Dans Balatro, « deck » veut dire deux choses. Le deck de départ est le dos de carte que vous choisissez avant une run, et il change une règle (une main de plus, une autre liste de cartes, une nouvelle formule de score). Le deck que vous construisez est l'ensemble des cartes à jouer que vous remodelez pendant la run avec des Tarots, des cartes spectrales et des Jokers. Ce guide couvre les deux : lequel des 15 decks de départ jouer, et comment transformer 52 cartes aléatoires en un deck qui marque très bien avec un seul type de main.
Les effets, conditions de déblocage et chiffres ont été vérifiés sur le Balatro Wiki pour la version actuelle (1.0.1). Les effets des Jokers tiennent en une ligne ; pour savoir quels Jokers acheter et où les placer, consultez la tier list des Jokers.
Classement des meilleurs decks
L'axe du classement est la mesure dans laquelle un deck, une fois débloqué, augmente vos chances de victoire, pour un joueur qui connaît déjà les bases. La difficulté indique à quel point le deck pardonne pendant les premiers Antes.
Les 15 decks : effet, déblocage et difficulté
| Deck | Effet | Comment le débloquer | Difficulté | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| Jeu rouge (Red Deck) | +1 défausse à chaque manche | Disponible dès le départ | Facile | Tous les builds, surtout la couleur |
| Jeu bleu (Blue Deck) | +1 main à chaque manche | Découvrir 20 éléments de la collection | Facile | Tous les builds |
| Jeu jaune (Yellow Deck) | Commence avec 10 $ de plus | Découvrir 50 éléments | Facile | Économie et intérêts précoces |
| Jeu vert (Green Deck) | 2 $ par main restante, 1 $ par défausse restante, pas d'intérêts | Découvrir 75 éléments | Moyenne | Ouvertures fortes qui gagnent en une main |
| Jeu noir (Black Deck) | +1 emplacement de Joker, -1 main à chaque manche | Découvrir 100 éléments | Difficile | Joueurs expérimentés, accumulation de Jokers en fin de partie |
| Jeu magique (Magic Deck) | Commence avec Boule de cristal (Crystal Ball) et 2 exemplaires du Mat (The Fool) | Gagner une run avec le Jeu rouge | Facile | Runs riches en Tarots |
| Jeu nébuleux (Nebula Deck) | Commence avec Télescope (Telescope), -1 emplacement de consommable | Gagner une run avec le Jeu bleu | Moyenne | Montée d'une main par les Planètes |
| Jeu fantôme (Ghost Deck) | Des cartes spectrales peuvent apparaître en boutique, commence avec Maléfice (Hex) | Gagner une run avec le Jeu jaune | Moyenne | Builds à cartes spectrales |
| Jeu abandonné (Abandoned Deck) | Pas de figures (40 cartes) | Gagner une run avec le Jeu vert | Moyenne | Paires, quintes |
| Jeu en damier (Checkered Deck) | 26 piques et 26 cœurs | Gagner une run avec le Jeu noir | Facile | Couleur |
| Jeu Zodiac (Zodiac Deck) | Commence avec Marchand de cartes de Tarot (Tarot Merchant), Marchand de cartes Planète (Planet Merchant) et Excédent (Overstock) | Gagner avec n'importe quel deck en Red Stake ou plus | Facile | Modelage du deck et montée par les Planètes |
| Jeu peint (Painted Deck) | +2 à la taille de la main, -1 emplacement de Joker | Gagner avec n'importe quel deck en Green Stake ou plus | Moyenne | Mains à cinq cartes, builds Steel |
| Jeu anaglyphe (Anaglyph Deck) | Gagne un Badge double (Double Tag) après chaque Boss Blind | Gagner avec n'importe quel deck en Black Stake ou plus | Moyenne | Joueurs qui passent des Blinds pour des badges |
| Jeu plasmique (Plasma Deck) | Équilibre jetons et Mult au moment du score, taille de base des Blinds X2 | Gagner avec n'importe quel deck en Blue Stake ou plus | Difficile | Builds riches en XMult, Endless Mode |
| Jeu erratique (Erratic Deck) | Tous les rangs et enseignes sont aléatoires | Gagner avec n'importe quel deck en Orange Stake ou plus | Difficile | Ce que le deck vous donne |
Le Jeu plasmique en un exemple. Une couleur à 70 jetons et 4 Mult marque normalement 70 × 4 = 280. Sur le Jeu plasmique, les deux valeurs sont d'abord moyennées, (70 + 4) ÷ 2 = 37, et 37 × 37 = 1 369. Comme les jetons sont généralement bien plus élevés que le Mult, les sources de +jetons (Cartes bonus, Foil, Stuntman) deviennent bien plus précieuses que sur n'importe quel autre deck, et les Blinds doublés sont le prix à payer.
Comment se construit une run gagnante
Quel que soit votre deck de départ, une run gagnante oriente quatre choses vers un seul type de main : choisissez la main avant l'Ante 3 d'après les Jokers et Planètes que la boutique a réellement proposés, montez-la avec sa Planète (chaque Jupiter ajoute +15 jetons et +2 Mult à chaque couleur pour le reste de la run), modelez les cartes dans son sens (convertir, détruire, améliorer) et ajoutez de la multiplication dès l'Ante 4, car le boss de l'Ante 8 demande 100 000 jetons en White Stake.
Archétypes de build
Chaque archétype est un ensemble : une Planète à faire monter, des Jokers qui récompensent la main et des outils qui la font apparaître plus souvent.
| Build | Planète | Jokers clés | Outils de deck | Meilleur deck de départ |
|---|---|---|---|---|
| Couleur | Jupiter | The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker | L'Étoile, La Lune, Le Soleil, Le Monde, Sceau (Sigil) | En damier, rouge |
| Paire / Double paire / Main pleine | Mercure, Uranus, Terre | The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp | La Mort, La Force, Cryptide (Cryptid) | Abandonné, bleu |
| Quinte | Saturne | The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut | La Force, La Mort | Peint, rouge |
| Carte Haute / empilement de Mult | Pluton | Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp | La Justice, Déjà vu (Deja Vu), Aura | Bleu, plasmique |
| Steel et Glass | La Planète de la main jouée | Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker | Le Chariot, La Justice, Déjà vu, Pinceau (Paint Brush) | Peint, bleu |
| Montée par les Planètes | Une seule main, montée au maximum | Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker | Télescope, Observatoire (Observatory), Blue Seal | Nébuleux, Zodiac |
Couleur
Le build le plus tolérant. Une couleur vaut 35 jetons × 4 Mult au niveau 1 et gagne +15 jetons et +2 Mult par Jupiter. Les quatre Tarots d'enseigne (L'Étoile, La Lune, Le Soleil, Le Monde, soit The Star, The Moon, The Sun, The World) convertissent chacun jusqu'à 3 cartes en une enseigne, et Smeared Joker fait des cœurs et des carreaux une seule enseigne, et des piques et des trèfles l'autre. Dans un deck normal, votre main de départ de 8 cartes contient en moyenne 2 cartes d'une enseigne donnée ; avec Smeared Joker (ou sur le Jeu en damier), elle en contient 4. Four Fingers permet ensuite de faire une couleur avec 4 cartes.
Le score vient de Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 jetons), The Tribe (X2 Mult sur une couleur) et des Jokers d'enseigne : Lusty Joker (+3 Mult par cœur), Bloodstone (1 chance sur 2 de X1.5 Mult par cœur), Onyx Agate (+7 Mult par trèfle), Arrowhead (+50 jetons par pique). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate et Rough Gem ne se débloquent qu'une fois que vous avez eu 30 cartes de leur enseigne dans votre deck, ils apparaissent donc après des runs axées sur une enseigne. Le point faible, ce sont les Boss Blinds qui affaiblissent une enseigne (The Club, The Goad, The Head, The Window) ; voir le guide des Boss Blinds.
Paire, double paire et main pleine
Une main pleine contient une paire, une double paire et un brelan, donc une seule main déclenche à la fois The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) et Spare Trousers (+2 Mult chaque fois qu'une main contenant une double paire est jouée). La main pleine est donc la récompense d'un deck à paires, tandis que la paire et la double paire vous maintiennent en vie au début. Card Sharp (X3 Mult si la main a déjà été jouée pendant cette manche) se déclenche dès votre deuxième main de la manche.
Modelez le deck avec La Mort (Death : sélectionnez 2 cartes et celle de gauche devient une copie de celle de droite) et La Force (Strength : augmente jusqu'à 2 cartes d'un rang) pour accumuler quelques rangs, et avec Cryptide (Cryptid : 2 copies d'une carte) quand un Paquet Spectral le propose. Sur le Jeu abandonné, chaque rang représente 4 cartes sur 40 au lieu de 4 sur 52, donc n'importe quel rang apparaît 30 % plus souvent dès la première main.
Quinte
Saturne donne le plus gros gain par niveau des mains courantes à cinq cartes (+30 jetons, +3 Mult), mais les quintes sont difficiles à piocher. Four Fingers autorise les quintes de 4 cartes et Shortcut les trous d'un rang (10, 8, 6, 5, 3) ; avec les deux, la main apparaît assez souvent pour construire autour. Marquez avec The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 jetons) et Runner (gagne +15 jetons par quinte jouée). La main de 10 cartes du Jeu peint et la défausse supplémentaire du Jeu rouge aident le plus ici. Les quintes sont moins naturelles sur le Jeu abandonné : sans J, Q et K, on ne peut rien faire au-dessus de 6 à 10.
Carte Haute et empilement de Mult
La Carte Haute a la base la plus faible du jeu (5 × 1, +10 jetons et +1 Mult par Pluton), il ne s'agit donc pas de la main elle-même. Il s'agit de jouer une seule carte et de tout empiler dessus. Hanging Chad redéclenche la première carte qui marque 2 fois de plus, et un Red Seal (via Déjà vu) la redéclenche encore une fois, donc une Glass Card avec un Red Seal sous Hanging Chad marque quatre fois, X2 à chaque fois (X16). Half Joker (+20 Mult avec 3 cartes ou moins), Supernova (Mult égal au nombre de fois où la main a été jouée) et Card Sharp se moquent de la faiblesse de la main.
Le piège, c'est le timing : les cartes jouées marquent avant vos Jokers, donc le XMult de niveau carte ne multiplie que le Mult que vous aviez à ce moment-là. La Carte Haute fonctionne mieux avec un Joker XMult placé à droite de vos Jokers +Mult, et c'est un partenaire naturel du build Steel, puisque jouer une seule carte en laisse sept en main.
Steel Card et Glass Card
Les Steel Card (via Le Chariot, The Chariot) donnent X1.5 Mult tant qu'elles restent en main. Baron donne X1.5 Mult par Roi gardé en main, Mime redéclenche toutes les capacités des cartes gardées en main, et un Red Seal redéclenche lui aussi une Steel Card gardée. Un Roi Steel avec Baron et Mime vaut quatre fois X1.5. Steel Joker ajoute X0.2 Mult par Steel Card dans votre deck complet. Gardez des Dames pour Shoot the Moon (+13 Mult chacune) et la carte la plus basse pour Raised Fist à gauche des Steel Card en main, afin que le +Mult s'applique avant la multiplication. Pinceau (Paint Brush), Palette et le Jeu peint augmentent la taille de la main, donc plus de Steel Card gardées.
Les Glass Card (via La Justice, Justice) donnent X2 Mult quand elles marquent, avec 1 chance sur 4 de se briser. Les redéclenchements ne relancent pas la chance de bris, donc les Jokers de redéclenchement et les Red Seal sont la façon la plus sûre de les utiliser. Glass Joker gagne X0.75 Mult pour chaque Glass Card détruite, ce qui transforme les bris en valeur permanente. Évitez Oops! All 6s ici : il double chaque probabilité indiquée, y compris la chance de bris.
Montée par les Planètes
C'est une couche par-dessus n'importe quel build plutôt qu'un build à part entière. Télescope (Telescope) fait que les Paquets Céleste contiennent toujours la Planète de votre main la plus jouée, et Observatoire (Observatory) fait que chaque carte Planète gardée dans vos emplacements de consommables donne X1.5 Mult à sa main. Les Blue Seal (via Transe, Trance) créent la Planète de votre dernière main de la manche si la carte est gardée en main. Constellation gagne X0.1 Mult par Planète utilisée, Space Joker a 1 chance sur 4 de faire monter la main jouée, et Burnt Joker fait monter votre première main défaussée à chaque manche. Trou noir (Black Hole) fait monter chaque main d'un niveau. Le Jeu nébuleux et le Jeu Zodiac vous donnent les bons correspondants dès le départ.
Travailler le deck : retirer, convertir, améliorer
Un deck plus petit et plus uniforme pioche ses bonnes cartes plus souvent. Les outils ci-dessous transforment 52 cartes aléatoires en un build.
| Outil | Type | Effet | À utiliser pour |
|---|---|---|---|
| Le Pendu (The Hanged Man) | Tarot | Détruit jusqu'à 2 cartes sélectionnées | Retirer les cartes de mauvaise enseigne ou de mauvais rang |
| La Mort (Death) | Tarot | La carte sélectionnée de gauche devient une copie de celle de droite | Dupliquer votre meilleure carte améliorée ou un rang |
| La Force (Strength) | Tarot | Augmente jusqu'à 2 cartes d'1 rang | Compléter les quintes, regrouper les rangs |
| L'Étoile / La Lune / Le Soleil / Le Monde | Tarot | Jusqu'à 3 cartes en carreau / trèfle / cœur / pique | Couleur |
| Sceau (Sigil) | Spectrale | Toutes les cartes en main prennent une même enseigne aléatoire | Couleur, en une seule utilisation |
| Ouija | Spectrale | Toutes les cartes en main prennent un même rang aléatoire, -1 à la taille de la main | Paires et carré, au prix d'une perte permanente |
| Cryptide (Cryptid) | Spectrale | 2 copies d'1 carte sélectionnée | Copier une carte améliorée et scellée |
| Immolation (Immolate) | Spectrale | Détruit 5 cartes aléatoires en main, gagne 20 $ | Affiner le deck et financer la boutique |
| Trading Card | Joker | Première défausse d'1 carte de chaque manche : la détruit, rapporte 3 $ | Retirer une carte par manche |
Améliorations, sceaux et éditions
Une carte à jouer peut porter en même temps une amélioration, un sceau et une édition. Une nouvelle amélioration ou un nouveau sceau remplace l'ancien ; une édition ne peut plus être changée une fois appliquée.
| Modificateur | Effet | Source |
|---|---|---|
| Carte bonus (Bonus Card) | +30 jetons | Le Pape (The Hierophant, 2 cartes) |
| Carte Multi. (Mult Card) | +4 Mult | L'Impératrice (The Empress, 2 cartes) |
| Wild Card | Compte comme toutes les enseignes | L'Amoureux (The Lovers) |
| Glass Card | X2 Mult, 1 chance sur 4 de se briser | La Justice |
| Steel Card | X1.5 Mult tant qu'elle est gardée en main | Le Chariot |
| Stone Card | +50 jetons, ni rang ni enseigne | La Maison Dieu (The Tower) |
| Gold Card | 3 $ si gardée en main en fin de manche | Le Diable (The Devil) |
| Lucky Card | 1 chance sur 5 de +20 Mult, 1 chance sur 15 de 20 $ | The Magician (2 cartes) |
| Red Seal | Redéclenche cette carte une fois | Déjà vu |
| Blue Seal | Crée la Planète de votre dernière main si gardée en main | Transe (Trance) |
| Gold Seal | 3 $ quand elle est jouée et marque | Talisman |
| Purple Seal | Crée un Tarot quand elle est défaussée | Médium (Medium) |
| Foil / Holographic / Polychrome | +50 jetons / +10 Mult / X1.5 Mult | Aura (1 carte en main) |
Améliorez les cartes que vous jouez, pas celles que vous défaussez. Les Cartes Multi. et les Cartes bonus sont le choix sûr par défaut dans n'importe quel build ; les Steel Card ne rapportent que gardées en main, elles ont donc leur place dans les builds Carte Haute et cartes en main ; les Glass Card vont sur des cartes qui marquent à chaque main. Driver's License (X3 Mult avec 16 cartes améliorées ou plus dans votre deck complet) récompense un deck très amélioré, alors que Vampire dévore les améliorations pour du XMult : les deux ne vont pas ensemble.
Agrandir le deck a un coût : chaque carte ajoutée fait apparaître les autres moins souvent. L'exception est une run Hologram, où chaque carte ajoutée vaut +X0.25 Mult (DNA, Certificate, Marble Joker et Cryptide l'alimentent tous).
Du +Mult au XMult
Voici comment une même couleur progresse au fil d'une run, en White Stake :
| Étape | Configuration | Score par main |
|---|---|---|
| Ante 2 | Couleur niveau 1 (35 × 4) avec K, Q, J, 9, 7 = 81 jetons ; Joker (+4) et Droll Joker (+10) | 81 × 18 = 1 458 |
| Ante 4 | Deux Jupiter (65 × 8), mêmes cartes = 111 jetons ; deux Cartes Multi. (+8) ; mêmes Jokers | 111 × 30 = 3 330 |
| Antes 5 à 6 | Ajouter The Tribe (X2) à droite des Jokers +Mult | 111 × 60 = 6 660 |
| Antes 6 à 7 | The Tribe devient Polychrome (X1.5) | 111 × 90 = 9 990 |
Le boss de l'Ante 6 demande 40 000, soit 10 000 par main sur quatre mains, et le +Mult seul plafonne bien en dessous. Deux multiplicateurs ont fait passer les mêmes cartes de 3 330 à presque 10 000. Le boss de l'Ante 8 demande 100 000, donc d'ici là il vous faut une autre source de X ou une source évolutive. Placez les Jokers +Mult à gauche des Jokers XMult : la tier list des Jokers détaille l'ordre des emplacements et Blueprint.
Progression des Stakes
Les Stakes se débloquent un par un pour chaque deck : gagner en White Stake avec le Jeu rouge ouvre Red Stake pour le Jeu rouge uniquement. Chaque Stake conserve toutes les règles précédentes.
| Stake | Ajoute | Comment s'adapter |
|---|---|---|
| White | Difficulté de base | Apprendre les builds |
| Red | Le Small Blind ne rapporte pas d'argent | S'appuyer un peu plus sur les intérêts et les Jokers d'économie |
| Green | Le score demandé augmente plus vite (base de l'Ante 8 : 100 000) | Avoir du XMult à l'Ante 4, pas à l'Ante 6 |
| Black | La boutique peut proposer des Jokers Eternal (impossibles à revendre ou à détruire) | Lire les autocollants avant d'acheter un bouche-trou que vous comptez revendre |
| Blue | -1 défausse | Le Jeu bleu et le Jeu rouge compensent ; les builds qui creusent avec les défausses le sentent le plus |
| Purple | Le score demandé augmente encore plus vite (base de l'Ante 8 : 200 000) | Builds à une seule main avec deux sources de XMult ou plus |
| Orange | La boutique peut proposer des Jokers Perishable (affaiblis après 5 manches) | N'utiliser les Perishable que comme aide temporaire |
| Gold | La boutique peut proposer des Jokers Rental (3 $ par manche) | Compter le loyer dans votre calcul des intérêts |
Green Stake est le vrai mur : la base de l'Ante 4 passe de 5 000 à 8 000 et celle de l'Ante 6 de 20 000 à 36 000, donc le XMult que vous trouviez avant l'Ante 6 doit arriver deux Antes plus tôt. Grimpez d'abord avec le Jeu bleu ; sa main supplémentaire absorbe la défausse perdue de Blue Stake.
Erreurs fréquentes
- Jouer un deck difficile trop tôt. Le noir et l'erratique sont pour les joueurs qui gagnent déjà régulièrement. Débloquer un deck n'est pas une raison de le jouer ensuite.
- Ajouter des cartes sans plan. Les Paquets Standard et Certificate diluent un deck ciblé. N'ajoutez des cartes que si elles servent la main ou nourrissent Hologram.
- Améliorer des cartes défaussées. Une Glass Card ou une Carte Multi. sur une carte que vous ne jouez jamais est gâchée. Améliorez l'enseigne ou le rang que joue votre build.
- Construire deux mains à la fois. Les Tarots de couleur et les Jokers de paire ne fonctionnent chacun que la moitié du temps. Choisissez une main avant l'Ante 3.
- Des Steel Card dans un build à cinq cartes. Steel ne marque que gardée en main ; si vous jouez cinq cartes à chaque main, peu restent en main.
- Ignorer les règles des Stakes. En Green Stake et au-delà, le plan +Mult qui a gagné en White Stake manque de score vers l'Ante 5.
Guides liés
Quels Jokers acheter, garder et comment les ordonner : tier list des Jokers. Le score, l'argent et la boutique depuis le début : guide du débutant. Les parades contre les boss qui affaiblissent enseignes et mains : guide des Boss Blinds. Notre verdict sur le jeu : test de Balatro.
★Avis honnête — le deck compte moins que le plan
Le deck de départ change vos chances, mais décide rarement d'une run à lui seul. Le bleu et le damier facilitent les choses, le plasmique relève le plafond, et le noir et l'erratique punissent le jeu approximatif, pourtant les runs qui gagnent avec chacun d'eux se ressemblent : une main, sa Planète, des cartes modelées pour elle et du XMult avant l'Ante 5. Ce que Balatro fait bien, c'est rendre le modelage du deck tangible, puisque chaque Pendu ou Soleil change visiblement ce que vous piochez. Ce qu'il fait mal, c'est expliquer quoi que ce soit de tout cela : le jeu ne vous dit jamais qu'un deck de 40 cartes pioche ses rangs 30 % plus souvent, ni que les Steel Card sont gâchées dans un build à cinq cartes. Et la variance est réelle. Certaines runs ne voient jamais Smeared Joker ni un seul Joker XMult, et aucun choix de deck n'y remédie.