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バラトロ ジョーカーTier|最強ランキングと並び順・組み合わせ

バラトロ ジョーカーTier|最強ランキングと並び順・組み合わせ

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

序盤は安い+倍率とお金のジョーカーで勝ち、アンティ3以降は役を1つに決めてその役のX倍率を集める。アンティ6までにX倍率を2枚、または成長型を1枚そろえたい。+倍率はX倍率より左に置き、ブループリントは一番強いジョーカーのすぐ左へ。強いジョーカーが来たら序盤のつなぎはすぐ売る。

要約

バラトロの勝敗はほぼジョーカーで決まります。ただし強さは「どのビルドに入っているか」「どの枠に置いているか」で大きく変わります。アンティ2を支えた+倍率のジョーカーはアンティ7では役に立たず、XMultのジョーカーも置き場所を間違えると価値の一部を失います。 この記事では、使う価値のあるジョーカーをS〜Cでランク付けし(レア度と効果を1行で)、チップ・+倍率・X倍率・お金の違い、左から右の並び順で得点が変わる理由、強いビルドを支えるジョーカーの組み合わせを解説します。

こんな人向け: ルールは分かっていて、どのジョーカーを買う・残す・売るべきか知りたいバラトロのプレイヤー 中級者向け

要点

重要ポイント

1

得点はチップ×倍率。+倍率は足し算、X倍率は掛け算なので終盤はX倍率が決め手。Whiteステークでもアンティ8のボスブラインドは100,000チップが必要。

2

ジョーカーは左から右に発動する。+倍率をX倍率より先に置くと得点が上がる(40×((4+4)×2)=640、逆順だと480)。

3

ブループリントは右隣、ブレインストームは一番左のジョーカーをコピーする。ゴールデンジョーカーやフォーフィンガー、リングマスターなどお金・ルール変更系はコピーできない。

4

ジョーカーは狙う役1つに合わせて選ぶ。ペア型のデッキにフラッシュ用ジョーカーを入れても、Tierがいくら高くても空き枠と同じ。

5

利息は$5ごとに$1、上限は1ラウンド$5($25で到達)。序盤は微妙なジョーカーを買うより$25を残すほうが得。

ジョーカーのTier表の多くは、どのランも同じ条件であるかのように並べています。実際はそうではありません。ジョーカーの本当の価値は、効果の種類(チップ・+倍率・X倍率・お金)、狙っている役に合うか、列のどこに置くかの3つで決まります。この記事はこの3点を前提にランク付けし、その下に並び順と組み合わせのルールを説明します。

効果・レア度・数値は、現行バージョン(1.0.1)のBalatro Wikiで確認したものです。ジョーカーは全150種、ジョーカー枠は標準で5つ(ネガティブのエディションが付いたジョーカーは枠を1つ増やします)。ジョーカー名はゲーム内の公式日本語名を使い、初出のみ英語名を併記しています。

ジョーカーTier表

ランク付けの軸は「普通のランでアンティ8を突破する確率をどれだけ上げるか」です。特定のビルドでだけ強いものは、必要なビルドを書いています。レジェンダリージョーカーは買えないので別枠で扱います。

S
ブループリント(Blueprint)— レア 右隣のジョーカーの能力をコピー。手持ちの最強ジョーカーと同じ強さになり、どのビルドでも腐らない。解禁条件はランを1回クリア。 ブレインストーム(Brainstorm)— レア 一番左のジョーカーの能力をコピー。コピー対象を1枠目に固定されるぶんブループリントよりわずかに下。解禁条件はロイヤルフラッシュを捨てること。 バロン(Baron)— レア 手札に残したキング1枚ごとにX1.5倍率。キング5枚を残せば他の助けなしで約X7.6、マイムがあれば全部が再発動する。 カベンディッシュ(Cavendish)— コモン 条件なしでX3倍率、1/1000で破壊。そのランでグロスミッシェルが絶滅した後にしか出ない。
A
デュオ/トリオ/ファミリー/オーダー/トライブ(The Duo / Trio / Family / Order / Tribe)— レア ペアでX2、スリーカードでX3、フォーカードでX4、ストレートでX3、フラッシュでX2倍率。役を決めた後の確実なX倍率。 カードシャープ(Card Sharp)— アンコモン そのラウンドで既に出した役をもう一度出すとX3倍率。1つの役を出し続けるビルドなら、2手目以降は毎回発動する。 ホログラム(Hologram)— アンコモン デッキにカードが追加されるたびにX0.25倍率ずつ成長。DNA、証明書、マーブルジョーカーと組むと上限なく伸びる。 マイム(Mime)— アンコモン 手札に残したカードの能力をすべて再発動。バロン、Steelカード、シュート・ザ・ムーンが2回ずつ効く。 スチールジョーカー(Steel Joker)— アンコモン デッキ全体のSteelカード1枚ごとにX0.2倍率。Steelカードを1枚以上持っているときだけ出現する。 ブラッドストーン(Bloodstone)— アンコモン 得点に入ったハートが1/2の確率でX1.5倍率。ハートのフラッシュ型のX倍率エンジン。 エンシェントジョーカー(Ancient Joker)— レア 指定スートのカードが得点に入るたびX1.5倍率。スートはラウンドごとに変わる。スメアードジョーカーでスートが2種に絞られたフラッシュ型で真価を発揮。 フォトグラフ(Photograph)— コモン 最初に得点に入った絵札がX2倍率。絵札型なら安く手に入るX倍率。 アクロバット(Acrobat)— アンコモン ラウンドの最後のハンドでX3倍率。最後の1手で勝ち切れるなら強いが、届かないと危ない。 星座(Constellation)/キャンプファイヤー(Campfire)— アンコモン/レア 成長型のX倍率。惑星カードを使うたび+X0.1、またはカードを売るたび+X0.25(キャンプファイヤーはボスブラインド撃破でリセット)。
B
フォーフィンガー(Four Fingers)/スメアードジョーカー(Smeared Joker)— アンコモン ルール変更系。フラッシュとストレートが4枚で成立、またはハートとダイヤ・スペードとクラブを同じスートとして扱う。単体では得点しないが、フラッシュ型を安定させる。 ソックスとバスキン(Sock and Buskin)/ハンギングチャド(Hanging Chad)— アンコモン/コモン 出した絵札をすべて再発動、または最初に得点に入るカードをさらに2回再発動。カード単位で効くジョーカーの効果を何倍にもする。 パレイドリア(Pareidolia)— アンコモン すべてのカードが絵札扱い。フォトグラフ、スマイリーフェイス、スケアリーフェイスがデッキ全体で発動する。 運転免許証(Driver's License)— レア デッキ全体に強化カードが16枚以上あるとX3倍率。タロットを多く使うランでは優秀、それ以外では死に枠。 ゴールデンジョーカー/ロケット/トゥ・ザ・ムーン(Golden Joker / Rocket / To the Moon)— コモン/アンコモン お金系。毎ラウンド$4、ボス撃破ごとに$2ずつ増える$1、または$5ごとに利息+$1。序盤に買い、枠が必要になったら売る。
C
ジョーカー/ジョリージョーカー/ハーフジョーカー(Joker / Jolly Joker / Half Joker)— コモン +4倍率、ペアで+8倍率、3枚以下で+20倍率。アンティ1〜3には十分、アンティ5までに入れ替える。 アブストラクトジョーカー/超新星/ライド・ザ・バス/グリーンジョーカー — コモン 成長する+倍率(所持ジョーカー数、その役を出した回数、絵札なしで出した連続回数、ハンド数からディスカード数を引いた分)。序盤は十分だが、どのX倍率にも追い抜かれる。 グロスミッシェル(Gros Michel)— コモン +15倍率、ラウンドごとに1/6で破壊。主な価値は、絶滅するとカベンディッシュが出るようになること。

レア度は出会いやすさであって強さではありません。ショップのジョーカーはコモン70%、アンコモン25%、レア5%の確率で出ます。実際に何度も見るコモンとアンコモンを軸に計画し、レアはおまけと考えましょう。

ジョーカーの強さを決めるもの:チップ・+倍率・X倍率・お金

役の得点はチップ×倍率です。ジョーカーはどれも、この式のどちらか、またはお金に作用します。

効果の種類 例 伸び方 効く時期
+チップ スケアリーフェイス、クラフティジョーカー、ブル 式の小さいほうに足す 序盤、または倍率が既に高いとき
+倍率 ジョーカー、ジョリージョーカー、ハーフジョーカー 決まった量を足す アンティ1〜4
X倍率 カベンディッシュ、デュオ、バロン それより前の合計すべてに掛かる アンティ4以降。アンティ7〜8では必須
成長型 ホログラム、星座、キャンプファイヤー ランの間に伸びていく 早く買うほど強い
お金 ゴールデンジョーカー、ロケット、トゥ・ザ・ムーン お金が増えればリロールとショップの質が上がる アンティ1〜3
ルール変更・コピー フォーフィンガー、スメアードジョーカー、ブループリント 他のカードやジョーカーの働きを変える ビルドが必要とするとき

X倍率が主役になる理由は単純な計算です。+4倍率は倍率が4のときには大きな上乗せですが、60のときにはほぼ誤差です。X2倍率はどの段階でも得点を2倍にします。そして必要な得点は急速に上がります。基準値はアンティ1で300、アンティ4で5,000、アンティ8で50,000。ボスブラインドは基準の2倍なので、Whiteステークでもアンティ8のボスには100,000チップが必要です。上のステークではさらに上がります。

お金も立派なステータスです。 ラウンド終了時に所持金$5ごとに$1の利息が入り、上限は$5($25で到達)。バウチャーのSeed MoneyとMoney Treeで上限は$10・$20に上がります。満額の利息を2〜3ラウンドもらえばジョーカー1枚分になるので、序盤はお金のジョーカーを買うか、単に$25を残すほうが、弱い得点ジョーカーを買うより得なことがよくあります。

並び順:左から右がなぜ重要か

ジョーカーは左から右に発動し、計算の順番は決まっています。

  1. 1

    1. 出したカードが左から順に得点

    得点に入る各カードが、チップ → 強化 → シール → エディションの順に加算され、続いてカードが得点に入ったときに発動するジョーカー(フォトグラフ、ブラッドストーン、エンシェントジョーカー、スマイリーフェイス)が発動します。再発動はそのカードについてこの流れを繰り返します。

  2. 2

    2. 手札に残したカード

    Steelカードと、手札に残したカードで発動するジョーカー(バロン、シュート・ザ・ムーン、レイズドフィスト)が、残したカード1枚ごとに左から発動します。マイムはこれを再発動します。

  3. 3

    3. ジョーカーが左から順に

    各ジョーカーのエディション(Foil、Holographic)と、そのジョーカー自身の効果が枠の順に発動します。ポリクロームのX1.5は、そのジョーカーの効果の後に掛かります。

ここから実戦上の結論が2つ出ます。

+倍率はX倍率の左に置く。 チップ40・倍率4で、+4倍率のジョーカーの後にX2倍率のジョーカーが来れば 40×((4+4)×2)=640。逆にすると 40×((4×2)+4)=480。同じジョーカーなのに得点は25%減ります。目安は「チップと+倍率を先に、固定のX倍率をその次に、最大のX倍率を最後に」。

カード単位のX倍率は、列のどのジョーカーよりも先に発動する。 フォトグラフ、ブラッドストーン、エンシェントジョーカー、バロンは手順1と2で発動するため、置き場所に関係なく、独立して発動する+倍率ジョーカーより先にX倍率が掛かります。これらが主力の倍率源なら問題ありませんが、後から大きな固定+倍率を足しても、見た目ほどは伸びないということです。

ブループリントはコピーしたいジョーカーのすぐ左へ。ブレインストームは一番左をコピーするので、コピー対象は1枠目に固定されます。ブレインストーム自身は最後の枠に置き、せめてコピー分は+倍率の後に発動させましょう。両方持っているなら、同じものを重ねるより別々のX倍率をコピーさせます。

破壊系でも並び順は重要です。儀式の短剣(Ceremonial Dagger)はブラインド選択時に右隣のジョーカーを破壊するので、隣には安いつなぎを置き、ブループリントのコピー対象の隣には絶対に置かないこと。

強い組み合わせ(シナジー)

強いランは、強いジョーカー1枚ではなく、同じものを評価する3〜4枚のジョーカーでできています。

ビルド 中心になるジョーカー 噛み合う理由
フラッシュ フォーフィンガー、スメアードジョーカー、トライブ、ドロールジョーカー、クラフティジョーカー フォーフィンガーとスメアードジョーカーでフラッシュが出しやすくなり、トライブが毎回X2倍率を掛ける
ハートのフラッシュ ブラッドストーン、エンシェントジョーカー、スメアードジョーカー、Lusty Joker 得点に入るハート1枚ごとにX1.5倍率の抽選があり、1手で5枚が得点に入る
絵札 パレイドリア、フォトグラフ、スマイリーフェイス、スケアリーフェイス、ソックスとバスキン、ハンギングチャド パレイドリアで全カードが絵札になり、再発動が絵札ボーナスを繰り返す
スチール/手札残し バロン、マイム、スチールジョーカー、シュート・ザ・ムーン キングとSteelカードは手札に残すだけで得点し、マイムがそれを全部再発動する
1つの役に特化 デュオかトリオ、カードシャープ、星座、超新星 ランを通して同じ役を出す。カードシャープは2回目から発動し、惑星カードが星座を育てる
デッキ増量 ホログラム、DNA、証明書、マーブルジョーカー これらがデッキに足すカード1枚ごとにホログラムが恒久的に伸びる

フラッシュ

多くのプレイヤーにとって一番安定するビルドです。フォーフィンガーで4枚のフラッシュが成立し、スメアードジョーカーで4スートが2つに減る(ハートとダイヤ、スペードとクラブがそれぞれ同じスート扱い)ため、引いた手札のほとんどにフラッシュが含まれるようになります。そこにトライブが毎手X2倍率を掛け、スート系ジョーカーが上乗せします。ブラッドストーン(ハート、1/2でX1.5倍率)、オニキスアゲート(Onyx Agate、クラブ1枚ごとに+7倍率)、アローヘッド(Arrowhead、スペード1枚ごとに+50チップ)、ラフジェム(Rough Gem、ダイヤ1枚ごとに$1)。終盤の追加にはエンシェントジョーカーが最適で、スメアードジョーカーがあればそのスートとして数えるカードがおよそ2倍になります。

絵札

パレイドリアですべてのカードが絵札扱いになり、フォトグラフ(最初の絵札でX2倍率)、スマイリーフェイス(絵札1枚ごとに+5倍率)、スケアリーフェイス(絵札1枚ごとに+30チップ)がデッキ全体で発動します。ソックスとバスキンは出した絵札をすべて再発動し、ハンギングチャドは最初に得点に入るカードをさらに2回再発動します。再発動はそのカードの得点時効果を繰り返すので、ハンギングチャドで2回再発動したカードにフォトグラフが乗るとX2が3回掛かります。ミダスマスク(Midas Mask)は出した絵札をGoldカードに変え、ラウンド終了時に手札に残していればお金になります。

スチール/手札残し

上限が最も高いビルドです。バロンは手札に残したキング1枚ごとにX1.5倍率、Steelカードは手札に残っている間X1.5倍率、そしてマイムは手札に残したカードの能力をすべて再発動します。マイムがあれば残したキング1枚の価値はX1.5ではなくX2.25になり、Steelカードのキングなら両方の倍率が重なります。レッドシールも手札のカードを再発動させます。Steelカードはタロットの戦車(The Chariot)で、レッドシールはスペクトルカードのデジャヴ(Deja Vu)で付けられます。スチールジョーカーはデッキ全体のSteelカード1枚ごとにX0.2倍率、シュート・ザ・ムーン(Shoot the Moon、手札に残したクイーン1枚ごとに+13倍率)はクイーンも残すなら合います。弱点は準備に手間がかかることで、特定のカードとタロットがそろうまではフラッシュ型に得点で負けます。

序盤と終盤の優先順位

時期 必要なもの 買うもの 見送る・売るもの
アンティ1〜2 300〜1,600チップを超える/お金をためる 多くの役で効く+倍率、お金のジョーカー1枚 支えるものが無い高価なビルド用パーツ
アンティ3〜4 役を1つに決める その役用のジョーカー、最初のX倍率、その役の惑星カード 他の役用のジョーカー
アンティ5〜6 X倍率2枚、または成長型1枚 デュオ/トリオ/トライブ、カードシャープ、バロン、ブループリント もう得点を動かさない固定+倍率のつなぎ
アンティ7〜8 Whiteステークでもアンティ8のボスに100,000チップ コピー系、再発動系、追加のX倍率 お金で強さを買えなくなったお金系ジョーカー

共通する考え方は序盤はお金と柔軟性、終盤は掛け算です。お金のジョーカーはアンティ1で買うほど多く稼ぎ、強い得点ジョーカーに枠が必要になったら真っ先に売るものです。

レジェンダリージョーカー

レジェンダリージョーカーはショップに並びません。スペクトルカードの魂(The Soul)が1枚生成し、スペクトルカードが魂である確率は1枚ごとに0.3%なので、狙って計画することはできません。出たら、たいていそのランの中心になります。

レジェンダリージョーカー 効果 合うビルド
トリブレ(Triboulet) 出したキングとクイーンが得点に入るたびX2倍率 絵札型
カイーノ(Canio) 絵札が破壊されるたびX1倍率ずつ成長 絵札を破壊する手段があるとき
ヨリック(Yorick) カードを23枚捨てるごとにX1倍率ずつ成長 ディスカードに余裕のあるビルド
チコット(Chicot) すべてのボスブラインドの効果を無効化 どのランでも
ペルケオ(Perkeo) ショップ終了時に手持ちの消耗品1枚のネガティブコピーを生成 タロット・惑星・スペクトルを多用するラン

よくある失敗

  • 5枠すべてを+倍率で埋める。 アンティ5までにX倍率の枠が要ります。倍率系が出たら一番弱いつなぎをすぐ売りましょう。売れば購入額の一部が戻ります。
  • X倍率を+倍率より左に置く。 前述のとおり、同じジョーカーでも並びが悪いと得点が約4分の1減ります。
  • コピーできないものをコピーさせる。 ブループリントとブレインストームは、お金系やルール変更系(ゴールデンジョーカー、ロケット、トゥ・ザ・ムーン、フォーフィンガー、スメアードジョーカー、リングマスター、すべてが6!など)をコピーできません。X倍率のジョーカーをコピーさせます。
  • 2つの役のために買う。 フラッシュ用とペア用のジョーカーは、それぞれ半分の手でしか働きません。役を1つに決め、もう片方は売ります。
  • 序盤に$25を割り込んで使う。 序盤の利息はゲーム中で一番安い強化です。微妙なジョーカーは見送って利息を守りましょう。
  • 破壊系のジョーカーを忘れる。 儀式の短剣は右隣を、マッドネス(Madness)はスモール/ビッグブラインド選択時にランダムなジョーカーを破壊します。必要なジョーカーの近くでは使わないこと。

これらのジョーカーで得点させるデッキの作り方はデッキビルド指針、ジョーカーやスートを封じるボスブラインドへの対処はボスブラインド攻略、得点計算とショップの基本は初心者ガイド、ゲームそのものの評価はバラトロのレビューで解説しています。

★主観評価:Tier表よりビルドの一貫性が大事

バラトロのジョーカーは上位のバランスがよく、毎回必ず取るべき1枚というものはありません。ブループリントでさえ、右隣にいるジョーカー次第です。実際にランを落とす原因は、Cランクのジョーカーを取ることではなく、5枚のジョーカーがそれぞれ別のものを評価している状態です。「このジョーカーはどれくらい強いか」より先に「このジョーカーは何を評価するか」を考える癖が一番効きます。弱点は運の振れ幅です。レアやレジェンダリーは本当に出ないので、エンジンが最後までそろわないランもあり、それはどんなTier表でも解決できません。何度も見るコモンとアンコモンを軸に組み立て、ブループリント、バロン、カベンディッシュは出たら幸運と考えましょう。

Q&A

よくある質問

単体で最も価値が高いのはブループリント(Blueprint)です。右隣のジョーカーをコピーするので、手持ちの最強ジョーカーと同じ強さになります。一番左をコピーするブレインストーム(Brainstorm)が僅差で続きます。単独で得点を伸ばすものでは、手札に残したキング1枚ごとにX1.5倍率のバロン(Baron)と、条件なしでX3倍率のカベンディッシュ(Cavendish)が最強格です。どれが一番かはビルド次第です。
ブループリントは、コピーしたいジョーカー(普通は一番強いX倍率)のすぐ左に置きます。ブレインストームは常に一番左をコピーするので、コピー対象を1枠目に固定することになります。ブレインストーム自身は右端に置き、コピーが+倍率の後に発動するようにします。どちらもゴールデンジョーカー、フォーフィンガー、リングマスターなどのお金・ルール変更系はコピーできません。
カベンディッシュは、そのランでグロスミッシェル(Gros Michel)が絶滅した後にしか出現しません。グロスミッシェル(+15倍率)はラウンド終了時に1/6の確率で破壊され、破壊されるとカベンディッシュ(X3倍率、1/1000で破壊)が出るようになります。
左です。ジョーカーは左から右に発動し、足してから掛けたほうが大きくなります。チップ40・倍率4で、+4倍率とX2倍率を持っている場合、+4→X2の順なら640、X2→+4の順なら480です。
レジェンダリージョーカー(カイーノ、トリブレ、ヨリック、チコット、ペルケオ)はショップには並びません。スペクトルカードの魂(The Soul)でしか生成されず、スペクトルカードが魂である確率は1枚ごとに0.3%です。
アンティ1〜2は、ほとんどの手で倍率が乗る安いジョーカー(ジョーカー、ジョリージョーカー、ハーフジョーカー)と、余裕があればゴールデンジョーカーのようなお金のジョーカーです。利息を満額もらえるよう、できれば$25を残します。アンティ3からは役を1つに決めてその役用のジョーカーを買い、最初のX倍率を探します。

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