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Cult of the Lamb: tier list de combate — armas y maldiciones

Cult of the Lamb: tier list de combate — armas y maldiciones

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Toma un martillo o un hacha cuando se ofrezcan, y prefiere Merciless en esos dos y Godly en una espada o una daga. En maldiciones, Divine Guardian y Hounds of Fate son las mejores elecciones; las maldiciones Crown que poseen a los enemigos son las que hay que saltarse. Un martillo Godly solo vale unos cinco niveles de arma, así que un martillo normal de nivel alto a menudo lo supera, mientras que una espada o una daga Godly vale unos diecisiete.

Resumen

Una tier list de todas las armas y maldiciones de Cult of the Lamb, incluido el mangual de Woolhaven, las siete armas legendarias y las seis maldiciones de Woolhaven, cada una con una razón de una línea. Debajo de las clasificaciones: daño a nivel I, X y XX de cada tipo, cuántos niveles vale de verdad una variante Godly, el daño por uso de cada maldición, las combinaciones más fuertes, cómo se desbloquea cada cosa y qué saltarse.

Para quién es: Jugadores de Cult of the Lamb que deciden qué arma o maldición recoger durante una cruzada Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Armas de nivel S: martillo y hacha, más la legendaria Scourge of Svarog. Ratau's Staff es el arma más débil del juego.

2

Maldiciones de nivel S: Divine Guardian (2 segundos de invencibilidad, desvía proyectiles) y Hounds of Fate (cinco disparos teledirigidos).

3

Godly vale unos 5 niveles en un martillo, pero unos 17 en una espada o una daga, así que compara el nivel antes de cambiar.

4

El daño de una maldición sube alrededor de 0,17 del valor base por nivel; las maldiciones de tentáculos y de salpicadura parten de lo más alto, 3,5.

5

Las armas, las variantes y las familias de maldiciones se desbloquean con sermones; las armas legendarias necesitan un fragmento, a Rami y lana.

En Cult of the Lamb nunca eliges un arma desde un menú. Cada cruzada suelta un arma y una maldición en la primera sala, la tienda de Kudaai ofrece elegir entre tres y por el camino aparecen más armas. Así que la pregunta útil no es «¿cuál es la mejor arma?», sino «esto está en el suelo, ¿lo cambio?». Esta tier list responde a eso para todas las armas y todas las maldiciones del juego actual, incluido el DLC Woolhaven.

La respuesta corta: toma un martillo o un hacha cuando veas uno, prefiere Merciless en esos dos y Godly en una espada o una daga, y quédate con Divine Guardian o Hounds of Fate como maldición. Los nombres son los nombres en inglés del juego. Las cifras de daño son el daño medio que muestra cada descripción, tomado de las tablas de la wiki de la comunidad.

Tier list de armas

Clasificadas tal como te las encontrarás en una partida: un tipo con su mejor variante, más cada arma legendaria y la única arma singular, Ratau's Staff.

S
Martillo (Merciless o Godly) El mayor daño por golpe: 4,8 de media a nivel I (Godly 6,0), 10,1 a nivel XX. Los críticos siempre hacen el triple de daño, lo que vale más en su único golpe pesado. Hacha (Vampiric o Merciless) 2,4 a nivel I, el doble que una espada, con un barrido amplio que también golpea a los enemigos a tu espalda y un ataque pesado tipo bumerán que atraviesa a la ida y a la vuelta. Scourge of Svarog (martillo legendario) Cada golpe al suelo crea además un anillo de rayos, así que el enorme golpe del martillo suma daño en área.
A
Espada (Godly) Godly duplica el daño de una espada (de 1,2 a 2,4 a nivel I), la mayor ganancia de Godly de cualquier tipo. Su velocidad y alcance equilibrados encajan en cualquier build. Golden End (espada legendaria) Velocidad de ataque x1,5 en el tipo de arma más flexible. Guanteletes Golpean por 1, 1 y luego 3 de daño (2,0 de media). Rodar justo después del tercer golpe y volver a atacar repite el golpe fuerte. Blunderbuss A distancia y perforante, 12 de daño base por disparo (Godly 15), pero solo unos pocos disparos antes de tener que recargar. La wiki lo sitúa entre las mejores armas para el Fleece of the Berserker. Lamb's Slaughter (hacha legendaria) Cada muerte libera un alma que daña a otro enemigo, lo que encadena bien en salas abarrotadas. Defiler of the Divine (guanteletes legendarios) El tercer golpe de cada combo invoca un rayo, que se suma al golpe más fuerte de los guanteletes. Fate of Plimbo the First (Blunderbuss legendario) Dispara tres proyectiles por disparo, lo que alivia los límites de puntería y de munición del Blunderbuss.
B
Daga El tipo más rápido (velocidad 2), con un combo de cinco golpes, pero alcance muy corto, y su daño pierde fuelle al final del juego. Godly casi lo duplica (de 1,2 a 2,3). Ruins of Nirah (daga legendaria) Invencible durante el cuarto golpe de un combo. Más segura, pero con el alcance de una daga. Mangual (Battler's Bludgeon y variantes) Dos golpes lentos que te impulsan hacia delante y luego un golpe doble; el ataque pesado crea una onda expansiva y te arrastra hasta ella. La wiki aún no tiene cifras de daño. Yngya's Torment (mangual legendario) Lanza proyectiles podridos al golpear el suelo. Buena, pero en un tipo cuyas cifras siguen sin publicarse.
C
Ratau's Staff 0,5 de daño por golpe, el más bajo de todas las armas. Su única ventaja es que los enemigos sueltan Fervor al ser golpeados, así que como mucho sirve a un build de maldición.

Tier list de maldiciones

Las 24 maldiciones del juego actual, incluidas las seis de Woolhaven. El «daño» es la cifra por impacto a nivel I de la maldición.

S
Divine Guardian 2 segundos de invencibilidad con cada uso, además de empuje y desvío de proyectiles. El mismo daño que Divine Blast (1,8), con un efecto defensivo que nada más iguala. Hounds of Fate Cinco proyectiles teledirigidos de 2,3 cada uno. No hace falta apuntar; la wiki la llama una de las maldiciones más desequilibradas.
A
Touch of Turua 3,5 de daño, empatada en la cifra base más alta, en una línea de tentáculos. Su alcance es limitado. Path of the Righteous 3,5 al impactar más un rastro de icor negro que sigue dañando a los enemigos. Mejor con Ichor Earned e Ichor Lingered. Touch of Ithaqua La mitad del daño de Turua (1,8), pero una línea infinita de pinchos de hielo que congela y ralentiza todo lo que toca. Cleansing Fire Tres proyectiles de 2,3 cada uno. Cárgala hasta la marca y los tres se vuelven explosivos. Divine Blizzard Divine Blast con congelación. Gran control de masas a corta distancia. The Enfolding (Woolhaven) Te teletransporta a un lugar seguro y te da 3 segundos de invencibilidad. Un botón de huida de emergencia.
B
Flaming Shot La bola de fuego por defecto: 2,9, perforante y explosiva si se carga hasta la marca. Sólida hasta que desbloquees algo mejor. Ichor Thrown 3,5 al impactar y un charco de icor que hace daño en el tiempo. Vuela por encima de los obstáculos. Point of Corruption La mitad del daño inicial (1,8) a cambio de varias explosiones más pequeñas al caer, además de un charco de icor. Maelstrom Tentáculos en cuatro direcciones de 2,3 cada uno, más cortos que la línea de Turua. Buena cuando te rodean. Touch of the Revenant Golpe inicial débil (1,2), pero cada fantasma persigue a su objetivo y golpea de nuevo. Engañosamente fuerte contra un solo objetivo. Death's Sweep El tajo por defecto, 1,8. Un muro de fuego de 180 grados que permanece y sigue dañando a los enemigos que entran en él. Death's Squall Death's Sweep con congelación, con un daño menor de 1,2. Divine Blight Divine Blast con daño de veneno en el tiempo. Divine Blast La explosión por defecto: 1,8 con empuje. Destruye las bolas de fuego, salvo las que lanzan los Obispos. Call of the Crown Los 3,5 de daño completos de Ichor Thrown más la posesión de los enemigos alcanzados de lleno. La única maldición Crown que no sacrifica daño. Divine Pyre, Death's Blaze, Touch of Yig (Woolhaven) Las versiones que queman de las maldiciones de explosión, tajo y tentáculo. La wiki aún no tiene tablas de daño para ellas. Godly Stride e Ichor Forsaken (Woolhaven) Te teletransportan a un lugar seguro; Ichor Forsaken además deja icor en ambos extremos. Útiles, pero sin la invencibilidad de The Enfolding.
C
Strike of the Crown Una bola de fuego (2,3) que puede poseer a los enemigos. La wiki describe la posesión como defectuosa y no recomienda las maldiciones Crown. Oath of the Crown Death's Sweep con posesión, con 1,4 de daño. El mismo problema de posesión. Death's Attendant Un tajo de 1,2 que invoca fantasmas de los enemigos muertos. El tajo más débil para el Fervor que cuesta.

Esta lista clasifica piezas sueltas. Para los builds completos que combinan arma, maldición, cartas de tarot, reliquia y vellón, consulta la guía de builds de combate. Los dos artículos usan los mismos nombres y cifras.

Todas las armas de un vistazo

Hay seis tipos de arma base más el mangual de Woolhaven. Cada tipo tiene un arma por defecto y seis variantes que llevan el nombre de la variante y del tipo, como Bane Sword o Merciless Hammer. El daño medio de abajo corresponde a las versiones normal y Godly.

Tipo Arma por defecto Daño base por golpe (normal / Godly) Daño medio I / X / XX Godly a nivel I Velocidad Legendaria
Espada Crusader's Blade 1, 1, 1 / 2, 2, 2 1,2 / 1,8 / 2,5 2,4 1 Golden End
Hacha Apostate's Cleaver 2, 2, 2 / 3, 3, 3 2,4 / 3,7 / 5,1 3,6 0,5 Lamb's Slaughter
Daga Traitor's Razor 0,85 x4, luego 1,4 / 1,7 x4, luego 2,6 1,2 / 1,8 / 2,4 2,3 2 Ruins of Nirah
Guanteletes Tempest's Gauntlets 1, 1, 3 / 2, 2, 3 2,0 / 3,1 / 4,2 2,8 0,8 Defiler of the Divine
Martillo Warmaker's Hammer 4 / 5 (un solo golpe) 4,8 / 7,3 / 10,1 6,0 0,25 Scourge of Svarog
Blunderbuss Mayhem's Cannon 12 / 15 por disparo Sin dato por debajo de XXI (7,0 a XXI) 8,3 a XXI 1 Fate of Plimbo the First
Mangual (Woolhaven) Battler's Bludgeon Sin publicar Sin publicar Sin publicar Sin publicar Yngya's Torment

En las tablas aparecen dos pequeñas rarezas. Los Bane Gauntlets solo golpean por 0,5 en el segundo golpe, así que su media (1,8 a nivel I) es menor que la de los guanteletes normales (2,0). El Bane Blunderbuss tiene 11,8 de daño base en lugar de 12. En esos dos tipos, Bane es un ligero empeoramiento salvo que el veneno lo compense.

Ratau's Staff, un arma de tipo espada de Woolhaven, hace 0,5 por golpe y hace que los enemigos suelten Fervor al ser golpeados. Se desbloquea entregando un Rotten Follower a The Night en Woolhaven mientras Ratau sigue vivo o, si Ratau ha sido sacrificado, visitando a Sariel con Ratau's Cloak puesto.

Cómo funcionan los niveles y las variantes de arma

El daño por golpe de un arma es el valor base multiplicado por (1 + 0,13 + 0,07 × nivel del arma), más las bonificaciones de tarot, vellón y de la partida. Dicho de forma sencilla, cada nivel suma unos 7 puntos porcentuales, así que un arma de nivel X pega alrededor de un 50 % más fuerte que la misma arma a nivel I. La velocidad y el alcance nunca cambian con el nivel.

El nivel inicial lo marcan las mejoras de sermón Might of the Devout: de III a IV, luego de VI a VII, de IX a X, de XII a XIII y de XV a XVI, y Might of the Devout VI y VII (VII llega con Woolhaven) lo suben todavía más. Por eso Godly no es automáticamente mejor. Esta tabla muestra el nivel de arma normal que iguala a una Godly de nivel I:

Tipo Godly a nivel I Nivel normal que lo iguala Qué significa
Martillo 6,0 VI (6,2) Godly vale unos 5 niveles. Un martillo normal de nivel VI o superior supera a un martillo Godly de nivel I
Guanteletes 2,8 VIII (2,8) Vale unos 7 niveles
Hacha 3,6 X (3,7) Vale unos 9 niveles
Daga 2,3 XVIII (2,3) Vale unos 17 niveles; tómala casi siempre
Espada 2,4 XVIII (2,4) Vale unos 17 niveles; tómala casi siempre

Variantes clasificadas

Rango Variante Efecto Nivel de sermón Mejor en / nota
S Merciless Carga un golpe crítico con un temporizador (el primero a los 25 segundos, luego cada 20 a 30); los críticos hacen el triple de daño, y un golpe fallado lo desperdicia 5 Martillo, hacha
S Godly Bastante más daño que las armas mortales; rara 6 Espada, daga
A Vampiric Probabilidad de curarte con la fuerza vital de un enemigo abatido 2 Cualquier tipo; la mejor para aprender una región
B Necromantic Probabilidad de invocar desde un enemigo muerto un fantasma que ataca a los rivales cercanos 3 Salas abarrotadas, no jefes
C Bane Probabilidad de envenenar a los enemigos al atacar 1 Espada, hacha, daga, martillo (rebaja un poco guanteletes y Blunderbuss)
C Zealous El Fervor recogido también llena la barra de Divine Inspiration 4 Tu culto, no el combate
- Por defecto Sin efecto especial Inicio Bien a nivel alto

Las armas Zealous dejan de aparecer entre el desbloqueo del último edificio y la derrota de The One Who Waits, porque en ese tramo la Devoción se sustituye por oro. Vuelven en el postjuego.

Cómo funcionan los niveles de maldición

El daño de una maldición es el valor base multiplicado por un multiplicador de maldición que sube alrededor de 0,17 por nivel, más las bonificaciones de vellón, tarot y de la partida. Así, el daño de una maldición se multiplica por más de tres entre el nivel I y el nivel XX, y una maldición de nivel alto invocada con la reliquia Kudaai's Toenail es una mejora real. La reliquia Kudaai's Fingernail hace lo mismo con las armas.

Familia Maldición Daño a nivel I Daño a nivel XX Efecto extra
Bolas de fuego Flaming Shot 2,9 10,8 Perforante; explosiva al cargarla
Bolas de fuego Cleansing Fire / Hounds of Fate / Strike of the Crown 2,3 8,7 3 disparos / 5 disparos teledirigidos / posesión
Explosiones Divine Blast / Divine Guardian / Divine Blizzard / Divine Blight 1,8 6,5 Empuje / invencibilidad y desvío / congelación / veneno
Tajos Death's Sweep 1,8 6,5 Muro de fuego persistente
Tajos Oath of the Crown 1,4 5,4 Posesión
Tajos Death's Attendant / Death's Squall 1,2 4,3 Fantasmas / congelación
Salpicaduras Ichor Thrown / Path of the Righteous / Call of the Crown 3,5 13 Charco de icor / rastro de icor / posesión
Salpicaduras Point of Corruption 1,8 6,5 Varias explosiones más pequeñas
Tentáculos Touch of Turua 3,5 13 Línea de tentáculos, alcance limitado
Tentáculos Maelstrom 2,3 8,7 Cuatro direcciones
Tentáculos Touch of Ithaqua 1,8 6,5 Línea infinita, congelación
Tentáculos Touch of the Revenant 1,2 4,3 Fantasmas teledirigidos que golpean de nuevo

Las maldiciones de Woolhaven (Divine Pyre, Death's Blaze, Touch of Yig, Godly Stride, Ichor Forsaken y The Enfolding) aún no tienen tablas de daño publicadas, así que quedan fuera de esta tabla.

Las combinaciones más fuertes

Estas combinan un arma con una maldición y las cartas de tarot que potencian ambas. Coinciden con los builds de la guía de builds de combate.

Combinación Por qué funciona Ojo con
Martillo Merciless o Godly + Divine Guardian + True Sight Cada crítico es un mazazo triplicado, y Guardian cubre la lenta preparación del golpe Divine Strength (velocidad de ataque de x1,25 a x2) es la carta que arregla la velocidad del golpe
Hacha Vampiric + Divine Guardian + Fortune's Blessing Golpes amplios, curación al matar y curación doble con los corazones Techo de daño más bajo que el martillo
Cualquier arma + Hounds of Fate + Fleece of the Glass Cannon Las maldiciones hacen +100 % de daño y cuestan un 50 % menos de Fervor; los disparos teledirigidos no necesitan apuntar Glass Cannon reduce a la mitad tu daño cuerpo a cuerpo y tu vida
Path of the Righteous + Ichor Earned + Ichor Lingered Icor con cada golpe e icor al rodar (10 segundos de recarga, 5 con +), además del rastro de la maldición Ichor Earned cuesta 5 lingotes de oro en Midas' Cave
Martillo o hacha + Divine Guardian + Golden Fleece +5 % de daño por muerte, y la invencibilidad de Guardian protege la acumulación Cualquier golpe reinicia la bonificación y todo el daño recibido se duplica
Daga o Blunderbuss Godly + Fleece of the Berserker Daño del arma x10; un ataque pesado de daga Godly puede matar de un golpe a la mayoría de jefes de Darkwood Medio corazón y sin resurrección; solo en el postjuego

Cómo funcionan los desbloqueos

  1. 1

    Construye el Templo y da sermones

    Puedes dar un sermón al día, y cada seguidor aporta puntos iguales a su nivel. Las doctrinas no desbloquean armas ni maldiciones.

  2. 2

    Variantes de arma, una por nivel de sermón

    Bane (nivel 1), Vampiric (2), Necromantic (3), Zealous (4), Merciless (5), Godly (6). Weapon Mastery en el nivel 3 desbloquea los ataques pesados, y el nivel 6 añade una mejora de maestría por tipo que refuerza su ataque pesado.

  3. 3

    Familias de maldiciones, tres maldiciones cada una

    Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight) y Curse of the Beguiler (las tres maldiciones Crown).

  4. 4

    Familias de Woolhaven

    Burning Curses (Divine Pyre, Touch of Yig, Death's Blaze) requieren antes Curse of the Beguiler; Teleport Curses (The Enfolding, Godly Stride, Ichor Forsaken) requieren además Burning Curses. También se añaden Flail Mastery y Might of the Devout VII.

  5. 5

    Armas legendarias

    Encuentra el fragmento del arma y llévaselo a Rami en Woolhaven con lana para que lo restaure. Abajo se indica dónde está cada fragmento.

Legendaria Tipo Efecto Dónde está el fragmento
Scourge of Svarog Martillo Anillo de rayos con cada golpe al suelo Una zona de forja aleatoria en The Rot, tras reconstruir el edificio de Rami y hablar con Rami
Golden End Espada Velocidad de ataque x1,5 Rompe una estatua de Marchosias en una cruzada en Ewefall, o una estatua de Yngya en The Rot
Defiler of the Divine Guanteletes El tercer golpe del combo invoca un rayo Detrás de un cadáver congelado en la sección inferior del Fallen Temple, antes del combate contra Marchosias
Fate of Plimbo the First Blunderbuss Tres proyectiles por disparo Pesca dentro del cadáver de pez congelado en Pilgrim's Passage durante el invierno
Ruins of Nirah Daga Invencible durante el cuarto golpe del combo Misión de Charybdis (The Rot) y Scylla (Ewefall); Scylla requiere una caña de pescar del Fisherman
Lamb's Slaughter Hacha Las muertes liberan un alma que daña a otro enemigo Derrota a Hagar the Executioner, o perdónala dos veces y habla con ella cuando se una a ti
Yngya's Torment Mangual Proyectiles podridos al golpear el suelo Completa todas las misiones de los tablones de misiones de Woolhaven; aparece cerca de la estatua de Yngya

Qué saltarse

  • Las maldiciones Crown, salvo Call of the Crown. Strike of the Crown y Oath of the Crown sacrifican daño a cambio de posesión, que la wiki describe como defectuosa.
  • Ratau's Staff en un build de arma. Con 0,5 por golpe, incluso una daga de nivel I hace más del doble de daño.
  • Zealous cuando necesitas ganar el combate. Alimenta a tu culto, no tu daño.
  • Bane en guanteletes o en un Blunderbuss, si se ofrece una versión normal del mismo nivel; el daño base es un poco menor.
  • Death's Attendant cuando haya cualquier otro tajo o explosión disponible.

Errores comunes

  • Cambiar un martillo de nivel alto por uno Godly de nivel bajo. En un martillo, Godly solo vale unos cinco niveles.
  • Rechazar espadas y dagas Godly. En esos dos tipos vale unos diecisiete niveles, más que todos los pasos de Might of the Devout hasta el V.
  • Tratar Divine Blast como una maldición defensiva. Solo empuja y destruye las bolas de fuego normales; el desvío y la invencibilidad son de Divine Guardian.
  • Ver Touch of Ithaqua como una mejora de daño respecto a Turua. Hace la mitad del daño; la tomas por la congelación y el alcance infinito.
  • Desperdiciar un crítico de Merciless. El crítico cargado se gasta aunque el golpe falle.
  • Llevar Fleece of the Glass Cannon en una partida cuerpo a cuerpo. Reduce a la mitad el daño cuerpo a cuerpo; es un vellón de maldición.

Guías relacionadas

¿Eres nuevo en el juego? Empieza por la guía para principiantes. Para regiones, tipos de sala y la estructura de la partida, consulta la guía de cruzadas. Los builds completos con cartas de tarot, reliquias y vellones están en la guía de builds de combate, y los puntos de sermón salen del nivel de los seguidores, así que la guía de gestión del culto también importa para el combate.

★Opinión sincera — los dados importan más que la lista

El repertorio de armas de Cult of the Lamb es pequeño y fácil de leer, y eso es sobre todo bueno: en unas pocas partidas sabes qué hace cada cosa que cae, y la decisión en cada piso lleva segundos. Las cifras también esconden algunas decisiones reales, como si un martillo de nivel XII supera a uno Godly de nivel IV (lo supera).

El lado flojo es que la lista no puede cambiar lo que te dan. Varias piezas, como las tres maldiciones Crown y Ratau's Staff, son casi botín muerto, y el mangual y las maldiciones de Woolhaven siguen sin cifras publicadas, así que su clasificación se basa en los efectos descritos. Si buscas un diseño de builds profundo y determinista, se te quedará corto. Si quieres un roguelite ligero en el que un buen martillo y Divine Guardian hacen que una partida se sienta genial, el sistema cumple su función.

Preguntas

Preguntas frecuentes

El martillo, idealmente Merciless o Godly. Hace 4,8 de daño medio por golpe a nivel I frente a 1,2 de una espada, y los golpes críticos siempre hacen el triple de daño, lo que vale más en el golpe más lento y pesado. El hacha es una segunda muy cercana y más segura, porque su barrido amplio también golpea a los enemigos que tienes a la espalda. Las armas se ofrecen al azar, así que toma el mejor tipo que te den en vez de esperar uno concreto.
Divine Guardian. Empuja a los enemigos, desvía proyectiles y te vuelve invencible durante 2 segundos con cada uso, algo que ninguna otra maldición temprana hace. Se desbloquea con la mejora de sermón Curse of the Occultist. Si prefieres daño, Hounds of Fate lanza cinco proyectiles teledirigidos que no necesitan apuntar.
No. Un martillo Godly a nivel I hace 6,0 de media, cifra que un martillo normal ya supera a nivel VI (6,2). Un hacha Godly a nivel I iguala a un hacha normal de alrededor de nivel X. En una espada o una daga, Godly vale unos diecisiete niveles, así que en esos dos tipos toma Godly casi siempre.
Con sermones en el Templo, no con doctrinas. Cada nivel desbloquea una variante de arma (Bane, Vampiric, Necromantic, Zealous, Merciless, Godly) y una familia de tres maldiciones. Woolhaven añade dos familias más, Burning Curses y Teleport Curses, además del mangual y Flail Mastery.
Las armas legendarias llegan con el DLC Woolhaven. Hay una por tipo de arma, siete en total. Encuentras el fragmento del arma en algún lugar del mundo y luego Rami lo restaura a cambio de lana (Wool). Cada fragmento tiene su propia condición, por ejemplo perdonar o derrotar a Hagar the Executioner para Lamb's Slaughter.
Las dagas tienen el mayor daño por segundo sobre el papel porque atacan el doble de rápido que una espada, pero su alcance es muy corto y su daño pierde fuelle al final del juego, sobre todo en dificultades altas. Una daga Godly es un buen hallazgo porque Godly casi duplica su daño. Una daga normal es un arma de nivel B.

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