Cult of the Lamb no te deja elegir el arma desde un menú. La primera sala de cada cruzada suelta un arma y una maldición, la tienda de Kudaai ofrece elegir entre tres, y por el camino aparecen más armas. Así que aquí un «build» es una lista de prioridades: qué tomar cuando el juego te lo ofrece y qué cartas de tarot acumular encima.
La versión corta: desbloquea pronto Divine Guardian y los niveles de Might of the Devout, toma un martillo o un hacha en cuanto veas uno y acumula tarot de daño de arma y de curación. El resto de la guía explica por qué, con los números que lo respaldan. Los nombres de objetos de esta guía son los nombres en inglés del juego; las cifras proceden de las tablas de la wiki de la comunidad para la versión actual, incluido el DLC Woolhaven.
Builds recomendados de un vistazo
Cada fila es una dirección hacia la que orientar una partida. Cambia las piezas por lo que te ofrezca la partida; lo que más importa es la maldición y las dos primeras cartas de tarot.
| Build | Arma | Maldición | Cartas de tarot clave | Reliquia / vellón | Cuándo usarlo |
|---|---|---|---|---|---|
| Polivalente seguro | Hacha o espada, idealmente Vampiric | Divine Guardian | Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith | Shamura's Skull / Fleece of the Lamb | Al aprender una región o un Obispo nuevos |
| Martillo de críticos | Martillo, Merciless o Godly | Divine Guardian | Master of the Art, True Sight, Divine Strength | Heket's Throat / Fleece of the Lamb | Jefes y enemigos resistentes |
| Bola de nieve dorada | Martillo o hacha | Divine Guardian | Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art | Toe of the Icegore / Golden Fleece | Cuando casi nunca te golpean |
| Lanzamaldiciones | Cualquiera (el arma es secundaria) | Touch of Ithaqua o Hounds of Fate | Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host | Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon | Jugadores que prefieren la distancia |
| Sprint berserker | Daga, martillo o Blunderbuss Godly | Divine Guardian | Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below | Shamura's Skull / Fleece of the Berserker | Postjuego, limpiezas rápidas de regiones conocidas |
Dos de estos builds requieren desbloqueos previos. Golden Fleece y Fleece of the Glass Cannon cuestan un Holy Talisman (talismán sagrado) cada uno, y cuatro fragmentos de talismán forman uno. Fleece of the Berserker solo aparece después de vencer a The One Who Waits. Shamura's Skull y Heket's Throat se obtienen en las misiones de seguidor de esos Obispos.
Cómo se ofrecen las armas y maldiciones, y cómo conseguir otras mejores
Durante una cruzada, el equipo te llega de tres maneras. La primera sala de entrada de una partida genera un arma y una maldición. La tienda de equipo de Kudaai (la sala con espadas colgadas sobre la puerta) te deja tomar gratis una de tres armas o maldiciones. Y de vez en cuando aparecen armas en otras salas. Solo puedes llevar un arma y una maldición, así que cada cosa que recoges sustituye a la que tenías.
Dos mejoras ayudan a buscar algo mejor: Kudaai's Blessing (una mejora de sermón) te permite volver a invocar el arma o la maldición de la sala de entrada con un nivel menos, y las reliquias Kudaai's Fingernail y Kudaai's Toenail invocan, respectivamente, un arma nueva y una maldición nueva de nivel más alto.
Lo que puede aparecer lo controlan los sermones, no las doctrinas. Tras construir el Templo puedes dar un sermón al día; cada seguidor aporta puntos iguales a su nivel, y los puntos compran mejoras por niveles. Estas son las relevantes para el combate:
| Nivel | Desbloqueos de armas | Desbloqueos de maldiciones y otros |
|---|---|---|
| 1 | Bane Weapons (probabilidad de envenenar) | Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+medio corazón) |
| 2 | Vampiric Weapons, Might of the Devout I (empiezas en nivel III a IV) | Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I |
| 3 | Necromantic Weapons, Weapon Mastery (ataque pesado) | Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II |
| 4 | Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI a VII) | Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II |
| 5 | Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX a X) | Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown) |
| 6 | Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII a XIII) y V (XV a XVI), maestría por tipo de arma | Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics |
El nivel del arma vale más de lo que parece. Cada nivel suma unos 7 puntos porcentuales al multiplicador de daño, así que un arma de nivel X pega alrededor de un 50 % más fuerte que la misma arma a nivel I (una espada normal pasa de 1,2 a 1,8). Might of the Devout es la mejora permanente de daño más barata del juego.
Las Crown Abilities que obtienes con un Heretic's Heart tras cada Obispo son otra cosa: Resurrection (sacrificas a un seguidor para revivir una vez por partida), The Hunger, Omnipresence (volver a la base desde una cruzada) y Darkness Within (un Corazón enfermo al inicio de cada partida). Ayudan a sobrevivir, pero no cambian qué armas aparecen.
Comparativa de tipos de arma
Hay seis tipos de arma en el juego base (espada, hacha, daga, guanteletes, martillo y Blunderbuss) y un séptimo, el mangual (Flail), en Woolhaven. El «daño medio» es la cifra que aparece en la descripción del arma; la «velocidad» es la valoración de velocidad de ataque de la wiki.
| Tipo | Arma por defecto | Daño medio a nivel I (normal / Godly) | Velocidad | Ataque pesado | Ideal para |
|---|---|---|---|---|---|
| Espada | Crusader's Blade | 1,2 / 2,4 | 1 | Salta y golpea el suelo en un área pequeña | Cualquier build; la más flexible |
| Hacha | Apostate's Cleaver | 2,4 / 3,6 | 0,5 | Se lanza como un bumerán y atraviesa a la ida y a la vuelta | Daño alto y seguro; golpea a tu espalda |
| Daga | Traitor's Razor | 1,2 / 2,3 | 2 | Una fila de dagas cae en la dirección apuntada | Jugadores agresivos; pierde fuelle al final |
| Guanteletes | Tempest's Gauntlets | 2,0 / 2,8 | 0,8 | Giro que golpea todo lo cercano | Jugadores de combos; el tercer golpe hace 3 de daño |
| Martillo | Warmaker's Hammer | 4,8 / 6,0 | 0,25 | Golpe cargado con gran empuje | Jefes, builds de críticos |
| Blunderbuss | Mayhem's Cannon | Sin dato a nivel I (7,0 / 8,3 a nivel XXI) | 1 | Bala cargada perforante de largo alcance | Juego a distancia; munición limitada |
| Mangual (Woolhaven) | Battler's Bludgeon | Aún sin publicar | Aún sin publicar | Onda expansiva que luego te arrastra al punto de impacto | Ewefall y The Rot, donde importa el espaciado |
Si multiplicas el daño medio por la velocidad, los cinco primeros tipos quedan muy cerca a nivel I (espada 1,2, hacha 1,2, martillo 1,2, guanteletes 1,6, daga 2,4). Es solo un índice aproximado, pero explica por qué cualquier tipo puede sacar adelante una partida: las diferencias reales son el alcance, la seguridad y cómo interactúa cada tipo con los golpes críticos.
Los golpes críticos favorecen al martillo. Un crítico siempre hace el triple de daño. Las armas Merciless cargan un crítico con un temporizador (el primero a los 25 segundos y después cada 20 a 30 segundos), y un golpe fallado lo desperdicia. Un mazazo triplicado vale mucho más que una puñalada de daga triplicada, y por eso Merciless es una variante de primera en un martillo y menor en una daga.
Godly no es igual de bueno en todos los tipos. A nivel I, Godly multiplica el daño medio por alrededor de 2,0 en una espada, 1,9 en una daga, 1,5 en un hacha, 1,4 en los guanteletes y 1,25 en un martillo. Un martillo normal de nivel X (7,3) supera a un martillo Godly de nivel I (6,0). Cuando tengas Might of the Devout, compara nivel y tipo antes de cambiar.
Variantes de arma
| Variante | Efecto | Nivel de sermón | Veredicto |
|---|---|---|---|
| Por defecto | Sin efecto especial | Inicio | Bien a nivel alto |
| Bane | Probabilidad de envenenar a los enemigos al atacar | 1 | Daño en el tiempo menor |
| Vampiric | Probabilidad de curarte al matar a un enemigo | 2 | La mejor variante para sobrevivir |
| Necromantic | Probabilidad de invocar desde un enemigo muerto un fantasma que ataca a los rivales cercanos | 3 | Buena en salas abarrotadas, floja contra jefes |
| Zealous | El Fervor recogido también llena la barra de Divine Inspiration | 4 | Ayuda al culto, no al combate |
| Merciless | Golpe crítico cargado cada 20 a 30 segundos | 5 | Excelente en martillo o hacha |
| Godly | Bastante más daño; rara | 6 | Mayor ganancia en espada y daga |
Armas legendarias (Woolhaven)
Woolhaven añade siete armas legendarias únicas, una por tipo. Encuentras un fragmento de arma y luego Rami, en Woolhaven, lo restaura a cambio de lana (Wool). Sus efectos: Golden End (espada, velocidad de ataque x1,5), Lamb's Slaughter (hacha, cada muerte libera un alma que daña a otro enemigo), Ruins of Nirah (daga, invencible durante el cuarto golpe de un combo), Defiler of the Divine (guanteletes, el tercer golpe invoca un rayo), Scourge of Svarog (martillo, un anillo de rayos con cada golpe al suelo), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, tres proyectiles por disparo) y Yngya's Torment (mangual, proyectiles podridos al golpear el suelo). Si tienes el DLC, Golden End y Scourge of Svarog encajan directamente en los builds de arriba.
Comparativa de tipos de maldición
Llevas una maldición a la vez, y cada uso cuesta Fervor, que sueltan los enemigos. El daño de la maldición crece con su nivel (cada nivel suma unos 0,17 al multiplicador de daño; Divine Guardian pasa de 1,8 a nivel I a 4,0 a nivel X), así que una maldición de nivel alto obtenida con Kudaai's Toenail es una mejora real.
| Familia | Por defecto | Versiones desbloqueables | Mejor elección y por qué |
|---|---|---|---|
| Bolas de fuego | Flaming Shot | Cleansing Fire (3 disparos), Hounds of Fate (teledirigidas), Strike of the Crown (puede poseer) | Hounds of Fate: los disparos teledirigidos no necesitan apuntar |
| Explosiones | Divine Blast | Divine Guardian (2 s de invencibilidad, desvía), Divine Blizzard (congela), Divine Blight (veneno), Divine Pyre (quema, Woolhaven) | Divine Guardian: la mejor herramienta defensiva del juego |
| Tajos | Death's Sweep | Oath of the Crown (puede poseer), Death's Attendant (fantasmas), Death's Squall (congela), Death's Blaze (quema, Woolhaven) | Death's Squall: congelar convierte una maldición cuerpo a cuerpo en control de masas |
| Salpicaduras | Ichor Thrown | Point of Corruption (explosiva), Path of the Righteous (rastro de icor), Call of the Crown (posee con impacto directo) | Path of the Righteous con cartas de tarot de icor |
| Tentáculos | Touch of Turua | Maelstrom (cuatro direcciones), Touch of Ithaqua (congela), Touch of the Revenant (fantasmas), Touch of Yig (quema, Woolhaven) | Touch of Ithaqua: la mitad del daño de Turua, pero una línea infinita que congela |
| Teletransporte (Woolhaven) | Ninguna | Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s de invencibilidad tras teletransportarte) | The Enfolding como huida de emergencia |
Call of the Crown no puede activar los pequeños tótems que revelan las salas ocultas de Ancient Tablet. Si vas a por las tablillas, lleva otra maldición.
Cartas de tarot: cuáles tomar y cuáles saltarte
Los efectos del tarot se acumulan, duran solo esa partida y no puedes tener dos copias de la misma carta. Algunas cartas tienen versiones + y ++ con cifras más altas (entre paréntesis). Muchas cartas buenas hay que desbloquearlas antes, normalmente comprándolas una vez en las zonas centrales.
Los vellones, explicados
Los vellones se equipan antes de una cruzada y fijan las reglas de toda la partida. La mayoría se desbloquean con un Holy Talisman en el Templo; hay 36 fragmentos de talismán en una partida completa, suficientes para todos los vellones.
| Vellón | Bonificación | Desventaja | Úsalo cuando |
|---|---|---|---|
| Fleece of the Lamb | Ninguna | Ninguna | Al aprender una región o un Obispo |
| Golden Fleece | +5 % de daño por muerte, acumulable | La bonificación se reinicia al recibir un golpe; todo el daño recibido se duplica | Casi nunca te golpean; combínalo con Divine Guardian |
| Fleece of the Glass Cannon | Las maldiciones hacen +100 % de daño y cuestan un 50 % menos de Fervor | Mitad de daño cuerpo a cuerpo y mitad de vida | Build de lanzamaldiciones |
| Fleece of the Diseased Heart | Cada carta de tarot otorga un Corazón enfermo (máximo uno a la vez) | Recibir daño te envenena | Con Mithridatism (inmunidad al veneno) |
| Fleece of the Fates | Cuatro cartas de tarot aleatorias al inicio | No puedes recoger más tarot en el resto de la partida | Partidas cortas; boss rush de Purgatory |
| Fleece of Fragile Fortitude | Los corazones rojos se vuelven azules en proporción 2:3 (un 50 % más de vida) | Sin corazones rojos | Supervivencia sin otra desventaja |
| Fleece of a Cursed Crusade (postjuego) | Empiezas con cuatro cartas de tarot de maldición | Armas desactivadas | Partidas solo de maldiciones |
| Fleece of the Berserker (postjuego) | Daño del arma x10 | Medio corazón; sin resurrección; maldiciones y demonios no se potencian | Limpiezas rápidas de regiones que conoces bien |
| Fleece of Fervor's Favor (postjuego) | Cura medio corazón a cambio del Fervor de una maldición (manual) | No aparecen corazones | Juego centrado en maldiciones con el demonio Vosegus |
| Fleece of the Hobbled Heels (postjuego) | Cura un corazón tras cada sala; más velocidad y vida inicial | No puedes rodar | Jugadores que aguantan en vez de esquivar |
| Cowboy | Empiezas siempre con un Blunderbuss | Ninguna | Practicar con el Blunderbuss; cuesta 10 de Sin |
| God of Death Fleece (postjuego) | Dos Corazones enfermos al resucitar | Ninguna | Cualquier partida avanzada |
Woolhaven añade dos vellones funcionales más sin desventaja, Ratau's Cloak (excavar por las mazmorras usando Fervor) y Yngya's Fleece (tres fantasmas de cordero que distraen a los enemigos), además de doce vellones cosméticos.
Reliquias
Las reliquias llegaron con la actualización Relics of the Old Faith y forman parte del juego actual. Llevas una a la vez; las consigues de Chemach o al azar tras limpiar una sala de combate. La mayoría se cargan al golpear enemigos (rápido, medio o lento), mientras que las reliquias «frágiles» funcionan una vez y desaparecen.
Consejos breves para los Obispos
Para regiones, tipos de sala y la estructura de la partida, consulta la guía de cruzadas. Estos son los puntos relevantes para el build de cada jefe.
| Obispo | Qué castiga | Consejo de build |
|---|---|---|
| Leshy (Darkwood) | Quedarte cerca de sus rastros de pinchos; es invencible mientras está enterrado | Golpéalo mientras ruge o lanza orbes verdes. Los gusanos solo aparecen en los cambios de fase (alrededor del 60 % y el 30 % de vida), así que limpiarlos te da calma |
| Heket (Anura) | Ignorar a los saltarines; siguen llegando hasta seis | Usa a los saltarines para recargar Fervor. Hacia el 30 % invoca dos Mortar Hoppers resistentes, así que guarda una reliquia o una ráfaga de maldición para ellos |
| Kallamar (Anchordeep) | Perseguirlo; se teletransporta y llena la sala de bolas de fuego | El daño a distancia ayuda (Blunderbuss, maldiciones teledirigidas). Esquiva a través de él para provocar su tajo de espada. Se vuelve más rápido por debajo del 50 % |
| Shamura (Silk Cradle) | Rodar presa del pánico; Shamura se queda pegada a ti | Provoca el tajo cercano y luego rueda hacia arriba o a su espalda. Durante los saltos con bolas de fuego radiales los huecos apuntan hacia ti, así que quedarte quieto es seguro |
El combate final contra The One Who Waits no permite cartas de tarot y solo admite el vellón por defecto, y rodar da menos fotogramas de invencibilidad. Los combates de Yngya y Marchosias en Woolhaven comparten estas reglas. Tu nivel de arma, tu maldición y los corazones de los sermones son todo lo que llevas, así que completa antes las mejoras de Might of the Devout y Hearts of the Faithful.
Errores comunes
- Cambiar un arma de nivel alto por una Godly de nivel bajo. En un martillo, Godly solo añade alrededor de un 25 %; tres o cuatro niveles añaden más.
- Aferrarte a un arma «que maineas». Las armas son aleatorias. Rechazar un hacha fuerte porque prefieres las dagas te cuesta partidas.
- Tomar pronto cartas de tarot de recursos. Nature's Boon o Neptune's Curse en la primera sala significa una carta de combate menos para el Obispo.
- Desperdiciar los críticos de Merciless. El crítico cargado se gasta aunque el golpe falle. Úsalo contra un objetivo al que vayas a acertar.
- Gastar Divine Guardian en enemigos menores. Guarda el Fervor para los ataques fuertes del jefe o para proteger una acumulación del Golden Fleece.
- Buscar desbloqueos en el menú de doctrinas. Las armas, las maldiciones y los ataques pesados vienen de los sermones.
Guías relacionadas
Si eres nuevo, empieza por la guía para principiantes. Para una clasificación de los tipos de arma y las maldiciones por separado, consulta la tier list de armas y maldiciones. Los puntos de sermón salen del nivel de los seguidores, así que la guía de gestión del culto también es una guía de combate. Nuestro veredicto general sobre el juego está en el análisis.
★Opinión sincera — tu culto es tu mayor mejora de daño
El combate de Cult of the Lamb es sencillo, y eso es sobre todo una virtud: las salas son cortas, los jefes se leen bien y cinco minutos bastan para un intento con sentido. El lado flojo es que la fuerza de una partida depende mucho de lo que te den los dados. Una espada Godly en la primera sala y una daga sin cartas de tarot son juegos muy distintos, y ninguna guía de builds puede cambiar eso.
Lo que sí puedes controlar es el culto. La conclusión más clara que sacamos de los números es que los niveles de Might of the Devout y Divine Guardian, ambos comprados con sermones, importan más que cualquier botín concreto. Si un Obispo te sigue ganando, la solución no suele ser un arma mejor, sino unos cuantos días más de sermones con seguidores de nivel más alto. A quien disfrute de un diseño de builds profundo y determinista puede parecerle superficial; a quien le guste un roguelite ligero que alimenta un juego de gestión, le parecerá bien equilibrado.