A maioria das tier lists de Coringas os classifica como se toda run fosse igual. Não é. O valor real de um Coringa depende de três coisas: que tipo de efeito ele tem (Fichas, +Mult, XMult, dinheiro), se ele combina com a mão que você está montando e onde ele fica na sua fileira. Este guia classifica os Coringas levando as três em conta e depois explica as regras de ordem e sinergia por trás da classificação. Os nomes dos Coringas estão em inglês, como na Balatro Wiki; os nomes no jogo em português podem ser diferentes.
Efeitos, raridades e números vêm da Balatro Wiki para a versão atual (1.0.1). Existem 150 Coringas, e por padrão você tem 5 slots de Coringa (um Coringa com edição Negative adiciona mais um).
Tier list de Coringas
O critério da classificação é o quanto um Coringa aumenta sua chance de vencer o Ante 8 em runs típicas. Coringas que só são fortes dentro de uma build aparecem marcados com a build de que precisam. Os Coringas lendários são tratados à parte porque não podem ser comprados.
A raridade muda a frequência com que você vê um Coringa, não a força dele. Na loja, um Coringa é Comum 70% das vezes, Incomum 25% e Raro 5%. Planeje em torno dos Comuns e Incomuns que você vai ver e trate um Raro como bônus.
O que torna um Coringa forte: Fichas, +Mult, XMult e dinheiro
Sua mão pontua Fichas × Mult. Cada Coringa mexe em um lado dessa equação, ou no seu dinheiro.
| Tipo de efeito | Exemplos | Como escala | Quando importa |
|---|---|---|---|
| +Fichas | Scary Face, Crafty Joker, Bull | Soma ao lado menor da equação | No começo, ou quando o Mult já está alto |
| +Mult | Joker, Jolly Joker, Half Joker | Soma um valor fixo | Antes 1 a 4 |
| XMult | Cavendish, The Duo, Baron | Multiplica tudo o que veio antes | Do Ante 4 em diante; obrigatório nos Antes 7 e 8 |
| Escalável | Hologram, Constellation, Campfire | Cresce durante a run | Mais forte se comprado cedo |
| Economia | Golden Joker, Rocket, To the Moon | Mais dinheiro significa mais rerolls e lojas melhores | Antes 1 a 3 |
| Mudança de regra / cópia | Four Fingers, Smeared Joker, Blueprint | Muda o que outras cartas e Coringas fazem | Sempre que a build precisar |
O motivo de o XMult assumir o controle é aritmético. Um Coringa de +4 Mult é um grande impulso quando seu Mult é 4 e quase nada quando é 60. Um Coringa de X2 Mult dobra sua pontuação em qualquer fase. A pontuação exigida sobe rápido: o requisito base é 300 no Ante 1, 5.000 no Ante 4 e 50.000 no Ante 8, e a Boss Blind pede o dobro da base, então são necessárias 100.000 fichas para vencer a Boss do Ante 8 no White Stake. Stakes mais altos aumentam isso ainda mais.
Economia é um atributo de verdade. Você ganha $1 de juros para cada $5 que tiver no fim de uma rodada, com limite de $5 (atingido com $25). Os vouchers Seed Money e Money Tree sobem o limite para $10 e $20. Duas ou três rodadas de juros completos pagam um Coringa, então nos primeiros antes um Coringa de dinheiro, ou simplesmente guardar $25, muitas vezes vale mais que comprar um Coringa de pontuação fraco.
Ordem dos Coringas: por que da esquerda para a direita importa
Os Coringas são ativados da esquerda para a direita, e a ordem das operações é fixa:
-
1
1. As cartas jogadas pontuam, da esquerda para a direita
Cada carta que pontua soma suas Fichas, depois seu aprimoramento, selo e edição, e então qualquer Coringa que ative em cartas pontuadas (Photograph, Bloodstone, Ancient Joker, Smiley Face). Reativações repetem esta etapa para aquela carta.
-
2
2. Cartas na mão
Steel Cards e Coringas de cartas na mão (Baron, Shoot the Moon, Raised Fist) ativam para cada carta na mão, da esquerda para a direita. Mime reativa esses efeitos.
-
3
3. Coringas, da esquerda para a direita
A edição de cada Coringa (Foil, Holographic) e o seu próprio efeito independente ativam na ordem dos slots. O X1.5 de Polychrome vem depois do efeito daquele Coringa.
Isso tem duas consequências práticas.
Coloque +Mult à esquerda de XMult. Com 40 Fichas e 4 Mult, um Coringa de +4 Mult seguido de um de X2 Mult dá 40 × ((4 + 4) × 2) = 640. Troque os dois e você tem 40 × ((4 × 2) + 4) = 480. Os mesmos Coringas, 25% menos pontuação. A regra prática: Fichas e +Mult primeiro, depois XMult fixo, e o maior XMult por último.
O XMult de nível de carta ativa antes de todos os Coringas da fileira. Photograph, Bloodstone, Ancient Joker e Baron ativam nas etapas 1 e 2, então o XMult deles sempre chega antes dos seus Coringas independentes de +Mult, não importa onde você os coloque. Tudo bem quando eles são seu multiplicador principal, mas significa que um grande Coringa de +Mult fixo adicionado depois rende menos do que parece.
Blueprint vai logo à esquerda do Coringa que você quer copiar. Brainstorm copia o Coringa mais à esquerda, o que obriga esse Coringa a ficar no slot 1. Coloque o próprio Brainstorm no último slot para que pelo menos a cópia ative depois do seu +Mult. Se tiver os dois, copie dois Coringas de XMult diferentes em vez de empilhar em um só.
A ordem também importa para destruição. Ceremonial Dagger destrói o Coringa à sua direita quando uma Blind é selecionada, então deixe-o ao lado de um tapa-buraco barato, nunca ao lado do alvo do Blueprint.
Pacotes de sinergia
Runs fortes raramente dependem de um único grande Coringa. São três ou quatro Coringas que recompensam a mesma coisa.
| Build | Coringas principais | Por que funcionam juntos |
|---|---|---|
| Flush | Four Fingers, Smeared Joker, The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker | Four Fingers e Smeared Joker facilitam fazer Flush; The Tribe adiciona X2 Mult em cada um |
| Flush de Copas | Bloodstone, Ancient Joker, Smeared Joker, Lusty Joker | Cada Copas que pontua é uma chance de X1.5 Mult, e cinco cartas pontuam por mão |
| Figuras | Pareidolia, Photograph, Smiley Face, Scary Face, Sock and Buskin, Hanging Chad | Pareidolia transforma toda carta em figura; reativações repetem cada bônus de figura |
| Steel / na mão | Baron, Mime, Steel Joker, Shoot the Moon | Reis e Steel Cards pontuam enquanto ficam na mão; Mime reativa cada carta na mão |
| Um tipo de mão | The Duo ou The Trio, Card Sharp, Constellation, Supernova | Jogue a mesma mão a run inteira: Card Sharp ativa na repetição e as cartas de Planeta alimentam Constellation |
| Crescimento do baralho | Hologram, DNA, Certificate, Marble Joker | Cada carta que eles adicionam ao baralho aumenta Hologram de forma permanente |
Flush
A build mais tolerante para a maioria dos jogadores. Four Fingers permite fazer Flush com quatro cartas, e Smeared Joker reduz os quatro naipes a dois (Copas e Ouros contam como um naipe, Espadas e Paus como o outro), então quase toda mão que você compra contém um Flush. The Tribe então dá X2 Mult em toda mão, e os Coringas de naipe somam por cima: Bloodstone (Copas, X1.5 Mult com 1 chance em 2), Onyx Agate (Paus, +7 Mult por carta), Arrowhead (Espadas, +50 Fichas por carta), Rough Gem (Ouros, $1 por carta). Ancient Joker é a melhor adição tardia; com Smeared Joker, mais ou menos o dobro das suas cartas conta como o naipe dele.
Figuras
Pareidolia transforma toda carta em figura, o que liga Photograph (X2 Mult na primeira figura), Smiley Face (+5 Mult por figura) e Scary Face (+30 Fichas por figura) para o baralho inteiro. Sock and Buskin reativa todas as figuras jogadas e Hanging Chad reativa a primeira carta que pontua mais duas vezes. Uma reativação repete os efeitos de pontuação da carta, então Photograph em uma carta reativada duas vezes por Hanging Chad aplica seu X2 três vezes. Midas Mask transforma as figuras jogadas em Gold Cards, que dão dinheiro se estiverem na mão no fim de uma rodada.
Steel e cartas na mão
A build com o teto mais alto. Baron dá X1.5 Mult para cada Rei na mão, uma Steel Card dá X1.5 Mult enquanto continua na mão, e Mime reativa toda habilidade de carta na mão. Com Mime, cada Rei na mão vale X2.25 em vez de X1.5, e um Rei que também é Steel Card acumula os dois multiplicadores. Red Seals também reativam cartas na mão. Use The Chariot (Tarô) para criar Steel Cards e Deja Vu (Espectral) para adicionar Red Seals. Steel Joker adiciona X0.2 Mult para cada Steel Card no baralho completo, e Shoot the Moon (+13 Mult por Rainha na mão) se encaixa se você também guardar Rainhas. O ponto fraco é a preparação: ela precisa de várias cartas e Tarôs específicos antes de superar um Flush.
Prioridades no começo e no fim do jogo
| Fase | Do que você precisa | Compre | Pule ou venda |
|---|---|---|---|
| Antes 1 a 2 | Vencer de 300 a 1.600 fichas; juntar dinheiro | Qualquer +Mult que funcione na maioria das mãos, um Coringa de economia | Peças caras de build sem nada para apoiá-las |
| Antes 3 a 4 | Escolher um tipo de mão | Coringas para essa mão, primeiro XMult, Planetas dessa mão | Coringas para outros tipos de mão |
| Antes 5 a 6 | Duas fontes de XMult ou uma que escale | The Duo/Trio/Tribe, Card Sharp, Baron, Blueprint | Tapa-buracos de +Mult fixo que já não mexem na pontuação |
| Antes 7 a 8 | 100.000 fichas para a Boss do Ante 8 no White Stake | Coringas de cópia, reativações, mais XMult | Coringas de economia quando o dinheiro já não compra poder |
O fio condutor: dinheiro e flexibilidade no começo, multiplicação no fim. Coringas de economia rendem mais quando comprados no Ante 1, e são a primeira coisa a vender quando um Coringa de pontuação melhor precisa do slot.
Coringas lendários
Coringas lendários nunca são vendidos na loja. A carta Espectral The Soul cria um, e cada carta Espectral tem 0,3% de chance de ser The Soul, então você nunca pode contar com eles. Se aparecer um, ele normalmente vira o centro da run.
| Coringa lendário | Efeito | Melhor com |
|---|---|---|
| Triboulet | Cada Rei e Rainha jogados dá X2 Mult ao pontuar | Builds de figuras |
| Canio | Ganha X1 Mult quando uma figura é destruída | Formas de destruir figuras |
| Yorick | Ganha X1 Mult a cada 23 cartas descartadas | Builds com descartes sobrando |
| Chicot | Desativa o efeito de toda Boss Blind | Qualquer run |
| Perkeo | Cria uma cópia Negative de 1 consumível aleatório no fim da loja | Runs cheias de Tarôs, Planetas ou Espectrais |
Erros comuns
- Encher os cinco slots com +Mult. No Ante 5 você precisa de espaço para XMult. Venda o tapa-buraco mais fraco assim que aparecer um multiplicador; um Coringa vendido devolve parte do custo.
- Colocar XMult antes de +Mult. Como mostrado acima, os mesmos Coringas perdem cerca de um quarto da pontuação na ordem errada.
- Copiar o Coringa errado. Blueprint e Brainstorm não copiam Coringas de economia nem os que mudam regras (Golden Joker, Rocket, To the Moon, Four Fingers, Smeared Joker, Showman, Oops! All 6s e outros). Copie um Coringa de XMult.
- Comprar para dois tipos de mão. Um Coringa de Flush e um de Pair funcionam cada um metade das vezes. Escolha uma mão e venda o outro.
- Gastar abaixo de $25 nos primeiros antes. No começo, os juros são o poder mais barato do jogo. Deixe passar um Coringa marginal para mantê-los.
- Esquecer os Coringas destrutivos. Ceremonial Dagger destrói o Coringa à sua direita, e Madness destrói um Coringa aleatório quando você seleciona uma Small ou Big Blind. Não os deixe ao lado de Coringas de que você precisa.
Para moldar o baralho com que esses Coringas pontuam, veja o Guia de montagem de baralho. As Boss Blinds que desativam Coringas ou naipes estão no Guia de Boss Blinds, o básico de pontuação e loja está no Guia para iniciantes, e nosso veredito sobre o jogo está na Análise de Balatro.
★Opinião sincera — a tier list importa menos que a build
No topo, o conjunto de Coringas de Balatro é bem equilibrado: não existe um Coringa que você precise pegar em toda run, e Blueprint só vale o que estiver à direita dele. O que realmente faz perder runs não é escolher um Coringa de tier C, e sim ter cinco Coringas que recompensam cinco coisas diferentes. O melhor hábito é perguntar "o que este Coringa recompensa?" antes de "quão bom é este Coringa?". O ponto fraco é a variância. Coringas raros e lendários são tão raros que algumas runs simplesmente nunca encontram seu motor, e nenhuma tier list resolve isso. Planeje em torno dos Comuns e Incomuns que você vai ver e trate Blueprint, Baron e Cavendish como presentes.