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Balatro Tier List dos Melhores Coringas — Picks fortes e combos

Balatro Tier List dos Melhores Coringas — Picks fortes e combos

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Vença o começo com +Mult barato e economia, depois escolha um tipo de mão e junte XMult para ela. No Ante 6 você quer pelo menos dois Coringas multiplicativos ou um que escale. Mantenha os Coringas de +Mult à esquerda dos de XMult, coloque Blueprint logo à esquerda do seu melhor Coringa e venda os tapa-buracos iniciais assim que um Coringa mais forte precisar do slot.

Resumo

Os Coringas decidem quase toda run de Balatro, mas um Coringa vale o que valem a build e o slot em que está. Um Coringa de +Mult fixo que segura o Ante 2 é peso morto no Ante 7, e um Coringa XMult na posição errada perde parte do valor. Este guia classifica os Coringas que importam (de S a C, com raridade e efeito), explica Fichas, +Mult, XMult e economia, mostra por que a ordem da esquerda para a direita muda a pontuação e lista os pacotes das builds mais fortes.

Para Quem É: Jogadores de Balatro que conhecem as regras e querem saber quais Coringas comprar, manter e vender Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A pontuação é Fichas × Mult. +Mult soma e XMult multiplica, então os Coringas de XMult decidem os últimos antes; a Boss Blind do Ante 8 pede 100.000 fichas mesmo no White Stake.

2

Os Coringas são ativados da esquerda para a direita. +Mult antes de XMult pontua mais: 40 × ((4 + 4) × 2) = 640, contra 480 na ordem inversa.

3

Blueprint copia o Coringa à sua direita e Brainstorm copia o Coringa mais à esquerda. Nenhum dos dois copia Coringas de economia ou que mudam regras, como Golden Joker, Four Fingers ou Showman.

4

Escolha Coringas para um único tipo de mão. Um Coringa de Flush em um baralho de Pair é um slot vazio, por mais alto que esteja numa tier list.

5

Os juros pagam $1 a cada $5 até $5 por rodada (com $25). Guardar $25 no começo vale mais que um Coringa marginal.

A maioria das tier lists de Coringas os classifica como se toda run fosse igual. Não é. O valor real de um Coringa depende de três coisas: que tipo de efeito ele tem (Fichas, +Mult, XMult, dinheiro), se ele combina com a mão que você está montando e onde ele fica na sua fileira. Este guia classifica os Coringas levando as três em conta e depois explica as regras de ordem e sinergia por trás da classificação. Os nomes dos Coringas estão em inglês, como na Balatro Wiki; os nomes no jogo em português podem ser diferentes.

Efeitos, raridades e números vêm da Balatro Wiki para a versão atual (1.0.1). Existem 150 Coringas, e por padrão você tem 5 slots de Coringa (um Coringa com edição Negative adiciona mais um).

Tier list de Coringas

O critério da classificação é o quanto um Coringa aumenta sua chance de vencer o Ante 8 em runs típicas. Coringas que só são fortes dentro de uma build aparecem marcados com a build de que precisam. Os Coringas lendários são tratados à parte porque não podem ser comprados.

S
Blueprint — Raro Copia a habilidade do Coringa à sua direita. Tão forte quanto o seu melhor Coringa, em qualquer build. Desbloqueado ao vencer uma run. Brainstorm — Raro Copia a habilidade do Coringa mais à esquerda. Um pouco mais fraco que Blueprint porque prende seu melhor Coringa no primeiro slot. Desbloqueado ao descartar um Royal Flush. Baron — Raro Cada Rei na mão dá X1.5 Mult. Cinco Reis na mão dão cerca de X7.6 sem nenhuma outra ajuda, e Mime reativa cada um deles. Cavendish — Comum X3 Mult sem condição, 1 em 1000 de ser destruído. Só aparece depois que Gros Michel foi extinto nesta run.
A
The Duo / The Trio / The Family / The Order / The Tribe — Raro X2 Mult com Pair, X3 com Three of a Kind, X4 com Four of a Kind, X3 com Straight, X2 com Flush. XMult confiável depois que você se compromete com essa mão. Card Sharp — Incomum X3 Mult se a mão de pôquer jogada já foi jogada nesta rodada. De graça em builds de uma mão só: a segunda mão da rodada o ativa. Hologram — Incomum Ganha X0.25 Mult cada vez que uma carta é adicionada ao seu baralho. Escala sem limite com DNA, Certificate ou Marble Joker. Mime — Incomum Reativa todas as habilidades de cartas na mão. Duplica Baron, as Steel Cards e Shoot the Moon. Steel Joker — Incomum X0.2 Mult para cada Steel Card no baralho completo. Só aparece quando você tem uma Steel Card. Bloodstone — Incomum Copas jogadas têm 1 chance em 2 de dar X1.5 Mult ao pontuar. O motor de XMult de um Flush de Copas. Ancient Joker — Raro Cada carta jogada de um naipe dá X1.5 Mult ao pontuar; o naipe muda a cada rodada. Enorme em builds de Flush quando Smeared Joker reduz os naipes a dois. Photograph — Comum A primeira figura jogada dá X2 Mult ao pontuar. XMult barato para qualquer build de figuras. Acrobat — Incomum X3 Mult na última mão da rodada. Forte se você consegue vencer com a última mão, arriscado se não consegue. Constellation / Campfire — Incomum / Raro XMult que escala: +X0.1 por carta de Planeta usada, ou +X0.25 por carta vendida (Campfire zera depois de cada Boss Blind).
B
Four Fingers / Smeared Joker — Incomum Mudam as regras: Flush e Straight com 4 cartas, ou Copas = Ouros e Espadas = Paus. Não pontuam sozinhos, mas deixam as builds de Flush consistentes. Sock and Buskin / Hanging Chad — Incomum / Comum Reativam todas as figuras jogadas, ou reativam a primeira carta que pontua mais 2 vezes. Multiplicam o que seus Coringas de nível de carta já fazem. Pareidolia — Incomum Todas as cartas contam como figuras. Liga Photograph, Smiley Face e Scary Face para o baralho inteiro. Driver's License — Raro X3 Mult se o baralho completo tem pelo menos 16 cartas aprimoradas. Excelente em runs cheias de Tarôs, um slot morto nas outras. Golden Joker / Rocket / To the Moon — Comum / Incomum Economia: $4 a cada rodada, $1 que sobe $2 por Boss Blind, ou $1 de juros extra a cada $5. Compre cedo, venda quando precisar do slot.
C
Joker / Jolly Joker / Half Joker — Comum +4 Mult, +8 Mult com Pair, +20 Mult com 3 cartas ou menos. Bons o bastante para os Antes 1 a 3; troque até o Ante 5. Abstract Joker / Supernova / Ride the Bus / Green Joker — Comum +Mult que cresce (por Coringa que você tem, por vez que a mão foi jogada, por mão sem figura, por mão menos descartes). Bom no começo, superado por qualquer XMult. Gros Michel — Comum +15 Mult com 1 chance em 6 de ser destruído a cada rodada. Vale a compra principalmente porque a extinção dele desbloqueia Cavendish.

A raridade muda a frequência com que você vê um Coringa, não a força dele. Na loja, um Coringa é Comum 70% das vezes, Incomum 25% e Raro 5%. Planeje em torno dos Comuns e Incomuns que você vai ver e trate um Raro como bônus.

O que torna um Coringa forte: Fichas, +Mult, XMult e dinheiro

Sua mão pontua Fichas × Mult. Cada Coringa mexe em um lado dessa equação, ou no seu dinheiro.

Tipo de efeito Exemplos Como escala Quando importa
+Fichas Scary Face, Crafty Joker, Bull Soma ao lado menor da equação No começo, ou quando o Mult já está alto
+Mult Joker, Jolly Joker, Half Joker Soma um valor fixo Antes 1 a 4
XMult Cavendish, The Duo, Baron Multiplica tudo o que veio antes Do Ante 4 em diante; obrigatório nos Antes 7 e 8
Escalável Hologram, Constellation, Campfire Cresce durante a run Mais forte se comprado cedo
Economia Golden Joker, Rocket, To the Moon Mais dinheiro significa mais rerolls e lojas melhores Antes 1 a 3
Mudança de regra / cópia Four Fingers, Smeared Joker, Blueprint Muda o que outras cartas e Coringas fazem Sempre que a build precisar

O motivo de o XMult assumir o controle é aritmético. Um Coringa de +4 Mult é um grande impulso quando seu Mult é 4 e quase nada quando é 60. Um Coringa de X2 Mult dobra sua pontuação em qualquer fase. A pontuação exigida sobe rápido: o requisito base é 300 no Ante 1, 5.000 no Ante 4 e 50.000 no Ante 8, e a Boss Blind pede o dobro da base, então são necessárias 100.000 fichas para vencer a Boss do Ante 8 no White Stake. Stakes mais altos aumentam isso ainda mais.

Economia é um atributo de verdade. Você ganha $1 de juros para cada $5 que tiver no fim de uma rodada, com limite de $5 (atingido com $25). Os vouchers Seed Money e Money Tree sobem o limite para $10 e $20. Duas ou três rodadas de juros completos pagam um Coringa, então nos primeiros antes um Coringa de dinheiro, ou simplesmente guardar $25, muitas vezes vale mais que comprar um Coringa de pontuação fraco.

Ordem dos Coringas: por que da esquerda para a direita importa

Os Coringas são ativados da esquerda para a direita, e a ordem das operações é fixa:

  1. 1

    1. As cartas jogadas pontuam, da esquerda para a direita

    Cada carta que pontua soma suas Fichas, depois seu aprimoramento, selo e edição, e então qualquer Coringa que ative em cartas pontuadas (Photograph, Bloodstone, Ancient Joker, Smiley Face). Reativações repetem esta etapa para aquela carta.

  2. 2

    2. Cartas na mão

    Steel Cards e Coringas de cartas na mão (Baron, Shoot the Moon, Raised Fist) ativam para cada carta na mão, da esquerda para a direita. Mime reativa esses efeitos.

  3. 3

    3. Coringas, da esquerda para a direita

    A edição de cada Coringa (Foil, Holographic) e o seu próprio efeito independente ativam na ordem dos slots. O X1.5 de Polychrome vem depois do efeito daquele Coringa.

Isso tem duas consequências práticas.

Coloque +Mult à esquerda de XMult. Com 40 Fichas e 4 Mult, um Coringa de +4 Mult seguido de um de X2 Mult dá 40 × ((4 + 4) × 2) = 640. Troque os dois e você tem 40 × ((4 × 2) + 4) = 480. Os mesmos Coringas, 25% menos pontuação. A regra prática: Fichas e +Mult primeiro, depois XMult fixo, e o maior XMult por último.

O XMult de nível de carta ativa antes de todos os Coringas da fileira. Photograph, Bloodstone, Ancient Joker e Baron ativam nas etapas 1 e 2, então o XMult deles sempre chega antes dos seus Coringas independentes de +Mult, não importa onde você os coloque. Tudo bem quando eles são seu multiplicador principal, mas significa que um grande Coringa de +Mult fixo adicionado depois rende menos do que parece.

Blueprint vai logo à esquerda do Coringa que você quer copiar. Brainstorm copia o Coringa mais à esquerda, o que obriga esse Coringa a ficar no slot 1. Coloque o próprio Brainstorm no último slot para que pelo menos a cópia ative depois do seu +Mult. Se tiver os dois, copie dois Coringas de XMult diferentes em vez de empilhar em um só.

A ordem também importa para destruição. Ceremonial Dagger destrói o Coringa à sua direita quando uma Blind é selecionada, então deixe-o ao lado de um tapa-buraco barato, nunca ao lado do alvo do Blueprint.

Pacotes de sinergia

Runs fortes raramente dependem de um único grande Coringa. São três ou quatro Coringas que recompensam a mesma coisa.

Build Coringas principais Por que funcionam juntos
Flush Four Fingers, Smeared Joker, The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker Four Fingers e Smeared Joker facilitam fazer Flush; The Tribe adiciona X2 Mult em cada um
Flush de Copas Bloodstone, Ancient Joker, Smeared Joker, Lusty Joker Cada Copas que pontua é uma chance de X1.5 Mult, e cinco cartas pontuam por mão
Figuras Pareidolia, Photograph, Smiley Face, Scary Face, Sock and Buskin, Hanging Chad Pareidolia transforma toda carta em figura; reativações repetem cada bônus de figura
Steel / na mão Baron, Mime, Steel Joker, Shoot the Moon Reis e Steel Cards pontuam enquanto ficam na mão; Mime reativa cada carta na mão
Um tipo de mão The Duo ou The Trio, Card Sharp, Constellation, Supernova Jogue a mesma mão a run inteira: Card Sharp ativa na repetição e as cartas de Planeta alimentam Constellation
Crescimento do baralho Hologram, DNA, Certificate, Marble Joker Cada carta que eles adicionam ao baralho aumenta Hologram de forma permanente

Flush

A build mais tolerante para a maioria dos jogadores. Four Fingers permite fazer Flush com quatro cartas, e Smeared Joker reduz os quatro naipes a dois (Copas e Ouros contam como um naipe, Espadas e Paus como o outro), então quase toda mão que você compra contém um Flush. The Tribe então dá X2 Mult em toda mão, e os Coringas de naipe somam por cima: Bloodstone (Copas, X1.5 Mult com 1 chance em 2), Onyx Agate (Paus, +7 Mult por carta), Arrowhead (Espadas, +50 Fichas por carta), Rough Gem (Ouros, $1 por carta). Ancient Joker é a melhor adição tardia; com Smeared Joker, mais ou menos o dobro das suas cartas conta como o naipe dele.

Figuras

Pareidolia transforma toda carta em figura, o que liga Photograph (X2 Mult na primeira figura), Smiley Face (+5 Mult por figura) e Scary Face (+30 Fichas por figura) para o baralho inteiro. Sock and Buskin reativa todas as figuras jogadas e Hanging Chad reativa a primeira carta que pontua mais duas vezes. Uma reativação repete os efeitos de pontuação da carta, então Photograph em uma carta reativada duas vezes por Hanging Chad aplica seu X2 três vezes. Midas Mask transforma as figuras jogadas em Gold Cards, que dão dinheiro se estiverem na mão no fim de uma rodada.

Steel e cartas na mão

A build com o teto mais alto. Baron dá X1.5 Mult para cada Rei na mão, uma Steel Card dá X1.5 Mult enquanto continua na mão, e Mime reativa toda habilidade de carta na mão. Com Mime, cada Rei na mão vale X2.25 em vez de X1.5, e um Rei que também é Steel Card acumula os dois multiplicadores. Red Seals também reativam cartas na mão. Use The Chariot (Tarô) para criar Steel Cards e Deja Vu (Espectral) para adicionar Red Seals. Steel Joker adiciona X0.2 Mult para cada Steel Card no baralho completo, e Shoot the Moon (+13 Mult por Rainha na mão) se encaixa se você também guardar Rainhas. O ponto fraco é a preparação: ela precisa de várias cartas e Tarôs específicos antes de superar um Flush.

Prioridades no começo e no fim do jogo

Fase Do que você precisa Compre Pule ou venda
Antes 1 a 2 Vencer de 300 a 1.600 fichas; juntar dinheiro Qualquer +Mult que funcione na maioria das mãos, um Coringa de economia Peças caras de build sem nada para apoiá-las
Antes 3 a 4 Escolher um tipo de mão Coringas para essa mão, primeiro XMult, Planetas dessa mão Coringas para outros tipos de mão
Antes 5 a 6 Duas fontes de XMult ou uma que escale The Duo/Trio/Tribe, Card Sharp, Baron, Blueprint Tapa-buracos de +Mult fixo que já não mexem na pontuação
Antes 7 a 8 100.000 fichas para a Boss do Ante 8 no White Stake Coringas de cópia, reativações, mais XMult Coringas de economia quando o dinheiro já não compra poder

O fio condutor: dinheiro e flexibilidade no começo, multiplicação no fim. Coringas de economia rendem mais quando comprados no Ante 1, e são a primeira coisa a vender quando um Coringa de pontuação melhor precisa do slot.

Coringas lendários

Coringas lendários nunca são vendidos na loja. A carta Espectral The Soul cria um, e cada carta Espectral tem 0,3% de chance de ser The Soul, então você nunca pode contar com eles. Se aparecer um, ele normalmente vira o centro da run.

Coringa lendário Efeito Melhor com
Triboulet Cada Rei e Rainha jogados dá X2 Mult ao pontuar Builds de figuras
Canio Ganha X1 Mult quando uma figura é destruída Formas de destruir figuras
Yorick Ganha X1 Mult a cada 23 cartas descartadas Builds com descartes sobrando
Chicot Desativa o efeito de toda Boss Blind Qualquer run
Perkeo Cria uma cópia Negative de 1 consumível aleatório no fim da loja Runs cheias de Tarôs, Planetas ou Espectrais

Erros comuns

  • Encher os cinco slots com +Mult. No Ante 5 você precisa de espaço para XMult. Venda o tapa-buraco mais fraco assim que aparecer um multiplicador; um Coringa vendido devolve parte do custo.
  • Colocar XMult antes de +Mult. Como mostrado acima, os mesmos Coringas perdem cerca de um quarto da pontuação na ordem errada.
  • Copiar o Coringa errado. Blueprint e Brainstorm não copiam Coringas de economia nem os que mudam regras (Golden Joker, Rocket, To the Moon, Four Fingers, Smeared Joker, Showman, Oops! All 6s e outros). Copie um Coringa de XMult.
  • Comprar para dois tipos de mão. Um Coringa de Flush e um de Pair funcionam cada um metade das vezes. Escolha uma mão e venda o outro.
  • Gastar abaixo de $25 nos primeiros antes. No começo, os juros são o poder mais barato do jogo. Deixe passar um Coringa marginal para mantê-los.
  • Esquecer os Coringas destrutivos. Ceremonial Dagger destrói o Coringa à sua direita, e Madness destrói um Coringa aleatório quando você seleciona uma Small ou Big Blind. Não os deixe ao lado de Coringas de que você precisa.

Para moldar o baralho com que esses Coringas pontuam, veja o Guia de montagem de baralho. As Boss Blinds que desativam Coringas ou naipes estão no Guia de Boss Blinds, o básico de pontuação e loja está no Guia para iniciantes, e nosso veredito sobre o jogo está na Análise de Balatro.

★Opinião sincera — a tier list importa menos que a build

No topo, o conjunto de Coringas de Balatro é bem equilibrado: não existe um Coringa que você precise pegar em toda run, e Blueprint só vale o que estiver à direita dele. O que realmente faz perder runs não é escolher um Coringa de tier C, e sim ter cinco Coringas que recompensam cinco coisas diferentes. O melhor hábito é perguntar "o que este Coringa recompensa?" antes de "quão bom é este Coringa?". O ponto fraco é a variância. Coringas raros e lendários são tão raros que algumas runs simplesmente nunca encontram seu motor, e nenhuma tier list resolve isso. Planeje em torno dos Comuns e Incomuns que você vai ver e trate Blueprint, Baron e Cavendish como presentes.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Blueprint é o Coringa individual mais valioso porque copia o Coringa à sua direita, então ele é tão forte quanto o seu melhor Coringa. Brainstorm (copia o Coringa mais à esquerda) vem logo atrás. Entre os Coringas que pontuam sozinhos, os mais fortes são Baron (cada Rei na mão dá X1.5 Mult) e Cavendish (X3 Mult sem condição). Qual vence depende da sua build.
Coloque Blueprint logo à esquerda do Coringa que você quer duplicar, normalmente o seu XMult mais forte. Brainstorm sempre copia o Coringa mais à esquerda, então ele obriga esse Coringa a ficar no primeiro slot. Coloque o próprio Brainstorm na extrema direita para que a cópia seja ativada depois dos seus Coringas de +Mult. Nenhum dos dois copia Coringas de economia ou que mudam regras, como Golden Joker, Four Fingers ou Showman.
Cavendish só aparece depois que Gros Michel foi extinto na run atual. Gros Michel (+15 Mult) tem 1 chance em 6 de ser destruído no fim de cada rodada; quando isso acontece, Cavendish (X3 Mult, 1 em 1000 de ser destruído) pode aparecer.
À esquerda. Os Coringas pontuam da esquerda para a direita, e multiplicar depois de somar dá um número maior. Com 40 Fichas, 4 Mult, um Coringa de +4 Mult e um de X2 Mult, a ordem +4 e depois X2 pontua 640, enquanto X2 e depois +4 pontua 480.
Os Coringas lendários (Canio, Triboulet, Yorick, Chicot e Perkeo) nunca aparecem na loja. Só são criados pela carta Espectral The Soul, e cada carta Espectral tem 0,3% de chance de ser The Soul.
Nos Antes 1 e 2, qualquer Coringa barato que some Mult na maioria das mãos (Joker, Jolly Joker, Half Joker) mais um Coringa de economia como Golden Joker, se der para pagar. Guarde pelo menos $25 quando possível para receber os juros completos. A partir do Ante 3, compre Coringas para um tipo de mão e procure o seu primeiro XMult.

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