La maggior parte delle tier list dei Joker li classifica come se ogni run fosse uguale. Non lo è. Il valore reale di un Joker dipende da tre cose: che tipo di effetto ha (Fiches, +Mult, XMult, denaro), se si adatta alla mano che stai costruendo e dove si trova nella tua fila. Questa guida classifica i Joker tenendo conto di tutte e tre, poi spiega le regole di ordine e sinergia dietro la classifica. I nomi dei Joker sono riportati in inglese come nella Balatro Wiki; i nomi nel gioco nella tua lingua possono essere diversi.
Effetti, rarità e numeri sono presi dalla Balatro Wiki per la versione attuale (1.0.1). I Joker sono 150, e di base hai 5 slot Joker (un Joker in edizione Negative ne aggiunge uno).
Tier list dei Joker
Il criterio della classifica è quanto un Joker aumenta la probabilità di superare l'Ante 8 nelle run tipiche. I Joker forti solo all'interno di una build sono indicati con la build di cui hanno bisogno. I Joker leggendari sono trattati a parte perché non si possono comprare.
La rarità cambia quanto spesso vedi un Joker, non quanto è forte. Nel negozio un Joker è Comune il 70% delle volte, Non comune il 25% e Raro il 5%. Pianifica attorno ai Comuni e Non comuni che vedrai, e considera un Raro un bonus.
Cosa rende forte un Joker: Fiches, +Mult, XMult e denaro
La tua mano segna Fiches × Mult. Ogni Joker agisce su un lato di questa equazione, oppure sul tuo denaro.
| Tipo di effetto | Esempi | Come scala | Quando conta |
|---|---|---|---|
| +Fiches | Scary Face, Crafty Joker, Bull | Aggiunge al lato più piccolo dell'equazione | All'inizio, o quando il Mult è già alto |
| +Mult | Joker, Jolly Joker, Half Joker | Aggiunge una quantità fissa | Ante da 1 a 4 |
| XMult | Cavendish, The Duo, Baron | Moltiplica tutto ciò che viene prima | Dall'Ante 4 in poi; indispensabile agli Ante 7 e 8 |
| Scalabile | Hologram, Constellation, Campfire | Cresce durante la run | Più forte se comprato presto |
| Economia | Golden Joker, Rocket, To the Moon | Più denaro significa più reroll e negozi migliori | Ante da 1 a 3 |
| Cambio regole / copia | Four Fingers, Smeared Joker, Blueprint | Cambia ciò che fanno le altre carte e gli altri Joker | Quando la build ne ha bisogno |
Il motivo per cui XMult prende il sopravvento è aritmetico. Un Joker +4 Mult è una grande spinta quando il tuo Mult è 4 e quasi niente quando è 60. Un Joker X2 Mult raddoppia il punteggio in qualsiasi fase. Il punteggio richiesto sale in fretta: il requisito base è 300 all'Ante 1, 5.000 all'Ante 4 e 50.000 all'Ante 8, e la Boss Blind chiede il doppio della base, quindi servono 100.000 fiches per battere la Boss dell'Ante 8 a White Stake. Gli Stake più alti lo aumentano ancora.
L'economia è una statistica vera. Guadagni $1 di interesse ogni $5 che hai alla fine di un round, fino a un massimo di $5 (raggiunto con $25). I buoni Seed Money e Money Tree alzano il massimo a $10 e $20. Due o tre round di interessi pieni pagano un Joker, quindi nei primi ante un Joker che dà denaro, o semplicemente tenere $25, spesso batte l'acquisto di un Joker di punteggio debole.
Ordine dei Joker: perché conta da sinistra a destra
I Joker si attivano da sinistra a destra, e l'ordine delle operazioni è fisso:
-
1
1. Le carte giocate segnano, da sinistra a destra
Ogni carta che segna aggiunge le sue Fiches, poi il suo potenziamento, sigillo ed edizione, poi ogni Joker che si attiva sulle carte che segnano (Photograph, Bloodstone, Ancient Joker, Smiley Face). Le riattivazioni ripetono questo passaggio per quella carta.
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2
2. Carte tenute in mano
Le Steel Card e i Joker delle carte in mano (Baron, Shoot the Moon, Raised Fist) si attivano per ogni carta tenuta, da sinistra a destra. Mime li riattiva.
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3
3. Joker, da sinistra a destra
L'edizione di ogni Joker (Foil, Holographic) e il suo effetto indipendente si attivano in ordine di slot. L'X1.5 di Polychrome arriva dopo l'effetto di quel Joker.
Ne derivano due conseguenze pratiche.
Metti +Mult a sinistra di XMult. Con 40 Fiches e 4 Mult, un Joker +4 Mult seguito da un Joker X2 Mult dà 40 × ((4 + 4) × 2) = 640. Scambiali e ottieni 40 × ((4 × 2) + 4) = 480. Stessi Joker, il 25% di punteggio in meno. La regola pratica: prima Fiches e +Mult, poi XMult fisso, e l'XMult più grande per ultimo.
L'XMult a livello di carta si attiva prima di ogni Joker della fila. Photograph, Bloodstone, Ancient Joker e Baron si attivano nei passaggi 1 e 2, quindi il loro XMult arriva sempre prima dei tuoi Joker +Mult indipendenti, ovunque li metta. Va bene quando sono il tuo moltiplicatore principale, ma significa che un grosso Joker +Mult fisso aggiunto dopo rende meno di quanto sembri.
Blueprint va subito a sinistra del Joker che vuoi copiare. Brainstorm copia il Joker più a sinistra, il che costringe quel Joker nello slot 1. Metti Brainstorm nell'ultimo slot, così almeno la copia si attiva dopo il tuo +Mult. Se li hai entrambi, copia due Joker XMult diversi invece di accumulare su uno solo.
L'ordine conta anche per la distruzione. Ceremonial Dagger distrugge il Joker alla sua destra quando si seleziona una Blind, quindi tienilo accanto a un riempitivo economico, mai accanto al bersaglio di Blueprint.
Pacchetti di sinergie
Le run forti raramente si basano su un solo grande Joker. Sono tre o quattro Joker che premiano tutti la stessa cosa.
| Build | Joker chiave | Perché funzionano insieme |
|---|---|---|
| Flush | Four Fingers, Smeared Joker, The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker | Four Fingers e Smeared Joker rendono facile fare Flush; The Tribe aggiunge X2 Mult su ognuno |
| Flush di Cuori | Bloodstone, Ancient Joker, Smeared Joker, Lusty Joker | Ogni Cuore che segna è un'occasione di X1.5 Mult, e segnano cinque carte per mano |
| Figure | Pareidolia, Photograph, Smiley Face, Scary Face, Sock and Buskin, Hanging Chad | Pareidolia rende ogni carta una figura; le riattivazioni ripetono ogni bonus delle figure |
| Steel / carte in mano | Baron, Mime, Steel Joker, Shoot the Moon | Re e Steel Card segnano mentre li tieni in mano; Mime riattiva ogni carta tenuta |
| Un tipo di mano | The Duo o The Trio, Card Sharp, Constellation, Supernova | Gioca la stessa mano per tutta la run: Card Sharp si attiva sulla ripetizione, le carte Pianeta alimentano Constellation |
| Crescita del mazzo | Hologram, DNA, Certificate, Marble Joker | Ogni carta che aggiungono al mazzo alza Hologram in modo permanente |
Flush
La build più indulgente per la maggior parte dei giocatori. Four Fingers ti fa fare Flush con quattro carte, e Smeared Joker riduce i quattro semi a due (Cuori e Quadri contano come un seme, Picche e Fiori come l'altro), quindi quasi ogni mano che peschi contiene un Flush. The Tribe dà poi X2 Mult su ogni mano, e i Joker dei semi si aggiungono sopra: Bloodstone (Cuori, X1.5 Mult con 1 probabilità su 2), Onyx Agate (Fiori, +7 Mult per carta), Arrowhead (Picche, +50 Fiches per carta), Rough Gem (Quadri, $1 per carta). Ancient Joker è la migliore aggiunta tardiva; con Smeared Joker, circa il doppio delle tue carte conta come il suo seme.
Figure
Pareidolia rende ogni carta una figura, il che attiva Photograph (X2 Mult sulla prima figura), Smiley Face (+5 Mult per figura) e Scary Face (+30 Fiches per figura) per tutto il mazzo. Sock and Buskin riattiva tutte le figure giocate e Hanging Chad riattiva altre due volte la prima carta che segna. Una riattivazione ripete gli effetti della carta quando segna, quindi Photograph su una carta riattivata due volte da Hanging Chad applica il suo X2 tre volte. Midas Mask trasforma le figure giocate in Gold Card, che danno denaro se tenute in mano alla fine di un round.
Steel e carte in mano
La build con il tetto più alto. Baron dà X1.5 Mult per ogni Re che tieni in mano, una Steel Card dà X1.5 Mult finché resta in mano, e Mime riattiva ogni abilità delle carte in mano. Con Mime, ogni Re tenuto vale X2.25 invece di X1.5, e un Re che è anche Steel Card somma entrambi i moltiplicatori. Anche i Red Seal riattivano le carte in mano. Usa The Chariot (Tarocco) per creare Steel Card e Deja Vu (Spettrale) per aggiungere Red Seal. Steel Joker aggiunge X0.2 Mult per ogni Steel Card nel mazzo completo, e Shoot the Moon (+13 Mult per ogni Regina tenuta) si inserisce bene se tieni anche le Regine. Il punto debole è la preparazione: servono diverse carte e Tarocchi specifici prima che superi un Flush.
Priorità a inizio e fine partita
| Fase | Cosa ti serve | Compra | Salta o vendi |
|---|---|---|---|
| Ante da 1 a 2 | Superare da 300 a 1.600 fiches; accumulare denaro | Qualsiasi +Mult che funzioni sulla maggior parte delle mani, un Joker economico | Pezzi di build costosi senza nulla che li sostenga |
| Ante da 3 a 4 | Scegliere un tipo di mano | Joker per quella mano, primo XMult, Pianeti per quella mano | Joker per altri tipi di mano |
| Ante da 5 a 6 | Due fonti di XMult o una che scala | The Duo/Trio/Tribe, Card Sharp, Baron, Blueprint | Riempitivi a +Mult fisso che non spostano più il punteggio |
| Ante da 7 a 8 | 100.000 fiches per la Boss dell'Ante 8 a White Stake | Joker di copia, riattivazioni, più XMult | Joker economici quando il denaro non compra più potenza |
Il filo comune: denaro e flessibilità all'inizio, moltiplicazione alla fine. I Joker economici rendono di più se comprati all'Ante 1, e sono la prima cosa da vendere quando un Joker di punteggio migliore ha bisogno dello slot.
Joker leggendari
I Joker leggendari non sono mai in vendita nel negozio. La carta Spettrale The Soul ne crea uno, e ogni carta Spettrale ha lo 0,3% di probabilità di essere The Soul, quindi non puoi mai pianificarli. Se ne compare uno, di solito diventa il centro della run.
| Joker leggendario | Effetto | Ideale con |
|---|---|---|
| Triboulet | Ogni Re e Regina giocati dà X2 Mult quando segna | Build di figure |
| Canio | Guadagna X1 Mult quando viene distrutta una figura | Modi per distruggere figure |
| Yorick | Guadagna X1 Mult ogni 23 carte scartate | Build con scarti in avanzo |
| Chicot | Disattiva l'effetto di ogni Boss Blind | Qualsiasi run |
| Perkeo | Crea una copia Negative di 1 consumabile casuale alla fine del negozio | Run piene di Tarocchi, Pianeti o Spettrali |
Errori comuni
- Riempire tutti e cinque gli slot con +Mult. All'Ante 5 ti serve spazio per l'XMult. Vendi il riempitivo più debole appena compare un moltiplicatore; un Joker venduto restituisce parte del suo costo.
- Mettere XMult prima di +Mult. Come visto sopra, gli stessi Joker perdono circa un quarto del punteggio nell'ordine sbagliato.
- Copiare il Joker sbagliato. Blueprint e Brainstorm non possono copiare Joker economici e che cambiano le regole (Golden Joker, Rocket, To the Moon, Four Fingers, Smeared Joker, Showman, Oops! All 6s e altri). Copia un Joker XMult.
- Comprare per due tipi di mano. Un Joker da Flush e uno da Pair funzionano ciascuno metà delle volte. Scegli una mano e vendi l'altro.
- Scendere sotto i $25 nei primi ante. All'inizio gli interessi sono la potenza più economica del gioco. Rinuncia a un Joker marginale per tenerli.
- Dimenticare i Joker distruttivi. Ceremonial Dagger distrugge il Joker alla sua destra, e Madness distrugge un Joker casuale quando selezioni una Small o Big Blind. Non tenerli accanto a Joker che ti servono.
Per dare forma al mazzo con cui questi Joker segnano, consulta la Guida alla costruzione del mazzo. Le Boss Blind che disattivano Joker o semi sono trattate nella Guida alle Boss Blind, le basi del punteggio e del negozio sono nella Guida per principianti, e il nostro verdetto sul gioco è nella Recensione di Balatro.
★Parere onesto — la tier list conta meno della build
Ai vertici, il pool di Joker di Balatro è ben bilanciato: non esiste un Joker da prendere in ogni run, e Blueprint vale solo quanto ciò che ha alla sua destra. Quello che fa davvero perdere le run non è scegliere un Joker di tier C, ma avere cinque Joker che premiano cinque cose diverse. L'abitudine migliore è chiedersi «cosa premia questo Joker?» prima di «quanto è buono questo Joker?». Il punto debole è la varianza. I Joker rari e leggendari sono così rari che alcune run semplicemente non trovano mai il loro motore, e nessuna tier list può rimediare. Pianifica attorno ai Comuni e Non comuni che vedrai, e considera Blueprint, Baron e Cavendish dei regali.