Las cruzadas son la mitad de mazmorras de Cult of the Lamb. Te abres paso por salas generadas aleatoriamente en cuatro regiones, cada una abierta por un número de seguidores y gobernada por un Obispo de la Antigua Fe. Una región no se termina con una gran partida: primero vences a sus tres minijefes en cruzadas separadas, luego al Obispo, y cada vez el culto tiene que sobrevivir mientras estás fuera.
Esta guía empieza con el resumen que busca la mayoría de jugadores y luego repasa cómo se arma una partida, los minijefes y los Obispos, qué farmear en cada región y el postjuego. Los nombres son los del juego en inglés, y las cifras vienen de la wiki de la comunidad para la versión actual, incluidas las actualizaciones gratuitas y el DLC de pago Woolhaven.
Las cuatro regiones de un vistazo
| Orden | Región y Obispo | Seguidores para abrirla | Qué vigilar | Equipo recomendado |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood — Leshy | 1 | Gusanos que persiguen, se entierran y dejan rastros de pinchos; corrientes que te arrastran hasta que limpias la sala | Lo que te dé la primera sala; el Fleece of the Lamb por defecto mientras aprendes a rodar ante los avisos |
| 2 | Anura — Heket | 7 | Manadas de Hoppers que te saltan encima, Mortar Hoppers que lanzan explosivos, Burp Hoppers | Un hacha o una espada de barrido amplio contra grupos; una maldición que limpie grupos |
| 3 | Anchordeep — Kallamar | 9 | Muchos enemigos con embestidas y saltos anunciados: Charger y Kamikaze Jellyfish, Jumping Crabs, medusas explosivas | Ayuda a distancia como Hounds of Fate o un Blunderbuss; Divine Guardian para Kallamar |
| 4 | Silk Cradle — Shamura | 12 | Jump, Dash y Poison Spiders, Millipedes y Scorpions; enemigos que guardan las distancias antes de atacar; las Dash Spiders gigantes sueltan Egg Sacs que eclosionan | Martillo o hacha con Divine Guardian; rompe los Egg Sacs antes de que eclosionen |
Las puertas son números de seguidores en una partida nueva, y puedes entrar en cualquier región cuya puerta esté abierta. Aun así, el orden de arriba es el correcto: Anchordeep supone un salto claro de dificultad porque muchísimos de sus enemigos embisten o saltan hacia ti, y Silk Cradle es más difícil todavía. Reclutar es progresar, y por eso la guía para principiantes pone a los seguidores como primera prioridad.
La columna de equipo es una dirección, no un menú. Las armas y maldiciones son aleatorias en cada cruzada, así que toma lo que te ofrezca la partida e inclínate hacia estas cuando puedas elegir. Qué tipos de arma y maldición son los más fuertes, y por qué, se explica en la tier list de armas y maldiciones y en la guía de builds de combate.
Cómo funciona una partida de cruzada
Cada cruzada tiene su propio mapa generado aleatoriamente. El mapa es una cadena de zonas, y cada zona es una serie corta de salas cuyo tipo se indica con un icono en el minimapa. Un recorrido normal tiene unas 11 salas. Al final de cada zona, una sala de teletransporte te lleva a la siguiente, y la cruzada termina en una sala de jefe.
Algunas zonas de combate llevan un icono de modificador en el mapa. Merece la pena leerlo antes de elegir un camino:
| Modificador de zona | Efecto | Tómalo cuando |
|---|---|---|
| Comida en vez de oro | Los cofres sueltan ingredientes en lugar de monedas | Al culto le falta comida |
| Monedas dobles | Los cofres sueltan el doble de monedas | Casi siempre |
| Monedas dobles y veneno | El doble de monedas, pero los enemigos dejan charcos de veneno | Tienes un arma o una maldición a distancia |
| Mitad de vida, daño doble | Los enemigos tienen la mitad de vida y tú recibes el doble de daño | Vas sano y con confianza |
| Corazón por Diseased Hearts | Pierdes 1 corazón máximo y ganas de 1 a 3 Diseased Hearts | Rara vez; el corazón máximo se pierde para toda la partida |
| Corazón por carta de tarot | Pierdes 1 corazón máximo y ganas 1 carta de tarot | Al principio de una partida con mucha vida |
Salas que hacen más fuerte la partida
| Sala | Qué da | Notas |
|---|---|---|
| Primera sala de entrada | Un arma y una maldición | Las salas de entrada posteriores tienen una estatua en su lugar (ver abajo) |
| Estatua de entrada | Algo de Devotion, Fervor al máximo y 2 de piedra al romperla | Cuando el Obispo de la región ya ha muerto, romperla abre un portal para enfrentarte a él de nuevo |
| Tienda de Clauneck | Elige 1 de 2 cartas de tarot gratis; compra otra con monedas | Se reconoce por las estrellas y lunas colgadas sobre la puerta |
| Tienda de Kudaai | Elige 1 de 3 armas o maldiciones gratis | Se reconoce por las espadas colgadas sobre la puerta |
| Elección extra | Elige 1 de 2: un corazón rojo, azul o Diseased Heart, o una carta de tarot | Toma el corazón si vas justo de vida |
| Corazones extra | Dos corazones rojos o dos azules para recoger | Curación gratis |
| Altar de vida | Sacrifica 1 corazón rojo a cambio de daño x1,25, de 1 a 3 corazones azules o Diseased Hearts, o una carta de tarot | Solo si te sobra vida |
| Red Crown Shrine | Reza una vez y no pierdes objetos si mueres en esta partida | Reza siempre; está rodeado de Camellia |
| Cursed Altar | Una penalización obligatoria para el resto de la partida | Puede aparecer tras un icono de zona aleatoria; las penalizaciones incluyen la mitad de distancia al rodar, el doble de coste de maldición y perder todos los objetos |
Salas para el culto
- Seguidores. Una sala de seguidor tiene a alguien a quien rescatar (aguantando oleadas de enemigos) o convencer para que se una. La tienda de Helob vende un seguidor barato, a menudo uno anciano o enfermo.
- Salas de recursos. Huesos, madera, piedra, fertilizante, monedas, carne y una sala de verdura regional llenan rápido tus reservas. La zona del cementerio tiene tumbas que puedes excavar para conseguir huesos.
- Sala de ofrendas. Paga a la Statue of the Beast 20, 30 y después 45 monedas a cambio de monedas, madera y piedra, comida, una forma de seguidor o corazones azules. Los sacos de la sala sueltan monedas, pero si rompes más del 60% antes de hacer la ofrenda, la estatua se queda tus monedas y no te da nada.
- Desafío de Ratoo. Supera tres salas de combate sin recibir golpes, sin rodar o sin maldiciones a cambio de monedas, recursos, una forma de seguidor o una decoración. Si fallas, no pierdes nada.
- Otras tiendas. Forneus ofrece una decoración, una forma de seguidor o un regalo gratis; Rakshasa, un ingrediente o semillas gratis; la tienda de corazones tiene un estanque que te cura por completo.
Cuándo volver a casa
Morir te devuelve al culto con una pérdida de 10 de Faith, y pierdes parte de los objetos de esa partida: un 15% en Easy, un 25% en Medium, un 30% en Hard y un 50% en la dificultad más alta. Rezar en un Red Crown Shrine anula esa pérdida de objetos. La habilidad de la Corona Omnipresence te permite salir a mitad de partida perdiendo entre un 10 y un 25% de los objetos según la dificultad, pero nada de Faith.
Una buena regla al principio es terminar las partidas, o al menos no arriesgarlas, cuando el culto te necesita más que la mazmorra: un seguidor está enfermo, la comida se acaba o varios seguidores están a punto de disentir. Una partida fuerte que vuelve a un culto que se derrumba es una pérdida neta.
Minijefes y Witnesses
Cada región tiene tres minijefes antes de su Obispo. La sala de jefe al final de una cruzada te da el siguiente minijefe sin derrotar hasta acabar con los tres, y luego al Obispo. Después, la sala de jefe alberga al Witness (testigo) de la región, y cuando también lo vences, te toca de nuevo uno de los minijefes o el Witness. Los minijefes derrotados se pueden adoctrinar, así que los jefes de una región ayudan a pagar la siguiente puerta de seguidores.
| Región | Minijefe | Qué hace | Cómo afrontarlo |
|---|---|---|---|
| Darkwood | Amdusias | Embiste cuando estás cerca (cierra los ojos y se vuelve blanco), lanza un cono de bolas de ácido, invoca Chaser Worms | Una rodada basta para esquivar la embestida; esquiva el cono de ácido entero en vez de colarte entre las bolas |
| Darkwood | Valefar | Dos saltos, luego un anillo de bolas de fuego (símbolo de espiral sobre la cabeza) o una ráfaga apuntada (símbolo de cruz invertida); con poca vida, cuatro saltos rápidos | Lee el símbolo y no dejes de moverte; espera los saltos justo después de las bolas de fuego |
| Darkwood | Barbatos | Se entierra hacia ti dejando pinchos, luego escupe ácido (sus bultos se vuelven verdes) o hace brotar pinchos en ocho direcciones | Retrocede cuando brille en blanco; no pises las marcas verdes |
| Anura | Eligos | Escupe moscas rojas, embiste de esquina a esquina disparando proyectiles y luego embiste hacia ti | Ataca al final del ciclo; un arma amplia limpia las moscas |
| Anchordeep | Saleos | Carga siguiendo una flecha roja (más carga, embestida más rápida), invoca Spike Jellyfish, dispara pinchos en línea o en un anillo lento | Cada ataque se anuncia; apártate de la flecha hacia un lado |
| Anchordeep | Baalzebub | Grupos de balas que se dividen en cuatro direcciones y oleadas de cuatro balas | La wiki recomienda aquí las maldiciones, sobre todo Hounds of Fate |
| Silk Cradle | Focalor | Embiste y dispara cinco bolas de fuego, sale de la pantalla colgado de una telaraña con un círculo de objetivo que genera arañas pequeñas, lanza una onda expansiva de bolas de fuego | Sal del círculo de objetivo y acaba con las arañas; pasa por los huecos de la onda expansiva |
| Silk Cradle | Vephar | Un milpiés gigante que saca pinchos y dispara proyectiles venenosos | Golpéalo cuando tenga los pinchos recogidos; espera a que desaparezcan los charcos de veneno |
| Silk Cradle | Hauras | Espirales y círculos de proyectiles desde la cola; tres disparos venenosos que dejan baba | Rueda a través de los patrones o entre ellos |
Los otros tres minijefes son Gusion y Zepar en Anura y Haborym, una gran medusa que genera más medusas, en Anchordeep. La wiki todavía no tiene una lista de ataques fiable para ellos, así que los dejamos fuera de la tabla en lugar de adivinar.
Los cuatro Witnesses son Agares (Darkwood), Bathin (Anura), Astaroth (Anchordeep) y Allocer (Silk Cradle). Solo aparecen después de vencer al Obispo. Agares, por ejemplo, carga siguiendo una flecha roja y se teletransporta cuando está muy herido, dejando enemigos de Darkwood que debes matar antes de que vuelva, y se puede adoctrinar una vez vencido.
Combates contra los Obispos
Cada Obispo tiene fases y se vuelve más rápido a medida que pierde vida. Su vida escala con la dificultad:
| Jefe | Easy | Medium | Hard |
|---|---|---|---|
| Leshy (Darkwood) | 60 | 120 | 150 |
| Heket (Anura) | 75 | 150 | 187,5 |
| Kallamar (Anchordeep) | 100 | 200 | 250 |
| Shamura (Silk Cradle) | 112,5 | 225 | 281,25 |
| The One Who Waits | 85 | 170 | 212,5 |
El salto de Heket a Kallamar es el mayor del juego base, lo que encaja con cómo vive Anchordeep la mayoría de jugadores. Si un Obispo te sigue venciendo, más sermones para subir el nivel del arma y conseguir corazones extra suelen ayudar más que otro intento.
Leshy
Leshy lucha en tres fases, que cambian aproximadamente al 60% y al 30% de vida. Los gusanos solo aparecen cuando ruge al inicio de una fase, así que eliminarlos te da una fase tranquila, y mientras ruge queda expuesto a tus ataques.
- La fase 1 es un bucle fijo: se entierra, orbes verdes, se entierra, orbes verdes, se entierra, cinco rastros de pinchos en forma de estrella. Los orbes y la estrella tienen preparaciones largas, así que es entonces cuando debes golpearlo.
- Mientras está enterrado es invencible. Aléjate del rastro de pinchos en lugar de esperar a su lado.
- La fase 2 añade un salto: un indicador te sigue durante unos segundos y luego se lanza en picado. Sigue caminando hasta que se detenga.
- La fase 3 añade un cabezazo, tres golpes delante de él. No ataques durante ese movimiento, sobre todo justo después de un anillo de pinchos.
Heket
Heket lucha en cuatro fases. Durante todo el combate entran en la sala hasta seis Hoppers, y cada uno que matas es reemplazado. También son tu fuente de Fervor, así que mátalos para cargar maldiciones.
- Los saltos hacen daño. Que caiga encima de ti cuesta medio corazón, y los saltos cortos son más rápidos de lo que parecen.
- Las moscas rojas te persiguen, pero desaparecen cuando ella empieza otro ataque. Simplemente no dejes de moverte.
- Hacia el 60% ataca más rápido y escupe una ráfaga más amplia de moscas bomba. Las bombas caen bastante lejos de ella, lo que te da una oportunidad.
- Hacia el 30% invoca dos Mortar Hoppers muy resistentes. Guarda una reliquia o una ráfaga de maldición para ellos.
- Fase final: cuando mueren los Mortar Hoppers, deja de saltarte encima y lucha a distancia cerca de la puerta. Su ataque de varias lenguas tiene una preparación larga y evidente.
Kallamar
La wiki considera a Kallamar el Obispo más exigente, y la tabla de vida le da la razón. No tiene un patrón fijo, su primer movimiento siempre es invocar cangrejos y se entierra para alejarse cada vez que te acercas.
- No lo persigas. Es vulnerable durante un segundo aproximadamente tras cada ataque. Golpéalo entonces.
- Tajo de espada: carga contra ti y te persigue hasta conectar. Rueda a través de él para provocar el tajo antes.
- Bolas de fuego: rodéalo durante los tres chorros, mantente bien lejos durante la espiral y no te quedes atrapado dentro del círculo único cuando se forme.
- Por debajo del 50% de vida ataca más rápido, usa mucho más el cuerpo a cuerpo e invoca medusas explosivas que se dividen en dos. Su nuevo ataque circular dispara filas de bolas de fuego con huecos; colócate en un hueco y luego rueda a través de los anillos que se expanden.
- El daño a distancia ayuda mucho aquí, y por eso la tabla de arriba sugiere una maldición teledirigida o un Blunderbuss.
Shamura
Shamura es el Obispo más agresivo. Se lanza a por ti y no se despega, con la ayuda de arañas que caen de nidos en el techo. A diferencia de los demás, Shamura nunca aprende ataques nuevos.
- Tajo cercano: entra en su alcance para provocarlo y luego rueda hacia arriba o por detrás de Shamura. Rodar demasiado pronto o directamente hacia atrás hace que te golpee.
- Proyectiles: bombas en una dirección aleatoria o lluvias de orbes verdes, ambas con marcas en el suelo. La versión de bombas deja a Shamura totalmente expuesto.
- Desaparición: sube por un hilo de telaraña durante 2,5 segundos, cae sobre ti con un tajo y hace eclosionar un nido de arañas.
- Saltos: o bien tres o cuatro saltos con estocada, o bien saltos que disparan un anillo de bolas de fuego. En la versión de bolas de fuego, los huecos miran hacia ti, así que quedarse quieto es seguro.
- Fase final: solo cambia el ritmo. La pausa entre ataques baja de 0,5 a 1 segundo a entre 0,3 y 0,5 segundos, y los ataques de proyectiles disparan más.
Cada Obispo suelta un Heart of a Heretic, que compra una habilidad de la Corona permanente en el Temple. Resurrection y Omnipresence hacen mucho más llevaderas las cruzadas posteriores; la guía para principiantes compara las cuatro. Para volver a luchar contra un Obispo más adelante, rompe la estatua de una sala de entrada posterior de su región.
Los Obispos también atacan tu culto
Los Obispos hacen apariciones guionizadas durante las cruzadas, y algunos golpean a tus seguidores en casa:
- Heket aparece dos veces para matar de hambre a tus seguidores, y una tercera para imponerte una cruzada formada solo por rutas de combate, sin tiendas, salas de recursos ni NPC.
- Kallamar aparece dos veces para enfermar a tus seguidores, que necesitarán reposo en cama o curación.
- Shamura invoca a uno de tus propios seguidores para que luche contra ti.
Antes de tus partidas en Anura, ten comidas cocinadas y un huerto en marcha. Antes de Anchordeep, mantén limpio el campamento y construye la Healing Bay si puedes. La guía de gestión del culto trata a fondo la comida y la enfermedad.
Qué farmear en cada región
Cada región tiene dos recursos únicos y su propia sala de verduras. Huesos, madera, piedra y monedas salen de salas en todas las regiones.
| Región | Recursos únicos | Para qué sirven |
|---|---|---|
| Darkwood | Bayas, Camellia (y sus semillas) | La Camellia construye la Healing Bay y paga allí la curación instantánea (15 por seguidor, 10 con Healing Bay II); los seguidores también la piden |
| Anura | Calabazas, Menticide Mushrooms (y esporas) | Las setas van a Sozo a cambio de un fragmento de Holy Talisman y el Brainwashing Ritual, curan a seguidores malditos y son una de las ofrendas de Woolhaven |
| Anchordeep | Coliflor, Crystal Shards | Lumberyard II (4) y Missionary III (16), curar los rasgos Catatonic y Cursed (10), decoraciones de cristal y una ofrenda de Woolhaven |
| Silk Cradle | Remolacha, Spider Silk | Silk Thread en la Refinery (10 de seda), Stone Mine II y Leader Tent (8), Compost Bin (10), Tailor (16) y una ofrenda de Woolhaven |
La conclusión práctica: recoge Camellia desde tus primeras partidas en Darkwood antes de que la enfermedad sea un problema, y no vendas pronto los Crystal Shards ni la Spider Silk, porque los edificios de mitad de partida los piden en lotes.
Tras los cuatro Obispos: el postjuego
The One Who Waits
Vencer a los cuatro Obispos abre una quinta puerta hacia el templo de The One Who Waits. Allí, un ritual necesita 20 seguidores para enviarte a The Gateway, donde eliges un arma y una maldición antes del combate final. Si te niegas a arrodillarte, primero luchas contra sus sirvientes Baal y Aym.
Este combate tiene sus propias reglas: sin cartas de tarot, solo el vellón por defecto y menos fotogramas de invencibilidad al rodar. En la segunda fase, sus tres ojos descienden a la arena; el daño que les haces pasa a su cuerpo. Solo cuentas con el nivel de tu arma, tu maldición y tus corazones permanentes, así que completa antes las mejoras de sermón Might of the Devout y Hearts of the Faithful. La guía de builds de combate las explica.
Regiones II y los Obispos como seguidores
Tras The One Who Waits, hablar con el vendedor misterioso (???) convierte las cuatro regiones en versiones II más difíciles, con minijefes más fuertes que ganan ataques nuevos y formas Punished de los Obispos. Las puertas funcionan de otra manera:
| Región | Seguidores necesarios | Sacrificio en la puerta |
|---|---|---|
| Darkwood II | Abierta desde el principio | Ninguno |
| Anura II | 16 | Un seguidor de nivel 4 |
| Anchordeep II | 18 | Un seguidor de nivel 7 |
| Silk Cradle II | 21 | Un seguidor de nivel 10 |
Vence de nuevo a un Obispo tras The One Who Waits y se unirá a tu culto como seguidor con sus propias misiones. Espera problemas a su llegada: Heket llega hambrienta, Kallamar enfermo y Shamura disidente.
Purgatory
Purgatory se abre después de completar la sección de Darkwood del postjuego y hablar con el vendedor misterioso; la fuente que hay frente a tu culto se convierte en su portal. Es un modo de desafío para conseguir God Tears, jugable una vez por día del juego, y el tiempo en el culto se congela mientras estás dentro. Tiene dos modos, Dungeon Gauntlet y Boss Rush. No caen recursos, los demonios y el contenido del DLC quedan excluidos, y debes completarlo una vez con el Fleece of the Lamb antes de poder usar otros vellones. También es el único lugar donde puedes volver a luchar contra The One Who Waits.
Woolhaven
Woolhaven es un DLC de pago lanzado el 22 de enero de 2026. Cuando lo tienes y has vencido al menos a un Obispo, aparece en tu culto una estatua de Yngya que pide 5 Menticide Mushrooms, 5 Crystal Shards, 5 Spider Silk y, por último, 1 Sin. Por eso la tabla de recursos de arriba sigue importando después de la historia principal.
Al hacer la última ofrenda, el juego avisa de que la partida guardada solo se podrá jugar con Woolhaven instalado y crea una copia de seguridad de tu partida del juego base. Acepta solo si piensas conservar el DLC.
El DLC añade dos nuevas regiones de cruzada, Ewefall y The Rot, a las que se llega yendo hacia el norte desde Woolhaven. A los lobos de Ewefall se les puede tumbar boca arriba y aturdir si los golpeas con suficiente fuerza. Los combates contra Marchosias y Yngya siguen las mismas reglas que The One Who Waits (sin tarot, vellón por defecto), y Marchosias suelta un quinto Heart of a Heretic.
Errores comunes
- Tomar las puertas como el único orden. Puedes entrar en cualquier región abierta, pero ir a Silk Cradle antes que a Anchordeep solo porque tienes 12 seguidores suele significar enfrentarte a la región más difícil con menos mejoras.
- Romper los sacos antes de la ofrenda. Destruye más del 60% y la Statue of the Beast se quedará tus monedas a cambio de nada.
- Pasar de largo un Red Crown Shrine. Una sola oración protege todos los objetos de la partida.
- Atacar a Leshy mientras está bajo tierra. En ese momento es invencible. Espera al rugido, a los orbes o a la estrella.
- Perseguir a Kallamar por la sala. Cambia de sitio cada vez que te acercas. Castígalo después de un ataque.
- Rodar por pánico contra Shamura. Provoca el tajo cercano y luego rueda hacia arriba o por detrás.
- Salir hacia Anura o Anchordeep sin comida ni curación. Las apariciones guionizadas de los Obispos matan de hambre y enferman a tus seguidores mientras estás fuera.
- Contar con cartas de tarot en el combate final. The One Who Waits no permite ninguna, así que deciden las mejoras permanentes.
Guías relacionadas
¿Eres nuevo en el juego? Empieza por la guía para principiantes. Para saber qué llevar en una partida, consulta la guía de builds de combate y la tier list de armas y maldiciones. Cómo mantener vivo el culto mientras estás fuera se explica en la guía de gestión del culto, y si el juego merece la pena está en nuestro análisis.
★Opinión sincera: las cruzadas son cortas y las regiones no son iguales
La mitad de cruzadas de Cult of the Lamb brilla más en las dos primeras regiones. Las partidas son cortas, Leshy y Heket enseñan patrones fáciles de leer y cada sala de jefe te hace avanzar, porque los minijefes se unen a tu culto. La estructura también perdona mucho: tres partidas de minijefe por región te dan tiempo para reunir mejoras de sermón antes de cada Obispo.
El lado débil aparece a partir de Anchordeep. Los patrones aleatorios de Kallamar, que llenan la pantalla, y el salto en la vida de los jefes hacen que la tercera región se sienta mucho más difícil que las dos primeras, y la fuerza de una partida sigue dependiendo del arma que te toque en suerte. Nuestro consejo es tratar un Obispo atascado como un problema del culto y no de habilidad: unos días más de sermones y reclutamiento suelen dar más que otro intento. Quien busque un diseño de mazmorras profundo y determinista encontrará las cruzadas escasas; quien disfrute de un roguelite ligero que alimenta un juego de gestión las encontrará bien medidas.