En Cult of the Lamb nunca eliges un arma desde un menú. Cada cruzada suelta un arma y una maldición en la primera sala, la tienda de Kudaai ofrece elegir entre tres y por el camino aparecen más armas. Así que la pregunta útil no es «¿cuál es la mejor arma?», sino «esto está en el suelo, ¿lo cambio?». Esta tier list responde a eso para todas las armas y todas las maldiciones del juego actual, incluido el DLC Woolhaven.
La respuesta corta: toma un martillo o un hacha cuando veas uno, prefiere Merciless en esos dos y Godly en una espada o una daga, y quédate con Divine Guardian o Hounds of Fate como maldición. Los nombres son los nombres en inglés del juego. Las cifras de daño son el daño medio que muestra cada descripción, tomado de las tablas de la wiki de la comunidad.
Tier list de armas
Clasificadas tal como te las encontrarás en una partida: un tipo con su mejor variante, más cada arma legendaria y la única arma singular, Ratau's Staff.
Tier list de maldiciones
Las 24 maldiciones del juego actual, incluidas las seis de Woolhaven. El «daño» es la cifra por impacto a nivel I de la maldición.
Esta lista clasifica piezas sueltas. Para los builds completos que combinan arma, maldición, cartas de tarot, reliquia y vellón, consulta la guía de builds de combate. Los dos artículos usan los mismos nombres y cifras.
Todas las armas de un vistazo
Hay seis tipos de arma base más el mangual de Woolhaven. Cada tipo tiene un arma por defecto y seis variantes que llevan el nombre de la variante y del tipo, como Bane Sword o Merciless Hammer. El daño medio de abajo corresponde a las versiones normal y Godly.
| Tipo | Arma por defecto | Daño base por golpe (normal / Godly) | Daño medio I / X / XX | Godly a nivel I | Velocidad | Legendaria |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Espada | Crusader's Blade | 1, 1, 1 / 2, 2, 2 | 1,2 / 1,8 / 2,5 | 2,4 | 1 | Golden End |
| Hacha | Apostate's Cleaver | 2, 2, 2 / 3, 3, 3 | 2,4 / 3,7 / 5,1 | 3,6 | 0,5 | Lamb's Slaughter |
| Daga | Traitor's Razor | 0,85 x4, luego 1,4 / 1,7 x4, luego 2,6 | 1,2 / 1,8 / 2,4 | 2,3 | 2 | Ruins of Nirah |
| Guanteletes | Tempest's Gauntlets | 1, 1, 3 / 2, 2, 3 | 2,0 / 3,1 / 4,2 | 2,8 | 0,8 | Defiler of the Divine |
| Martillo | Warmaker's Hammer | 4 / 5 (un solo golpe) | 4,8 / 7,3 / 10,1 | 6,0 | 0,25 | Scourge of Svarog |
| Blunderbuss | Mayhem's Cannon | 12 / 15 por disparo | Sin dato por debajo de XXI (7,0 a XXI) | 8,3 a XXI | 1 | Fate of Plimbo the First |
| Mangual (Woolhaven) | Battler's Bludgeon | Sin publicar | Sin publicar | Sin publicar | Sin publicar | Yngya's Torment |
En las tablas aparecen dos pequeñas rarezas. Los Bane Gauntlets solo golpean por 0,5 en el segundo golpe, así que su media (1,8 a nivel I) es menor que la de los guanteletes normales (2,0). El Bane Blunderbuss tiene 11,8 de daño base en lugar de 12. En esos dos tipos, Bane es un ligero empeoramiento salvo que el veneno lo compense.
Ratau's Staff, un arma de tipo espada de Woolhaven, hace 0,5 por golpe y hace que los enemigos suelten Fervor al ser golpeados. Se desbloquea entregando un Rotten Follower a The Night en Woolhaven mientras Ratau sigue vivo o, si Ratau ha sido sacrificado, visitando a Sariel con Ratau's Cloak puesto.
Cómo funcionan los niveles y las variantes de arma
El daño por golpe de un arma es el valor base multiplicado por (1 + 0,13 + 0,07 × nivel del arma), más las bonificaciones de tarot, vellón y de la partida. Dicho de forma sencilla, cada nivel suma unos 7 puntos porcentuales, así que un arma de nivel X pega alrededor de un 50 % más fuerte que la misma arma a nivel I. La velocidad y el alcance nunca cambian con el nivel.
El nivel inicial lo marcan las mejoras de sermón Might of the Devout: de III a IV, luego de VI a VII, de IX a X, de XII a XIII y de XV a XVI, y Might of the Devout VI y VII (VII llega con Woolhaven) lo suben todavía más. Por eso Godly no es automáticamente mejor. Esta tabla muestra el nivel de arma normal que iguala a una Godly de nivel I:
| Tipo | Godly a nivel I | Nivel normal que lo iguala | Qué significa |
|---|---|---|---|
| Martillo | 6,0 | VI (6,2) | Godly vale unos 5 niveles. Un martillo normal de nivel VI o superior supera a un martillo Godly de nivel I |
| Guanteletes | 2,8 | VIII (2,8) | Vale unos 7 niveles |
| Hacha | 3,6 | X (3,7) | Vale unos 9 niveles |
| Daga | 2,3 | XVIII (2,3) | Vale unos 17 niveles; tómala casi siempre |
| Espada | 2,4 | XVIII (2,4) | Vale unos 17 niveles; tómala casi siempre |
Variantes clasificadas
| Rango | Variante | Efecto | Nivel de sermón | Mejor en / nota |
|---|---|---|---|---|
| S | Merciless | Carga un golpe crítico con un temporizador (el primero a los 25 segundos, luego cada 20 a 30); los críticos hacen el triple de daño, y un golpe fallado lo desperdicia | 5 | Martillo, hacha |
| S | Godly | Bastante más daño que las armas mortales; rara | 6 | Espada, daga |
| A | Vampiric | Probabilidad de curarte con la fuerza vital de un enemigo abatido | 2 | Cualquier tipo; la mejor para aprender una región |
| B | Necromantic | Probabilidad de invocar desde un enemigo muerto un fantasma que ataca a los rivales cercanos | 3 | Salas abarrotadas, no jefes |
| C | Bane | Probabilidad de envenenar a los enemigos al atacar | 1 | Espada, hacha, daga, martillo (rebaja un poco guanteletes y Blunderbuss) |
| C | Zealous | El Fervor recogido también llena la barra de Divine Inspiration | 4 | Tu culto, no el combate |
| - | Por defecto | Sin efecto especial | Inicio | Bien a nivel alto |
Las armas Zealous dejan de aparecer entre el desbloqueo del último edificio y la derrota de The One Who Waits, porque en ese tramo la Devoción se sustituye por oro. Vuelven en el postjuego.
Cómo funcionan los niveles de maldición
El daño de una maldición es el valor base multiplicado por un multiplicador de maldición que sube alrededor de 0,17 por nivel, más las bonificaciones de vellón, tarot y de la partida. Así, el daño de una maldición se multiplica por más de tres entre el nivel I y el nivel XX, y una maldición de nivel alto invocada con la reliquia Kudaai's Toenail es una mejora real. La reliquia Kudaai's Fingernail hace lo mismo con las armas.
| Familia | Maldición | Daño a nivel I | Daño a nivel XX | Efecto extra |
|---|---|---|---|---|
| Bolas de fuego | Flaming Shot | 2,9 | 10,8 | Perforante; explosiva al cargarla |
| Bolas de fuego | Cleansing Fire / Hounds of Fate / Strike of the Crown | 2,3 | 8,7 | 3 disparos / 5 disparos teledirigidos / posesión |
| Explosiones | Divine Blast / Divine Guardian / Divine Blizzard / Divine Blight | 1,8 | 6,5 | Empuje / invencibilidad y desvío / congelación / veneno |
| Tajos | Death's Sweep | 1,8 | 6,5 | Muro de fuego persistente |
| Tajos | Oath of the Crown | 1,4 | 5,4 | Posesión |
| Tajos | Death's Attendant / Death's Squall | 1,2 | 4,3 | Fantasmas / congelación |
| Salpicaduras | Ichor Thrown / Path of the Righteous / Call of the Crown | 3,5 | 13 | Charco de icor / rastro de icor / posesión |
| Salpicaduras | Point of Corruption | 1,8 | 6,5 | Varias explosiones más pequeñas |
| Tentáculos | Touch of Turua | 3,5 | 13 | Línea de tentáculos, alcance limitado |
| Tentáculos | Maelstrom | 2,3 | 8,7 | Cuatro direcciones |
| Tentáculos | Touch of Ithaqua | 1,8 | 6,5 | Línea infinita, congelación |
| Tentáculos | Touch of the Revenant | 1,2 | 4,3 | Fantasmas teledirigidos que golpean de nuevo |
Las maldiciones de Woolhaven (Divine Pyre, Death's Blaze, Touch of Yig, Godly Stride, Ichor Forsaken y The Enfolding) aún no tienen tablas de daño publicadas, así que quedan fuera de esta tabla.
Las combinaciones más fuertes
Estas combinan un arma con una maldición y las cartas de tarot que potencian ambas. Coinciden con los builds de la guía de builds de combate.
| Combinación | Por qué funciona | Ojo con |
|---|---|---|
| Martillo Merciless o Godly + Divine Guardian + True Sight | Cada crítico es un mazazo triplicado, y Guardian cubre la lenta preparación del golpe | Divine Strength (velocidad de ataque de x1,25 a x2) es la carta que arregla la velocidad del golpe |
| Hacha Vampiric + Divine Guardian + Fortune's Blessing | Golpes amplios, curación al matar y curación doble con los corazones | Techo de daño más bajo que el martillo |
| Cualquier arma + Hounds of Fate + Fleece of the Glass Cannon | Las maldiciones hacen +100 % de daño y cuestan un 50 % menos de Fervor; los disparos teledirigidos no necesitan apuntar | Glass Cannon reduce a la mitad tu daño cuerpo a cuerpo y tu vida |
| Path of the Righteous + Ichor Earned + Ichor Lingered | Icor con cada golpe e icor al rodar (10 segundos de recarga, 5 con +), además del rastro de la maldición | Ichor Earned cuesta 5 lingotes de oro en Midas' Cave |
| Martillo o hacha + Divine Guardian + Golden Fleece | +5 % de daño por muerte, y la invencibilidad de Guardian protege la acumulación | Cualquier golpe reinicia la bonificación y todo el daño recibido se duplica |
| Daga o Blunderbuss Godly + Fleece of the Berserker | Daño del arma x10; un ataque pesado de daga Godly puede matar de un golpe a la mayoría de jefes de Darkwood | Medio corazón y sin resurrección; solo en el postjuego |
Cómo funcionan los desbloqueos
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1
Construye el Templo y da sermones
Puedes dar un sermón al día, y cada seguidor aporta puntos iguales a su nivel. Las doctrinas no desbloquean armas ni maldiciones.
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2
Variantes de arma, una por nivel de sermón
Bane (nivel 1), Vampiric (2), Necromantic (3), Zealous (4), Merciless (5), Godly (6). Weapon Mastery en el nivel 3 desbloquea los ataques pesados, y el nivel 6 añade una mejora de maestría por tipo que refuerza su ataque pesado.
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3
Familias de maldiciones, tres maldiciones cada una
Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight) y Curse of the Beguiler (las tres maldiciones Crown).
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4
Familias de Woolhaven
Burning Curses (Divine Pyre, Touch of Yig, Death's Blaze) requieren antes Curse of the Beguiler; Teleport Curses (The Enfolding, Godly Stride, Ichor Forsaken) requieren además Burning Curses. También se añaden Flail Mastery y Might of the Devout VII.
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5
Armas legendarias
Encuentra el fragmento del arma y llévaselo a Rami en Woolhaven con lana para que lo restaure. Abajo se indica dónde está cada fragmento.
| Legendaria | Tipo | Efecto | Dónde está el fragmento |
|---|---|---|---|
| Scourge of Svarog | Martillo | Anillo de rayos con cada golpe al suelo | Una zona de forja aleatoria en The Rot, tras reconstruir el edificio de Rami y hablar con Rami |
| Golden End | Espada | Velocidad de ataque x1,5 | Rompe una estatua de Marchosias en una cruzada en Ewefall, o una estatua de Yngya en The Rot |
| Defiler of the Divine | Guanteletes | El tercer golpe del combo invoca un rayo | Detrás de un cadáver congelado en la sección inferior del Fallen Temple, antes del combate contra Marchosias |
| Fate of Plimbo the First | Blunderbuss | Tres proyectiles por disparo | Pesca dentro del cadáver de pez congelado en Pilgrim's Passage durante el invierno |
| Ruins of Nirah | Daga | Invencible durante el cuarto golpe del combo | Misión de Charybdis (The Rot) y Scylla (Ewefall); Scylla requiere una caña de pescar del Fisherman |
| Lamb's Slaughter | Hacha | Las muertes liberan un alma que daña a otro enemigo | Derrota a Hagar the Executioner, o perdónala dos veces y habla con ella cuando se una a ti |
| Yngya's Torment | Mangual | Proyectiles podridos al golpear el suelo | Completa todas las misiones de los tablones de misiones de Woolhaven; aparece cerca de la estatua de Yngya |
Qué saltarse
- Las maldiciones Crown, salvo Call of the Crown. Strike of the Crown y Oath of the Crown sacrifican daño a cambio de posesión, que la wiki describe como defectuosa.
- Ratau's Staff en un build de arma. Con 0,5 por golpe, incluso una daga de nivel I hace más del doble de daño.
- Zealous cuando necesitas ganar el combate. Alimenta a tu culto, no tu daño.
- Bane en guanteletes o en un Blunderbuss, si se ofrece una versión normal del mismo nivel; el daño base es un poco menor.
- Death's Attendant cuando haya cualquier otro tajo o explosión disponible.
Errores comunes
- Cambiar un martillo de nivel alto por uno Godly de nivel bajo. En un martillo, Godly solo vale unos cinco niveles.
- Rechazar espadas y dagas Godly. En esos dos tipos vale unos diecisiete niveles, más que todos los pasos de Might of the Devout hasta el V.
- Tratar Divine Blast como una maldición defensiva. Solo empuja y destruye las bolas de fuego normales; el desvío y la invencibilidad son de Divine Guardian.
- Ver Touch of Ithaqua como una mejora de daño respecto a Turua. Hace la mitad del daño; la tomas por la congelación y el alcance infinito.
- Desperdiciar un crítico de Merciless. El crítico cargado se gasta aunque el golpe falle.
- Llevar Fleece of the Glass Cannon en una partida cuerpo a cuerpo. Reduce a la mitad el daño cuerpo a cuerpo; es un vellón de maldición.
Guías relacionadas
¿Eres nuevo en el juego? Empieza por la guía para principiantes. Para regiones, tipos de sala y la estructura de la partida, consulta la guía de cruzadas. Los builds completos con cartas de tarot, reliquias y vellones están en la guía de builds de combate, y los puntos de sermón salen del nivel de los seguidores, así que la guía de gestión del culto también importa para el combate.
★Opinión sincera — los dados importan más que la lista
El repertorio de armas de Cult of the Lamb es pequeño y fácil de leer, y eso es sobre todo bueno: en unas pocas partidas sabes qué hace cada cosa que cae, y la decisión en cada piso lleva segundos. Las cifras también esconden algunas decisiones reales, como si un martillo de nivel XII supera a uno Godly de nivel IV (lo supera).
El lado flojo es que la lista no puede cambiar lo que te dan. Varias piezas, como las tres maldiciones Crown y Ratau's Staff, son casi botín muerto, y el mangual y las maldiciones de Woolhaven siguen sin cifras publicadas, así que su clasificación se basa en los efectos descritos. Si buscas un diseño de builds profundo y determinista, se te quedará corto. Si quieres un roguelite ligero en el que un buen martillo y Divine Guardian hacen que una partida se sienta genial, el sistema cumple su función.