und Hände schwächen: Boss-Blind-Guide. Unser Urteil zum Spiel: Balatro-Test.

★Ehrliche Einschätzung — das Deck zählt weniger als der Plan

Das Start-Deck verändert deine Chancen, entscheidet einen Run aber selten allein. Blau und Kariert machen es leichter, Plasma hebt die Decke an, und Schwarz und Launisch bestrafen nachlässiges Spiel, doch die Runs, die auf jedem von ihnen gewinnen, ähneln sich: eine Hand, ihr Planet, darauf geformte Karten und XMult vor Ante 5. Was Balatro gut macht, ist, die Deck-Formung greifbar zu machen, denn jeder Gehängte und jede Sonne verändert sichtbar, was du ziehst. Was es schlecht macht, ist, irgendetwas davon zu erklären: Das Spiel sagt dir nie, dass ein Deck aus 40 Karten seine Ränge 30 % öfter zieht oder dass Steel Cards in einem Fünf-Karten-Build verschwendet sind. Und die Varianz ist real. Manche Runs sehen nie einen Smeared Joker oder auch nur einen einzigen XMult-Joker, und das behebt keine Deck-Wahl.

FAQ

FAQ

Für die meisten Spieler das Blaue Deck: Eine zusätzliche Hand pro Runde bringt direkt Score und zahlt $1, wenn sie ungenutzt bleibt. Das Plasma-Deck ist in geübten Händen das stärkste, weil es den Durchschnitt aus Chips und Mult quadriert, aber es verdoppelt jeden Blind und wird erst durch einen Sieg auf Blue Stake freigeschaltet. Für Flush-Builds ist das Karierte Deck das beste.
Das Blaue Deck, danach das Rote. Blau gibt +1 Hand pro Runde, Rot +1 Abwurf; beide behalten die normalen 52 Karten und haben keinen Nachteil. Blau wird nach 20 entdeckten Gegenständen der Sammlung freigeschaltet, Rot ist von Anfang an verfügbar.
Das Blaue, Gelbe, Grüne und Schwarze Deck werden bei 20, 50, 75 und 100 entdeckten Gegenständen der Sammlung freigeschaltet. Ein Sieg mit dem Roten, Blauen, Gelben, Grünen und Schwarzen Deck schaltet Zauberdeck, Nebula-Deck, Geisterdeck, Verlassenes Deck und Kariertes Deck frei. Ein Sieg mit beliebigem Deck auf Red, Green, Black, Blue und Orange Stake schaltet Sternzeichendeck, Farbiges Deck, Anaglyphen-Deck, Plasma-Deck und Launisches Deck frei.
Der Gehängte (Tarot) zerstört bis zu 2 ausgewählte Karten. Opferung (Immolate, Spektralkarte) zerstört 5 zufällige Karten auf der Hand und gibt $20. Trading Card zerstört die Karte, wenn der erste Abwurf einer Runde aus einer einzigen Karte besteht (und zahlt $3), und Sixth Sense zerstört eine 6, die allein als erste Hand einer Runde gespielt wird, und erzeugt eine Spektralkarte. Das Verlassene Deck startet einfach ohne Bildkarten.
Flush. Farbwechselnde Tarots (Der Stern, Der Mond, Die Sonne, Die Welt) und Smeared Joker sorgen dafür, dass er in den meisten Händen auftaucht, Jupiter levelt ihn um +15 Chips und +2 Mult, und The Tribe fügt X2 Mult hinzu. Paare sind der Plan B, wenn deine frühen Joker Paare belohnen.
Red streicht die Belohnung des Small Blind, Green lässt den Score schneller steigen, Black bringt Eternal-Joker, Blue nimmt einen Abwurf weg, Purple lässt den Score noch schneller steigen, Orange bringt Perishable-Joker und Gold Rental-Joker. Jeder Stake behält alle vorherigen Regeln und wird für jedes Deck einzeln freigeschaltet.

Unsere Redaktionspolitik sind ehrliche Rezensionen. Wir trennen Fakten von Meinung und untermauern jede Wertung mit Begründung. Redaktionspolitik ansehen

Verwandt

Ähnliche Artikel