ジョーカーのTier表の多くは、どのランも同じ条件であるかのように並べています。実際はそうではありません。ジョーカーの本当の価値は、効果の種類(チップ・+倍率・X倍率・お金)、狙っている役に合うか、列のどこに置くかの3つで決まります。この記事はこの3点を前提にランク付けし、その下に並び順と組み合わせのルールを説明します。
効果・レア度・数値は、現行バージョン(1.0.1)のBalatro Wikiで確認したものです。ジョーカーは全150種、ジョーカー枠は標準で5つ(ネガティブのエディションが付いたジョーカーは枠を1つ増やします)。ジョーカー名はゲーム内の公式日本語名を使い、初出のみ英語名を併記しています。
ジョーカーTier表
ランク付けの軸は「普通のランでアンティ8を突破する確率をどれだけ上げるか」です。特定のビルドでだけ強いものは、必要なビルドを書いています。レジェンダリージョーカーは買えないので別枠で扱います。
レア度は出会いやすさであって強さではありません。ショップのジョーカーはコモン70%、アンコモン25%、レア5%の確率で出ます。実際に何度も見るコモンとアンコモンを軸に計画し、レアはおまけと考えましょう。
ジョーカーの強さを決めるもの:チップ・+倍率・X倍率・お金
役の得点はチップ×倍率です。ジョーカーはどれも、この式のどちらか、またはお金に作用します。
| 効果の種類 | 例 | 伸び方 | 効く時期 |
|---|---|---|---|
| +チップ | スケアリーフェイス、クラフティジョーカー、ブル | 式の小さいほうに足す | 序盤、または倍率が既に高いとき |
| +倍率 | ジョーカー、ジョリージョーカー、ハーフジョーカー | 決まった量を足す | アンティ1〜4 |
| X倍率 | カベンディッシュ、デュオ、バロン | それより前の合計すべてに掛かる | アンティ4以降。アンティ7〜8では必須 |
| 成長型 | ホログラム、星座、キャンプファイヤー | ランの間に伸びていく | 早く買うほど強い |
| お金 | ゴールデンジョーカー、ロケット、トゥ・ザ・ムーン | お金が増えればリロールとショップの質が上がる | アンティ1〜3 |
| ルール変更・コピー | フォーフィンガー、スメアードジョーカー、ブループリント | 他のカードやジョーカーの働きを変える | ビルドが必要とするとき |
X倍率が主役になる理由は単純な計算です。+4倍率は倍率が4のときには大きな上乗せですが、60のときにはほぼ誤差です。X2倍率はどの段階でも得点を2倍にします。そして必要な得点は急速に上がります。基準値はアンティ1で300、アンティ4で5,000、アンティ8で50,000。ボスブラインドは基準の2倍なので、Whiteステークでもアンティ8のボスには100,000チップが必要です。上のステークではさらに上がります。
お金も立派なステータスです。 ラウンド終了時に所持金$5ごとに$1の利息が入り、上限は$5($25で到達)。バウチャーのSeed MoneyとMoney Treeで上限は$10・$20に上がります。満額の利息を2〜3ラウンドもらえばジョーカー1枚分になるので、序盤はお金のジョーカーを買うか、単に$25を残すほうが、弱い得点ジョーカーを買うより得なことがよくあります。
並び順:左から右がなぜ重要か
ジョーカーは左から右に発動し、計算の順番は決まっています。
-
1
1. 出したカードが左から順に得点
得点に入る各カードが、チップ → 強化 → シール → エディションの順に加算され、続いてカードが得点に入ったときに発動するジョーカー(フォトグラフ、ブラッドストーン、エンシェントジョーカー、スマイリーフェイス)が発動します。再発動はそのカードについてこの流れを繰り返します。
-
2
2. 手札に残したカード
Steelカードと、手札に残したカードで発動するジョーカー(バロン、シュート・ザ・ムーン、レイズドフィスト)が、残したカード1枚ごとに左から発動します。マイムはこれを再発動します。
-
3
3. ジョーカーが左から順に
各ジョーカーのエディション(Foil、Holographic)と、そのジョーカー自身の効果が枠の順に発動します。ポリクロームのX1.5は、そのジョーカーの効果の後に掛かります。
ここから実戦上の結論が2つ出ます。
+倍率はX倍率の左に置く。 チップ40・倍率4で、+4倍率のジョーカーの後にX2倍率のジョーカーが来れば 40×((4+4)×2)=640。逆にすると 40×((4×2)+4)=480。同じジョーカーなのに得点は25%減ります。目安は「チップと+倍率を先に、固定のX倍率をその次に、最大のX倍率を最後に」。
カード単位のX倍率は、列のどのジョーカーよりも先に発動する。 フォトグラフ、ブラッドストーン、エンシェントジョーカー、バロンは手順1と2で発動するため、置き場所に関係なく、独立して発動する+倍率ジョーカーより先にX倍率が掛かります。これらが主力の倍率源なら問題ありませんが、後から大きな固定+倍率を足しても、見た目ほどは伸びないということです。
ブループリントはコピーしたいジョーカーのすぐ左へ。ブレインストームは一番左をコピーするので、コピー対象は1枠目に固定されます。ブレインストーム自身は最後の枠に置き、せめてコピー分は+倍率の後に発動させましょう。両方持っているなら、同じものを重ねるより別々のX倍率をコピーさせます。
破壊系でも並び順は重要です。儀式の短剣(Ceremonial Dagger)はブラインド選択時に右隣のジョーカーを破壊するので、隣には安いつなぎを置き、ブループリントのコピー対象の隣には絶対に置かないこと。
強い組み合わせ(シナジー)
強いランは、強いジョーカー1枚ではなく、同じものを評価する3〜4枚のジョーカーでできています。
| ビルド | 中心になるジョーカー | 噛み合う理由 |
|---|---|---|
| フラッシュ | フォーフィンガー、スメアードジョーカー、トライブ、ドロールジョーカー、クラフティジョーカー | フォーフィンガーとスメアードジョーカーでフラッシュが出しやすくなり、トライブが毎回X2倍率を掛ける |
| ハートのフラッシュ | ブラッドストーン、エンシェントジョーカー、スメアードジョーカー、Lusty Joker | 得点に入るハート1枚ごとにX1.5倍率の抽選があり、1手で5枚が得点に入る |
| 絵札 | パレイドリア、フォトグラフ、スマイリーフェイス、スケアリーフェイス、ソックスとバスキン、ハンギングチャド | パレイドリアで全カードが絵札になり、再発動が絵札ボーナスを繰り返す |
| スチール/手札残し | バロン、マイム、スチールジョーカー、シュート・ザ・ムーン | キングとSteelカードは手札に残すだけで得点し、マイムがそれを全部再発動する |
| 1つの役に特化 | デュオかトリオ、カードシャープ、星座、超新星 | ランを通して同じ役を出す。カードシャープは2回目から発動し、惑星カードが星座を育てる |
| デッキ増量 | ホログラム、DNA、証明書、マーブルジョーカー | これらがデッキに足すカード1枚ごとにホログラムが恒久的に伸びる |
フラッシュ
多くのプレイヤーにとって一番安定するビルドです。フォーフィンガーで4枚のフラッシュが成立し、スメアードジョーカーで4スートが2つに減る(ハートとダイヤ、スペードとクラブがそれぞれ同じスート扱い)ため、引いた手札のほとんどにフラッシュが含まれるようになります。そこにトライブが毎手X2倍率を掛け、スート系ジョーカーが上乗せします。ブラッドストーン(ハート、1/2でX1.5倍率)、オニキスアゲート(Onyx Agate、クラブ1枚ごとに+7倍率)、アローヘッド(Arrowhead、スペード1枚ごとに+50チップ)、ラフジェム(Rough Gem、ダイヤ1枚ごとに$1)。終盤の追加にはエンシェントジョーカーが最適で、スメアードジョーカーがあればそのスートとして数えるカードがおよそ2倍になります。
絵札
パレイドリアですべてのカードが絵札扱いになり、フォトグラフ(最初の絵札でX2倍率)、スマイリーフェイス(絵札1枚ごとに+5倍率)、スケアリーフェイス(絵札1枚ごとに+30チップ)がデッキ全体で発動します。ソックスとバスキンは出した絵札をすべて再発動し、ハンギングチャドは最初に得点に入るカードをさらに2回再発動します。再発動はそのカードの得点時効果を繰り返すので、ハンギングチャドで2回再発動したカードにフォトグラフが乗るとX2が3回掛かります。ミダスマスク(Midas Mask)は出した絵札をGoldカードに変え、ラウンド終了時に手札に残していればお金になります。
スチール/手札残し
上限が最も高いビルドです。バロンは手札に残したキング1枚ごとにX1.5倍率、Steelカードは手札に残っている間X1.5倍率、そしてマイムは手札に残したカードの能力をすべて再発動します。マイムがあれば残したキング1枚の価値はX1.5ではなくX2.25になり、Steelカードのキングなら両方の倍率が重なります。レッドシールも手札のカードを再発動させます。Steelカードはタロットの戦車(The Chariot)で、レッドシールはスペクトルカードのデジャヴ(Deja Vu)で付けられます。スチールジョーカーはデッキ全体のSteelカード1枚ごとにX0.2倍率、シュート・ザ・ムーン(Shoot the Moon、手札に残したクイーン1枚ごとに+13倍率)はクイーンも残すなら合います。弱点は準備に手間がかかることで、特定のカードとタロットがそろうまではフラッシュ型に得点で負けます。
序盤と終盤の優先順位
| 時期 | 必要なもの | 買うもの | 見送る・売るもの |
|---|---|---|---|
| アンティ1〜2 | 300〜1,600チップを超える/お金をためる | 多くの役で効く+倍率、お金のジョーカー1枚 | 支えるものが無い高価なビルド用パーツ |
| アンティ3〜4 | 役を1つに決める | その役用のジョーカー、最初のX倍率、その役の惑星カード | 他の役用のジョーカー |
| アンティ5〜6 | X倍率2枚、または成長型1枚 | デュオ/トリオ/トライブ、カードシャープ、バロン、ブループリント | もう得点を動かさない固定+倍率のつなぎ |
| アンティ7〜8 | Whiteステークでもアンティ8のボスに100,000チップ | コピー系、再発動系、追加のX倍率 | お金で強さを買えなくなったお金系ジョーカー |
共通する考え方は序盤はお金と柔軟性、終盤は掛け算です。お金のジョーカーはアンティ1で買うほど多く稼ぎ、強い得点ジョーカーに枠が必要になったら真っ先に売るものです。
レジェンダリージョーカー
レジェンダリージョーカーはショップに並びません。スペクトルカードの魂(The Soul)が1枚生成し、スペクトルカードが魂である確率は1枚ごとに0.3%なので、狙って計画することはできません。出たら、たいていそのランの中心になります。
| レジェンダリージョーカー | 効果 | 合うビルド |
|---|---|---|
| トリブレ(Triboulet) | 出したキングとクイーンが得点に入るたびX2倍率 | 絵札型 |
| カイーノ(Canio) | 絵札が破壊されるたびX1倍率ずつ成長 | 絵札を破壊する手段があるとき |
| ヨリック(Yorick) | カードを23枚捨てるごとにX1倍率ずつ成長 | ディスカードに余裕のあるビルド |
| チコット(Chicot) | すべてのボスブラインドの効果を無効化 | どのランでも |
| ペルケオ(Perkeo) | ショップ終了時に手持ちの消耗品1枚のネガティブコピーを生成 | タロット・惑星・スペクトルを多用するラン |
よくある失敗
- 5枠すべてを+倍率で埋める。 アンティ5までにX倍率の枠が要ります。倍率系が出たら一番弱いつなぎをすぐ売りましょう。売れば購入額の一部が戻ります。
- X倍率を+倍率より左に置く。 前述のとおり、同じジョーカーでも並びが悪いと得点が約4分の1減ります。
- コピーできないものをコピーさせる。 ブループリントとブレインストームは、お金系やルール変更系(ゴールデンジョーカー、ロケット、トゥ・ザ・ムーン、フォーフィンガー、スメアードジョーカー、リングマスター、すべてが6!など)をコピーできません。X倍率のジョーカーをコピーさせます。
- 2つの役のために買う。 フラッシュ用とペア用のジョーカーは、それぞれ半分の手でしか働きません。役を1つに決め、もう片方は売ります。
- 序盤に$25を割り込んで使う。 序盤の利息はゲーム中で一番安い強化です。微妙なジョーカーは見送って利息を守りましょう。
- 破壊系のジョーカーを忘れる。 儀式の短剣は右隣を、マッドネス(Madness)はスモール/ビッグブラインド選択時にランダムなジョーカーを破壊します。必要なジョーカーの近くでは使わないこと。
これらのジョーカーで得点させるデッキの作り方はデッキビルド指針、ジョーカーやスートを封じるボスブラインドへの対処はボスブラインド攻略、得点計算とショップの基本は初心者ガイド、ゲームそのものの評価はバラトロのレビューで解説しています。
★主観評価:Tier表よりビルドの一貫性が大事
バラトロのジョーカーは上位のバランスがよく、毎回必ず取るべき1枚というものはありません。ブループリントでさえ、右隣にいるジョーカー次第です。実際にランを落とす原因は、Cランクのジョーカーを取ることではなく、5枚のジョーカーがそれぞれ別のものを評価している状態です。「このジョーカーはどれくらい強いか」より先に「このジョーカーは何を評価するか」を考える癖が一番効きます。弱点は運の振れ幅です。レアやレジェンダリーは本当に出ないので、エンジンが最後までそろわないランもあり、それはどんなTier表でも解決できません。何度も見るコモンとアンコモンを軸に組み立て、ブループリント、バロン、カベンディッシュは出たら幸運と考えましょう。