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Builds de Cult of the Lamb — Armas, maldiciones, tarot y vellones

Builds de Cult of the Lamb — Armas, maldiciones, tarot y vellones

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Desbloquea primero Divine Guardian (Curse of the Occultist) y los niveles de Might of the Devout mediante sermones: importan más que cualquier arma concreta. En una partida, toma un martillo o un hacha cuando se ofrezcan, combínalos con Divine Guardian y prioriza Master of the Art, Divine Strength y Fortune's Blessing. Godly casi duplica una espada o una daga, pero a un martillo solo le suma una cuarta parte, así que un martillo normal de nivel alto puede superar a uno Godly de nivel bajo.

Resumen

Cult of the Lamb nunca te deja elegir el arma desde un menú: al empezar cada cruzada aparecen un arma y una maldición, y por el camino surgen más. Por eso un build es un plan de qué tomar cuando se ofrece, no un equipamiento fijo. Esta guía presenta cinco builds que funcionan y luego explica cómo los sermones desbloquean mejor equipo, cómo se comparan los tipos de arma y de maldición, qué cartas de tarot, vellones y reliquias merecen la pena y qué castiga cada Obispo.

Para quién es: Jugadores que quieren partidas de cruzada más fuertes y fiables en Cult of the Lamb Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Las armas y maldiciones son aleatorias en cada cruzada; un build es una lista de prioridades, no un equipamiento fijo.

2

Las mejoras de sermón en el Templo desbloquean variantes de arma, familias de maldiciones, ataques pesados y niveles iniciales de arma más altos.

3

Godly importa sobre todo en espadas (daño x2) y dagas; en un martillo solo añade un 25 %, así que el nivel del arma puede pesar más.

4

Divine Guardian (2 segundos de invencibilidad y desvío de proyectiles) es la maldición más segura del juego.

5

El combate final contra The One Who Waits no permite cartas de tarot y solo admite el vellón por defecto, así que el nivel de tu arma y tus corazones tienen que sostenerlo.

Cult of the Lamb no te deja elegir el arma desde un menú. La primera sala de cada cruzada suelta un arma y una maldición, la tienda de Kudaai ofrece elegir entre tres, y por el camino aparecen más armas. Así que aquí un «build» es una lista de prioridades: qué tomar cuando el juego te lo ofrece y qué cartas de tarot acumular encima.

La versión corta: desbloquea pronto Divine Guardian y los niveles de Might of the Devout, toma un martillo o un hacha en cuanto veas uno y acumula tarot de daño de arma y de curación. El resto de la guía explica por qué, con los números que lo respaldan. Los nombres de objetos de esta guía son los nombres en inglés del juego; las cifras proceden de las tablas de la wiki de la comunidad para la versión actual, incluido el DLC Woolhaven.

Builds recomendados de un vistazo

Cada fila es una dirección hacia la que orientar una partida. Cambia las piezas por lo que te ofrezca la partida; lo que más importa es la maldición y las dos primeras cartas de tarot.

Build Arma Maldición Cartas de tarot clave Reliquia / vellón Cuándo usarlo
Polivalente seguro Hacha o espada, idealmente Vampiric Divine Guardian Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith Shamura's Skull / Fleece of the Lamb Al aprender una región o un Obispo nuevos
Martillo de críticos Martillo, Merciless o Godly Divine Guardian Master of the Art, True Sight, Divine Strength Heket's Throat / Fleece of the Lamb Jefes y enemigos resistentes
Bola de nieve dorada Martillo o hacha Divine Guardian Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art Toe of the Icegore / Golden Fleece Cuando casi nunca te golpean
Lanzamaldiciones Cualquiera (el arma es secundaria) Touch of Ithaqua o Hounds of Fate Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon Jugadores que prefieren la distancia
Sprint berserker Daga, martillo o Blunderbuss Godly Divine Guardian Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below Shamura's Skull / Fleece of the Berserker Postjuego, limpiezas rápidas de regiones conocidas

Dos de estos builds requieren desbloqueos previos. Golden Fleece y Fleece of the Glass Cannon cuestan un Holy Talisman (talismán sagrado) cada uno, y cuatro fragmentos de talismán forman uno. Fleece of the Berserker solo aparece después de vencer a The One Who Waits. Shamura's Skull y Heket's Throat se obtienen en las misiones de seguidor de esos Obispos.

Cómo se ofrecen las armas y maldiciones, y cómo conseguir otras mejores

Durante una cruzada, el equipo te llega de tres maneras. La primera sala de entrada de una partida genera un arma y una maldición. La tienda de equipo de Kudaai (la sala con espadas colgadas sobre la puerta) te deja tomar gratis una de tres armas o maldiciones. Y de vez en cuando aparecen armas en otras salas. Solo puedes llevar un arma y una maldición, así que cada cosa que recoges sustituye a la que tenías.

Dos mejoras ayudan a buscar algo mejor: Kudaai's Blessing (una mejora de sermón) te permite volver a invocar el arma o la maldición de la sala de entrada con un nivel menos, y las reliquias Kudaai's Fingernail y Kudaai's Toenail invocan, respectivamente, un arma nueva y una maldición nueva de nivel más alto.

Lo que puede aparecer lo controlan los sermones, no las doctrinas. Tras construir el Templo puedes dar un sermón al día; cada seguidor aporta puntos iguales a su nivel, y los puntos compran mejoras por niveles. Estas son las relevantes para el combate:

Nivel Desbloqueos de armas Desbloqueos de maldiciones y otros
1 Bane Weapons (probabilidad de envenenar) Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+medio corazón)
2 Vampiric Weapons, Might of the Devout I (empiezas en nivel III a IV) Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I
3 Necromantic Weapons, Weapon Mastery (ataque pesado) Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II
4 Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI a VII) Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II
5 Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX a X) Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown)
6 Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII a XIII) y V (XV a XVI), maestría por tipo de arma Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics

El nivel del arma vale más de lo que parece. Cada nivel suma unos 7 puntos porcentuales al multiplicador de daño, así que un arma de nivel X pega alrededor de un 50 % más fuerte que la misma arma a nivel I (una espada normal pasa de 1,2 a 1,8). Might of the Devout es la mejora permanente de daño más barata del juego.

Las Crown Abilities que obtienes con un Heretic's Heart tras cada Obispo son otra cosa: Resurrection (sacrificas a un seguidor para revivir una vez por partida), The Hunger, Omnipresence (volver a la base desde una cruzada) y Darkness Within (un Corazón enfermo al inicio de cada partida). Ayudan a sobrevivir, pero no cambian qué armas aparecen.

Comparativa de tipos de arma

Hay seis tipos de arma en el juego base (espada, hacha, daga, guanteletes, martillo y Blunderbuss) y un séptimo, el mangual (Flail), en Woolhaven. El «daño medio» es la cifra que aparece en la descripción del arma; la «velocidad» es la valoración de velocidad de ataque de la wiki.

Tipo Arma por defecto Daño medio a nivel I (normal / Godly) Velocidad Ataque pesado Ideal para
Espada Crusader's Blade 1,2 / 2,4 1 Salta y golpea el suelo en un área pequeña Cualquier build; la más flexible
Hacha Apostate's Cleaver 2,4 / 3,6 0,5 Se lanza como un bumerán y atraviesa a la ida y a la vuelta Daño alto y seguro; golpea a tu espalda
Daga Traitor's Razor 1,2 / 2,3 2 Una fila de dagas cae en la dirección apuntada Jugadores agresivos; pierde fuelle al final
Guanteletes Tempest's Gauntlets 2,0 / 2,8 0,8 Giro que golpea todo lo cercano Jugadores de combos; el tercer golpe hace 3 de daño
Martillo Warmaker's Hammer 4,8 / 6,0 0,25 Golpe cargado con gran empuje Jefes, builds de críticos
Blunderbuss Mayhem's Cannon Sin dato a nivel I (7,0 / 8,3 a nivel XXI) 1 Bala cargada perforante de largo alcance Juego a distancia; munición limitada
Mangual (Woolhaven) Battler's Bludgeon Aún sin publicar Aún sin publicar Onda expansiva que luego te arrastra al punto de impacto Ewefall y The Rot, donde importa el espaciado

Si multiplicas el daño medio por la velocidad, los cinco primeros tipos quedan muy cerca a nivel I (espada 1,2, hacha 1,2, martillo 1,2, guanteletes 1,6, daga 2,4). Es solo un índice aproximado, pero explica por qué cualquier tipo puede sacar adelante una partida: las diferencias reales son el alcance, la seguridad y cómo interactúa cada tipo con los golpes críticos.

Los golpes críticos favorecen al martillo. Un crítico siempre hace el triple de daño. Las armas Merciless cargan un crítico con un temporizador (el primero a los 25 segundos y después cada 20 a 30 segundos), y un golpe fallado lo desperdicia. Un mazazo triplicado vale mucho más que una puñalada de daga triplicada, y por eso Merciless es una variante de primera en un martillo y menor en una daga.

Godly no es igual de bueno en todos los tipos. A nivel I, Godly multiplica el daño medio por alrededor de 2,0 en una espada, 1,9 en una daga, 1,5 en un hacha, 1,4 en los guanteletes y 1,25 en un martillo. Un martillo normal de nivel X (7,3) supera a un martillo Godly de nivel I (6,0). Cuando tengas Might of the Devout, compara nivel y tipo antes de cambiar.

Variantes de arma

Variante Efecto Nivel de sermón Veredicto
Por defecto Sin efecto especial Inicio Bien a nivel alto
Bane Probabilidad de envenenar a los enemigos al atacar 1 Daño en el tiempo menor
Vampiric Probabilidad de curarte al matar a un enemigo 2 La mejor variante para sobrevivir
Necromantic Probabilidad de invocar desde un enemigo muerto un fantasma que ataca a los rivales cercanos 3 Buena en salas abarrotadas, floja contra jefes
Zealous El Fervor recogido también llena la barra de Divine Inspiration 4 Ayuda al culto, no al combate
Merciless Golpe crítico cargado cada 20 a 30 segundos 5 Excelente en martillo o hacha
Godly Bastante más daño; rara 6 Mayor ganancia en espada y daga

Armas legendarias (Woolhaven)

Woolhaven añade siete armas legendarias únicas, una por tipo. Encuentras un fragmento de arma y luego Rami, en Woolhaven, lo restaura a cambio de lana (Wool). Sus efectos: Golden End (espada, velocidad de ataque x1,5), Lamb's Slaughter (hacha, cada muerte libera un alma que daña a otro enemigo), Ruins of Nirah (daga, invencible durante el cuarto golpe de un combo), Defiler of the Divine (guanteletes, el tercer golpe invoca un rayo), Scourge of Svarog (martillo, un anillo de rayos con cada golpe al suelo), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, tres proyectiles por disparo) y Yngya's Torment (mangual, proyectiles podridos al golpear el suelo). Si tienes el DLC, Golden End y Scourge of Svarog encajan directamente en los builds de arriba.

Comparativa de tipos de maldición

Llevas una maldición a la vez, y cada uso cuesta Fervor, que sueltan los enemigos. El daño de la maldición crece con su nivel (cada nivel suma unos 0,17 al multiplicador de daño; Divine Guardian pasa de 1,8 a nivel I a 4,0 a nivel X), así que una maldición de nivel alto obtenida con Kudaai's Toenail es una mejora real.

Familia Por defecto Versiones desbloqueables Mejor elección y por qué
Bolas de fuego Flaming Shot Cleansing Fire (3 disparos), Hounds of Fate (teledirigidas), Strike of the Crown (puede poseer) Hounds of Fate: los disparos teledirigidos no necesitan apuntar
Explosiones Divine Blast Divine Guardian (2 s de invencibilidad, desvía), Divine Blizzard (congela), Divine Blight (veneno), Divine Pyre (quema, Woolhaven) Divine Guardian: la mejor herramienta defensiva del juego
Tajos Death's Sweep Oath of the Crown (puede poseer), Death's Attendant (fantasmas), Death's Squall (congela), Death's Blaze (quema, Woolhaven) Death's Squall: congelar convierte una maldición cuerpo a cuerpo en control de masas
Salpicaduras Ichor Thrown Point of Corruption (explosiva), Path of the Righteous (rastro de icor), Call of the Crown (posee con impacto directo) Path of the Righteous con cartas de tarot de icor
Tentáculos Touch of Turua Maelstrom (cuatro direcciones), Touch of Ithaqua (congela), Touch of the Revenant (fantasmas), Touch of Yig (quema, Woolhaven) Touch of Ithaqua: la mitad del daño de Turua, pero una línea infinita que congela
Teletransporte (Woolhaven) Ninguna Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s de invencibilidad tras teletransportarte) The Enfolding como huida de emergencia

Call of the Crown no puede activar los pequeños tótems que revelan las salas ocultas de Ancient Tablet. Si vas a por las tablillas, lleva otra maldición.

Cartas de tarot: cuáles tomar y cuáles saltarte

Los efectos del tarot se acumulan, duran solo esa partida y no puedes tener dos copias de la misma carta. Algunas cartas tienen versiones + y ++ con cifras más altas (entre paréntesis). Muchas cartas buenas hay que desbloquearlas antes, normalmente comprándolas una vez en las zonas centrales.

S
Master of the Art Daño del arma x1,2 (x1,5). Desbloqueada por defecto. La mejor elección individual para cualquier build de arma. Divine Strength Velocidad de ataque x1,25 (x1,5, x2). Desbloqueada por defecto. Corrige la principal debilidad del martillo. Fortune's Blessing Curación doble con cada corazón que recoges. Desbloqueada por defecto. The Deal Revives una vez con un corazón rojo. Se compra en Midas' Cave por 10 lingotes de oro.
A
True Sight 10 % (20 %) de probabilidad por ataque de un golpe crítico, que hace el triple de daño. Mejor en un martillo. Usurper Blessed Te curas por completo al entrar en una sala de jefe. Se intercambia con el vendedor misterioso (???). Godly Moment Un breve momento de invencibilidad al inicio de cada sala. Midas' Cave, 5 lingotes de oro. Soul Snatcher / Gift From Below 10 % (20 %) de probabilidad de ganar medio corazón rojo (Soul Snatcher) o medio corazón azul (Gift From Below) al matar. Weeping Moon / All Seeing Sun Un 30 % más de daño de noche o un 20 % más de día. Fuertes, pero solo la mitad del tiempo.
B
Shield of Faith 10 % (20 %) de probabilidad de anular un golpe. Ayuda, pero no puedes contar con ello. Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Daño de maldición hasta x2, coste de maldición hasta un 75 % menor y Fervor lleno en cada nueva sala de combate. Nivel S en un build de maldición; relleno en los demás. Renegade Victorious (corrupta) Daño de arma y maldición x3, pero elimina los efectos positivos del tarot y las reliquias corruptos. Fuerte si no llevas otras cartas corruptas.
Saltar
Nature's Boon, Neptune's Curse, Rabbit's Foot, Shearing Blade Recursos, peces, mejores cofres y lana. No hacen nada por el combate que tienes delante. Blighted Core (corrupta) Daña a todos los enemigos cuando te golpean, pero duplica el daño que recibes. Una trampa fuera del build berserker, donde un solo golpe acaba la partida de todos modos.

Los vellones, explicados

Los vellones se equipan antes de una cruzada y fijan las reglas de toda la partida. La mayoría se desbloquean con un Holy Talisman en el Templo; hay 36 fragmentos de talismán en una partida completa, suficientes para todos los vellones.

Vellón Bonificación Desventaja Úsalo cuando
Fleece of the Lamb Ninguna Ninguna Al aprender una región o un Obispo
Golden Fleece +5 % de daño por muerte, acumulable La bonificación se reinicia al recibir un golpe; todo el daño recibido se duplica Casi nunca te golpean; combínalo con Divine Guardian
Fleece of the Glass Cannon Las maldiciones hacen +100 % de daño y cuestan un 50 % menos de Fervor Mitad de daño cuerpo a cuerpo y mitad de vida Build de lanzamaldiciones
Fleece of the Diseased Heart Cada carta de tarot otorga un Corazón enfermo (máximo uno a la vez) Recibir daño te envenena Con Mithridatism (inmunidad al veneno)
Fleece of the Fates Cuatro cartas de tarot aleatorias al inicio No puedes recoger más tarot en el resto de la partida Partidas cortas; boss rush de Purgatory
Fleece of Fragile Fortitude Los corazones rojos se vuelven azules en proporción 2:3 (un 50 % más de vida) Sin corazones rojos Supervivencia sin otra desventaja
Fleece of a Cursed Crusade (postjuego) Empiezas con cuatro cartas de tarot de maldición Armas desactivadas Partidas solo de maldiciones
Fleece of the Berserker (postjuego) Daño del arma x10 Medio corazón; sin resurrección; maldiciones y demonios no se potencian Limpiezas rápidas de regiones que conoces bien
Fleece of Fervor's Favor (postjuego) Cura medio corazón a cambio del Fervor de una maldición (manual) No aparecen corazones Juego centrado en maldiciones con el demonio Vosegus
Fleece of the Hobbled Heels (postjuego) Cura un corazón tras cada sala; más velocidad y vida inicial No puedes rodar Jugadores que aguantan en vez de esquivar
Cowboy Empiezas siempre con un Blunderbuss Ninguna Practicar con el Blunderbuss; cuesta 10 de Sin
God of Death Fleece (postjuego) Dos Corazones enfermos al resucitar Ninguna Cualquier partida avanzada

Woolhaven añade dos vellones funcionales más sin desventaja, Ratau's Cloak (excavar por las mazmorras usando Fervor) y Yngya's Fleece (tres fantasmas de cordero que distraen a los enemigos), además de doce vellones cosméticos.

Reliquias

Las reliquias llegaron con la actualización Relics of the Old Faith y forman parte del juego actual. Llevas una a la vez; las consigues de Chemach o al azar tras limpiar una sala de combate. La mayoría se cargan al golpear enemigos (rápido, medio o lento), mientras que las reliquias «frágiles» funcionan una vez y desaparecen.

S
Shamura's Skull 8 segundos de invencibilidad (10 en la versión Cleansed). Carga lenta. De la misión de seguidor de Shamura. Narinder's Claw Mata a todos los enemigos que no son jefes. Carga lenta. Requiere las segundas misiones de seguidor de los cuatro Obispos. Heket's Throat Más daño de ataque durante 10 segundos (13 en Cleansed). Úsala cuando el jefe quede expuesto.
A
Seal of the Bishops / Toe of the Icegore Congela el tiempo, o congela a todos los enemigos activos. Ambas desbloqueadas por defecto; carga media. Kudaai's Fingernail / Toenail La uña de la mano invoca un arma nueva y la del pie una maldición nueva, ambas de nivel más alto. La uña de la mano se consigue haciendo cosquillas al pez de Smuggler's Sanctuary. Beak of the Fowler Rellena el Fervor al instante; carga rápida. Se pesca en Pilgrim's Passage. Básica para builds de maldición.
Saltar
Galvar's Charm, Shunrue's Charm, Bones of the Fowler Cambian tu tamaño o intercambian Fervor por recursos. Sin valor en combate.

Consejos breves para los Obispos

Para regiones, tipos de sala y la estructura de la partida, consulta la guía de cruzadas. Estos son los puntos relevantes para el build de cada jefe.

Obispo Qué castiga Consejo de build
Leshy (Darkwood) Quedarte cerca de sus rastros de pinchos; es invencible mientras está enterrado Golpéalo mientras ruge o lanza orbes verdes. Los gusanos solo aparecen en los cambios de fase (alrededor del 60 % y el 30 % de vida), así que limpiarlos te da calma
Heket (Anura) Ignorar a los saltarines; siguen llegando hasta seis Usa a los saltarines para recargar Fervor. Hacia el 30 % invoca dos Mortar Hoppers resistentes, así que guarda una reliquia o una ráfaga de maldición para ellos
Kallamar (Anchordeep) Perseguirlo; se teletransporta y llena la sala de bolas de fuego El daño a distancia ayuda (Blunderbuss, maldiciones teledirigidas). Esquiva a través de él para provocar su tajo de espada. Se vuelve más rápido por debajo del 50 %
Shamura (Silk Cradle) Rodar presa del pánico; Shamura se queda pegada a ti Provoca el tajo cercano y luego rueda hacia arriba o a su espalda. Durante los saltos con bolas de fuego radiales los huecos apuntan hacia ti, así que quedarte quieto es seguro

El combate final contra The One Who Waits no permite cartas de tarot y solo admite el vellón por defecto, y rodar da menos fotogramas de invencibilidad. Los combates de Yngya y Marchosias en Woolhaven comparten estas reglas. Tu nivel de arma, tu maldición y los corazones de los sermones son todo lo que llevas, así que completa antes las mejoras de Might of the Devout y Hearts of the Faithful.

Errores comunes

  • Cambiar un arma de nivel alto por una Godly de nivel bajo. En un martillo, Godly solo añade alrededor de un 25 %; tres o cuatro niveles añaden más.
  • Aferrarte a un arma «que maineas». Las armas son aleatorias. Rechazar un hacha fuerte porque prefieres las dagas te cuesta partidas.
  • Tomar pronto cartas de tarot de recursos. Nature's Boon o Neptune's Curse en la primera sala significa una carta de combate menos para el Obispo.
  • Desperdiciar los críticos de Merciless. El crítico cargado se gasta aunque el golpe falle. Úsalo contra un objetivo al que vayas a acertar.
  • Gastar Divine Guardian en enemigos menores. Guarda el Fervor para los ataques fuertes del jefe o para proteger una acumulación del Golden Fleece.
  • Buscar desbloqueos en el menú de doctrinas. Las armas, las maldiciones y los ataques pesados vienen de los sermones.

Guías relacionadas

Si eres nuevo, empieza por la guía para principiantes. Para una clasificación de los tipos de arma y las maldiciones por separado, consulta la tier list de armas y maldiciones. Los puntos de sermón salen del nivel de los seguidores, así que la guía de gestión del culto también es una guía de combate. Nuestro veredicto general sobre el juego está en el análisis.

★Opinión sincera — tu culto es tu mayor mejora de daño

El combate de Cult of the Lamb es sencillo, y eso es sobre todo una virtud: las salas son cortas, los jefes se leen bien y cinco minutos bastan para un intento con sentido. El lado flojo es que la fuerza de una partida depende mucho de lo que te den los dados. Una espada Godly en la primera sala y una daga sin cartas de tarot son juegos muy distintos, y ninguna guía de builds puede cambiar eso.

Lo que sí puedes controlar es el culto. La conclusión más clara que sacamos de los números es que los niveles de Might of the Devout y Divine Guardian, ambos comprados con sermones, importan más que cualquier botín concreto. Si un Obispo te sigue ganando, la solución no suele ser un arma mejor, sino unos cuantos días más de sermones con seguidores de nivel más alto. A quien disfrute de un diseño de builds profundo y determinista puede parecerle superficial; a quien le guste un roguelite ligero que alimenta un juego de gestión, le parecerá bien equilibrado.

Preguntas

Preguntas frecuentes

El más fiable es un martillo o un hacha con la maldición Divine Guardian, acumulando Master of the Art (daño del arma x1,2 o x1,5), Divine Strength (velocidad de ataque de x1,25 a x2) y Fortune's Blessing (curación doble). Las armas son aleatorias, así que tómalo como una lista de prioridades: coge un martillo o un hacha cuando aparezcan y completa las cartas de tarot según salgan.
Los martillos pegan más fuerte (4,8 de daño medio a nivel I frente a 1,2 de una espada), pero son los más lentos y los que más aprovechan los golpes críticos, que hacen el triple de daño. Las hachas son la opción de alto daño más segura gracias a su barrido amplio y a su ataque pesado tipo bumerán. Las dagas tienen el mayor daño por segundo sobre el papel, pero un alcance muy corto. No hay una única mejor arma, porque es el juego quien decide cuáles te ofrece.
Con sermones. Una vez construido el Templo puedes dar un sermón al día, y los puntos desbloquean mejoras por niveles: las variantes de arma Bane, Vampiric, Necromantic, Zealous, Merciless y por último Godly, nuevas familias de maldiciones, el ataque pesado (Weapon Mastery) y Might of the Devout, que sube el nivel con el que empieza tu arma. Las doctrinas no desbloquean armas.
No. Godly duplica el daño medio de una espada (de 1,2 a 2,4 a nivel I) y casi duplica el de una daga, pero solo añade alrededor de un 50 % a un hacha, un 40 % a los guanteletes y un 25 % a un martillo. Un martillo normal de nivel X tiene 7,3 de daño medio, más que un martillo Godly de nivel I (6,0). Compara nivel y tipo, no solo el nombre de la variante.
Divine Guardian. Hace daño, empuja a los enemigos, desvía proyectiles y te vuelve invencible durante 2 segundos con cada uso, lo que además protege la acumulación de daño del Golden Fleece. Se desbloquea con la mejora de sermón Curse of the Occultist. Para daño puro, la maldición de tentáculos Touch of Turua es una alternativa fuerte; Touch of Ithaqua hace solo cerca de la mitad de su daño, pero congela a los enemigos a lo largo de una línea infinita.
Usa el Fleece of the Lamb por defecto hasta que te sientas cómodo en una región. Golden Fleece (+5 % de daño por cada muerte, se pierde al recibir un golpe, daño recibido doble) es el vellón de daño más fuerte para quien casi nunca recibe golpes. Fleece of the Glass Cannon encaja con builds de maldición, y el Fleece of the Berserker del postjuego (daño del arma x10, medio corazón, sin resurrección) es para jugadores seguros que limpian rápido regiones ya conocidas.

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