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Guide des decks de Balatro — meilleurs decks et builds gagnants

Guide des decks de Balatro — meilleurs decks et builds gagnants

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Commencez avec le Jeu bleu (ou le rouge), et jouez le Jeu en damier quand vous voulez une couleur facile. Engagez-vous sur un type de main avant l'Ante 3, puis modelez les cartes dans ce sens : convertissez enseignes ou rangs, détruisez les cartes qui ne collent jamais et améliorez celles que vous jouez. Ayez votre première source de XMult à l'Ante 5, car le boss de l'Ante 6 demande 40 000 jetons en White Stake.

Résumé

Dans Balatro, « deck » désigne deux choses : le deck de départ choisi avant une run (rouge, bleu, plasmique et les autres) et les 52 cartes que vous remodelez pendant la run. Les deux décident si une run est gagnée. Ce guide classe les 15 decks de départ (effet, déblocage, difficulté), puis couvre les six archétypes de build avec leurs Jokers, Tarots et bons, comment retirer et améliorer des cartes, quand passer du +Mult au XMult et ce que change chaque Stake.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Balatro qui connaissent les règles et veulent choisir un deck et construire des runs qui atteignent l'Ante 8 Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Le Jeu bleu (+1 main à chaque manche) est le meilleur départ polyvalent ; le Jeu en damier (26 piques, 26 cœurs) fait de la couleur le build le plus facile du jeu.

2

Le Jeu plasmique équilibre jetons et Mult avant de multiplier, ((jetons + Mult) ÷ 2)², en échange de Blinds doublés. Il se débloque par une victoire en Blue Stake.

3

Choisissez un build selon sa Planète, ses Jokers et ses outils de deck. La couleur veut les Tarots d'enseigne et The Tribe, les paires The Duo et The Trio, Steel Le Chariot, Baron et Mime.

4

Un deck plus petit pioche ses bonnes cartes plus souvent. Le Pendu détruit jusqu'à 2 cartes, La Mort copie une carte sur une autre, et le Jeu abandonné commence avec 40 cartes.

5

Les Stakes se débloquent par deck et se cumulent. Green Stake double la base de l'Ante 8 à 100 000 et Purple Stake la porte à 200 000.

Dans Balatro, « deck » veut dire deux choses. Le deck de départ est le dos de carte que vous choisissez avant une run, et il change une règle (une main de plus, une autre liste de cartes, une nouvelle formule de score). Le deck que vous construisez est l'ensemble des cartes à jouer que vous remodelez pendant la run avec des Tarots, des cartes spectrales et des Jokers. Ce guide couvre les deux : lequel des 15 decks de départ jouer, et comment transformer 52 cartes aléatoires en un deck qui marque très bien avec un seul type de main.

Les effets, conditions de déblocage et chiffres ont été vérifiés sur le Balatro Wiki pour la version actuelle (1.0.1). Les effets des Jokers tiennent en une ligne ; pour savoir quels Jokers acheter et où les placer, consultez la tier list des Jokers.

Classement des meilleurs decks

L'axe du classement est la mesure dans laquelle un deck, une fois débloqué, augmente vos chances de victoire, pour un joueur qui connaît déjà les bases. La difficulté indique à quel point le deck pardonne pendant les premiers Antes.

S
Jeu bleu (Blue Deck) Une main de plus, c'est du score en plus, un deuxième essai, ou 1 $ si elle ne sert pas. Aucun inconvénient, s'adapte à tous les builds. Jeu plasmique (Plasma Deck) Le plafond le plus haut du jeu, mais chaque Blind est doublé et il faut une victoire en Blue Stake.
A
Jeu rouge (Red Deck) Disponible dès le départ. La défausse supplémentaire aide à creuser pour trouver enseignes et rangs, ce qui sert surtout la couleur et la quinte. Jeu en damier (Checkered Deck) La couleur la plus facile du jeu ; les Jokers de cœur et de pique se déclenchent deux fois plus souvent. Jeu peint (Painted Deck) Dix cartes en main rendent les mains à cinq cartes faciles et nourrissent les builds Steel. L'emplacement de Joker perdu fait mal en fin de partie. Jeu Zodiac (Zodiac Deck) Un troisième emplacement en boutique plus davantage de Tarots et de Planètes : le deck le plus facile à modeler et à faire monter de niveau.
B
Jeu abandonné (Abandoned Deck) Chaque rang apparaît plus souvent, bien pour les paires. Les Jokers de figures et Baron sont inutiles tant que vous n'ajoutez pas de figures. Jeu jaune (Yellow Deck) Atteint tôt le plafond d'intérêts de 25 $, mais le bonus est dépensé après les premières boutiques. Jeu magique / Jeu nébuleux (Magic / Nebula) Un départ utile pour les runs Tarot ou Planète ; l'effet s'estompe une fois l'ouverture passée, et l'unique emplacement de consommable du Jeu nébuleux est gênant. Jeu anaglyphe / Jeu fantôme (Anaglyph / Ghost) Forte variance : puissants quand les badges ou les cartes spectrales s'alignent, presque rien sinon.
C
Jeu vert (Green Deck) Pas d'intérêts ; il paie pour gagner en une seule main, ce qui est le plus dur précisément quand vous êtes faible. Jeu noir (Black Deck) Le sixième emplacement de Joker est excellent en fin de partie, mais trois mains par manche rendent les premiers Antes très difficiles. Jeu erratique (Erratic Deck) Certaines runs obtiennent naturellement un deck à couleur ou à carré, d'autres rien sur quoi construire.

Les 15 decks : effet, déblocage et difficulté

Deck Effet Comment le débloquer Difficulté Idéal pour
Jeu rouge (Red Deck) +1 défausse à chaque manche Disponible dès le départ Facile Tous les builds, surtout la couleur
Jeu bleu (Blue Deck) +1 main à chaque manche Découvrir 20 éléments de la collection Facile Tous les builds
Jeu jaune (Yellow Deck) Commence avec 10 $ de plus Découvrir 50 éléments Facile Économie et intérêts précoces
Jeu vert (Green Deck) 2 $ par main restante, 1 $ par défausse restante, pas d'intérêts Découvrir 75 éléments Moyenne Ouvertures fortes qui gagnent en une main
Jeu noir (Black Deck) +1 emplacement de Joker, -1 main à chaque manche Découvrir 100 éléments Difficile Joueurs expérimentés, accumulation de Jokers en fin de partie
Jeu magique (Magic Deck) Commence avec Boule de cristal (Crystal Ball) et 2 exemplaires du Mat (The Fool) Gagner une run avec le Jeu rouge Facile Runs riches en Tarots
Jeu nébuleux (Nebula Deck) Commence avec Télescope (Telescope), -1 emplacement de consommable Gagner une run avec le Jeu bleu Moyenne Montée d'une main par les Planètes
Jeu fantôme (Ghost Deck) Des cartes spectrales peuvent apparaître en boutique, commence avec Maléfice (Hex) Gagner une run avec le Jeu jaune Moyenne Builds à cartes spectrales
Jeu abandonné (Abandoned Deck) Pas de figures (40 cartes) Gagner une run avec le Jeu vert Moyenne Paires, quintes
Jeu en damier (Checkered Deck) 26 piques et 26 cœurs Gagner une run avec le Jeu noir Facile Couleur
Jeu Zodiac (Zodiac Deck) Commence avec Marchand de cartes de Tarot (Tarot Merchant), Marchand de cartes Planète (Planet Merchant) et Excédent (Overstock) Gagner avec n'importe quel deck en Red Stake ou plus Facile Modelage du deck et montée par les Planètes
Jeu peint (Painted Deck) +2 à la taille de la main, -1 emplacement de Joker Gagner avec n'importe quel deck en Green Stake ou plus Moyenne Mains à cinq cartes, builds Steel
Jeu anaglyphe (Anaglyph Deck) Gagne un Badge double (Double Tag) après chaque Boss Blind Gagner avec n'importe quel deck en Black Stake ou plus Moyenne Joueurs qui passent des Blinds pour des badges
Jeu plasmique (Plasma Deck) Équilibre jetons et Mult au moment du score, taille de base des Blinds X2 Gagner avec n'importe quel deck en Blue Stake ou plus Difficile Builds riches en XMult, Endless Mode
Jeu erratique (Erratic Deck) Tous les rangs et enseignes sont aléatoires Gagner avec n'importe quel deck en Orange Stake ou plus Difficile Ce que le deck vous donne

Le Jeu plasmique en un exemple. Une couleur à 70 jetons et 4 Mult marque normalement 70 × 4 = 280. Sur le Jeu plasmique, les deux valeurs sont d'abord moyennées, (70 + 4) ÷ 2 = 37, et 37 × 37 = 1 369. Comme les jetons sont généralement bien plus élevés que le Mult, les sources de +jetons (Cartes bonus, Foil, Stuntman) deviennent bien plus précieuses que sur n'importe quel autre deck, et les Blinds doublés sont le prix à payer.

Comment se construit une run gagnante

Quel que soit votre deck de départ, une run gagnante oriente quatre choses vers un seul type de main : choisissez la main avant l'Ante 3 d'après les Jokers et Planètes que la boutique a réellement proposés, montez-la avec sa Planète (chaque Jupiter ajoute +15 jetons et +2 Mult à chaque couleur pour le reste de la run), modelez les cartes dans son sens (convertir, détruire, améliorer) et ajoutez de la multiplication dès l'Ante 4, car le boss de l'Ante 8 demande 100 000 jetons en White Stake.

Archétypes de build

Chaque archétype est un ensemble : une Planète à faire monter, des Jokers qui récompensent la main et des outils qui la font apparaître plus souvent.

Build Planète Jokers clés Outils de deck Meilleur deck de départ
Couleur Jupiter The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker L'Étoile, La Lune, Le Soleil, Le Monde, Sceau (Sigil) En damier, rouge
Paire / Double paire / Main pleine Mercure, Uranus, Terre The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp La Mort, La Force, Cryptide (Cryptid) Abandonné, bleu
Quinte Saturne The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut La Force, La Mort Peint, rouge
Carte Haute / empilement de Mult Pluton Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp La Justice, Déjà vu (Deja Vu), Aura Bleu, plasmique
Steel et Glass La Planète de la main jouée Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker Le Chariot, La Justice, Déjà vu, Pinceau (Paint Brush) Peint, bleu
Montée par les Planètes Une seule main, montée au maximum Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker Télescope, Observatoire (Observatory), Blue Seal Nébuleux, Zodiac

Couleur

Le build le plus tolérant. Une couleur vaut 35 jetons × 4 Mult au niveau 1 et gagne +15 jetons et +2 Mult par Jupiter. Les quatre Tarots d'enseigne (L'Étoile, La Lune, Le Soleil, Le Monde, soit The Star, The Moon, The Sun, The World) convertissent chacun jusqu'à 3 cartes en une enseigne, et Smeared Joker fait des cœurs et des carreaux une seule enseigne, et des piques et des trèfles l'autre. Dans un deck normal, votre main de départ de 8 cartes contient en moyenne 2 cartes d'une enseigne donnée ; avec Smeared Joker (ou sur le Jeu en damier), elle en contient 4. Four Fingers permet ensuite de faire une couleur avec 4 cartes.

Le score vient de Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 jetons), The Tribe (X2 Mult sur une couleur) et des Jokers d'enseigne : Lusty Joker (+3 Mult par cœur), Bloodstone (1 chance sur 2 de X1.5 Mult par cœur), Onyx Agate (+7 Mult par trèfle), Arrowhead (+50 jetons par pique). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate et Rough Gem ne se débloquent qu'une fois que vous avez eu 30 cartes de leur enseigne dans votre deck, ils apparaissent donc après des runs axées sur une enseigne. Le point faible, ce sont les Boss Blinds qui affaiblissent une enseigne (The Club, The Goad, The Head, The Window) ; voir le guide des Boss Blinds.

Paire, double paire et main pleine

Une main pleine contient une paire, une double paire et un brelan, donc une seule main déclenche à la fois The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) et Spare Trousers (+2 Mult chaque fois qu'une main contenant une double paire est jouée). La main pleine est donc la récompense d'un deck à paires, tandis que la paire et la double paire vous maintiennent en vie au début. Card Sharp (X3 Mult si la main a déjà été jouée pendant cette manche) se déclenche dès votre deuxième main de la manche.

Modelez le deck avec La Mort (Death : sélectionnez 2 cartes et celle de gauche devient une copie de celle de droite) et La Force (Strength : augmente jusqu'à 2 cartes d'un rang) pour accumuler quelques rangs, et avec Cryptide (Cryptid : 2 copies d'une carte) quand un Paquet Spectral le propose. Sur le Jeu abandonné, chaque rang représente 4 cartes sur 40 au lieu de 4 sur 52, donc n'importe quel rang apparaît 30 % plus souvent dès la première main.

Quinte

Saturne donne le plus gros gain par niveau des mains courantes à cinq cartes (+30 jetons, +3 Mult), mais les quintes sont difficiles à piocher. Four Fingers autorise les quintes de 4 cartes et Shortcut les trous d'un rang (10, 8, 6, 5, 3) ; avec les deux, la main apparaît assez souvent pour construire autour. Marquez avec The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 jetons) et Runner (gagne +15 jetons par quinte jouée). La main de 10 cartes du Jeu peint et la défausse supplémentaire du Jeu rouge aident le plus ici. Les quintes sont moins naturelles sur le Jeu abandonné : sans J, Q et K, on ne peut rien faire au-dessus de 6 à 10.

Carte Haute et empilement de Mult

La Carte Haute a la base la plus faible du jeu (5 × 1, +10 jetons et +1 Mult par Pluton), il ne s'agit donc pas de la main elle-même. Il s'agit de jouer une seule carte et de tout empiler dessus. Hanging Chad redéclenche la première carte qui marque 2 fois de plus, et un Red Seal (via Déjà vu) la redéclenche encore une fois, donc une Glass Card avec un Red Seal sous Hanging Chad marque quatre fois, X2 à chaque fois (X16). Half Joker (+20 Mult avec 3 cartes ou moins), Supernova (Mult égal au nombre de fois où la main a été jouée) et Card Sharp se moquent de la faiblesse de la main.

Le piège, c'est le timing : les cartes jouées marquent avant vos Jokers, donc le XMult de niveau carte ne multiplie que le Mult que vous aviez à ce moment-là. La Carte Haute fonctionne mieux avec un Joker XMult placé à droite de vos Jokers +Mult, et c'est un partenaire naturel du build Steel, puisque jouer une seule carte en laisse sept en main.

Steel Card et Glass Card

Les Steel Card (via Le Chariot, The Chariot) donnent X1.5 Mult tant qu'elles restent en main. Baron donne X1.5 Mult par Roi gardé en main, Mime redéclenche toutes les capacités des cartes gardées en main, et un Red Seal redéclenche lui aussi une Steel Card gardée. Un Roi Steel avec Baron et Mime vaut quatre fois X1.5. Steel Joker ajoute X0.2 Mult par Steel Card dans votre deck complet. Gardez des Dames pour Shoot the Moon (+13 Mult chacune) et la carte la plus basse pour Raised Fist à gauche des Steel Card en main, afin que le +Mult s'applique avant la multiplication. Pinceau (Paint Brush), Palette et le Jeu peint augmentent la taille de la main, donc plus de Steel Card gardées.

Les Glass Card (via La Justice, Justice) donnent X2 Mult quand elles marquent, avec 1 chance sur 4 de se briser. Les redéclenchements ne relancent pas la chance de bris, donc les Jokers de redéclenchement et les Red Seal sont la façon la plus sûre de les utiliser. Glass Joker gagne X0.75 Mult pour chaque Glass Card détruite, ce qui transforme les bris en valeur permanente. Évitez Oops! All 6s ici : il double chaque probabilité indiquée, y compris la chance de bris.

Montée par les Planètes

C'est une couche par-dessus n'importe quel build plutôt qu'un build à part entière. Télescope (Telescope) fait que les Paquets Céleste contiennent toujours la Planète de votre main la plus jouée, et Observatoire (Observatory) fait que chaque carte Planète gardée dans vos emplacements de consommables donne X1.5 Mult à sa main. Les Blue Seal (via Transe, Trance) créent la Planète de votre dernière main de la manche si la carte est gardée en main. Constellation gagne X0.1 Mult par Planète utilisée, Space Joker a 1 chance sur 4 de faire monter la main jouée, et Burnt Joker fait monter votre première main défaussée à chaque manche. Trou noir (Black Hole) fait monter chaque main d'un niveau. Le Jeu nébuleux et le Jeu Zodiac vous donnent les bons correspondants dès le départ.

Travailler le deck : retirer, convertir, améliorer

Un deck plus petit et plus uniforme pioche ses bonnes cartes plus souvent. Les outils ci-dessous transforment 52 cartes aléatoires en un build.

Outil Type Effet À utiliser pour
Le Pendu (The Hanged Man) Tarot Détruit jusqu'à 2 cartes sélectionnées Retirer les cartes de mauvaise enseigne ou de mauvais rang
La Mort (Death) Tarot La carte sélectionnée de gauche devient une copie de celle de droite Dupliquer votre meilleure carte améliorée ou un rang
La Force (Strength) Tarot Augmente jusqu'à 2 cartes d'1 rang Compléter les quintes, regrouper les rangs
L'Étoile / La Lune / Le Soleil / Le Monde Tarot Jusqu'à 3 cartes en carreau / trèfle / cœur / pique Couleur
Sceau (Sigil) Spectrale Toutes les cartes en main prennent une même enseigne aléatoire Couleur, en une seule utilisation
Ouija Spectrale Toutes les cartes en main prennent un même rang aléatoire, -1 à la taille de la main Paires et carré, au prix d'une perte permanente
Cryptide (Cryptid) Spectrale 2 copies d'1 carte sélectionnée Copier une carte améliorée et scellée
Immolation (Immolate) Spectrale Détruit 5 cartes aléatoires en main, gagne 20 $ Affiner le deck et financer la boutique
Trading Card Joker Première défausse d'1 carte de chaque manche : la détruit, rapporte 3 $ Retirer une carte par manche

Améliorations, sceaux et éditions

Une carte à jouer peut porter en même temps une amélioration, un sceau et une édition. Une nouvelle amélioration ou un nouveau sceau remplace l'ancien ; une édition ne peut plus être changée une fois appliquée.

Modificateur Effet Source
Carte bonus (Bonus Card) +30 jetons Le Pape (The Hierophant, 2 cartes)
Carte Multi. (Mult Card) +4 Mult L'Impératrice (The Empress, 2 cartes)
Wild Card Compte comme toutes les enseignes L'Amoureux (The Lovers)
Glass Card X2 Mult, 1 chance sur 4 de se briser La Justice
Steel Card X1.5 Mult tant qu'elle est gardée en main Le Chariot
Stone Card +50 jetons, ni rang ni enseigne La Maison Dieu (The Tower)
Gold Card 3 $ si gardée en main en fin de manche Le Diable (The Devil)
Lucky Card 1 chance sur 5 de +20 Mult, 1 chance sur 15 de 20 $ The Magician (2 cartes)
Red Seal Redéclenche cette carte une fois Déjà vu
Blue Seal Crée la Planète de votre dernière main si gardée en main Transe (Trance)
Gold Seal 3 $ quand elle est jouée et marque Talisman
Purple Seal Crée un Tarot quand elle est défaussée Médium (Medium)
Foil / Holographic / Polychrome +50 jetons / +10 Mult / X1.5 Mult Aura (1 carte en main)

Améliorez les cartes que vous jouez, pas celles que vous défaussez. Les Cartes Multi. et les Cartes bonus sont le choix sûr par défaut dans n'importe quel build ; les Steel Card ne rapportent que gardées en main, elles ont donc leur place dans les builds Carte Haute et cartes en main ; les Glass Card vont sur des cartes qui marquent à chaque main. Driver's License (X3 Mult avec 16 cartes améliorées ou plus dans votre deck complet) récompense un deck très amélioré, alors que Vampire dévore les améliorations pour du XMult : les deux ne vont pas ensemble.

Agrandir le deck a un coût : chaque carte ajoutée fait apparaître les autres moins souvent. L'exception est une run Hologram, où chaque carte ajoutée vaut +X0.25 Mult (DNA, Certificate, Marble Joker et Cryptide l'alimentent tous).

Du +Mult au XMult

Voici comment une même couleur progresse au fil d'une run, en White Stake :

Étape Configuration Score par main
Ante 2 Couleur niveau 1 (35 × 4) avec K, Q, J, 9, 7 = 81 jetons ; Joker (+4) et Droll Joker (+10) 81 × 18 = 1 458
Ante 4 Deux Jupiter (65 × 8), mêmes cartes = 111 jetons ; deux Cartes Multi. (+8) ; mêmes Jokers 111 × 30 = 3 330
Antes 5 à 6 Ajouter The Tribe (X2) à droite des Jokers +Mult 111 × 60 = 6 660
Antes 6 à 7 The Tribe devient Polychrome (X1.5) 111 × 90 = 9 990

Le boss de l'Ante 6 demande 40 000, soit 10 000 par main sur quatre mains, et le +Mult seul plafonne bien en dessous. Deux multiplicateurs ont fait passer les mêmes cartes de 3 330 à presque 10 000. Le boss de l'Ante 8 demande 100 000, donc d'ici là il vous faut une autre source de X ou une source évolutive. Placez les Jokers +Mult à gauche des Jokers XMult : la tier list des Jokers détaille l'ordre des emplacements et Blueprint.

Progression des Stakes

Les Stakes se débloquent un par un pour chaque deck : gagner en White Stake avec le Jeu rouge ouvre Red Stake pour le Jeu rouge uniquement. Chaque Stake conserve toutes les règles précédentes.

Stake Ajoute Comment s'adapter
White Difficulté de base Apprendre les builds
Red Le Small Blind ne rapporte pas d'argent S'appuyer un peu plus sur les intérêts et les Jokers d'économie
Green Le score demandé augmente plus vite (base de l'Ante 8 : 100 000) Avoir du XMult à l'Ante 4, pas à l'Ante 6
Black La boutique peut proposer des Jokers Eternal (impossibles à revendre ou à détruire) Lire les autocollants avant d'acheter un bouche-trou que vous comptez revendre
Blue -1 défausse Le Jeu bleu et le Jeu rouge compensent ; les builds qui creusent avec les défausses le sentent le plus
Purple Le score demandé augmente encore plus vite (base de l'Ante 8 : 200 000) Builds à une seule main avec deux sources de XMult ou plus
Orange La boutique peut proposer des Jokers Perishable (affaiblis après 5 manches) N'utiliser les Perishable que comme aide temporaire
Gold La boutique peut proposer des Jokers Rental (3 $ par manche) Compter le loyer dans votre calcul des intérêts

Green Stake est le vrai mur : la base de l'Ante 4 passe de 5 000 à 8 000 et celle de l'Ante 6 de 20 000 à 36 000, donc le XMult que vous trouviez avant l'Ante 6 doit arriver deux Antes plus tôt. Grimpez d'abord avec le Jeu bleu ; sa main supplémentaire absorbe la défausse perdue de Blue Stake.

Erreurs fréquentes

  • Jouer un deck difficile trop tôt. Le noir et l'erratique sont pour les joueurs qui gagnent déjà régulièrement. Débloquer un deck n'est pas une raison de le jouer ensuite.
  • Ajouter des cartes sans plan. Les Paquets Standard et Certificate diluent un deck ciblé. N'ajoutez des cartes que si elles servent la main ou nourrissent Hologram.
  • Améliorer des cartes défaussées. Une Glass Card ou une Carte Multi. sur une carte que vous ne jouez jamais est gâchée. Améliorez l'enseigne ou le rang que joue votre build.
  • Construire deux mains à la fois. Les Tarots de couleur et les Jokers de paire ne fonctionnent chacun que la moitié du temps. Choisissez une main avant l'Ante 3.
  • Des Steel Card dans un build à cinq cartes. Steel ne marque que gardée en main ; si vous jouez cinq cartes à chaque main, peu restent en main.
  • Ignorer les règles des Stakes. En Green Stake et au-delà, le plan +Mult qui a gagné en White Stake manque de score vers l'Ante 5.

Guides liés

Quels Jokers acheter, garder et comment les ordonner : tier list des Jokers. Le score, l'argent et la boutique depuis le début : guide du débutant. Les parades contre les boss qui affaiblissent enseignes et mains : guide des Boss Blinds. Notre verdict sur le jeu : test de Balatro.

★Avis honnête — le deck compte moins que le plan

Le deck de départ change vos chances, mais décide rarement d'une run à lui seul. Le bleu et le damier facilitent les choses, le plasmique relève le plafond, et le noir et l'erratique punissent le jeu approximatif, pourtant les runs qui gagnent avec chacun d'eux se ressemblent : une main, sa Planète, des cartes modelées pour elle et du XMult avant l'Ante 5. Ce que Balatro fait bien, c'est rendre le modelage du deck tangible, puisque chaque Pendu ou Soleil change visiblement ce que vous piochez. Ce qu'il fait mal, c'est expliquer quoi que ce soit de tout cela : le jeu ne vous dit jamais qu'un deck de 40 cartes pioche ses rangs 30 % plus souvent, ni que les Steel Card sont gâchées dans un build à cinq cartes. Et la variance est réelle. Certaines runs ne voient jamais Smeared Joker ni un seul Joker XMult, et aucun choix de deck n'y remédie.

FAQ

FAQ

Pour la plupart des joueurs, le Jeu bleu : une main de plus à chaque manche ajoute directement du score et rapporte 1 $ si elle n'est pas utilisée. Le Jeu plasmique est le plus fort entre des mains expertes, car il élève au carré la moyenne des jetons et du Mult, mais il double chaque Blind et ne se débloque qu'en gagnant en Blue Stake. Le Jeu en damier est le meilleur pour les builds couleur.
Le Jeu bleu, puis le Jeu rouge. Le bleu donne +1 main par manche et le rouge +1 défausse ; tous deux gardent les 52 cartes normales et n'ont aucun inconvénient. Le bleu se débloque après avoir découvert 20 éléments de la collection, le rouge est disponible dès le départ.
Les Jeux bleu, jaune, vert et noir se débloquent à 20, 50, 75 et 100 éléments de la collection découverts. Une victoire avec le Jeu rouge, bleu, jaune, vert et noir débloque le Jeu magique, le Jeu nébuleux, le Jeu fantôme, le Jeu abandonné et le Jeu en damier. Une victoire avec n'importe quel deck en Red, Green, Black, Blue et Orange Stake débloque le Jeu Zodiac, le Jeu peint, le Jeu anaglyphe, le Jeu plasmique et le Jeu erratique.
Le Pendu (Tarot) détruit jusqu'à 2 cartes sélectionnées. Immolation (Immolate, carte spectrale) détruit 5 cartes aléatoires en main et donne 20 $. Trading Card détruit la carte quand la première défausse d'une manche ne compte qu'une seule carte (et rapporte 3 $), et Sixth Sense détruit un 6 joué seul comme première main d'une manche pour créer une carte spectrale. Le Jeu abandonné commence simplement sans figures.
La couleur. Les Tarots qui changent l'enseigne (L'Étoile, La Lune, Le Soleil, Le Monde) et Smeared Joker la font apparaître dans la plupart des mains, Jupiter la monte de +15 jetons et +2 Mult, et The Tribe ajoute X2 Mult. Les paires sont la solution de repli quand vos premiers Jokers récompensent les paires.
Red supprime la récompense du Small Blind, Green fait grimper le score plus vite, Black ajoute des Jokers Eternal, Blue retire une défausse, Purple fait encore grimper le score plus vite, Orange ajoute des Jokers Perishable et Gold des Jokers Rental. Chaque Stake garde toutes les règles précédentes et se débloque séparément pour chaque deck.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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