Dans Cult of the Lamb, vous ne choisissez jamais une arme dans un menu. Chaque croisade fait apparaître une arme et une malédiction dans la première salle, la boutique de Kudaai propose un choix parmi trois, et d'autres armes surgissent en chemin. La bonne question n'est donc pas « quelle est la meilleure arme ? » mais « ceci est au sol, dois-je échanger ? ». Cette tier list y répond pour chaque arme et chaque malédiction du jeu actuel, DLC Woolhaven compris.
En bref : prenez un Marteau ou une Hache quand vous en voyez un, préférez Merciless sur ces deux types et Godly sur une Épée ou une Dague, et prenez Divine Guardian ou Hounds of Fate comme malédiction. Les noms sont ceux de la version anglaise du jeu. Les dégâts sont les dégâts moyens affichés dans l'infobulle de chaque arme, tirés des tableaux du wiki communautaire.
Tier list des armes
Classées telles que vous les rencontrez en partie : un type avec sa meilleure variante, plus chaque arme légendaire et l'unique arme à part, Ratau's Staff.
Tier list des malédictions
Les 24 malédictions du jeu actuel, y compris les six de Woolhaven. « Dégâts » désigne la valeur par coup au niveau I de la malédiction.
Cette liste classe des éléments isolés. Pour des builds complets qui combinent arme, malédiction, cartes de tarot, relique et toison, voyez le guide des builds de combat. Les deux articles utilisent les mêmes noms et les mêmes chiffres.
Toutes les armes en un coup d'œil
Il existe six types d'armes de base plus le Fléau de Woolhaven. Chaque type a une arme par défaut et six variantes nommées d'après la variante et le type, comme Bane Sword ou Merciless Hammer. Les dégâts moyens ci-dessous concernent les versions normale et Godly.
| Type | Arme par défaut | Dégâts de base par coup (normal / Godly) | Dégâts moyens I / X / XX | Godly au niveau I | Vitesse | Légendaire |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Épée | Crusader's Blade | 1, 1, 1 / 2, 2, 2 | 1,2 / 1,8 / 2,5 | 2,4 | 1 | Golden End |
| Hache | Apostate's Cleaver | 2, 2, 2 / 3, 3, 3 | 2,4 / 3,7 / 5,1 | 3,6 | 0,5 | Lamb's Slaughter |
| Dague | Traitor's Razor | 0,85 x4, puis 1,4 / 1,7 x4, puis 2,6 | 1,2 / 1,8 / 2,4 | 2,3 | 2 | Ruins of Nirah |
| Gantelets | Tempest's Gauntlets | 1, 1, 3 / 2, 2, 3 | 2,0 / 3,1 / 4,2 | 2,8 | 0,8 | Defiler of the Divine |
| Marteau | Warmaker's Hammer | 4 / 5 (coup unique) | 4,8 / 7,3 / 10,1 | 6,0 | 0,25 | Scourge of Svarog |
| Blunderbuss | Mayhem's Cannon | 12 / 15 par tir | Non indiqué sous XXI (7,0 au XXI) | 8,3 au XXI | 1 | Fate of Plimbo the First |
| Fléau (Woolhaven) | Battler's Bludgeon | Non publié | Non publié | Non publié | Non publié | Yngya's Torment |
Deux petites bizarreries apparaissent dans les tableaux. Les Bane Gauntlets ne frappent qu'à 0,5 au deuxième coup, si bien que leur moyenne (1,8 au niveau I) est inférieure à celle des Gantelets normaux (2,0). La Bane Blunderbuss a 11,8 dégâts de base au lieu de 12. Sur ces deux types, Bane est une légère régression, sauf si le poison compense.
Ratau's Staff, une arme de type Épée venue de Woolhaven, inflige 0,5 par coup et fait lâcher de la Ferveur aux ennemis touchés. Elle se débloque en donnant un Rotten Follower à The Night à Woolhaven tant que Ratau est en vie, ou, si Ratau a été sacrifié, en rendant visite à Sariel en portant Ratau's Cloak.
Comment fonctionnent les niveaux et variantes d'armes
Les dégâts par coup d'une arme valent la valeur de base multipliée par (1 + 0,13 + 0,07 × niveau de l'arme), plus les bonus de tarot, de toison et de la partie. Concrètement, chaque niveau ajoute environ 7 points de pourcentage : une arme de niveau X frappe environ 50 % plus fort que la même arme au niveau I. La vitesse et la portée ne changent jamais avec le niveau.
Le niveau de départ vient des améliorations de sermon Might of the Devout : III à IV, puis VI à VII, IX à X, XII à XIII et XV à XVI, et Might of the Devout VI et VII (VII arrive avec Woolhaven) le relèvent encore. Voilà pourquoi Godly n'est pas automatiquement meilleur. Ce tableau montre le niveau d'arme normale qui égale une arme Godly au niveau I :
| Type | Godly au niveau I | Niveau normal équivalent | Ce que ça signifie |
|---|---|---|---|
| Marteau | 6,0 | VI (6,2) | Godly vaut environ 5 niveaux. Un Marteau normal de niveau VI ou plus bat un Marteau Godly de niveau I |
| Gantelets | 2,8 | VIII (2,8) | Vaut environ 7 niveaux |
| Hache | 3,6 | X (3,7) | Vaut environ 9 niveaux |
| Dague | 2,3 | XVIII (2,3) | Vaut environ 17 niveaux ; à prendre presque toujours |
| Épée | 2,4 | XVIII (2,4) | Vaut environ 17 niveaux ; à prendre presque toujours |
Classement des variantes
| Rang | Variante | Effet | Palier de sermon | Idéale sur / remarque |
|---|---|---|---|---|
| S | Merciless | Charge un coup critique sur minuteur (le premier après 25 secondes, puis toutes les 20 à 30) ; les critiques infligent le triple, et un coup raté le gaspille | 5 | Marteau, Hache |
| S | Godly | Bien plus de dégâts que les armes mortelles ; rare | 6 | Épée, Dague |
| A | Vampiric | Chance de vous soigner grâce à la force vitale d'un ennemi tué | 2 | Tout type ; idéale pour apprendre une région |
| B | Necromantic | Chance d'invoquer un fantôme depuis un ennemi mort, qui attaque les ennemis proches | 3 | Salles bondées, pas les boss |
| C | Bane | Chance d'empoisonner les ennemis en attaquant | 1 | Épée, Hache, Dague, Marteau (baisse légèrement Gantelets et Blunderbuss) |
| C | Zealous | La Ferveur ramassée remplit aussi la jauge de Divine Inspiration | 4 | Votre culte, pas le combat |
| - | Par défaut | Aucun effet spécial | Départ | Correcte à haut niveau |
Les armes Zealous cessent d'apparaître entre le déblocage du dernier bâtiment et la victoire sur The One Who Waits, car la Devotion est remplacée par de l'or pendant cette période. Elles reviennent en post-game.
Comment fonctionnent les niveaux de malédiction
Les dégâts d'une malédiction valent la valeur de base multipliée par un multiplicateur de malédiction qui augmente d'environ 0,17 par niveau de malédiction, plus les bonus de toison, de tarot et de la partie. Les dégâts d'une malédiction font donc plus que tripler entre le niveau I et le niveau XX, et une malédiction de haut niveau invoquée par la relique Kudaai's Toenail est une vraie amélioration. La relique Kudaai's Fingernail fait la même chose pour les armes.
| Famille | Malédiction | Dégâts au I | Dégâts au XX | Effet supplémentaire |
|---|---|---|---|---|
| Boules de feu | Flaming Shot | 2,9 | 10,8 | Perforante ; explosive si chargée |
| Boules de feu | Cleansing Fire / Hounds of Fate / Strike of the Crown | 2,3 | 8,7 | 3 tirs / 5 tirs à tête chercheuse / possession |
| Explosions | Divine Blast / Divine Guardian / Divine Blizzard / Divine Blight | 1,8 | 6,5 | Recul / invincibilité et renvoi / gel / poison |
| Tranchants | Death's Sweep | 1,8 | 6,5 | Mur de feu persistant |
| Tranchants | Oath of the Crown | 1,4 | 5,4 | Possession |
| Tranchants | Death's Attendant / Death's Squall | 1,2 | 4,3 | Fantômes / gel |
| Éclaboussures | Ichor Thrown / Path of the Righteous / Call of the Crown | 3,5 | 13 | Flaque d'ichor / traînée d'ichor / possession |
| Éclaboussures | Point of Corruption | 1,8 | 6,5 | Plusieurs petites explosions |
| Tentacules | Touch of Turua | 3,5 | 13 | Ligne de tentacules, portée limitée |
| Tentacules | Maelstrom | 2,3 | 8,7 | Quatre directions |
| Tentacules | Touch of Ithaqua | 1,8 | 6,5 | Ligne infinie, gel |
| Tentacules | Touch of the Revenant | 1,2 | 4,3 | Des fantômes à tête chercheuse frappent à nouveau |
Les malédictions de Woolhaven (Divine Pyre, Death's Blaze, Touch of Yig, Godly Stride, Ichor Forsaken et The Enfolding) n'ont pas encore de tableau de dégâts publié ; elles ne figurent donc pas ici.
Les combinaisons les plus fortes
Elles associent une arme à une malédiction et aux cartes de tarot qui renforcent les deux. Elles correspondent aux builds du guide des builds de combat.
| Combinaison | Pourquoi ça marche | Attention à |
|---|---|---|
| Marteau Merciless ou Godly + Divine Guardian + True Sight | Chaque critique est un coup de Marteau triplé, et Guardian couvre la lente préparation | Divine Strength (cadence d'attaque x1,25 à x2) est la carte qui corrige la vitesse du coup |
| Hache Vampiric + Divine Guardian + Fortune's Blessing | Coups larges, soin sur les éliminations, soins doublés par les cœurs | Plafond de dégâts plus bas que le Marteau |
| N'importe quelle arme + Hounds of Fate + Fleece of the Glass Cannon | Les malédictions infligent +100 % et coûtent 50 % de Ferveur en moins ; les tirs à tête chercheuse n'ont pas besoin de visée | Glass Cannon divise par deux vos dégâts de mêlée et votre santé |
| Path of the Righteous + Ichor Earned + Ichor Lingered | De l'ichor à chaque coup, et de l'ichor quand vous roulez (recharge de 10 secondes, 5 avec +), en plus de la traînée de la malédiction | Ichor Earned coûte 5 lingots d'or à Midas' Cave |
| Marteau ou Hache + Divine Guardian + Golden Fleece | +5 % de dégâts par élimination, et l'invincibilité de Guardian protège le cumul | Le moindre coup reçu remet le bonus à zéro, et tous les dégâts subis sont doublés |
| Dague Godly ou Blunderbuss + Fleece of the Berserker | Dégâts d'arme x10 ; l'attaque lourde d'une Dague Godly peut tuer la plupart des boss de Darkwood en un coup | Un demi-cœur et pas de résurrection ; post-game uniquement |
Comment fonctionnent les déblocages
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1
Construire le Temple et prononcer des sermons
Vous pouvez prononcer un sermon par jour, et chaque fidèle apporte autant de points que son niveau. Les doctrines ne débloquent ni armes ni malédictions.
-
2
Variantes d'armes, une par palier de sermon
Bane (palier 1), Vampiric (2), Necromantic (3), Zealous (4), Merciless (5), Godly (6). Weapon Mastery au palier 3 débloque les attaques lourdes, et le palier 6 ajoute une amélioration Mastery par type qui renforce son attaque lourde.
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3
Séries de malédictions, trois chacune
Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight) et Curse of the Beguiler (les trois malédictions Crown).
-
4
Séries de Woolhaven
Burning Curses (Divine Pyre, Touch of Yig, Death's Blaze) demandent d'abord Curse of the Beguiler ; Teleport Curses (The Enfolding, Godly Stride, Ichor Forsaken) demandent en plus Burning Curses. Flail Mastery et Might of the Devout VII s'ajoutent aussi.
-
5
Armes légendaires
Trouvez le fragment de l'arme, puis apportez-le à Rami à Woolhaven avec de la laine pour la restaurer. Les emplacements des fragments sont listés ci-dessous.
| Légendaire | Type | Effet | Où se trouve le fragment |
|---|---|---|---|
| Scourge of Svarog | Marteau | Anneau de foudre à chaque frappe au sol | Une zone de forge aléatoire dans The Rot, après avoir reconstruit le bâtiment de Rami et parlé à Rami |
| Golden End | Épée | Vitesse d'attaque x1,5 | Briser une statue de Marchosias lors d'une croisade à Ewefall, ou une statue de Yngya dans The Rot |
| Defiler of the Divine | Gantelets | Le troisième coup du combo appelle la foudre | Derrière un cadavre gelé dans la section inférieure du Fallen Temple, avant le combat contre Marchosias |
| Fate of Plimbo the First | Blunderbuss | Trois projectiles par tir | À pêcher dans la carcasse de poisson gelée à Pilgrim's Passage en hiver |
| Ruins of Nirah | Dague | Invincible pendant le quatrième coup du combo | Quête de Charybdis (The Rot) et Scylla (Ewefall) ; Scylla a besoin d'une canne à pêche du pêcheur (Fisherman) |
| Lamb's Slaughter | Hache | Les éliminations libèrent une âme qui blesse un autre ennemi | Vaincre Hagar the Executioner, ou l'épargner deux fois et lui parler après qu'elle a rejoint le culte |
| Yngya's Torment | Fléau | Projectiles putrides en frappant le sol | Terminer toutes les quêtes des tableaux de quêtes de Woolhaven ; il tombe près de la statue de Yngya |
Ce qu'il faut laisser
- Les malédictions Crown, sauf Call of the Crown. Strike of the Crown et Oath of the Crown sacrifient des dégâts pour la possession, que le wiki décrit comme buguée.
- Ratau's Staff dans un build d'arme. À 0,5 par coup, même une Dague de niveau I fait plus du double de ses dégâts.
- Zealous quand il faut gagner le combat. Elle nourrit votre culte, pas vos dégâts.
- Bane sur des Gantelets ou une Blunderbuss, si une version normale du même niveau est proposée ; les dégâts de base sont un peu plus bas.
- Death's Attendant dès qu'un autre tranchant ou une autre explosion est disponible.
Erreurs fréquentes
- Échanger un Marteau de haut niveau contre un Marteau Godly de bas niveau. Sur un Marteau, Godly ne vaut qu'environ cinq niveaux.
- Laisser passer les Épées et Dagues Godly. Sur ces deux types, Godly vaut environ dix-sept niveaux, plus que chaque palier de Might of the Devout jusqu'à V.
- Prendre Divine Blast pour une malédiction défensive. Elle ne fait que repousser et détruire les boules de feu normales ; le renvoi et l'invincibilité appartiennent à Divine Guardian.
- Voir Touch of Ithaqua comme une amélioration de dégâts par rapport à Turua. Elle fait la moitié des dégâts ; on la prend pour le gel et la portée infinie.
- Gaspiller un critique Merciless. Le critique chargé est consommé même si le coup rate.
- Porter Fleece of the Glass Cannon sur une partie en mêlée. Elle divise par deux les dégâts de mêlée ; c'est une toison de malédictions.
Guides associés
Vous débutez ? Commencez par le guide du débutant. Pour les régions, les types de salles et le déroulement d'une partie, voyez le guide des croisades. Les builds complets avec cartes de tarot, reliques et toisons se trouvent dans le guide des builds de combat, et comme les points de sermon viennent du niveau des fidèles, le guide de gestion du culte compte aussi pour le combat.
★Avis honnête — les dés comptent plus que la liste
L'arsenal de Cult of the Lamb est petit et lisible, et c'est surtout une qualité : en quelques parties, vous savez ce que fait chaque trouvaille, et la décision à chaque étage prend quelques secondes. Les chiffres cachent tout de même quelques vrais choix, par exemple savoir si un Marteau de niveau XII bat un Marteau Godly de niveau IV (c'est le cas).
Le point faible, c'est que la liste ne change pas ce qu'on vous donne. Plusieurs éléments, comme les trois malédictions Crown et Ratau's Staff, sont des trouvailles presque inutiles, et le Fléau ainsi que les malédictions de Woolhaven n'ont toujours pas de chiffres publiés : leur classement repose sur leurs effets décrits. Si vous cherchez un build-crafting profond et déterministe, ce sera mince. Si vous aimez un roguelite léger où un bon Marteau et Divine Guardian rendent une partie grisante, le système fait son travail.