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Balatro Joker-Tier-Liste — die besten Joker, Synergien und Slot-Reihenfolge

Balatro Joker-Tier-Liste — die besten Joker, Synergien und Slot-Reihenfolge

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Gewinne den Anfang mit billigem +Mult und Wirtschaft, lege dich dann auf einen Handtyp fest und sammle XMult dafür. Bis Ante 6 willst du mindestens zwei multiplikative Joker oder einen skalierenden. Halte +Mult-Joker links von XMult-Jokern, setze Blueprint direkt links neben deinen besten Joker und verkaufe frühe Lückenfüller, sobald ein stärkerer Joker den Slot braucht.

Zusammenfassung

Joker entscheiden fast jeden Run in Balatro, aber ein Joker ist nur so stark wie der Build und der Slot, in dem er steckt. Ein flacher +Mult-Joker, der Ante 2 trägt, ist auf Ante 7 Ballast, und ein XMult-Joker am falschen Platz verliert an Wert. Der Guide bewertet die wichtigen Joker (S bis C, mit Seltenheit und Effekt), erklärt Chips, +Mult, XMult und Wirtschaft, zeigt, warum die Reihenfolge von links nach rechts den Score ändert, und listet die Joker-Pakete der stärksten Builds.

Für wen ist das?: Balatro-Spieler, die die Regeln kennen und wissen wollen, welche Joker sie kaufen, behalten und verkaufen sollen Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Der Score ist Chips × Mult. +Mult addiert, XMult multipliziert, deshalb entscheiden XMult-Joker die späten Antes; der Boss Blind auf Ante 8 verlangt selbst auf White Stake 100.000 Chips.

2

Joker lösen von links nach rechts aus. +Mult vor XMult bringt mehr: 40 × ((4 + 4) × 2) = 640, umgekehrt nur 480.

3

Blueprint kopiert den Joker rechts von sich, Brainstorm den Joker ganz links. Keiner von beiden kann Wirtschafts- oder Regel-Joker wie Golden Joker, Four Fingers oder Showman kopieren.

4

Wähle Joker für einen Handtyp. Ein Flush-Joker in einem Paar-Deck ist ein leerer Slot, egal wie hoch er auf einer Tier-Liste steht.

5

Zinsen bringen $1 pro $5, bis zu $5 pro Runde (bei $25). Früh $25 zu halten ist mehr wert als ein mittelmäßiger Joker.

Die meisten Joker-Tier-Listen bewerten Joker, als wäre jeder Run gleich. Das ist er nicht. Der echte Wert eines Jokers hängt von drei Dingen ab: welche Art von Effekt er hat (Chips, +Mult, XMult, Geld), ob er zu der Hand passt, die du baust, und wo er in deiner Reihe sitzt. Dieser Guide bewertet Joker mit allen drei Punkten im Blick und erklärt danach die Reihenfolge- und Synergie-Regeln hinter dem Ranking. Die Joker-Namen stehen auf Englisch wie im Balatro Wiki; die Namen in der deutschen Spielversion können abweichen.

Effekte, Seltenheiten und Zahlen stammen aus dem Balatro Wiki für die aktuelle Version (1.0.1). Es gibt 150 Joker, und standardmäßig hast du 5 Joker-Slots (ein Joker mit der Edition Negative fügt einen hinzu).

Joker-Tier-Liste

Die Bewertungsachse ist, wie sehr ein Joker in typischen Runs deine Chance erhöht, Ante 8 zu schlagen. Joker, die nur in einem Build stark sind, sind mit dem Build markiert, den sie brauchen. Legendäre Joker werden separat behandelt, weil man sie nicht kaufen kann.

S
Blueprint — Selten Kopiert die Fähigkeit des Jokers rechts von ihm. So stark wie dein bester Joker, in jedem Build. Wird durch einen gewonnenen Run freigeschaltet. Brainstorm — Selten Kopiert die Fähigkeit des Jokers ganz links. Etwas schwächer als Blueprint, weil er deinen besten Joker im ersten Slot festnagelt. Wird durch das Abwerfen eines Royal Flush freigeschaltet. Baron — Selten Jeder König auf der Hand gibt X1.5 Mult. Fünf gehaltene Könige sind etwa X7.6 ohne jede andere Hilfe, und Mime löst jeden davon erneut aus. Cavendish — Gewöhnlich X3 Mult ohne Bedingung, Chance von 1 zu 1000, zerstört zu werden. Erscheint erst, nachdem Gros Michel in diesem Run ausgestorben ist.
A
The Duo / The Trio / The Family / The Order / The Tribe — Selten X2 Mult für ein Paar, X3 für einen Drilling, X4 für einen Vierling, X3 für eine Straße, X2 für einen Flush. Verlässlicher XMult, sobald du dich auf diese Hand festlegst. Card Sharp — Ungewöhnlich X3 Mult, wenn die gespielte Pokerhand in dieser Runde schon gespielt wurde. In Builds mit einer Hand gratis: Deine zweite Hand der Runde löst ihn aus. Hologram — Ungewöhnlich Erhält X0.25 Mult, jedes Mal wenn deinem Deck eine Spielkarte hinzugefügt wird. Skaliert mit DNA, Certificate oder Marble Joker ohne Grenze. Mime — Ungewöhnlich Löst alle Fähigkeiten von Karten auf der Hand erneut aus. Verdoppelt Baron, Steel Card und Shoot the Moon. Steel Joker — Ungewöhnlich X0.2 Mult für jede Steel Card in deinem gesamten Deck. Erscheint erst, wenn du eine Steel Card besitzt. Bloodstone — Ungewöhnlich Gespielte Herz-Karten geben mit einer Chance von 1 zu 2 X1.5 Mult, wenn sie punkten. Der XMult-Motor eines Herz-Flushs. Ancient Joker — Selten Jede gespielte Karte einer Farbe gibt X1.5 Mult, wenn sie punktet; die Farbe wechselt jede Runde. Riesig in Flush-Builds, sobald Smeared Joker die Farben auf zwei reduziert. Photograph — Gewöhnlich Die erste gespielte Bildkarte gibt X2 Mult, wenn sie punktet. Billiger XMult für jeden Bildkarten-Build. Acrobat — Ungewöhnlich X3 Mult auf der letzten Hand der Runde. Stark, wenn du mit deiner letzten Hand gewinnen kannst, riskant, wenn nicht. Constellation / Campfire — Ungewöhnlich / Selten Skalierender XMult: +X0.1 pro benutzter Planetenkarte oder +X0.25 pro verkaufter Karte (Campfire wird nach jedem Boss Blind zurückgesetzt).
B
Four Fingers / Smeared Joker — Ungewöhnlich Regeländerer: Flushs und Straßen mit 4 Karten, oder Herz = Karo und Pik = Kreuz. Punkten selbst nicht, machen Flush-Builds aber konstant. Sock and Buskin / Hanging Chad — Ungewöhnlich / Gewöhnlich Lösen alle gespielten Bildkarten erneut aus oder lösen die erste punktende Karte 2 weitere Male aus. Multiplizieren alles, was deine Joker auf Kartenebene bereits tun. Pareidolia — Ungewöhnlich Jede Karte zählt als Bildkarte. Schaltet Photograph, Smiley Face und Scary Face für das ganze Deck ein. Driver's License — Selten X3 Mult, wenn dein gesamtes Deck mindestens 16 verbesserte Karten enthält. Exzellent in Tarot-lastigen Runs, in anderen ein toter Slot. Golden Joker / Rocket / To the Moon — Gewöhnlich / Ungewöhnlich Wirtschaft: $4 jede Runde, $1 mit einem Plus von $2 pro Boss Blind, oder $1 zusätzliche Zinsen pro $5. Früh kaufen, verkaufen, wenn der Slot gebraucht wird.
C
Joker / Jolly Joker / Half Joker — Gewöhnlich +4 Mult, +8 Mult bei einem Paar, +20 Mult bei 3 oder weniger Karten. Gut genug für Ante 1 bis 3, bis Ante 5 ersetzen. Abstract Joker / Supernova / Ride the Bus / Green Joker — Gewöhnlich Wachsender +Mult (pro besessenem Joker, pro Mal, dass die Hand gespielt wurde, pro Hand ohne Bildkarte, pro Hand minus Abwürfe). Früh in Ordnung, von jedem XMult überholt. Gros Michel — Gewöhnlich +15 Mult mit einer Chance von 1 zu 6, jede Runde zerstört zu werden. Lohnt sich vor allem, weil sein Aussterben Cavendish freischaltet.

Die Seltenheit bestimmt, wie oft du einen Joker siehst, nicht wie stark er ist. Im Shop ist ein Joker zu 70 % gewöhnlich, zu 25 % ungewöhnlich und zu 5 % selten. Plane mit den gewöhnlichen und ungewöhnlichen Jokern, die du sehen wirst, und betrachte einen seltenen als Bonus.

Was einen Joker stark macht — Chips, +Mult, XMult und Geld

Deine Hand punktet mit Chips × Mult. Jeder Joker beeinflusst eine Seite dieser Gleichung oder dein Geld.

Effekttyp Beispiele Wie er skaliert Wann er zählt
+Chips Scary Face, Crafty Joker, Bull Addiert zur kleineren Seite der Gleichung Früh, oder wenn Mult schon hoch ist
+Mult Joker, Jolly Joker, Half Joker Addiert einen festen Betrag Ante 1 bis 4
XMult Cavendish, The Duo, Baron Multipliziert alles davor Ab Ante 4; ab Ante 7 und 8 Pflicht
Skalierend Hologram, Constellation, Campfire Wächst im Lauf des Runs Am stärksten bei frühem Kauf
Wirtschaft Golden Joker, Rocket, To the Moon Mehr Geld heißt mehr Rerolls und bessere Shops Ante 1 bis 3
Regeländerung / Kopie Four Fingers, Smeared Joker, Blueprint Ändert, was andere Karten und Joker tun Immer wenn der Build es braucht

Der Grund, warum XMult übernimmt, ist Arithmetik. Ein +4-Mult-Joker ist ein großer Schub, wenn dein Mult 4 beträgt, und fast nichts, wenn er 60 beträgt. Ein X2-Mult-Joker verdoppelt deinen Score in jeder Phase. Und der benötigte Score steigt schnell: Die Grundanforderung liegt bei 300 auf Ante 1, 5.000 auf Ante 4 und 50.000 auf Ante 8, und der Boss Blind verlangt das Doppelte der Grundanforderung, also 100.000 Chips, um den Boss von Ante 8 auf White Stake zu schlagen. Höhere Stakes heben das weiter an.

Wirtschaft ist ein echter Wert. Du erhältst am Ende einer Runde $1 Zinsen für je $5, die du hältst, begrenzt auf $5 (erreicht bei $25). Die Gutscheine Seed Money und Money Tree heben die Grenze auf $10 und $20. Zwei oder drei Runden volle Zinsen bezahlen einen Joker, daher schlägt in den ersten Antes ein Geld-Joker oder einfach das Halten von $25 oft den Kauf eines schwachen Punkte-Jokers.

Joker lösen von links nach rechts aus, und die Reihenfolge der Abläufe ist fest:

  1. 1

    1. Gespielte Karten punkten von links nach rechts

    Jede punktende Karte addiert ihre Chips, dann ihre Verbesserung, ihr Siegel und ihre Edition, dann jeden Joker, der bei punktenden Karten auslöst (Photograph, Bloodstone, Ancient Joker, Smiley Face). Erneute Auslösungen wiederholen diesen Schritt für diese Karte.

  2. 2

    2. Karten auf der Hand

    Steel Cards und Joker für gehaltene Karten (Baron, Shoot the Moon, Raised Fist) lösen für jede gehaltene Karte von links nach rechts aus. Mime löst diese erneut aus.

  3. 3

    3. Joker von links nach rechts

    Die Edition jedes Jokers (Foil, Holographic) und sein eigener unabhängiger Effekt lösen in Slot-Reihenfolge aus. Das X1.5 von Polychrome kommt nach dem Effekt dieses Jokers.

Das hat zwei praktische Folgen.

Setze +Mult links von XMult. Mit 40 Chips und 4 Mult ergibt ein +4-Mult-Joker gefolgt von einem X2-Mult-Joker 40 × ((4 + 4) × 2) = 640. Tausche sie, und du bekommst 40 × ((4 × 2) + 4) = 480. Dieselben Joker, 25 % weniger Score. Die Faustregel: zuerst Chips und +Mult, dann flacher XMult, der größte XMult zuletzt.

XMult auf Kartenebene löst vor jedem Joker in deiner Reihe aus. Photograph, Bloodstone, Ancient Joker und Baron lösen in Schritt 1 und 2 aus, daher wirkt ihr XMult immer vor deinen unabhängigen +Mult-Jokern, egal wo du sie platzierst. Das ist in Ordnung, wenn sie dein Hauptmultiplikator sind, bedeutet aber, dass ein großer flacher +Mult-Joker, den du später hinzufügst, weniger bringt, als es aussieht.

Blueprint gehört direkt links neben den Joker, den du kopieren willst. Brainstorm kopiert den Joker ganz links, was diesen Joker in Slot 1 zwingt. Setze Brainstorm selbst in den letzten Slot, damit wenigstens die Kopie nach deinem +Mult auslöst. Wenn du beide besitzt, kopiere zwei verschiedene XMult-Joker, statt beide auf einen zu legen.

Die Reihenfolge zählt auch bei Zerstörung. Ceremonial Dagger zerstört den Joker rechts von sich, wenn ein Blind gewählt wird, also halte ihn neben einem billigen Lückenfüller, nie neben dem Ziel von Blueprint.

Synergie-Pakete

Starke Runs bestehen selten aus einem großartigen Joker. Es sind drei oder vier Joker, die alle dasselbe belohnen.

Build Kern-Joker Warum sie zusammenwirken
Flush Four Fingers, Smeared Joker, The Tribe, Droll Joker, Crafty Joker Four Fingers und Smeared Joker machen Flushs leicht; The Tribe gibt auf jeden X2 Mult
Herz-Flush Bloodstone, Ancient Joker, Smeared Joker, Lusty Joker Jede punktende Herz-Karte ist eine Chance auf X1.5 Mult, und pro Hand punkten fünf Karten
Bildkarten Pareidolia, Photograph, Smiley Face, Scary Face, Sock and Buskin, Hanging Chad Pareidolia macht jede Karte zur Bildkarte; erneute Auslösungen wiederholen jeden Bildkarten-Bonus
Steel / auf der Hand Baron, Mime, Steel Joker, Shoot the Moon Könige und Steel Cards punkten, solange du sie hältst; Mime löst jede gehaltene Karte erneut aus
Ein Handtyp The Duo oder The Trio, Card Sharp, Constellation, Supernova Spiele den ganzen Run dieselbe Hand: Card Sharp löst bei der Wiederholung aus, Planetenkarten füttern Constellation
Deck-Wachstum Hologram, DNA, Certificate, Marble Joker Jede Karte, die sie deinem Deck hinzufügen, erhöht Hologram dauerhaft

Flush

Der nachsichtigste Build für die meisten Spieler. Four Fingers lässt dich einen Flush mit vier Karten bilden, und Smeared Joker fasst die vier Farben zu zwei zusammen (Herz und Karo zählen als eine Farbe, Pik und Kreuz als die andere), sodass fast jede gezogene Hand einen Flush enthält. The Tribe gibt dann auf jeder Hand X2 Mult, und die Farb-Joker legen obendrauf: Bloodstone (Herz, X1.5 Mult bei einer Chance von 1 zu 2), Onyx Agate (Kreuz, +7 Mult pro Karte), Arrowhead (Pik, +50 Chips pro Karte), Rough Gem (Karo, $1 pro Karte). Ancient Joker ist die beste späte Ergänzung; mit Smeared Joker zählen ungefähr doppelt so viele deiner Karten als seine Farbe.

Bildkarten

Pareidolia macht jede Karte zur Bildkarte, was Photograph (X2 Mult auf der ersten Bildkarte), Smiley Face (+5 Mult pro Bildkarte) und Scary Face (+30 Chips pro Bildkarte) für das ganze Deck einschaltet. Sock and Buskin löst alle gespielten Bildkarten erneut aus, und Hanging Chad löst die erste punktende Karte zwei weitere Male aus. Eine erneute Auslösung wiederholt die Punkte-Effekte der Karte, sodass Photograph auf einer Karte, die Hanging Chad zweimal erneut auslöst, sein X2 dreimal anwendet. Midas Mask verwandelt gespielte Bildkarten in Gold Cards, die Geld bringen, wenn sie am Ende einer Runde auf der Hand liegen.

Steel und auf der Hand

Der Build mit der höchsten Decke. Baron gibt X1.5 Mult für jeden König, den du hältst, eine Steel Card gibt X1.5 Mult, solange sie auf der Hand bleibt, und Mime löst jede Fähigkeit von Karten auf der Hand erneut aus. Mit Mime ist jeder gehaltene König X2.25 statt X1.5 wert, und ein König, der zugleich eine Steel Card ist, stapelt beide Multiplikatoren. Red Seals lösen gehaltene Karten ebenfalls erneut aus. Nutze The Chariot (Tarot), um Steel Cards zu erzeugen, und Deja Vu (Spektral), um Red Seals hinzuzufügen. Steel Joker gibt X0.2 Mult für jede Steel Card in deinem gesamten Deck, und Shoot the Moon (+13 Mult pro gehaltener Dame) passt, wenn du auch Damen behältst. Die Schwäche ist der Aufbau: Er braucht mehrere bestimmte Karten und Tarots, bevor er einen Flush überholt.

Prioritäten früh und spät im Run

Phase Was du brauchst Kaufen Auslassen oder verkaufen
Ante 1 bis 2 300 bis 1.600 Chips schlagen; Geld aufbauen Jeder +Mult, der bei den meisten Händen wirkt, ein Wirtschafts-Joker Teure Build-Teile ohne Unterstützung
Ante 3 bis 4 Einen Handtyp wählen Joker für diese Hand, erster XMult, Planeten für diese Hand Joker für andere Handtypen
Ante 5 bis 6 Zwei XMult-Quellen oder eine skalierende The Duo/Trio/Tribe, Card Sharp, Baron, Blueprint Flache +Mult-Lückenfüller, die den Score nicht mehr bewegen
Ante 7 bis 8 100.000 Chips für den Boss von Ante 8 auf White Stake Kopier-Joker, erneute Auslösungen, mehr XMult Wirtschafts-Joker, sobald Geld keine Stärke mehr kauft

Der rote Faden: früh Geld und Flexibilität, spät Multiplikation. Wirtschafts-Joker zahlen am meisten, wenn sie in Ante 1 gekauft werden, und sie sind das Erste, was du verkaufst, sobald ein besserer Punkte-Joker den Slot braucht.

Legendäre Joker

Legendäre Joker werden nie im Shop verkauft. Die Spektralkarte The Soul erzeugt einen, und jede Spektralkarte ist mit 0,3 % Wahrscheinlichkeit The Soul, also kannst du nie mit ihnen planen. Taucht einer auf, wird er meist zum Zentrum des Runs.

Legendärer Joker Effekt Am besten mit
Triboulet Gespielte Könige und Damen geben jeweils X2 Mult, wenn sie punkten Bildkarten-Builds
Canio Erhält X1 Mult, wenn eine Bildkarte zerstört wird Möglichkeiten, Bildkarten zu zerstören
Yorick Erhält X1 Mult für je 23 abgeworfene Karten Builds mit übrigen Abwürfen
Chicot Deaktiviert den Effekt jedes Boss Blind Jeder Run
Perkeo Erzeugt am Ende des Shops eine Negative-Kopie von 1 zufälligen Verbrauchskarte Runs mit vielen Tarot-, Planeten- oder Spektralkarten

Häufige Fehler

  • Alle fünf Slots mit +Mult füllen. Bis Ante 5 brauchst du Platz für XMult. Verkaufe den schwächsten Lückenfüller, sobald ein Multiplikator auftaucht; ein verkaufter Joker bringt einen Teil seines Preises zurück.
  • XMult vor +Mult setzen. Wie oben gezeigt, verlieren dieselben Joker in der falschen Reihenfolge etwa ein Viertel ihres Scores.
  • Den falschen Joker kopieren. Blueprint und Brainstorm können Wirtschafts- und Regel-Joker nicht kopieren (Golden Joker, Rocket, To the Moon, Four Fingers, Smeared Joker, Showman, Oops! All 6s und andere). Kopiere einen XMult-Joker.
  • Für zwei Handtypen kaufen. Ein Flush-Joker und ein Paar-Joker wirken jeweils nur die Hälfte der Zeit. Wähle eine Hand und verkaufe den anderen.
  • In den ersten Antes unter $25 ausgeben. Zinsen sind früh die billigste Stärke im Spiel. Lass einen mittelmäßigen Joker aus, um sie zu behalten.
  • Zerstörerische Joker vergessen. Ceremonial Dagger zerstört den Joker rechts von sich, und Madness zerstört einen zufälligen Joker, wenn du einen Small oder Big Blind wählst. Setze sie nicht neben Joker, die du brauchst.

Wie du das Deck formst, mit dem diese Joker punkten, steht im Deck-Build-Guide. Boss Blinds, die Joker oder Farben deaktivieren, behandelt der Boss-Blind-Guide, die Grundlagen von Punktwertung und Shop findest du im Einsteiger-Guide, und unser Urteil zum Spiel steht im Balatro-Test.

★Ehrliche Einschätzung — die Tier-Liste zählt weniger als der Build

Der Joker-Pool von Balatro ist an der Spitze gut ausbalanciert: Es gibt keinen Joker, den du in jedem Run nehmen musst, und Blueprint ist nur so gut wie das, was rechts von ihm sitzt. Was Runs tatsächlich verliert, ist nicht die Wahl eines C-Tier-Jokers, sondern fünf Joker, die fünf verschiedene Dinge belohnen. Die beste Gewohnheit ist, „Was belohnt dieser Joker?“ zu fragen, bevor du fragst „Wie gut ist dieser Joker?“. Die Schwachstelle ist die Varianz. Seltene und legendäre Joker sind so selten, dass manche Runs ihren Motor einfach nie bekommen, und das behebt keine Tier-Liste. Plane mit den gewöhnlichen und ungewöhnlichen Jokern, die du sehen wirst, und betrachte Blueprint, Baron und Cavendish als Geschenke.

FAQ

FAQ

Blueprint ist der wertvollste einzelne Joker, weil er den Joker rechts von sich kopiert und damit so stark ist wie dein bester Joker. Brainstorm (kopiert den Joker ganz links) folgt knapp dahinter. Unter den Jokern, die selbst punkten, sind Baron (jeder König auf der Hand gibt X1.5 Mult) und Cavendish (X3 Mult ohne Bedingung) die stärksten. Welcher gewinnt, hängt von deinem Build ab.
Setze Blueprint direkt links neben den Joker, den du verdoppeln willst, meist deinen stärksten XMult-Joker. Brainstorm kopiert immer den Joker ganz links, also muss dieser Joker in den ersten Slot. Brainstorm selbst gehört ganz nach rechts, damit seine Kopie nach deinen +Mult-Jokern auslöst. Keiner von beiden kann Wirtschafts- oder Regel-Joker wie Golden Joker, Four Fingers oder Showman kopieren.
Cavendish erscheint erst, nachdem Gros Michel im aktuellen Run ausgestorben ist. Gros Michel (+15 Mult) hat am Ende jeder Runde eine Chance von 1 zu 6, zerstört zu werden; sobald das passiert, kann Cavendish (X3 Mult, Chance von 1 zu 1000, zerstört zu werden) auftauchen.
Links. Joker punkten von links nach rechts, und Multiplizieren nach dem Addieren ergibt die größere Zahl. Mit 40 Chips, 4 Mult, einem +4-Mult-Joker und einem X2-Mult-Joker ergibt die Reihenfolge +4 dann X2 einen Score von 640, X2 dann +4 nur 480.
Legendäre Joker (Canio, Triboulet, Yorick, Chicot und Perkeo) erscheinen nie im Shop. Sie entstehen nur durch die Spektralkarte The Soul, und jede Spektralkarte ist mit 0,3 % Wahrscheinlichkeit The Soul.
In Ante 1 und 2 jeden billigen Joker, der bei den meisten Händen Mult hinzufügt (Joker, Jolly Joker, Half Joker), plus einen Wirtschafts-Joker wie Golden Joker, wenn du ihn dir leisten kannst. Behalte nach Möglichkeit mindestens $25 für die vollen Zinsen. Ab Ante 3 kaufst du Joker für einen Handtyp und suchst deinen ersten XMult.

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