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Guia de baralhos de Balatro — Melhores baralhos e builds vencedoras

Guia de baralhos de Balatro — Melhores baralhos e builds vencedoras

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Comece com o Baralho Azul (ou o Vermelho) e jogue com o Baralho Xadrez quando quiser um Flush fácil. Comprometa-se com um tipo de mão até o Ante 3 e depois molde as cartas nessa direção: converta naipes ou valores, destrua as cartas que nunca se encaixam e aprimore as que você joga. Tenha sua primeira fonte de XMult até o Ante 5, porque a Boss do Ante 6 pede 40.000 fichas no White Stake.

Resumo

Em Balatro, "baralho" quer dizer duas coisas: o baralho inicial que você escolhe antes da run (Vermelho, Azul, de Plasma e os outros) e as 52 cartas que você remodela durante ela. As duas decidem se uma run é vencida. Este guia classifica os 15 baralhos iniciais com efeito, condição de desbloqueio e dificuldade, e depois cobre os seis arquétipos de build com os Coringas, Tarôs e vouchers que cada um precisa, como remover e aprimorar cartas, quando trocar +Mult por XMult e o que cada Stake muda.

Para Quem É: Jogadores de Balatro que conhecem as regras e querem escolher um baralho e montar runs que cheguem ao Ante 8 Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

O Baralho Azul (+1 mão a cada rodada) é o melhor começo para tudo; o Baralho Xadrez (26 Espadas e 26 Copas) faz do Flush a build mais fácil do jogo.

2

O Baralho de Plasma equilibra Fichas e Mult antes de multiplicar, ((Fichas + Mult) ÷ 2)², em troca de Blinds com o dobro do tamanho. Ele é desbloqueado com uma vitória no Blue Stake.

3

Escolha uma build pelo Planeta, pelos Coringas e pelas ferramentas de baralho. Flush quer Tarôs de naipe e The Tribe; pares querem The Duo e The Trio; Steel quer A Carruagem, Baron e Mime.

4

Um baralho menor compra suas cartas boas com mais frequência. O Enforcado destrói até 2 cartas, Morte copia uma carta em outra e o Baralho Abandonado começa com 40 cartas.

5

Os Stakes são desbloqueados por baralho e se acumulam. O Green Stake dobra a base do Ante 8 para 100.000 e o Purple Stake a eleva para 200.000.

Em Balatro, "baralho" quer dizer duas coisas. O baralho inicial é o verso que você escolhe antes da run, e ele muda uma regra (uma mão extra, outra lista de cartas, uma nova fórmula de pontuação). O baralho que você monta é o conjunto de cartas de jogo que você remodela durante a run com Tarôs, cartas Espectrais e Coringas. Este guia cobre os dois: qual dos 15 baralhos iniciais jogar e como transformar 52 cartas aleatórias em um baralho que pontua muito bem com um tipo de mão.

Efeitos, condições de desbloqueio e números foram conferidos na Balatro Wiki para a versão atual (1.0.1). Os efeitos dos Coringas aparecem em uma linha; para saber quais Coringas comprar e onde posicioná-los, veja a Tier list de Coringas.

Os melhores baralhos em ranking

O critério do ranking é o quanto um baralho aumenta sua chance de vencer depois de desbloqueado, para um jogador que já conhece o básico. A dificuldade indica o quanto o baralho perdoa nos primeiros Antes.

S
Baralho Azul (Blue Deck) Uma mão extra é pontuação extra, uma segunda tentativa ou $1 se não for usada. Sem desvantagem, serve para qualquer build. Baralho de Plasma (Plasma Deck) O teto mais alto do jogo, mas toda Blind é dobrada e ele exige uma vitória no Blue Stake.
A
Baralho Vermelho (Red Deck) Disponível desde o início. O descarte extra cava naipes e valores, o que ajuda mais Flush e Straight. Baralho Xadrez (Checkered Deck) O Flush mais fácil do jogo; Coringas de Copas e de Espadas ativam com o dobro da frequência. Baralho Pintado (Painted Deck) Dez cartas na mão facilitam mãos de cinco cartas e alimentam builds de Steel. O slot de Coringa perdido pesa no fim. Baralho do Zodíaco (Zodiac Deck) Um terceiro slot na loja e mais Tarôs e Planetas: o baralho mais fácil de moldar e de subir de nível.
B
Baralho Abandonado (Abandoned Deck) Cada valor aparece com mais frequência, bom para pares. Coringas de figuras e Baron ficam inúteis até você adicionar figuras. Baralho Amarelo (Yellow Deck) Chega cedo ao teto de juros de $25, mas o bônus se esgota depois das primeiras lojas. Baralho Mágico / Baralho de Nebulosa (Magic / Nebula Deck) Um começo útil para runs de Tarô ou de Planetas; o efeito some depois da abertura, e o único slot de consumível do de Nebulosa atrapalha. Baralho Anáglifo / Baralho Fantasma (Anaglyph / Ghost Deck) Alta variância: fortes quando as Marcas ou as cartas Espectrais se alinham, quase nada quando não.
C
Baralho Verde (Green Deck) Sem juros; paga por vencer em uma mão, o que é mais difícil justamente quando você está fraco. Baralho Preto (Black Deck) O sexto slot de Coringa é excelente no fim, mas três mãos por rodada deixam os primeiros Antes muito difíceis. Baralho Errático (Erratic Deck) Algumas runs ganham um baralho natural de Flush ou de Four of a Kind, outras não ganham nada para construir.

Os 15 baralhos: efeito, desbloqueio e dificuldade

Baralho Efeito Como desbloquear Dificuldade Melhor para
Baralho Vermelho +1 descarte a cada rodada Disponível desde o início Fácil Qualquer build, principalmente Flush
Baralho Azul +1 mão a cada rodada Descubra 20 itens da Coleção Fácil Qualquer build
Baralho Amarelo Começa com $10 extras Descubra 50 itens Fácil Economia e juros cedo
Baralho Verde $2 por mão restante, $1 por descarte restante, sem juros Descubra 75 itens Média Aberturas fortes que vencem em uma mão
Baralho Preto +1 slot de Coringa, -1 mão a cada rodada Descubra 100 itens Difícil Jogadores experientes, acúmulo de Coringas no fim
Baralho Mágico Começa com Bola de Cristal (Crystal Ball) e 2 cópias de O Tolo (The Fool) Vença uma run com o Baralho Vermelho Fácil Runs focadas em Tarô
Baralho de Nebulosa Começa com Telescópio (Telescope), -1 slot de consumível Vença uma run com o Baralho Azul Média Escalar uma mão com Planetas
Baralho Fantasma Cartas Espectrais podem aparecer na loja, começa com Feitiço (Hex) Vença uma run com o Baralho Amarelo Média Builds de cartas Espectrais
Baralho Abandonado Sem figuras (40 cartas) Vença uma run com o Baralho Verde Média Pares, Straights
Baralho Xadrez 26 Espadas e 26 Copas Vença uma run com o Baralho Preto Fácil Flush
Baralho do Zodíaco Começa com Comerciante de Tarô (Tarot Merchant), Comerciante de Planetas (Planet Merchant) e Estoque (Overstock) Vença com qualquer baralho no Red Stake ou acima Fácil Moldar o baralho e escalar com Planetas
Baralho Pintado +2 de tamanho de mão, -1 slot de Coringa Vença com qualquer baralho no Green Stake ou acima Média Mãos de cinco cartas, builds de Steel
Baralho Anáglifo Ganha uma Marca Dupla (Double Tag) depois de cada Boss Blind Vença com qualquer baralho no Black Stake ou acima Média Jogadores que pulam Blinds por Marcas
Baralho de Plasma Equilibra Fichas e Mult ao pontuar, X2 no tamanho base das Blinds Vença com qualquer baralho no Blue Stake ou acima Difícil Builds cheias de XMult, Endless Mode
Baralho Errático Todos os valores e naipes são aleatórios Vença com qualquer baralho no Orange Stake ou acima Difícil O que o baralho te der

O Baralho de Plasma em um exemplo. Um Flush com 70 Fichas e 4 Mult normalmente pontua 70 × 4 = 280. No Baralho de Plasma, os dois são primeiro igualados pela média, (70 + 4) ÷ 2 = 37, e 37 × 37 = 1.369. Como as Fichas costumam ser muito maiores que o Mult, fontes de +Fichas (Bonus Card, Foil, Stuntman) valem muito mais do que em qualquer outro baralho, e as Blinds dobradas são o preço disso.

Como se monta uma run vencedora

Seja qual for o baralho inicial, uma run vencedora aponta quatro coisas para um único tipo de mão: escolha a mão até o Ante 3 com base nos Coringas e Planetas que a loja realmente ofereceu, suba o nível dela com o Planeta (cada Júpiter soma +15 Fichas e +2 Mult a todo Flush pelo resto da run), molde as cartas em direção a ela (converter, destruir, aprimorar) e adicione multiplicação a partir do Ante 4, porque a Boss do Ante 8 pede 100.000 fichas no White Stake.

Arquétipos de build

Cada arquétipo é um pacote: um Planeta para subir de nível, Coringas que recompensam a mão e ferramentas que fazem a mão aparecer com mais frequência.

Build Planeta Coringas principais Ferramentas de baralho Melhor baralho inicial
Flush Júpiter The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker, Four Fingers, Smeared Joker A Estrela, A Lua, O Sol, O Mundo, Símbolo (Sigil) Xadrez, Vermelho
Pair / Two Pair / Full House Mercúrio, Urano, Terra The Duo, The Trio, Jolly Joker, Spare Trousers, Card Sharp Morte, Força, Criptídeo (Cryptid) Abandonado, Azul
Straight Saturno The Order, Crazy Joker, Runner, Four Fingers, Shortcut Força, Morte Pintado, Vermelho
High Card / acúmulo de Mult Plutão Hanging Chad, Half Joker, Supernova, Card Sharp Justiça, Deja Vu, Aura Azul, de Plasma
Steel e Glass O Planeta da mão que você joga Baron, Mime, Steel Joker, Glass Joker A Carruagem, Justiça, Deja Vu, Pincel (Paint Brush) Pintado, Azul
Escala com Planetas Uma mão, subida ao máximo Constellation, Space Joker, Supernova, Burnt Joker Telescópio, Observatório (Observatory), Blue Seals De Nebulosa, do Zodíaco

Flush

A build mais tolerante. Um Flush vale 35 Fichas × 4 Mult no nível 1 e ganha +15 Fichas e +2 Mult por Júpiter. Os quatro Tarôs de naipe (A Estrela, A Lua, O Sol, O Mundo; The Star, The Moon, The Sun, The World) convertem cada um até 3 cartas para um naipe, e Smeared Joker faz Copas e Ouros contarem como um naipe e Espadas e Paus como o outro. Num baralho normal, sua mão inicial de 8 cartas tem em média 2 cartas de um dado naipe; com Smeared Joker (ou no Baralho Xadrez) tem 4. Depois, Four Fingers permite fazer Flush com 4 cartas.

A pontuação vem de Droll Joker (+10 Mult), Crafty Joker (+80 Fichas), The Tribe (X2 Mult em um Flush) e dos Coringas de naipe: Lusty Joker (+3 Mult por carta de Copas), Bloodstone (1 chance em 2 de X1.5 Mult por carta de Copas), Onyx Agate (+7 Mult por carta de Paus), Arrowhead (+50 Fichas por carta de Espadas). Bloodstone, Arrowhead, Onyx Agate e Rough Gem só são desbloqueados depois que você teve 30 cartas do naipe deles no baralho, então aparecem depois de você ter jogado runs carregadas de um naipe. O ponto fraco são as Boss Blinds que enfraquecem naipes (The Club, The Goad, The Head, The Window); veja o Guia de Boss Blinds.

Pair, Two Pair e Full House

Um Full House contém um Pair, um Two Pair e um Three of a Kind, então uma única mão ativa ao mesmo tempo The Duo (X2 Mult), The Trio (X3 Mult), Jolly Joker (+8 Mult), Mad Joker (+10 Mult) e Spare Trousers (+2 Mult toda vez que uma mão contendo Two Pair é jogada). Isso faz do Full House a recompensa de um baralho de pares, enquanto Pair e Two Pair mantêm você vivo no começo. Card Sharp (X3 Mult se a mão já foi jogada nesta rodada) ativa a partir da sua segunda mão da rodada.

Molde o baralho com Morte (Death; selecione 2 cartas e a da esquerda vira cópia da da direita) e Força (Strength; sobe até 2 cartas em um valor) para concentrar poucos valores, e com Criptídeo (Cryptid; 2 cópias de uma carta) quando um Pacote Espectral o oferecer. No Baralho Abandonado, cada valor é 4 de 40 cartas em vez de 4 de 52, então qualquer valor aparece 30% mais vezes desde a primeira mão.

Straight

Saturno dá o maior ganho por nível entre as mãos comuns de cinco cartas (+30 Fichas, +3 Mult), mas Straights são difíceis de comprar. Four Fingers permite Straights de 4 cartas e Shortcut permite lacunas de um valor (10, 8, 6, 5, 3), e com os dois a mão aparece o suficiente para montar em torno dela. Pontue com The Order (X3 Mult), Crazy Joker (+12 Mult), Devious Joker (+100 Fichas) e Runner (ganha +15 Fichas por Straight jogado). A mão de 10 cartas do Baralho Pintado e o descarte extra do Baralho Vermelho são o que mais ajuda aqui. Straights são menos naturais no Baralho Abandonado: sem J, Q e K, nada acima de 6 a 10 pode ser formado.

High Card e acúmulo de Mult

High Card tem a base mais baixa do jogo (5 × 1, +10 Fichas e +1 Mult por Plutão), então o ponto não é a mão. O ponto é jogar uma única carta e empilhar tudo nela. Hanging Chad reativa a primeira carta que pontua mais 2 vezes, e um Red Seal (de Deja Vu) a reativa mais uma vez, então uma Glass Card com Red Seal sob Hanging Chad pontua quatro vezes, X2 cada (X16). Half Joker (+20 Mult com 3 cartas ou menos), Supernova (Mult igual ao número de vezes que a mão foi jogada) e Card Sharp não se importam com a mão ser fraca.

O porém é o momento: as cartas jogadas pontuam antes dos seus Coringas, então o XMult no nível da carta multiplica só o Mult que você tinha naquele momento. High Card funciona melhor com um Coringa de XMult posicionado à direita dos seus Coringas de +Mult, e é parceira natural da build de Steel, porque jogar uma carta deixa sete na mão.

Cartas Steel e Glass

Steel Cards (de A Carruagem, The Chariot) dão X1.5 Mult enquanto ficam na mão. Baron dá X1.5 Mult para cada Rei na mão, Mime reativa toda habilidade de carta na mão, e um Red Seal também reativa uma Steel Card mantida na mão. Um Rei de aço com Baron e Mime vale X1.5 quatro vezes. Steel Joker adiciona X0.2 Mult para cada Steel Card no baralho completo. Guarde as Rainhas para Shoot the Moon (+13 Mult cada) e a carta mais baixa para Raised Fist à esquerda das Steel Cards na mão, para que o +Mult entre antes da multiplicação. Pincel (Paint Brush), Paleta (Palette) e o Baralho Pintado aumentam o tamanho da mão, o que significa mais Steel Cards na mão.

Glass Cards (de Justiça, Justice) dão X2 Mult ao pontuar, com 1 chance em 4 de quebrar. Reativações não rolam a chance de quebra de novo, então Coringas de reativação e Red Seals são a forma mais segura de usá-las. Glass Joker ganha X0.75 Mult para cada Glass Card destruída, o que transforma quebras em valor permanente. Evite Oops! All 6s aqui: ele dobra todas as probabilidades listadas, incluindo a chance de quebra.

Escala com Planetas

É uma camada por cima de qualquer build, não uma build própria. Telescópio (Telescope) faz os Pacotes Celestiais sempre trazerem o Planeta da sua mão mais jogada, e Observatório (Observatory) faz cada carta de Planeta mantida nos slots de consumível dar X1.5 Mult à sua mão. Blue Seals (de Transe, Trance) criam o Planeta da sua última mão da rodada se estiverem na mão. Constellation ganha X0.1 Mult por Planeta usado, Space Joker tem 1 chance em 4 de subir o nível da mão jogada e Burnt Joker sobe o nível da sua primeira mão descartada a cada rodada. Buraco Negro (Black Hole) sobe todas as mãos em um nível. O Baralho de Nebulosa e o do Zodíaco dão os vouchers para isso desde o início.

Manipulação do baralho: remover, converter, aprimorar

Um baralho menor e mais uniforme compra suas cartas boas com mais frequência. As ferramentas abaixo são o que transforma 52 cartas aleatórias em uma build.

Ferramenta Tipo Efeito Use para
O Enforcado (The Hanged Man) Tarô Destrói até 2 cartas selecionadas Remover cartas de outro naipe ou valor
Morte (Death) Tarô A carta selecionada da esquerda vira cópia da da direita Duplicar sua melhor carta aprimorada ou um valor
Força (Strength) Tarô Sobe até 2 cartas em 1 valor Completar Straights, agrupar valores
A Estrela / A Lua / O Sol / O Mundo Tarô Até 3 cartas para Ouros / Paus / Copas / Espadas Flush
Símbolo (Sigil) Espectral Todas as cartas da mão viram um mesmo naipe aleatório Flush, de uma vez
Ouija Espectral Todas as cartas da mão viram um mesmo valor aleatório, -1 de tamanho de mão Pares e Four of a Kind, a um custo permanente
Criptídeo (Cryptid) Espectral 2 cópias de 1 carta selecionada Copiar uma carta aprimorada e com selo
Imolação (Immolate) Espectral Destrói 5 cartas aleatórias da mão, ganha $20 Enxugar o baralho e financiar a loja
Trading Card Coringa Primeiro descarte de 1 carta em cada rodada: destrói a carta, ganha $3 Enxugar uma carta por rodada

Aprimoramentos, selos e edições

Uma carta de jogo pode ter ao mesmo tempo um aprimoramento, um selo e uma edição. Um novo aprimoramento ou selo substitui o anterior; edições não podem ser trocadas depois de aplicadas.

Modificador Efeito Origem
Bonus Card +30 Fichas O Hierofante (The Hierophant, 2 cartas)
Mult Card +4 Mult A Imperatriz (The Empress, 2 cartas)
Wild Card Conta como todos os naipes Os Amantes (The Lovers)
Glass Card X2 Mult, 1 chance em 4 de quebrar Justiça (Justice)
Steel Card X1.5 Mult enquanto está na mão A Carruagem (The Chariot)
Stone Card +50 Fichas, sem valor nem naipe A Torre (The Tower)
Gold Card $3 se estiver na mão no fim da rodada O Demônio (The Devil)
Lucky Card 1 chance em 5 de +20 Mult, 1 chance em 15 de $20 O Mago (The Magician, 2 cartas)
Red Seal Reativa esta carta uma vez Deja Vu
Blue Seal Cria o Planeta da sua última mão se estiver na mão Transe (Trance)
Gold Seal $3 ao ser jogada e pontuar Talismã (Talisman)
Purple Seal Cria um Tarô ao ser descartada Médium (Medium)
Foil / Holographic / Polychrome +50 Fichas / +10 Mult / X1.5 Mult Aura (1 carta na mão)

Aprimore as cartas que você joga, não as que descarta. Mult Cards e Bonus Cards são o padrão seguro em qualquer build; Steel Cards só rendem na mão, então pertencem a High Card e a builds de cartas na mão; Glass Cards vão em cartas que pontuam em toda mão. Driver's License (X3 Mult com 16 ou mais cartas aprimoradas no baralho completo) recompensa um baralho muito aprimorado, enquanto Vampire devora aprimoramentos em troca de XMult, então os dois não combinam.

Aumentar o baralho tem um custo: cada carta adicionada faz as outras aparecerem menos. A exceção é uma run de Hologram, em que cada carta adicionada é +X0.25 Mult (DNA, Certificate, Marble Joker e Criptídeo alimentam todos ele).

De +Mult para XMult

Veja como um mesmo Flush cresce ao longo de uma run, no White Stake:

Etapa Configuração Pontuação por mão
Ante 2 Flush de nível 1 (35 × 4) com K, Q, J, 9, 7 = 81 Fichas; Joker (+4) e Droll Joker (+10) 81 × 18 = 1.458
Ante 4 Dois Júpiter (65 × 8), mesmas cartas = 111 Fichas; duas Mult Cards (+8); mesmos Coringas 111 × 30 = 3.330
Antes 5 a 6 Adicione The Tribe (X2) à direita dos Coringas de +Mult 111 × 60 = 6.660
Antes 6 a 7 The Tribe vira Polychrome (X1.5) 111 × 90 = 9.990

A Boss do Ante 6 pede 40.000, ou 10.000 por mão em quatro mãos, e só com +Mult você empaca bem abaixo disso. Dois multiplicadores levaram as mesmas cartas de 3.330 para quase 10.000. A Boss do Ante 8 precisa de 100.000, então até lá você quer outra fonte de X ou uma que escale. Posicione os Coringas de +Mult à esquerda dos Coringas de XMult: a Tier list de Coringas explica em detalhes a ordem dos slots e o Blueprint.

Progressão de Stakes

Os Stakes são desbloqueados um de cada vez para cada baralho: vencer o White Stake com o Baralho Vermelho abre o Red Stake só para o Baralho Vermelho. Cada Stake mantém todas as regras anteriores.

Stake Adiciona Como se ajustar
White Dificuldade base Aprenda as builds
Red A Small Blind não dá dinheiro de recompensa Apoie-se um pouco mais em juros e Coringas de economia
Green A pontuação exigida cresce mais rápido (base do Ante 8: 100.000) Tenha XMult até o Ante 4, não o Ante 6
Black A loja pode ter Coringas Eternal (não podem ser vendidos nem destruídos) Leia os adesivos antes de comprar um tapa-buraco que você pretende vender
Blue -1 descarte O Baralho Azul e o Vermelho compensam; builds que cavam com descartes sentem mais
Purple A pontuação exigida cresce mais rápido ainda (base do Ante 8: 200.000) Builds de uma mão com duas ou mais fontes de XMult
Orange A loja pode ter Coringas Perishable (enfraquecidos depois de 5 rodadas) Use os Perishable só como ajuda temporária
Gold A loja pode ter Coringas Rental ($3 por rodada) Inclua o aluguel na sua conta de juros

O Green Stake é o verdadeiro muro: a base do Ante 4 sobe de 5.000 para 8.000 e a do Ante 6 de 20.000 para 36.000, então o XMult que você encontrava até o Ante 6 precisa chegar dois Antes antes. Suba primeiro com o Baralho Azul; a mão extra dele absorve o descarte perdido do Blue Stake.

Erros comuns

  • Jogar com um baralho difícil cedo demais. O Preto e o Errático são para quem já vence com consistência. Desbloquear um baralho não é motivo para jogar com ele em seguida.
  • Adicionar cartas sem um plano. Pacotes Padrão e Certificate diluem um baralho focado. Adicione cartas só quando elas combinam com a mão ou alimentam o Hologram.
  • Aprimorar descartes. Uma Glass Card ou Mult Card numa carta que você nunca joga é desperdício. Aprimore o naipe ou o valor que sua build joga.
  • Montar duas mãos ao mesmo tempo. Tarôs de Flush e Coringas de pares funcionam cada um metade das vezes. Escolha uma mão até o Ante 3.
  • Steel Cards numa build de cinco cartas. O aço só pontua enquanto está na mão; se você joga cinco cartas toda mão, poucas ficam na mão.
  • Ignorar as regras dos Stakes. Do Green Stake em diante, o plano de +Mult que venceu o White Stake fica sem pontuação por volta do Ante 5.

Guias relacionados

Quais Coringas comprar, manter e ordenar: Tier list de Coringas. Pontuação, dinheiro e loja desde o início: Guia para iniciantes. Respostas para as Bosses que enfraquecem naipes e mãos: Guia de Boss Blinds. Nosso veredito sobre o jogo: Análise de Balatro.

★Opinião sincera — o baralho importa menos que o plano

O baralho inicial muda suas chances, mas raramente decide uma run sozinho. O Azul e o Xadrez facilitam as coisas, o de Plasma eleva o teto, e o Preto e o Errático punem o jogo descuidado, mas as runs que vencem com qualquer um deles se parecem: uma mão, o Planeta dela, cartas moldadas em direção a ela e XMult antes do Ante 5. O que Balatro faz bem é tornar a modelagem do baralho tangível, já que cada O Enforcado ou O Sol muda visivelmente o que você compra. O que ele faz mal é explicar qualquer coisa disso: o jogo nunca diz que um baralho de 40 cartas compra seus valores 30% mais vezes, nem que Steel Cards são desperdiçadas numa build de cinco cartas. E a variância é real. Algumas runs nunca veem Smeared Joker ou um único Coringa de XMult, e nenhuma escolha de baralho resolve isso.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Para a maioria dos jogadores, o Baralho Azul: uma mão extra a cada rodada soma pontuação diretamente e paga $1 se não for usada. O Baralho de Plasma é o mais forte nas mãos certas porque eleva ao quadrado a média de Fichas e Mult, mas dobra todas as Blinds e só é desbloqueado vencendo no Blue Stake. O Baralho Xadrez é o melhor para builds de Flush.
O Baralho Azul, depois o Baralho Vermelho. O Azul dá +1 mão por rodada e o Vermelho +1 descarte; os dois mantêm as 52 cartas normais e não têm desvantagem. O Azul é desbloqueado ao descobrir 20 itens da Coleção; o Vermelho está disponível desde o início.
O Azul, o Amarelo, o Verde e o Preto são desbloqueados com 20, 50, 75 e 100 itens da Coleção descobertos. Uma vitória com o Vermelho, o Azul, o Amarelo, o Verde e o Preto desbloqueia o Mágico, o de Nebulosa, o Fantasma, o Abandonado e o Xadrez. Uma vitória com qualquer baralho no Red, Green, Black, Blue e Orange Stake desbloqueia o do Zodíaco, o Pintado, o Anáglifo, o de Plasma e o Errático.
O Enforcado (Tarô) destrói até 2 cartas selecionadas. Imolação (Espectral) destrói 5 cartas aleatórias da mão e dá $20. Trading Card destrói a carta quando o primeiro descarte de uma rodada é uma única carta (e paga $3), e Sixth Sense destrói um 6 jogado sozinho como primeira mão de uma rodada para criar uma carta Espectral. O Baralho Abandonado simplesmente começa sem figuras.
Flush. Os Tarôs que mudam naipe (A Estrela, A Lua, O Sol, O Mundo) e Smeared Joker fazem o Flush aparecer na maioria das mãos, Júpiter o sobe em +15 Fichas e +2 Mult por nível, e The Tribe adiciona X2 Mult. Pares são o plano B quando seus primeiros Coringas recompensam pares.
O Red tira a recompensa da Small Blind, o Green faz a pontuação crescer mais rápido, o Black adiciona Coringas Eternal, o Blue tira um descarte, o Purple acelera de novo o crescimento da pontuação, o Orange adiciona Coringas Perishable e o Gold adiciona Coringas Rental. Cada Stake mantém todas as regras anteriores e é desbloqueado separadamente para cada baralho.

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