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Balatro tier list des Jokers — meilleurs Jokers, synergies et ordre des emplacements

Balatro tier list des Jokers — meilleurs Jokers, synergies et ordre des emplacements

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Gagnez le début avec du +Mult bon marché et de l'économie, puis engagez-vous sur un type de main et accumulez du XMult pour elle. À l'Ante 6, il vous faut au moins deux Jokers multiplicatifs ou un Joker qui évolue. Gardez les Jokers +Mult à gauche des Jokers XMult, placez Blueprint juste à gauche de votre meilleur Joker et revendez les bouche-trous du début dès qu'un Joker plus fort a besoin de la place.

Résumé

Les Jokers décident presque chaque run de Balatro, mais un Joker ne vaut que par le build et l'emplacement où il se trouve. Un Joker +Mult fixe qui porte l'Ante 2 devient un poids mort à l'Ante 7, et un Joker XMult mal placé perd une partie de sa valeur. Ce guide classe les Jokers qui comptent (de S à C, avec rareté et effet en une ligne), explique jetons, +Mult, XMult et économie, montre pourquoi l'ordre de gauche à droite change le score et liste les Jokers des meilleurs builds.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Balatro qui connaissent les règles et veulent savoir quels Jokers acheter, garder et revendre Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Le score vaut jetons × Mult. +Mult additionne, XMult multiplie, donc ce sont les Jokers XMult qui décident des derniers antes ; le Boss Blind de l'Ante 8 exige 100 000 jetons même en White Stake.

2

Les Jokers se déclenchent de gauche à droite. +Mult placé avant XMult rapporte plus : 40 × ((4 + 4) × 2) = 640, contre 480 dans l'autre sens.

3

Blueprint copie le Joker à sa droite et Brainstorm copie le Joker le plus à gauche. Aucun des deux ne peut copier les Jokers d'économie ou qui changent les règles, comme Golden Joker, Four Fingers ou Showman.

4

Choisissez vos Jokers pour un seul type de main. Un Joker de couleur dans un deck de paires est un emplacement vide, quelle que soit sa place dans une tier list.

5

Les intérêts rapportent 1 $ par tranche de 5 $, jusqu'à 5 $ par manche (atteint à 25 $). Garder 25 $ en début de partie vaut plus qu'un Joker moyen.

La plupart des tier lists classent les Jokers comme si chaque run était identique. Ce n'est pas le cas. La valeur réelle d'un Joker dépend de trois choses : le type d'effet qu'il a (jetons, +Mult, XMult, argent), s'il correspond à la main que vous construisez et où il se trouve dans votre rangée. Ce guide classe les Jokers en tenant compte des trois, puis explique les règles d'ordre et de synergie derrière le classement. Les noms des Jokers sont donnés en anglais, comme sur le Balatro Wiki ; les noms dans la version française du jeu peuvent différer.

Les effets, raretés et chiffres proviennent du Balatro Wiki pour la version actuelle (1.0.1). Il existe 150 Jokers, et vous disposez de 5 emplacements de Joker par défaut (un Joker en édition Negative en ajoute un).

Tier list des Jokers

L'axe du classement est la mesure dans laquelle un Joker augmente vos chances de battre l'Ante 8 sur des runs typiques. Les Jokers forts seulement dans un build sont signalés avec le build dont ils ont besoin. Les Jokers légendaires sont traités à part, car on ne peut pas les acheter.

S
Blueprint — Rare Copie la capacité du Joker à sa droite. Aussi fort que votre meilleur Joker, dans n'importe quel build. Débloqué en gagnant une run. Brainstorm — Rare Copie la capacité du Joker le plus à gauche. Un peu plus faible que Blueprint, car il fige votre meilleur Joker dans le premier emplacement. Débloqué en défaussant une quinte flush royale. Baron — Rare Chaque Roi gardé en main donne X1.5 Mult. Cinq Rois en main font environ X7.6 sans aucune autre aide, et Mime redéclenche chacun d'eux. Cavendish — Commun X3 Mult sans condition, 1 chance sur 1000 d'être détruit. N'apparaît qu'après l'extinction de Gros Michel dans cette run.
A
The Duo / The Trio / The Family / The Order / The Tribe — Rare X2 Mult pour une paire, X3 pour un brelan, X4 pour un carré, X3 pour une quinte, X2 pour une couleur. Un XMult fiable une fois que vous vous engagez sur cette main. Card Sharp — Peu commun X3 Mult si la main de poker jouée a déjà été jouée pendant cette manche. Gratuit dans les builds à une seule main : votre deuxième main de la manche le déclenche. Hologram — Peu commun Gagne X0.25 Mult chaque fois qu'une carte à jouer est ajoutée à votre deck. Évolue sans limite avec DNA, Certificate ou Marble Joker. Mime — Peu commun Redéclenche toutes les capacités des cartes gardées en main. Double Baron, les Steel Card et Shoot the Moon. Steel Joker — Peu commun X0.2 Mult pour chaque Steel Card dans votre deck complet. N'apparaît qu'une fois que vous possédez une Steel Card. Bloodstone — Peu commun Les cœurs joués ont 1 chance sur 2 de donner X1.5 Mult quand ils marquent. Le moteur XMult d'une couleur à cœur. Ancient Joker — Rare Chaque carte jouée d'une enseigne donnée rapporte X1.5 Mult quand elle marque ; l'enseigne change à chaque manche. Énorme dans les builds couleur une fois que Smeared Joker réduit les enseignes à deux. Photograph — Commun La première figure jouée donne X2 Mult quand elle marque. Du XMult bon marché pour n'importe quel build de figures. Acrobat — Peu commun X3 Mult sur la dernière main de la manche. Fort si vous savez gagner avec votre dernière main, risqué sinon. Constellation / Campfire — Peu commun / Rare XMult évolutif : +X0.1 par carte Planète utilisée, ou +X0.25 par carte vendue (Campfire se réinitialise après chaque Boss Blind).
B
Four Fingers / Smeared Joker — Peu commun Changent les règles : couleurs et quintes à 4 cartes, ou cœur = carreau et pique = trèfle. Ne marquent rien eux-mêmes mais rendent les builds couleur réguliers. Sock and Buskin / Hanging Chad — Peu commun / Commun Redéclenchent toutes les figures jouées, ou redéclenchent la première carte qui marque 2 fois de plus. Multiplient tout ce que vos Jokers de niveau carte font déjà. Pareidolia — Peu commun Chaque carte compte comme une figure. Active Photograph, Smiley Face et Scary Face pour tout le deck. Driver's License — Rare X3 Mult si votre deck complet contient au moins 16 cartes améliorées. Excellent dans les runs riches en Tarots, emplacement mort dans les autres. Golden Joker / Rocket / To the Moon — Commun / Peu commun Économie : 4 $ à chaque manche, 1 $ augmentant de 2 $ par Boss Blind, ou 1 $ d'intérêt supplémentaire par tranche de 5 $. À acheter tôt, à revendre quand l'emplacement est nécessaire.
C
Joker / Jolly Joker / Half Joker — Commun +4 Mult, +8 Mult sur une paire, +20 Mult avec 3 cartes ou moins. Suffisants pour les Antes 1 à 3, à remplacer avant l'Ante 5. Abstract Joker / Supernova / Ride the Bus / Green Joker — Commun +Mult qui grandit (par Joker possédé, par fois où la main a été jouée, par main sans figure, par main moins les défausses). Corrects au début, dépassés par n'importe quel XMult. Gros Michel — Commun +15 Mult avec 1 chance sur 6 d'être détruit à chaque manche. Vaut surtout l'achat parce que son extinction débloque Cavendish.

La rareté change la fréquence à laquelle vous voyez un Joker, pas sa force. Dans la boutique, un Joker est Commun 70 % du temps, Peu commun 25 % et Rare 5 %. Construisez votre plan autour des Communs et Peu communs que vous verrez, et considérez un Rare comme un bonus.

Ce qui rend un Joker fort — jetons, +Mult, XMult et argent

Votre main marque jetons × Mult. Chaque Joker agit sur un côté de cette équation, ou sur votre argent.

Type d'effet Exemples Comment il évolue Quand il compte
+Jetons Scary Face, Crafty Joker, Bull S'ajoute au plus petit côté de l'équation Au début, ou quand le Mult est déjà élevé
+Mult Joker, Jolly Joker, Half Joker Ajoute une valeur fixe Antes 1 à 4
XMult Cavendish, The Duo, Baron Multiplie tout ce qui vient avant À partir de l'Ante 4 ; indispensable aux Antes 7 et 8
Évolutif Hologram, Constellation, Campfire Grandit pendant la run Plus fort s'il est acheté tôt
Économie Golden Joker, Rocket, To the Moon Plus d'argent, c'est plus de relances et de meilleures boutiques Antes 1 à 3
Changement de règle / copie Four Fingers, Smeared Joker, Blueprint Change ce que font les autres cartes et Jokers Dès que le build en a besoin

Si le XMult prend le dessus, c'est une question d'arithmétique. Un Joker +4 Mult est un gros gain quand votre Mult vaut 4, et presque rien quand il vaut 60. Un Joker X2 Mult double votre score à tout moment. Or le score demandé grimpe vite : l'exigence de base est de 300 à l'Ante 1, 5 000 à l'Ante 4 et 50 000 à l'Ante 8, et le Boss Blind demande le double de la base, soit 100 000 jetons pour battre le boss de l'Ante 8 en White Stake. Les Stakes supérieurs relèvent encore ce seuil.

L'économie est une vraie statistique. Vous gagnez 1 $ d'intérêt pour chaque tranche de 5 $ détenue en fin de manche, plafonné à 5 $ (atteint à 25 $). Les bons Seed Money et Money Tree relèvent le plafond à 10 $ et 20 $. Deux ou trois manches d'intérêts complets paient un Joker, donc dans les premiers antes, un Joker d'argent ou simplement le fait de garder 25 $ vaut souvent mieux que l'achat d'un Joker de score faible.

Ordre des Jokers — pourquoi la gauche et la droite comptent

Les Jokers se déclenchent de gauche à droite, et l'ordre des opérations est fixe :

  1. 1

    1. Les cartes jouées marquent, de gauche à droite

    Chaque carte qui marque ajoute ses jetons, puis son amélioration, son sceau et son édition, puis tout Joker qui se déclenche sur les cartes qui marquent (Photograph, Bloodstone, Ancient Joker, Smiley Face). Les redéclenchements répètent cette étape pour cette carte.

  2. 2

    2. Les cartes gardées en main

    Les Steel Card et les Jokers liés aux cartes en main (Baron, Shoot the Moon, Raised Fist) se déclenchent pour chaque carte gardée, de gauche à droite. Mime les redéclenche.

  3. 3

    3. Les Jokers, de gauche à droite

    L'édition de chaque Joker (Foil, Holographic) et son propre effet indépendant se déclenchent dans l'ordre des emplacements. Le X1.5 de Polychrome vient après l'effet de ce Joker.

Cela a deux conséquences pratiques.

Placez le +Mult à gauche du XMult. Avec 40 jetons et 4 Mult, un Joker +4 Mult suivi d'un Joker X2 Mult donne 40 × ((4 + 4) × 2) = 640. Inversez-les et vous obtenez 40 × ((4 × 2) + 4) = 480. Mêmes Jokers, 25 % de score en moins. La règle simple : jetons et +Mult d'abord, XMult fixe ensuite, le plus gros XMult en dernier.

Le XMult de niveau carte se déclenche avant tous les Jokers de votre rangée. Photograph, Bloodstone, Ancient Joker et Baron se déclenchent aux étapes 1 et 2, donc leur XMult s'applique toujours avant vos Jokers +Mult indépendants, où que vous les placiez. C'est sans problème quand ils sont votre multiplicateur principal, mais cela signifie qu'un gros Joker +Mult fixe ajouté plus tard rapporte moins qu'il n'y paraît.

Blueprint se place juste à gauche du Joker que vous voulez copier. Brainstorm copie le Joker le plus à gauche, ce qui force ce Joker dans l'emplacement 1. Placez Brainstorm lui-même dans le dernier emplacement pour qu'au moins la copie se déclenche après votre +Mult. Si vous avez les deux, copiez deux Jokers XMult différents plutôt que d'empiler sur un seul.

L'ordre compte aussi pour la destruction. Ceremonial Dagger détruit le Joker à sa droite quand un Blind est sélectionné, alors gardez-le à côté d'un bouche-trou bon marché, jamais à côté de la cible de Blueprint.

Ensembles de synergies

Les runs fortes reposent rarement sur un seul grand Joker. Ce sont trois ou quatre Jokers qui récompensent tous la même chose.

Build Jokers clés Pourquoi ils fonctionnent ensemble
Couleur Four Fingers, Smeared Joker, The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker Four Fingers et Smeared Joker rendent les couleurs faciles à réussir ; The Tribe ajoute X2 Mult à chacune
Couleur à cœur Bloodstone, Ancient Joker, Smeared Joker, Lusty Joker Chaque cœur qui marque est une chance de X1.5 Mult, et cinq cartes marquent par main
Figures Pareidolia, Photograph, Smiley Face, Scary Face, Sock and Buskin, Hanging Chad Pareidolia fait de chaque carte une figure ; les redéclenchements répètent chaque bonus de figure
Steel / cartes en main Baron, Mime, Steel Joker, Shoot the Moon Les Rois et les Steel Card marquent tant que vous les gardez ; Mime redéclenche chaque carte gardée
Un seul type de main The Duo ou The Trio, Card Sharp, Constellation, Supernova Jouez la même main toute la run : Card Sharp se déclenche sur la répétition, les cartes Planète nourrissent Constellation
Croissance du deck Hologram, DNA, Certificate, Marble Joker Chaque carte qu'ils ajoutent à votre deck augmente Hologram de façon permanente

Couleur

Le build le plus tolérant pour la plupart des joueurs. Four Fingers vous permet de faire une couleur (Flush) avec quatre cartes, et Smeared Joker réduit les quatre enseignes à deux (cœur et carreau comptent comme une seule enseigne, pique et trèfle comme l'autre), si bien que presque chaque main piochée contient une couleur. The Tribe donne alors X2 Mult sur chaque main, et les Jokers d'enseigne s'ajoutent par-dessus : Bloodstone (cœur, X1.5 Mult avec 1 chance sur 2), Onyx Agate (trèfle, +7 Mult par carte), Arrowhead (pique, +50 jetons par carte), Rough Gem (carreau, 1 $ par carte). Ancient Joker est le meilleur ajout tardif ; avec Smeared Joker, environ deux fois plus de vos cartes comptent comme son enseigne.

Figures

Pareidolia fait de chaque carte une figure, ce qui active Photograph (X2 Mult sur la première figure), Smiley Face (+5 Mult par figure) et Scary Face (+30 jetons par figure) pour tout le deck. Sock and Buskin redéclenche toutes les figures jouées et Hanging Chad redéclenche la première carte qui marque deux fois de plus. Un redéclenchement répète les effets de la carte au moment où elle marque, donc Photograph sur une carte redéclenchée deux fois par Hanging Chad applique son X2 trois fois. Midas Mask transforme les figures jouées en Gold Card, qui rapportent de l'argent si elles sont gardées en main en fin de manche.

Steel et cartes en main

Le build au plafond le plus haut. Baron donne X1.5 Mult pour chaque Roi gardé en main, une Steel Card donne X1.5 Mult tant qu'elle reste en main, et Mime redéclenche toutes les capacités des cartes gardées en main. Avec Mime, chaque Roi gardé vaut X2.25 au lieu de X1.5, et un Roi qui est aussi une Steel Card cumule les deux multiplicateurs. Les Red Seal redéclenchent aussi les cartes gardées. Utilisez The Chariot (Tarot) pour créer des Steel Card et Deja Vu (spectrale) pour ajouter des Red Seal. Steel Joker ajoute X0.2 Mult pour chaque Steel Card de votre deck complet, et Shoot the Moon (+13 Mult par Dame gardée) s'intègre si vous gardez aussi des Dames. Le point faible est la mise en place : il faut plusieurs cartes et Tarots précis avant que ce build dépasse une couleur.

Priorités en début et en fin de run

Étape Ce qu'il vous faut À acheter À ignorer ou revendre
Antes 1 à 2 Battre 300 à 1 600 jetons ; constituer de l'argent Tout +Mult qui fonctionne sur la plupart des mains, un Joker d'économie Des pièces de build chères sans rien pour les soutenir
Antes 3 à 4 Choisir un type de main Des Jokers pour cette main, un premier XMult, des Planètes pour cette main Des Jokers pour d'autres types de main
Antes 5 à 6 Deux sources de XMult ou une évolutive The Duo/Trio/Tribe, Card Sharp, Baron, Blueprint Les bouche-trous +Mult fixes qui ne font plus bouger le score
Antes 7 à 8 100 000 jetons pour le boss de l'Ante 8 en White Stake Jokers de copie, redéclenchements, plus de XMult Les Jokers d'économie dès que l'argent n'achète plus de puissance

Le fil conducteur : argent et flexibilité au début, multiplication à la fin. Les Jokers d'économie rapportent le plus quand ils sont achetés à l'Ante 1, et ce sont les premiers à revendre dès qu'un meilleur Joker de score a besoin de l'emplacement.

Jokers légendaires

Les Jokers légendaires ne sont jamais vendus en boutique. La carte spectrale The Soul en crée un, et chaque carte spectrale a 0,3 % de chances d'être The Soul, donc vous ne pouvez jamais compter dessus. Si l'un d'eux apparaît, il devient généralement le centre de la run.

Joker légendaire Effet Idéal avec
Triboulet Les Rois et Dames joués donnent chacun X2 Mult quand ils marquent Builds de figures
Canio Gagne X1 Mult quand une figure est détruite Moyens de détruire des figures
Yorick Gagne X1 Mult toutes les 23 cartes défaussées Builds avec des défausses en trop
Chicot Désactive l'effet de chaque Boss Blind N'importe quelle run
Perkeo Crée une copie Negative d'1 consommable aléatoire à la fin de la boutique Runs axées sur les Tarots, Planètes ou cartes spectrales

Erreurs fréquentes

  • Remplir les cinq emplacements de +Mult. À l'Ante 5, il vous faut de la place pour du XMult. Revendez le bouche-trou le plus faible dès qu'un multiplicateur apparaît ; un Joker vendu rend une partie de son prix.
  • Placer le XMult avant le +Mult. Comme montré plus haut, les mêmes Jokers perdent environ un quart de leur score dans le mauvais ordre.
  • Copier le mauvais Joker. Blueprint et Brainstorm ne peuvent pas copier les Jokers d'économie ni ceux qui changent les règles (Golden Joker, Rocket, To the Moon, Four Fingers, Smeared Joker, Showman, Oops! All 6s et d'autres). Copiez un Joker XMult.
  • Acheter pour deux types de main. Un Joker de couleur et un Joker de paire ne fonctionnent chacun que la moitié du temps. Choisissez une main et revendez l'autre.
  • Dépenser sous les 25 $ dans les premiers antes. Les intérêts sont la puissance la moins chère du jeu en début de partie. Passez un Joker moyen pour les conserver.
  • Oublier les Jokers destructeurs. Ceremonial Dagger détruit le Joker à sa droite, et Madness détruit un Joker aléatoire quand vous sélectionnez un Small ou Big Blind. Ne les placez pas à côté de Jokers dont vous avez besoin.

Pour façonner le deck avec lequel ces Jokers marquent, consultez le guide de construction de deck. Les Boss Blinds qui désactivent des Jokers ou des enseignes sont traités dans le guide des Boss Blinds, les bases du score et de la boutique dans le guide du débutant, et notre verdict sur le jeu dans le test de Balatro.

★Avis honnête — la tier list compte moins que le build

Le pool de Jokers de Balatro est bien équilibré au sommet : aucun Joker n'est à prendre à chaque run, et Blueprint ne vaut que ce qui se trouve à sa droite. Ce qui fait vraiment perdre une run, ce n'est pas de choisir un Joker de tier C, mais d'avoir cinq Jokers qui récompensent cinq choses différentes. La meilleure habitude est de se demander « que récompense ce Joker ? » avant « à quel point ce Joker est-il bon ? ». Le point faible, c'est la variance. Les Jokers rares et légendaires sont assez rares pour que certaines runs n'obtiennent jamais leur moteur, et aucune tier list n'y remédie. Construisez votre plan autour des Communs et Peu communs que vous verrez, et considérez Blueprint, Baron et Cavendish comme des cadeaux.

FAQ

FAQ

Blueprint est le Joker le plus précieux à lui seul, car il copie le Joker à sa droite et vaut donc autant que votre meilleur Joker. Brainstorm (copie le Joker le plus à gauche) le suit de près. Parmi les Jokers qui marquent par eux-mêmes, Baron (chaque Roi gardé en main donne X1.5 Mult) et Cavendish (X3 Mult sans condition) sont les plus forts. Lequel l'emporte dépend de votre build.
Placez Blueprint juste à gauche du Joker que vous voulez doubler, en général votre Joker XMult le plus fort. Brainstorm copie toujours le Joker le plus à gauche, ce qui force ce Joker dans le premier emplacement. Placez Brainstorm lui-même tout à droite pour que sa copie se déclenche après vos Jokers +Mult. Aucun des deux ne peut copier les Jokers d'économie ou qui changent les règles, comme Golden Joker, Four Fingers ou Showman.
Cavendish n'apparaît qu'après l'extinction de Gros Michel dans la run en cours. Gros Michel (+15 Mult) a 1 chance sur 6 d'être détruit à la fin de chaque manche ; une fois que c'est arrivé, Cavendish (X3 Mult, 1 chance sur 1000 d'être détruit) peut apparaître.
À gauche. Les Jokers marquent de gauche à droite, et multiplier après avoir additionné donne un nombre plus grand. Avec 40 jetons, 4 Mult, un Joker +4 Mult et un Joker X2 Mult, l'ordre +4 puis X2 marque 640, tandis que X2 puis +4 marque 480.
Les Jokers légendaires (Canio, Triboulet, Yorick, Chicot et Perkeo) n'apparaissent jamais dans la boutique. Seule la carte spectrale The Soul les crée, et chaque carte spectrale a 0,3 % de chances d'être The Soul.
Aux Antes 1 et 2, n'importe quel Joker bon marché qui ajoute du Mult sur la plupart des mains (Joker, Jolly Joker, Half Joker), plus un Joker d'économie comme Golden Joker si vous pouvez vous le permettre. Gardez si possible au moins 25 $ pour les intérêts complets. À partir de l'Ante 3, achetez des Jokers pour un seul type de main et cherchez votre premier XMult.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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