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Cult of the Lamb : tier list des armes et malédictions — tout classé

Cult of the Lamb : tier list des armes et malédictions — tout classé

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Prenez un Marteau ou une Hache quand on vous en propose un, et préférez Merciless sur ces deux types et Godly sur une Épée ou une Dague. Côté malédictions, Divine Guardian et Hounds of Fate sont les meilleurs choix ; les malédictions Crown qui possèdent les ennemis sont celles à laisser. Un Marteau Godly ne vaut qu'environ cinq niveaux d'arme, si bien qu'un Marteau normal de haut niveau le bat souvent, alors qu'une Épée ou une Dague Godly vaut environ dix-sept niveaux.

Résumé

Une tier list de toutes les armes et malédictions de Cult of the Lamb, y compris le Fléau de Woolhaven, les sept armes légendaires et les six malédictions de Woolhaven, chacune avec une raison en une ligne. Sous les classements : les dégâts aux niveaux I, X et XX pour chaque type, combien de niveaux vaut vraiment une variante Godly, les dégâts par lancer de chaque malédiction, les combinaisons les plus fortes, comment chaque élément se débloque et ce qu'il faut laisser.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Cult of the Lamb qui hésitent sur l'arme ou la malédiction à ramasser pendant une croisade Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Armes de tier S : le Marteau et la Hache, plus le légendaire Scourge of Svarog. Ratau's Staff est l'arme la plus faible du jeu.

2

Malédictions de tier S : Divine Guardian (2 secondes d'invincibilité, renvoie les projectiles) et Hounds of Fate (cinq tirs à tête chercheuse).

3

Godly vaut environ 5 niveaux sur un Marteau mais environ 17 sur une Épée ou une Dague : comparez le niveau avant d'échanger.

4

Les dégâts d'une malédiction augmentent d'environ 0,17 de la base par niveau ; les malédictions Tentacules et Éclaboussures démarrent le plus haut, à 3,5.

5

Armes, variantes et séries de malédictions se débloquent par les sermons ; les armes légendaires demandent un fragment, Rami et de la laine.

Dans Cult of the Lamb, vous ne choisissez jamais une arme dans un menu. Chaque croisade fait apparaître une arme et une malédiction dans la première salle, la boutique de Kudaai propose un choix parmi trois, et d'autres armes surgissent en chemin. La bonne question n'est donc pas « quelle est la meilleure arme ? » mais « ceci est au sol, dois-je échanger ? ». Cette tier list y répond pour chaque arme et chaque malédiction du jeu actuel, DLC Woolhaven compris.

En bref : prenez un Marteau ou une Hache quand vous en voyez un, préférez Merciless sur ces deux types et Godly sur une Épée ou une Dague, et prenez Divine Guardian ou Hounds of Fate comme malédiction. Les noms sont ceux de la version anglaise du jeu. Les dégâts sont les dégâts moyens affichés dans l'infobulle de chaque arme, tirés des tableaux du wiki communautaire.

Tier list des armes

Classées telles que vous les rencontrez en partie : un type avec sa meilleure variante, plus chaque arme légendaire et l'unique arme à part, Ratau's Staff.

S
Marteau (Merciless ou Godly) Les plus gros dégâts par coup : 4,8 en moyenne au niveau I (Godly 6,0), 10,1 au niveau XX. Les critiques infligent toujours le triple, ce qui vaut le plus sur son unique coup lourd. Hache (Vampiric ou Merciless) 2,4 au niveau I, le double d'une Épée, avec un large balayage qui touche aussi les ennemis derrière vous et une attaque lourde en boomerang qui transperce à l'aller et au retour. Scourge of Svarog (Marteau légendaire) Chaque frappe au sol crée en plus un anneau de foudre : l'énorme coup du Marteau gagne des dégâts de zone.
A
Épée (Godly) Godly double les dégâts d'une Épée (de 1,2 à 2,4 au niveau I), le plus gros gain Godly de tous les types. Vitesse et portée équilibrées pour n'importe quel build. Golden End (Épée légendaire) Vitesse d'attaque x1,5 sur le type d'arme le plus polyvalent. Gantelets Frappent pour 1, 1 puis 3 dégâts (2,0 en moyenne). Rouler juste après le troisième coup puis attaquer à nouveau répète le coup fort. Blunderbuss À distance et perforant, 12 dégâts de base par tir (Godly 15), mais seulement quelques tirs avant de devoir recharger. Le wiki la classe parmi les meilleures armes pour Fleece of the Berserker. Lamb's Slaughter (Hache légendaire) Chaque élimination libère une âme qui blesse un autre ennemi, ce qui s'enchaîne bien dans les salles bondées. Defiler of the Divine (Gantelets légendaires) Le troisième coup de chaque combo fait tomber la foudre, en plus du coup le plus fort des Gantelets. Fate of Plimbo the First (Blunderbuss légendaire) Tire trois projectiles par tir, ce qui atténue les contraintes de visée et de munitions de la Blunderbuss.
B
Dague Le type le plus rapide (vitesse 2) avec un combo de cinq coups, mais une portée très courte, et ses dégâts s'essoufflent en fin de partie. Godly les double presque (de 1,2 à 2,3). Ruins of Nirah (Dague légendaire) Invincible pendant le quatrième coup d'un combo. Plus sûre, mais toujours avec la portée d'une Dague. Fléau (Battler's Bludgeon et variantes) Deux frappes lentes qui vous tirent vers l'avant, puis une double frappe ; l'attaque lourde crée une onde de choc et vous attire vers elle. Le wiki n'a pas encore de chiffres de dégâts. Yngya's Torment (Fléau légendaire) Tire des projectiles putrides en frappant le sol. Bon, mais sur un type dont les chiffres ne sont pas encore publiés.
C
Ratau's Staff 0,5 dégât par coup, le plus faible de toutes les armes. Son seul atout : les ennemis lâchent de la Ferveur quand vous les touchez, donc au mieux un outil pour un build malédiction.

Tier list des malédictions

Les 24 malédictions du jeu actuel, y compris les six de Woolhaven. « Dégâts » désigne la valeur par coup au niveau I de la malédiction.

S
Divine Guardian 2 secondes d'invincibilité à chaque lancer, plus un recul et le renvoi des projectiles. Mêmes dégâts que Divine Blast (1,8), avec un effet défensif que rien d'autre n'égale. Hounds of Fate Cinq projectiles à tête chercheuse à 2,3 chacun. Aucune visée nécessaire ; le wiki la décrit comme l'une des malédictions les plus surpuissantes.
A
Touch of Turua 3,5 dégâts, à égalité avec la valeur de base la plus haute, sur une ligne de tentacules. Sa portée est limitée. Path of the Righteous 3,5 à l'impact plus une traînée d'ichor noir qui continue de blesser les ennemis. Au mieux avec Ichor Earned et Ichor Lingered. Touch of Ithaqua La moitié des dégâts de Turua (1,8), mais une ligne infinie de pics de glace qui gèle et ralentit tout ce qu'elle touche. Cleansing Fire Trois projectiles à 2,3 chacun. Chargée jusqu'au repère, les trois deviennent explosifs. Divine Blizzard Divine Blast avec gel. Un fort contrôle de foule à courte portée. The Enfolding (Woolhaven) Vous téléporte dans un endroit sûr et donne 3 secondes d'invincibilité. Un bouton d'évasion d'urgence.
B
Flaming Shot La boule de feu par défaut : 2,9, perforante et explosive si chargée jusqu'au repère. Solide jusqu'à ce que vous débloquiez mieux. Ichor Thrown 3,5 à l'impact et une flaque d'ichor qui inflige des dégâts dans la durée. Passe par-dessus les obstacles. Point of Corruption La moitié des dégâts initiaux (1,8) échangée contre plusieurs petites explosions à l'impact, plus une flaque d'ichor. Maelstrom Des tentacules dans quatre directions à 2,3 chacune, plus courtes que la ligne de Turua. Bien quand vous êtes encerclé. Touch of the Revenant Frappe initiale faible (1,2), mais chaque fantôme cherche un ennemi et frappe à nouveau. Trompeusement forte contre une cible seule. Death's Sweep Le tranchant par défaut, 1,8. Un mur de feu à 180 degrés qui persiste et continue de blesser les ennemis qui y entrent. Death's Squall Death's Sweep avec gel, pour des dégâts plus bas de 1,2. Divine Blight Divine Blast avec des dégâts de poison dans la durée. Divine Blast L'explosion par défaut : 1,8 avec recul. Elle détruit les boules de feu, sauf celles lancées par les Évêques. Call of the Crown Les 3,5 dégâts complets d'Ichor Thrown plus la possession des ennemis touchés directement. La seule malédiction Crown qui ne sacrifie aucun dégât. Divine Pyre, Death's Blaze, Touch of Yig (Woolhaven) Les versions enflammées des malédictions Explosions, Tranchants et Tentacules. Le wiki n'a pas encore de tableau de dégâts pour elles. Godly Stride et Ichor Forsaken (Woolhaven) Téléportation vers un endroit sûr ; Ichor Forsaken laisse aussi de l'ichor aux deux extrémités. Utiles, mais sans l'invincibilité de The Enfolding.
C
Strike of the Crown Une boule de feu (2,3) qui peut posséder les ennemis. Le wiki décrit la possession comme buguée et déconseille les malédictions Crown. Oath of the Crown Death's Sweep avec possession, à 1,4 dégât. Même problème de possession. Death's Attendant Un tranchant à 1,2 qui invoque des fantômes depuis les ennemis tués. Le tranchant le plus faible pour sa Ferveur.

Cette liste classe des éléments isolés. Pour des builds complets qui combinent arme, malédiction, cartes de tarot, relique et toison, voyez le guide des builds de combat. Les deux articles utilisent les mêmes noms et les mêmes chiffres.

Toutes les armes en un coup d'œil

Il existe six types d'armes de base plus le Fléau de Woolhaven. Chaque type a une arme par défaut et six variantes nommées d'après la variante et le type, comme Bane Sword ou Merciless Hammer. Les dégâts moyens ci-dessous concernent les versions normale et Godly.

Type Arme par défaut Dégâts de base par coup (normal / Godly) Dégâts moyens I / X / XX Godly au niveau I Vitesse Légendaire
Épée Crusader's Blade 1, 1, 1 / 2, 2, 2 1,2 / 1,8 / 2,5 2,4 1 Golden End
Hache Apostate's Cleaver 2, 2, 2 / 3, 3, 3 2,4 / 3,7 / 5,1 3,6 0,5 Lamb's Slaughter
Dague Traitor's Razor 0,85 x4, puis 1,4 / 1,7 x4, puis 2,6 1,2 / 1,8 / 2,4 2,3 2 Ruins of Nirah
Gantelets Tempest's Gauntlets 1, 1, 3 / 2, 2, 3 2,0 / 3,1 / 4,2 2,8 0,8 Defiler of the Divine
Marteau Warmaker's Hammer 4 / 5 (coup unique) 4,8 / 7,3 / 10,1 6,0 0,25 Scourge of Svarog
Blunderbuss Mayhem's Cannon 12 / 15 par tir Non indiqué sous XXI (7,0 au XXI) 8,3 au XXI 1 Fate of Plimbo the First
Fléau (Woolhaven) Battler's Bludgeon Non publié Non publié Non publié Non publié Yngya's Torment

Deux petites bizarreries apparaissent dans les tableaux. Les Bane Gauntlets ne frappent qu'à 0,5 au deuxième coup, si bien que leur moyenne (1,8 au niveau I) est inférieure à celle des Gantelets normaux (2,0). La Bane Blunderbuss a 11,8 dégâts de base au lieu de 12. Sur ces deux types, Bane est une légère régression, sauf si le poison compense.

Ratau's Staff, une arme de type Épée venue de Woolhaven, inflige 0,5 par coup et fait lâcher de la Ferveur aux ennemis touchés. Elle se débloque en donnant un Rotten Follower à The Night à Woolhaven tant que Ratau est en vie, ou, si Ratau a été sacrifié, en rendant visite à Sariel en portant Ratau's Cloak.

Comment fonctionnent les niveaux et variantes d'armes

Les dégâts par coup d'une arme valent la valeur de base multipliée par (1 + 0,13 + 0,07 × niveau de l'arme), plus les bonus de tarot, de toison et de la partie. Concrètement, chaque niveau ajoute environ 7 points de pourcentage : une arme de niveau X frappe environ 50 % plus fort que la même arme au niveau I. La vitesse et la portée ne changent jamais avec le niveau.

Le niveau de départ vient des améliorations de sermon Might of the Devout : III à IV, puis VI à VII, IX à X, XII à XIII et XV à XVI, et Might of the Devout VI et VII (VII arrive avec Woolhaven) le relèvent encore. Voilà pourquoi Godly n'est pas automatiquement meilleur. Ce tableau montre le niveau d'arme normale qui égale une arme Godly au niveau I :

Type Godly au niveau I Niveau normal équivalent Ce que ça signifie
Marteau 6,0 VI (6,2) Godly vaut environ 5 niveaux. Un Marteau normal de niveau VI ou plus bat un Marteau Godly de niveau I
Gantelets 2,8 VIII (2,8) Vaut environ 7 niveaux
Hache 3,6 X (3,7) Vaut environ 9 niveaux
Dague 2,3 XVIII (2,3) Vaut environ 17 niveaux ; à prendre presque toujours
Épée 2,4 XVIII (2,4) Vaut environ 17 niveaux ; à prendre presque toujours

Classement des variantes

Rang Variante Effet Palier de sermon Idéale sur / remarque
S Merciless Charge un coup critique sur minuteur (le premier après 25 secondes, puis toutes les 20 à 30) ; les critiques infligent le triple, et un coup raté le gaspille 5 Marteau, Hache
S Godly Bien plus de dégâts que les armes mortelles ; rare 6 Épée, Dague
A Vampiric Chance de vous soigner grâce à la force vitale d'un ennemi tué 2 Tout type ; idéale pour apprendre une région
B Necromantic Chance d'invoquer un fantôme depuis un ennemi mort, qui attaque les ennemis proches 3 Salles bondées, pas les boss
C Bane Chance d'empoisonner les ennemis en attaquant 1 Épée, Hache, Dague, Marteau (baisse légèrement Gantelets et Blunderbuss)
C Zealous La Ferveur ramassée remplit aussi la jauge de Divine Inspiration 4 Votre culte, pas le combat
- Par défaut Aucun effet spécial Départ Correcte à haut niveau

Les armes Zealous cessent d'apparaître entre le déblocage du dernier bâtiment et la victoire sur The One Who Waits, car la Devotion est remplacée par de l'or pendant cette période. Elles reviennent en post-game.

Comment fonctionnent les niveaux de malédiction

Les dégâts d'une malédiction valent la valeur de base multipliée par un multiplicateur de malédiction qui augmente d'environ 0,17 par niveau de malédiction, plus les bonus de toison, de tarot et de la partie. Les dégâts d'une malédiction font donc plus que tripler entre le niveau I et le niveau XX, et une malédiction de haut niveau invoquée par la relique Kudaai's Toenail est une vraie amélioration. La relique Kudaai's Fingernail fait la même chose pour les armes.

Famille Malédiction Dégâts au I Dégâts au XX Effet supplémentaire
Boules de feu Flaming Shot 2,9 10,8 Perforante ; explosive si chargée
Boules de feu Cleansing Fire / Hounds of Fate / Strike of the Crown 2,3 8,7 3 tirs / 5 tirs à tête chercheuse / possession
Explosions Divine Blast / Divine Guardian / Divine Blizzard / Divine Blight 1,8 6,5 Recul / invincibilité et renvoi / gel / poison
Tranchants Death's Sweep 1,8 6,5 Mur de feu persistant
Tranchants Oath of the Crown 1,4 5,4 Possession
Tranchants Death's Attendant / Death's Squall 1,2 4,3 Fantômes / gel
Éclaboussures Ichor Thrown / Path of the Righteous / Call of the Crown 3,5 13 Flaque d'ichor / traînée d'ichor / possession
Éclaboussures Point of Corruption 1,8 6,5 Plusieurs petites explosions
Tentacules Touch of Turua 3,5 13 Ligne de tentacules, portée limitée
Tentacules Maelstrom 2,3 8,7 Quatre directions
Tentacules Touch of Ithaqua 1,8 6,5 Ligne infinie, gel
Tentacules Touch of the Revenant 1,2 4,3 Des fantômes à tête chercheuse frappent à nouveau

Les malédictions de Woolhaven (Divine Pyre, Death's Blaze, Touch of Yig, Godly Stride, Ichor Forsaken et The Enfolding) n'ont pas encore de tableau de dégâts publié ; elles ne figurent donc pas ici.

Les combinaisons les plus fortes

Elles associent une arme à une malédiction et aux cartes de tarot qui renforcent les deux. Elles correspondent aux builds du guide des builds de combat.

Combinaison Pourquoi ça marche Attention à
Marteau Merciless ou Godly + Divine Guardian + True Sight Chaque critique est un coup de Marteau triplé, et Guardian couvre la lente préparation Divine Strength (cadence d'attaque x1,25 à x2) est la carte qui corrige la vitesse du coup
Hache Vampiric + Divine Guardian + Fortune's Blessing Coups larges, soin sur les éliminations, soins doublés par les cœurs Plafond de dégâts plus bas que le Marteau
N'importe quelle arme + Hounds of Fate + Fleece of the Glass Cannon Les malédictions infligent +100 % et coûtent 50 % de Ferveur en moins ; les tirs à tête chercheuse n'ont pas besoin de visée Glass Cannon divise par deux vos dégâts de mêlée et votre santé
Path of the Righteous + Ichor Earned + Ichor Lingered De l'ichor à chaque coup, et de l'ichor quand vous roulez (recharge de 10 secondes, 5 avec +), en plus de la traînée de la malédiction Ichor Earned coûte 5 lingots d'or à Midas' Cave
Marteau ou Hache + Divine Guardian + Golden Fleece +5 % de dégâts par élimination, et l'invincibilité de Guardian protège le cumul Le moindre coup reçu remet le bonus à zéro, et tous les dégâts subis sont doublés
Dague Godly ou Blunderbuss + Fleece of the Berserker Dégâts d'arme x10 ; l'attaque lourde d'une Dague Godly peut tuer la plupart des boss de Darkwood en un coup Un demi-cœur et pas de résurrection ; post-game uniquement

Comment fonctionnent les déblocages

  1. 1

    Construire le Temple et prononcer des sermons

    Vous pouvez prononcer un sermon par jour, et chaque fidèle apporte autant de points que son niveau. Les doctrines ne débloquent ni armes ni malédictions.

  2. 2

    Variantes d'armes, une par palier de sermon

    Bane (palier 1), Vampiric (2), Necromantic (3), Zealous (4), Merciless (5), Godly (6). Weapon Mastery au palier 3 débloque les attaques lourdes, et le palier 6 ajoute une amélioration Mastery par type qui renforce son attaque lourde.

  3. 3

    Séries de malédictions, trois chacune

    Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight) et Curse of the Beguiler (les trois malédictions Crown).

  4. 4

    Séries de Woolhaven

    Burning Curses (Divine Pyre, Touch of Yig, Death's Blaze) demandent d'abord Curse of the Beguiler ; Teleport Curses (The Enfolding, Godly Stride, Ichor Forsaken) demandent en plus Burning Curses. Flail Mastery et Might of the Devout VII s'ajoutent aussi.

  5. 5

    Armes légendaires

    Trouvez le fragment de l'arme, puis apportez-le à Rami à Woolhaven avec de la laine pour la restaurer. Les emplacements des fragments sont listés ci-dessous.

Légendaire Type Effet Où se trouve le fragment
Scourge of Svarog Marteau Anneau de foudre à chaque frappe au sol Une zone de forge aléatoire dans The Rot, après avoir reconstruit le bâtiment de Rami et parlé à Rami
Golden End Épée Vitesse d'attaque x1,5 Briser une statue de Marchosias lors d'une croisade à Ewefall, ou une statue de Yngya dans The Rot
Defiler of the Divine Gantelets Le troisième coup du combo appelle la foudre Derrière un cadavre gelé dans la section inférieure du Fallen Temple, avant le combat contre Marchosias
Fate of Plimbo the First Blunderbuss Trois projectiles par tir À pêcher dans la carcasse de poisson gelée à Pilgrim's Passage en hiver
Ruins of Nirah Dague Invincible pendant le quatrième coup du combo Quête de Charybdis (The Rot) et Scylla (Ewefall) ; Scylla a besoin d'une canne à pêche du pêcheur (Fisherman)
Lamb's Slaughter Hache Les éliminations libèrent une âme qui blesse un autre ennemi Vaincre Hagar the Executioner, ou l'épargner deux fois et lui parler après qu'elle a rejoint le culte
Yngya's Torment Fléau Projectiles putrides en frappant le sol Terminer toutes les quêtes des tableaux de quêtes de Woolhaven ; il tombe près de la statue de Yngya

Ce qu'il faut laisser

  • Les malédictions Crown, sauf Call of the Crown. Strike of the Crown et Oath of the Crown sacrifient des dégâts pour la possession, que le wiki décrit comme buguée.
  • Ratau's Staff dans un build d'arme. À 0,5 par coup, même une Dague de niveau I fait plus du double de ses dégâts.
  • Zealous quand il faut gagner le combat. Elle nourrit votre culte, pas vos dégâts.
  • Bane sur des Gantelets ou une Blunderbuss, si une version normale du même niveau est proposée ; les dégâts de base sont un peu plus bas.
  • Death's Attendant dès qu'un autre tranchant ou une autre explosion est disponible.

Erreurs fréquentes

  • Échanger un Marteau de haut niveau contre un Marteau Godly de bas niveau. Sur un Marteau, Godly ne vaut qu'environ cinq niveaux.
  • Laisser passer les Épées et Dagues Godly. Sur ces deux types, Godly vaut environ dix-sept niveaux, plus que chaque palier de Might of the Devout jusqu'à V.
  • Prendre Divine Blast pour une malédiction défensive. Elle ne fait que repousser et détruire les boules de feu normales ; le renvoi et l'invincibilité appartiennent à Divine Guardian.
  • Voir Touch of Ithaqua comme une amélioration de dégâts par rapport à Turua. Elle fait la moitié des dégâts ; on la prend pour le gel et la portée infinie.
  • Gaspiller un critique Merciless. Le critique chargé est consommé même si le coup rate.
  • Porter Fleece of the Glass Cannon sur une partie en mêlée. Elle divise par deux les dégâts de mêlée ; c'est une toison de malédictions.

Guides associés

Vous débutez ? Commencez par le guide du débutant. Pour les régions, les types de salles et le déroulement d'une partie, voyez le guide des croisades. Les builds complets avec cartes de tarot, reliques et toisons se trouvent dans le guide des builds de combat, et comme les points de sermon viennent du niveau des fidèles, le guide de gestion du culte compte aussi pour le combat.

★Avis honnête — les dés comptent plus que la liste

L'arsenal de Cult of the Lamb est petit et lisible, et c'est surtout une qualité : en quelques parties, vous savez ce que fait chaque trouvaille, et la décision à chaque étage prend quelques secondes. Les chiffres cachent tout de même quelques vrais choix, par exemple savoir si un Marteau de niveau XII bat un Marteau Godly de niveau IV (c'est le cas).

Le point faible, c'est que la liste ne change pas ce qu'on vous donne. Plusieurs éléments, comme les trois malédictions Crown et Ratau's Staff, sont des trouvailles presque inutiles, et le Fléau ainsi que les malédictions de Woolhaven n'ont toujours pas de chiffres publiés : leur classement repose sur leurs effets décrits. Si vous cherchez un build-crafting profond et déterministe, ce sera mince. Si vous aimez un roguelite léger où un bon Marteau et Divine Guardian rendent une partie grisante, le système fait son travail.

FAQ

FAQ

Le Marteau, idéalement Merciless ou Godly. Il inflige en moyenne 4,8 dégâts par coup au niveau I contre 1,2 pour une Épée, et les coups critiques infligent toujours le triple de dégâts, ce qui vaut le plus sur le coup le plus lent et le plus lourd. La Hache est juste derrière et plus sûre, car son large balayage touche aussi les ennemis derrière vous. Les armes sont proposées au hasard : prenez le meilleur type qu'on vous donne au lieu d'en attendre un.
Divine Guardian. Elle repousse les ennemis, renvoie les projectiles et vous rend invincible pendant 2 secondes à chaque lancer, ce qu'aucune autre malédiction du début de partie ne fait. Elle se débloque avec l'amélioration de sermon Curse of the Occultist. Si vous voulez plutôt des dégâts, Hounds of Fate tire cinq projectiles à tête chercheuse qui n'ont pas besoin d'être visés.
Non. Un Marteau Godly au niveau I fait en moyenne 6,0, ce qu'un Marteau normal dépasse déjà au niveau VI (6,2). Une Hache Godly au niveau I équivaut à une Hache normale vers le niveau X. Pour une Épée ou une Dague, Godly vaut environ dix-sept niveaux : sur ces deux types, prenez Godly presque à chaque fois.
Par les sermons au Temple, pas par les doctrines. Chaque palier débloque une variante d'arme (Bane, Vampiric, Necromantic, Zealous, Merciless, Godly) et une série de trois malédictions. Woolhaven ajoute deux autres séries, Burning Curses et Teleport Curses, ainsi que le Fléau et Flail Mastery.
Les armes légendaires arrivent avec le DLC Woolhaven. Il y en a une par type d'arme, sept au total. Vous trouvez le fragment de l'arme quelque part dans le monde, puis Rami la restaure contre de la laine (Wool). Chaque fragment a sa propre condition, par exemple épargner ou vaincre Hagar the Executioner pour Lamb's Slaughter.
Sur le papier, les Dagues ont les meilleurs dégâts par seconde, car elles attaquent deux fois plus vite qu'une Épée, mais leur portée est très courte et leurs dégâts s'essoufflent en fin de partie, surtout dans les difficultés élevées. Une Dague Godly est une belle trouvaille, car Godly double presque ses dégâts. Une Dague normale est une arme de tier B.

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