Sons of the Forest apenas te da instrucciones. Te despiertas junto a un helicóptero estrellado con un hacha, un GPS y un soldado que no te oye, y la isla te deja vagar tranquilamente hasta que oscurece. Lo que más complica el primer día no son los caníbales. Es no saber qué merece la pena coger, a qué apunta el GPS y qué objetos desbloquean el resto de la isla.
Esta guía está escrita para la versión completa 1.0 y sigue el orden en que vas a jugar: primero el primer día, después las herramientas que facilitan los siguientes.
Tu primer día: qué hacer, en orden
| Paso | Qué hacer | Por qué |
|---|---|---|
| 1. Saquea el lugar del accidente | El Emergency Pack se recoge automáticamente. Después abre todas las cajas alrededor de los restos | Las cajas de los puntos de inicio contienen cinta americana, medicinas, bengalas, barritas energéticas y algo de munición. La cinta americana es lo que necesitan tus primeras armas |
| 2. Consulta el GPS | Pulsa M. Fíjate en los marcadores morados | Llevan a tres miembros muertos del equipo anterior, que llevan la pistola, la linterna y la escopeta |
| 3. Recluta a Kelvin | Encuéntralo en el suelo cerca de los restos y ayúdale a levantarse | Recoge troncos, palos y piedras y termina construcciones mientras tú haces otras cosas |
| 4. Elige el sitio de la base | Cerca de agua dulce, con muchos árboles, lejos de las aldeas caníbales | El agua y los troncos son lo que más vas a ir a buscar; talar árboles cerca de una aldea aumenta la agresividad de los caníbales |
| 5. Construye un refugio | Un Hunting Shelter o una tienda, luego un secadero y un recolector de lluvia | Necesitas un sitio donde guardar partida y dormir antes de la noche |
| 6. Fabrica una lanza y un arco | Lanza: 2 palos, cinta americana, navaja multiusos. Arco: 2 palos, cuerda, cinta americana | La lanza arrojada aturde a los enemigos y pesca peces; el arco te permite cazar y luchar a distancia |
Hay tres puntos de inicio: un accidente en la playa norte, otro en las montañas del sur y otro en lo profundo del bosque. El botín de cada uno es distinto y las cantidades varían entre partidas, así que trata el lugar del accidente como un extra y no como un equipo fijo.
Con qué empiezas
El Emergency Pack te da el Tactical Axe, el GPS, un mechero y la guía de supervivencia. También tienes la navaja multiusos, que sirve para despellejar animales y es el tercer ingrediente de la lanza. El Tactical Axe tala árboles y bloquea, pero es el hacha más débil; sustituirla por el Modern Axe es una de las mejores mejoras tempranas.
Tus primeras armas
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1
Lanza fabricada (Crafted Spear)
2 palos, 1 cinta americana y la navaja multiusos. Su daño cuerpo a cuerpo es modesto, pero una lanza arrojada puede aturdir a caníbales e incluso a mutantes, y puedes ensartar peces directamente en el agua. Puedes llevar hasta 5.
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2
Arco fabricado (Crafted Bow)
2 palos, 1 cuerda y 1 cinta americana. La cuerda es el cuello de botella: aparece en aldeas caníbales, en barcas abandonadas a lo largo de la costa y los ríos, y en cajas.
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3
Flechas de piedra (Stone Arrows)
2 plumas, 2 palos y 4 piedras pequeñas por fabricación. Flechas baratas y lentas que bastan para cazar y para los primeros combates.
El GPS y cómo leerlo
Pulsa M para abrir el GPS. Muestra tu posición, el terreno (costas, caminos, lagos, ríos, acantilados), la hora y el día. No explica qué es cada cosa, así que aquí tienes lo que significan sus marcadores.
| Marcador | Qué es | Qué hacer |
|---|---|---|
| Marcadores morados al inicio | Tres miembros muertos del equipo anterior (los mercenarios colgado, flotante y enterrado) | Visítalos en este orden: primero la balsa y el acantilado, la tumba cuando tengas una pala |
| Entradas de cuevas | Las cuevas que guardan las herramientas clave | La mayoría están tapiadas; rompe los tablones con un hacha |
| Entradas de búnkeres | Instalaciones subterráneas con puertas de tarjeta | Varias solo aparecen después de leer un portátil en otra cueva o búnker |
| Kelvin | Una K azul que lo sigue | Úsala para encontrarlo cuando se aleja a recoger recursos |
| Tus propios iconos | Localizadores GPS que colocas en un palo o le das a Virginia | Marca tu base, una cueva que dejaste a medias, o síguela a ella |
Merece la pena conocer en detalle los tres marcadores morados:
- El mercenario flotante está en una balsa salvavidas naranja frente a la costa occidental. Lleva la pistola y un localizador GPS. Hay tiburones patrullando el agua, así que lleva medicinas y ve de día.
- El mercenario colgado cuelga de una cuerda en la ladera oeste de la montaña nevada. Corta la cuerda desde arriba o dispárale una flecha para bajarlo. Lleva la linterna y un localizador GPS.
- El mercenario enterrado yace bajo una cruz de palos en el noroeste. Necesitas la pala para desenterrarlo, y lleva la escopeta.
El GPS pierde la señal bajo tierra. En cuevas y búnkeres te orientas de memoria y con luz, así que lleva la linterna o una antorcha y vuelve a la superficie para comprobar dónde estás.
Los localizadores GPS no son solo botín. Puedes colocar uno en un palo clavado y elegir un icono para marcar un lugar, o dárselo a Virginia para que aparezca en tu mapa. Se pudieron fabricar a partir de un parche posterior, pero los tres de los cuerpos del Team B son los primeros que tendrás.
Kelvin y Virginia
Kelvin: qué puede hacer y qué no
Kelvin resultó herido en el accidente y ya no puede oír ni hablar, así que le das órdenes escribiendo en tu bloc de notas. Acércate a él tras el accidente y ayúdale a ponerse en pie; hasta que lo hagas, no puede hacer nada.
| Orden | Qué hace | Mejor uso el primer día |
|---|---|---|
| Traer | Recoge troncos, palos, piedras, pescado, bayas y más, y luego llena un almacén, lo deja aquí, te lo da o te sigue | Troncos a un almacén de troncos junto a tu obra. Lleva 2 troncos a la vez |
| Construir | Hoguera, refugio, terminar estructura, reparar estructura | Coloca un plano y deja que él lo termine |
| Despejar | Tala los árboles en un radio de 5, 10 o 20 metros | Despejar el terreno de una obra |
| Quedarse | Aquí, en el refugio o escondido | Dejarlo en un sitio seguro antes de entrar en una cueva |
| Sígueme / Tómate un descanso | Escolta o descanso | Llevarlo a una zona nueva |
Parches posteriores añadieron órdenes para rearmar trampas, llenar trineos de troncos y llenar secaderos con pescado. Él se ocupa de sus propias necesidades: bebe de agua dulce, come de arbustos de bayas o de tus estructuras, y se tumba a descansar cuando está cansado.
Lo que Kelvin no hace es luchar. Se retira del combate y señala a los enemigos que ve. Los caníbales y los mutantes pueden derribarlo pero no matarlo; se recupera solo al cabo de un rato, o antes si le ayudas a levantarse. Lo único que lo mata para siempre eres tú: el jugador puede matar a Kelvin con un arma, y no vuelve. Mantén tus hachazos y disparos lejos de él, sobre todo en un combate caótico en tu base.
Virginia: ganarte su confianza
Virginia es la mujer de tres brazos que verás corriendo por el bosque desde tu primer día. No se le pueden dar órdenes, y al principio te tiene miedo. Llevar un arma en la mano o correr hacia ella hace que huya; atacarla hace que te tema para siempre.
Lo que la wiki indica que aumenta su afinidad:
- Pasar tiempo cerca de ella sin un arma desenfundada
- Mirarla bailar (baila cerca de una radio)
- Encender una hoguera apagada junto a la que esté
- Matar a los enemigos que te señale
- Ayudarla a levantarse cuando cae
- Comer de tus huertos y secaderos
A medida que crece la confianza se sienta junto a tu hoguera, te trae bayas, hierbas y palos, te guía hasta lugares de interés y, al final, te sigue. En ese momento puedes darle un traje, un localizador GPS, una pistola y una escopeta. Puede usar las dos armas a la vez y no consume munición, lo que la convierte en el mejor destino para un arma sobrante en todo el juego.
La muerte de Virginia es permanente. Pueden derribarla los mutantes, los caníbales y los jugadores, y si no llegas a tiempo desaparece de esa partida. No aparece fuera de tu alcance, así que no pueden matarla mientras no la ves; el riesgo está en los combates en los que tú participas. Se queda cerca de tiendas y hogueras, no de construcciones de troncos ni de camas, algo que importa al planificar tu base.
Estadísticas de supervivencia: hambre, sed, descanso y resistencia
| Estadística | Cómo recuperarla | Qué pasa cuando está baja |
|---|---|---|
| Hambre | Cualquier comida. Las bayas recuperan poco, la carne cocinada mucho | Por debajo de una cuarta parte aproximadamente tienes hambre; la inanición causa daño con el tiempo |
| Sed | Agua dulce hervida en una olla, un recolector de lluvia, una cantimplora impresa, algunas bayas | La deshidratación causa daño con el tiempo. El pescado y la carne secos te dan más sed |
| Descanso | Dormir en una cama o tienda, sentarte en una silla o banco, bayas de guaraná | Reduce tu resistencia máxima y baja más rápido si tienes hambre o sed |
| Resistencia | Se recupera sola cuando dejas de esprintar, golpear o nadar | El hambre, la sed, el cansancio y el frío reducen la parte utilizable de la barra |
Dos detalles pillan desprevenidos a los nuevos jugadores. Primero, el agua de lagos y ríos está sucia y te hace daño si la bebes sin tratar. Llena una olla (se encuentran en campamentos abandonados con tiendas modernas), hiérvela en una hoguera o construye un recolector de lluvia. Segundo, el frío se come tu resistencia: cuando tienes frío, parte de la barra de resistencia se vuelve azul claro y no se puede usar. Una hoguera, una antorcha y ropa más abrigada lo solucionan.
Encontrar pronto los objetos clave
El orden en que los consigues decide lo rápido que se abre el juego. Las ubicaciones se indican a nivel de cueva o de zona de la isla, que es lo que te muestra el GPS.
No existe una herramienta «Grappling Hook» independiente que buscar. El Printed Grappling Hook es una pieza que haces en una impresora 3D con resina (cada impresión da dos), y la combinas con cuerda para hacer Zipline Rope para el Rope Gun. Las primeras impresoras 3D a tu alcance están en la sala de entrada del Entertainment Bunker y en el Maintenance Bunker A.
Cerca de la Rope Gun Cave también hay un Stun Baton clavado en un montón de calaveras dentro de un charco, una de las primeras mejoras cuerpo a cuerpo que puedes encontrar. Funciona con pilas.
Cuevas y tarjetas de acceso: un orden que funciona
Cuevas y búnkeres se encadenan: las herramientas de una cueva abren la siguiente, y los portátiles que hay dentro revelan la ubicación de búnkeres en tu GPS. Este orden no te obliga a volver atrás por falta de herramientas.
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1
Rebreather Cave (costa norte)
Rebreather y Stun Gun. Un portátil cerca de la entrada revela el Entertainment Bunker. Puede aparecer un tiburón en el agua junto al Rebreather; con un arco te basta.
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2
Rope Gun Cave (lado oeste)
El Rope Gun, y la cruz cerca de la entrada. Encárgate del Sluggy con los explosivos con temporizador que hay justo al lado. Haz estas dos primeras cuevas en cualquier orden.
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3
Shovel Cave (noroeste de la montaña nevada)
Necesita el Rope Gun en la entrada y el Rebreather para los tramos inundados. También encuentras el traje de neopreno, la linterna para arma y un portátil que revela el Maintenance Bunker A. La pala está al fondo del todo.
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4
Tumba de la escopeta y Maintenance Bunker A
Desentierra la escopeta en la tumba del noroeste. Después desentierra la entrada del Maintenance A para conseguir la Maintenance Keycard, el Firefighter Axe, un riel y una mira láser para pistola, y una impresora 3D. Un portátil revela el Food and Dining Bunker.
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5
Food and Dining Bunker y luego el Entertainment Bunker
La Maintenance Keycard abre los dos. El Food and Dining guarda la ballesta y la VIP Keycard; el Entertainment, la Guest Keycard, el Shotgun Rail y la Electric Chainsaw.
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6
Residential Bunker y más allá
La Guest Keycard abre el Residential Bunker, donde desbloqueas el Luxury Bunker. El final del juego exige más preparación; consulta nuestra guía de progresión de la historia.
Las cuevas son oscuras, estrechas y están llenas de mutantes, y saldrás herido. Entra con medicinas, una linterna, una o dos lanzas y algo de munición, guarda partida en una tienda o refugio cerca de la entrada y deja a Kelvin fuera con la orden de quedarse.
Estaciones y preparación para el invierno
Con los ajustes por defecto cada estación dura 5 días, un ciclo completo son 20 días y una partida nueva empieza al principio del verano. Eso sitúa el primer día de invierno hacia el día 11. Las partidas personalizadas te permiten cambiar la duración.
Lo que cambia en invierno:
- La nieve cubre la isla y te impide recoger piedras y piedras pequeñas. Acumúlalas antes de que caiga; las flechas de piedra y muchas estructuras las necesitan.
- Los lagos se congelan. Tú, Kelvin, Virginia, los animales y los enemigos podéis cruzarlos andando, así que una base junto al lago pierde su barrera de agua.
- El frío te agota. Tener frío reduce tu energía y bloquea parte de tu resistencia. Quédate junto a una hoguera, lleva una antorcha y ponte una chaqueta de invierno si tienes una.
- Los recolectores de lluvia se congelan y dejan de funcionar, así que el agua hervida y la comida que no se pudre cobran más importancia.
La lista práctica de preparativos es corta: carne y pescado secos en los secaderos, una reserva de piedras y palos, una hoguera dentro de tus defensas y muros que los caníbales no puedan trepar. La guía de construcción de base explica qué muros aguantan.
Errores habituales
- Beber directamente del lago. Te hace daño. Hierve el agua en una olla o usa un recolector de lluvia.
- Dar golpes junto a Kelvin. Los enemigos no pueden matarlo, pero tú sí, y es permanente.
- Acercarte a Virginia con el hacha en la mano. Huye. Guárdala y deja que se acerque ella.
- Instalarte junto a una aldea caníbal. Talar árboles allí aumenta su agresividad hacia ti cada día.
- Intentar primero la Shovel Cave. No pasas de la entrada sin el Rope Gun ni de las zonas inundadas sin el Rebreather.
- Nadar hasta la balsa herido. Hay tiburones patrullando. Ve con la salud al máximo y con medicinas.
- Buscar un objeto Grappling Hook. Es una pieza impresa en 3D para la Zipline Rope, no una herramienta aparte.
- Dejar la preparación del invierno para el día 10. Las piedras desaparecen bajo la nieve y el lago deja de protegerte.
Adónde ir después
Cuando tengas un refugio, monta una base en condiciones con la guía de construcción de base. Para luchar contra caníbales y mutantes, consulta Combate y caníbales. Las cuevas posteriores a las tarjetas de acceso y el final están en la guía de progresión de la historia, y nuestro veredicto general, en el análisis de Sons of the Forest.
★Opinión honesta: una isla magnífica que se explica mal
El primer día de Sons of the Forest es a la vez su mejor y su peor momento. Lo mejor es que ningún tutorial te pone barreras: puedes ir a la balsa, al acantilado o a una cueva la primera tarde, y encontrar el Modern Axe sobre un campista muerto se siente merecido. Lo peor es que el juego oculta cómo encajan sus piezas. El GPS muestra marcadores morados sin decir quiénes son, el Rope Gun y el Rebreather bloquean en silencio media isla, y la regla más importante sobre Kelvin, que solo tú puedes matarlo, no se menciona nunca. En cuanto conoces la cadena de balsa, Rebreather, Rope Gun, pala y tarjetas de acceso, la isla deja de parecer aleatoria y empieza a parecer diseñada. Aprende esa cadena, mantén a Kelvin acarreando troncos y trata el invierno como una fecha límite y no como una sorpresa.