Verdict Games Verdict Games
Sons of the Forest guía de combate — todos los enemigos, armas por niveles y armaduras

Sons of the Forest guía de combate — todos los enemigos, armas por niveles y armaduras

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Aprende el contraataque de cada enemigo en lugar de usar un arma para todo: lanza lanzas y apunta a la cabeza al principio, golpea a los Fingers en las piernas, usa explosivos contra grupos de mutantes y contra los Sluggy, y reserva la escopeta para los mutantes grandes. Pasa de la Leaf Armor o la Bone Armor a la Creepy Armor despellejada de mutantes, y luego a la Tech Armor o la Solafite Armor. La ira de los caníbales nunca baja, así que evita matar, disparar y talar cerca de las aldeas si quieres menos visitas.

Resumen

El combate de Sons of the Forest depende menos de los reflejos que de saber a qué te enfrentas. Un Muddy se asusta con facilidad, un Heavy cae de espaldas con una flecha en la cabeza, los Fingers caen si les golpeas las piernas y los Demons arden cuando levantas una cruz. Esta guía reúne todos los enemigos y su contraataque en una tabla, y luego cubre bloqueo y sigilo, armas del primer día al final, cada tipo de armadura, la ira y los asaltos caníbales, y a Kelvin y Virginia en combate.

Para quién es: Jugadores de Sons of the Forest que mueren una y otra vez a manos de caníbales o mutantes, o que quieren saber qué arma y qué armadura buscar después Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Cada enemigo tiene una debilidad concreta: un disparo a la cabeza con cualquier arma a distancia tumba de espaldas a un Heavy, golpear a los Fingers en las piernas los derriba, los explosivos acaban con grupos de mutantes y con los Sluggy, y la cruz prende fuego a los Demons.

2

El bloqueo está en la acción secundaria (clic derecho por defecto) y lo bien que bloqueas depende del arma. No hay tecla de esquiva; te apartas de lado y retrocedes. Golpear y esprintar gastan resistencia.

3

Progresión de armas: Tactical Axe, lanza y arco al principio; Machete, Modern Axe y pistola en la superficie; después la escopeta, el Firefighter Axe, la ballesta, la motosierra y la katana tras la pala y las tarjetas de acceso.

4

La armadura va de Leaf a Hide, Bone, Creepy, Tech y por último Solafite. La Ancient Armor (antes Golden Armor) ocupa las diez ranuras con una reducción de daño fija del 30 %, del 70 % contra los Demons.

5

La ira de los caníbales empieza en 10 y a 100 te dan caza. Matar, disparar, talar árboles y entrar en aldeas la aumentan, y nada la reduce.

La mayoría de las muertes en Sons of the Forest no tienen que ver con la puntería. Vienen de tratar a todos los enemigos igual: golpear a un Fingers en el pecho en lugar de en las piernas, vaciar un cargador entero en un Heavy en lugar de darle un tiro a la cabeza, o enfrentarte cuerpo a cuerpo a una manada de Mutant Babies que un solo cóctel molotov habría despejado. Cada enemigo tiene su contraataque, y conocerlo importa más que el arma que lleves.

Esta guía está escrita para la versión completa 1.0. Empieza con todos los enemigos y su contraataque en una tabla, y después cubre las mecánicas, las armas y armaduras que conviene buscar y cómo evitar que los caníbales visiten tu base cada noche.

Todos los enemigos y cómo vencerlos

Enemigo Peligro Dónde y cuándo Mejor contraataque
Caníbales Muddy Bajo Desde el día 1. Se arrastran a cuatro patas, se esconden en arbustos y árboles y van en manada Un golpe de un arma pesada como el Modern Axe; empiezan con más miedo que otros caníbales y huyen con facilidad
Caníbales comunes (incl. Painted) Medio Aldeas y patrullas desde el día 1. Los Painted salen de noche en grupo y brillan Bloquea su golpe y luego contraataca. Una lanza arrojada los aturde; los golpes en las piernas pueden incapacitarlos
Caníbales especiales (Frank, Eddy, Greg, Henry, Igor, Elise) De medio a alto Mezclados en las tribus a medida que avanza la partida Mira la tabla de abajo; cada uno tiene un truco que hay que leer
Heavy (incl. muchos líderes Golden-Masked) Alto En las aldeas desde el principio; más extendidos cuando la agresividad enemiga llega al 50 % Un disparo a la cabeza con cualquier arma a distancia lo tumba de espaldas. Dispara a un motor fueraborda y explota, matándolo
Caníbales Fat (Titanes) Alto Campamentos y grupos de asalto, en grupos de 1 a 4 Cualquier proyectil los hace tambalearse y un disparo a la cabeza los mata. Muy vulnerables a los explosivos
Mutant Babies Bajo en solitario, alto en hordas Cuevas y búnkeres desde el principio, la superficie más adelante, a veces en tu base Un cóctel molotov o una granada sobre el grupo; a distancia y con espacio para retroceder; un golpe de un hacha pesada
Puffies (incl. Blue y Spotted) Medio; las variantes, alto Cuevas, y la superficie cerca de las cuevas que has abierto Son ciegos y cazan por el sonido: pasa a escondidas o elimínalos uno a uno. Stun Gun y luego cuerpo a cuerpo; bombas para los grupos
Fingers Alto Cuevas, búnkeres, asaltos y la superficie más adelante Golpéales las piernas para derribarlos; los lanzazos a las piernas mantienen a uno aturdido. Escopeta o explosivos
Twins Alto Cuevas, y la superficie cerca de cuevas abiertas; trepan por paredes y techos Armas de fuego, explosivos, el Stun Baton. Una bengala los distrae si no te han visto
Caterpillar Alto Solo en la superficie, presumiblemente desde el día 15; normalmente en solitario Perdigones de escopeta, armas aturdidoras o explosivos. Gira despacio, así que apártate de lado y golpéale los costados
Holey y Legsy Muy alto Final del juego, sobre todo en la superficie; Legsy también acecha en los techos de las cuevas Armas a distancia y explosivos. Golpea a un Holey en los pocos segundos tras aterrizar; lucha contra él lejos de tus construcciones
Armsy y Creepy Virginia Muy alto Mutantes del final del juego; Armsy solo recorre la superficie después de terminar la historia Mantén la distancia y usa armas a distancia; Armsy resiste más las balas que el cuerpo a cuerpo y los explosivos
Demons Muy alto Cuevas profundas a las que se llega por el Luxury Bunker, más adelante también la superficie La cruz los prende fuego. Retrocede para que su ataque frontal falle y luego escopeta. La Ancient Armor reduce su daño un 70 %
Sluggy Ninguno en combate Encajado en pasillos de cuevas, bloqueando el paso Cualquier explosivo lo revienta

Los nombres de mutantes y caníbales de esta guía son los que usa la wiki de la comunidad. Los caníbales especiales con nombre (Frank, Eddy, etc.) son apodos de variantes, no personajes únicos.

Los caníbales especiales

Variante Cómo reconocerla Qué hacer
Frank Piel más oscura, lleva una antorcha, se rocía de vodka y carga mientras arde No intercambies golpes con un enemigo en llamas. Retrocede y usa armas a distancia
Eddy Lleva 3 lanzas fabricadas a la espalda y las lanza a distancia Acorta la distancia o ponte a cubierto. Después puedes recoger sus lanzas
Greg Lleva una efigie y la planta cerca de ti o de tu base La efigie hace que los caníbales cercanos tengan más probabilidades de ir a por tus construcciones, así que encárgate de él pronto
Henry Máscara de piel, muy ágil y resistente, esquiva tus golpes Armas a distancia; no lo persigas con un arma cuerpo a cuerpo lenta
Igor Cuernos de ciervo atados a una máscara de saco, carga de cabeza Apártate de lado de la carga y luego castígalo
Elise La única variante femenina, vestido dorado, puños americanos de hueso, volteretas acrobáticas Bloquea y contraataca, o dispárale

Jefes

Tres combates de la historia quedan fuera de esta lista: Edward y Barbara Puffton en el salón de banquetes del Food and Dining Bunker, el Giant Demon al final de la Hell Cave (arde con la cruz como los Demons normales) y Jianyu Zhang al final del todo. En qué punto de la historia aparecen lo explica la guía de progresión de la historia.

Fundamentos del combate: bloqueo, esquiva, resistencia, sigilo

Atacar y bloquear

La acción principal (clic izquierdo) ataca, y mantenerla pulsada carga un ataque potente en las armas que lo tienen. La acción secundaria (clic derecho) bloquea con un arma cuerpo a cuerpo. Aquí las armas varían mucho: el Tactical Axe, el Modern Axe, el Firefighter Axe y el Crafted Club bloquean bien, la katana y el machete solo de forma moderada, y la motosierra nada en absoluto. Las armas con filo pueden cortar extremidades, incluso a un enemigo vivo; el garrote es contundente y no puede.

Esquivar

En los controles por defecto no hay tecla de esquiva. Esquivar significa apartarte de lado, retroceder o saltar. Muchos ataques se anuncian: los Mutant Babies chillan antes de lanzarse, a los Fingers se les puede leer contando sus golpes, los Caterpillar giran despacio, y retroceder ante un Demon hace que su ataque frontal falle.

Resistencia

Esprintar, golpear, saltar y nadar rápido agotan la resistencia, que se recupera cuando paras. El hambre, la sed y el cansancio reducen la barra que puedes usar, y el frío vuelve azul claro una parte y la bloquea. Lucha comido, bebido y abrigado, y no llegues esprintando a un combate en el que luego no puedas golpear.

Sigilo

Agáchate (Ctrl) para avanzar con sigilo. Estar entre vegetación espesa aumenta aún más tu sigilo; el icono del ojo se atenúa y los bordes de la pantalla se oscurecen a medida que eres más difícil de ver. La Leaf Armor añade un 10 % de sigilo por pieza, hasta el 100 % con las diez. Los Puffies son ciegos y se guían por el sonido, así que es fácil pasar a escondidas o matarlos uno a uno.

Caer derrotado no siempre es el final. Puedes despertar atado en un campamento caníbal, en el agua a punto de ahogarte o encerrado en un capullo de mutante, y tus pertenencias estarán en tu mochila, que tendrás que ir a recuperar. No cuentes con ello como un reintento gratis: en un jugador, la wiki describe la segunda derrota como una escena de muerte.

Armas por niveles: del primer día al final del juego

Etapa Cuerpo a cuerpo A distancia y explosivos Dónde
Primer día Tactical Axe, Crafted Spear, Crafted Club Crafted Bow con flechas de piedra, lanzas arrojadas Emergency Pack; lanza: 2 palos, cinta americana, navaja multiusos; garrote: palo, calavera, cuerda
Primeras salidas Machete, Modern Axe, Stun Baton Pistola, Stun Gun, Slingshot, cóctel molotov Machete: campamento de playa en la costa norte. Modern Axe: campamento abandonado del norte. Stun Baton: montón de calaveras cerca de la Rope Gun Cave. Pistola: Survival Raft. Stun Gun: Rebreather Cave. Slingshot: fuera de la Shovel Cave
Tras la pala Firefighter Axe Escopeta, Compound Bow, Revolver Escopeta: tumba del mercenario. Firefighter Axe: Maintenance Bunker A. Compound Bow: Maintenance Bunker B. Revolver: Maintenance Bunker C, bajo la excavación del campo de golf
Búnkeres de tarjeta Katana, Electric Chainsaw Ballesta Ballesta: Food and Dining Bunker. Motosierra: cine del Entertainment Bunker. Katana: Residential Bunker, tras puertas de tarjeta
Final del juego Mejoras de solafita Rifle, cruz (para los Demons) Rifle: Cave D (Ancient Armor Cave), por la entrada del lado opuesto. Cruz: Rope Gun Cave

Para qué sirve cada arma

S
Escopeta El arma no explosiva más potente cuando aciertan todos los perdigones; 8 cartuchos, de perdigones o de bala. La 1.0 redujo casi a la mitad sus perdigones (de 15 a 8), así que es fuerte pero no absurda. Tu respuesta ante Fingers, Twins, Caterpillar y Demons. Katana Rápida, potente y la que mejor corta extremidades. Bloquea mal, así que premia moverse de lado y parar golpes. El arma cuerpo a cuerpo de referencia en cuanto puedes conseguirla. Granadas y cócteles molotov Las granadas se encuentran (cuevas, cajas, aldeas) y se apilan de 5 en 5 por ranura; el cóctel molotov es una botella de vodka y tela. Los dos despejan hordas de Mutant Babies y grupos de Puffies.
A
Modern Axe Temprano, no necesita herramientas, daño alto y buen bloqueo. También tala árboles. Sustituye al Tactical Axe en tus primeros días. Firefighter Axe El golpe más lento pero el arma cuerpo a cuerpo que más daño hace; sus golpes hacen tambalearse a los mutantes y los ataques potentes casi siempre los aturden. Lanza fabricada (Crafted Spear) Débil cuerpo a cuerpo, pero una lanza arrojada aturde a caníbales y mutantes, y los lanzazos a las piernas dejan a los Fingers aturdidos sin parar. Puedes llevar hasta 5. Ballesta Mucho daño por disparo, pero los virotes no se pueden fabricar. Recógelos después de cada disparo. Machete Rápido, gasta poca resistencia y hace tambalearse. Mejor que la katana contra un solo Fingers, peor contra grupos.
B
Pistola / Revolver Las dos disparan 9 mm. La pistola lleva 12 balas y admite riel, láser, linterna y silenciador; el revólver lleva 6, no admite accesorios y pega aproximadamente un 50 % más fuerte. Stun Gun / Stun Baton Aturden a caníbales y mutantes para que remates sin riesgo. La pistola se recarga tras cada disparo; la descarga de la porra gasta pilas. Electric Chainsaw Mucho daño pero un alcance muy corto, no bloquea y se come las pilas que también necesitas para la Tech Armor. Rifle Largo alcance con punto rojo, pero 4 balas, recarga lenta y munición rarísima. Una herramienta para eliminar enemigos de uno en uno, no un arma de combate.

La mayoría de las armas se pueden mejorar más adelante con 6 de solafita cada una. En la pistola y el revólver la mejora es solo estética, así que gasta la solafita primero en armas cuerpo a cuerpo, el rifle o la escopeta.

Armaduras: todos los tipos y cómo conseguirlos

Tienes diez ranuras de armadura: cada brazo y antebrazo, cada muslo y pierna, el torso y la cabeza. Cada pieza absorbe daño hasta romperse, y una pieza mejor sustituye a una peor, así que ponte lo que encuentres y mejora ranura a ranura.

Armadura Cómo conseguirla Resistencia Notas
Leaf Armor 10 hojas y 1 tela por pieza La durabilidad más baja +10 % de sigilo por pieza, hasta el 100 % con diez
Hide Armor 2 pieles y 1 tela por pieza Mejor que la de hojas Protección, algo de sigilo y abrigo; requiere cazar
Bone Armor 4 huesos, 1 cuerda y 1 cinta americana por pieza Durabilidad 65 Los huesos salen de cuerpos quemados. La base de la Solafite Armor
Creepy Armor Despelleja mutantes muertos: 1 o 2 piezas cada uno (los Mutant Babies no) Durabilidad 80 Sin fabricación alguna. La mejor armadura que llegan a llevar los caníbales
Tech Armor Tech Mesh (250 de resina en una impresora 3D), cable, cinta americana, placa de circuito y pilas por pieza La segunda mejor Un juego completo necesita 2.500 de resina. Cara, pero aguanta de 3 a 6 golpes más por pieza
Solafite Armor Bone Armor chapada con 12 de solafita en el Armor Plater (plano en el Luxury Bunker) La mejor del juego Usar el Armor Plater provoca una Solafite Storm que lanza dos oleadas de mutantes contra él
Ancient Armor (antes Golden Armor) Dentro de la nave espacial al final de la Cave D Reducción de daño fija del 30 %, del 70 % contra los Demons Ocupa las diez ranuras y nunca se rompe. Las piezas dañadas que llevaras puestas se destruyen al ponértela

Equípate la Ancient Armor con piezas intactas o sin ninguna. La armadura sin daño vuelve a tu inventario, pero cualquier pieza que haya recibido daño se destruye.

La ruta práctica: Leaf o Bone Armor los primeros días, Creepy Armor en cuanto empieces a limpiar cuevas (cada mutante que despellejas te sale rentable), y después Tech Armor si te sobra resina o Solafite Armor al final del juego. Los caníbales también llevan armadura, más en invierno y más a medida que sube su agresividad, así que un combate fácil el día 3 puede durar el doble el día 30.

Cómo crece la agresividad de los caníbales y cómo reducir los asaltos

El comportamiento de los caníbales funciona con una serie de valores ocultos que la wiki ha documentado:

  • La ira hacia ti empieza en 10 (la de los Muddy se bajó a 6 en un parche). A 100, los caníbales se vuelven agresivos y te persiguen y atacan activamente.
  • La ira sube cuando destruyes aldeas, matas caníbales, estás dentro de una aldea, te quedas cerca de caníbales, talas árboles y disparas, ya sea contra ellos o contra cualquier otra cosa.
  • De momento no hay forma de reducirla. Lo que haces el día 2 sigue contando el día 40.
  • Su agresividad general también sube con el día de juego y el número de caníbales que has matado, y su nivel de armadura aumenta con ella. Los Heavy están en las aldeas desde el principio y aparecen en más sitios cuando la agresividad enemiga llega al 50 %.
  • El miedo empuja en sentido contrario: cuando el miedo de un caníbal es igual o mayor que su ira, huye. Las efigies, provocarlos sosteniendo una cabeza o una calavera, el daño y los disparos aumentan el miedo.

Construir estructuras puede atraer a un grupo de asalto, y patrullas de 2 o 3 merodean alrededor de las estructuras del jugador. Con el tiempo los mutantes también salen a la superficie, sobre todo alrededor de las entradas de cuevas abiertas y en invierno, y las aldeas caníbales pueden acabar invadidas por mutantes.

  1. 1

    No tales junto a una aldea

    Talar árboles es una de las acciones que aumentan la ira. Construye tu base fuera del territorio de una tribu y tala allí.

  2. 2

    Mata solo a lo que te ataca

    Cada muerte aumenta la ira y la agresividad general. Un caníbal que te amenaza con gestos a menudo se echa atrás si no le golpeas.

  3. 3

    Usa armas silenciosas en la superficie

    Los disparos aumentan la ira aunque falles. Lanzas, arcos y hachas bastan contra los caníbales de la superficie; reserva las armas de fuego para los mutantes.

  4. 4

    Planta efigies en los accesos

    Las efigies que construye el jugador añaden miedo a los caníbales en un radio de unos 5 metros, y las cabezas añaden más que las extremidades. Hacen que los caníbales duden o huyan, no que se detengan.

  5. 5

    Ajusta la configuración personalizada si quieres menos visitas

    Las partidas personalizadas te permiten ajustar la agresividad enemiga, la frecuencia de los grupos de búsqueda, la salud, el daño y la armadura de los enemigos, la resistencia de las construcciones, o desactivar a los enemigos.

Defender tu base

Los muros y las trampas se explican en detalle en la guía de construcción de base. La parte de combate, en resumen:

  • Usa muros de troncos verticales afilados, no troncos apilados; los caníbales trepan los muros apilados.
  • Conoce a quién no frenan los muros. Los Caterpillar pasan dando volteretas por encima de la mayoría de muros defensivos y vallas, y los Holey saltan barricadas, se suben a los tejados y derriban construcciones en pocos golpes. Enfréntate a un Holey lejos de tus construcciones.
  • Los caníbales Fat van a por tus estructuras durante los asaltos en lugar de ir a por ti. Un proyectil los hace tambalearse y un disparo a la cabeza los mata, así que dispárales antes de que lleguen al muro.
  • Las trampas se encargan de los asaltos mientras no estás. La mayoría hay que rearmarlas tras cada activación, y Kelvin tiene una orden para hacerlo.
  • La efigie de Greg es un faro. Si un caníbal planta una cerca de tu base, los demás caníbales tendrán más probabilidades de ir a por tus construcciones.

Kelvin y Virginia en combate

Kelvin no lucha. Se retira, vuelve cuando termina el combate y señala a los enemigos, pero solo a los que ve, porque es sordo. Los enemigos pueden derribarlo pero no matarlo; se levanta solo, o antes si le ayudas. Tú sí puedes matarlo, y es permanente, así que cuidado con tus golpes y tu línea de tiro cuando esté cerca. Antes de entrar en una cueva o de un combate grande, la orden de quedarse (aquí, en el refugio o escondido) lo aparta del camino.

Virginia sí lucha cuando su afinidad es lo bastante alta. Dale una pistola y una escopeta y las usará a la vez sin gastar nada de tu munición, lo que la convierte en el mejor destino para un arma sobrante en todo el juego. Al principio puede tener demasiado miedo para usarlas. Pueden derribarla los mutantes, los caníbales y los jugadores, y si no la levantas a tiempo muere para siempre. Matar a los enemigos que te señala aumenta su afinidad. Sostener la cruz hace que se aleje de ti.

Cómo ganarte su confianza se explica en la guía para principiantes.

Errores habituales

  • Quedarte delante de un Fingers. Su golpe cubre casi todo el terreno a su alrededor. Ve a por las piernas.
  • Vaciar el cargador en el cuerpo de un Heavy. Un disparo a la cabeza con cualquier arma a distancia lo tumba de espaldas.
  • Pelear cuerpo a cuerpo contra una horda de Mutant Babies. Un cóctel molotov o una granada lo resuelven sin recibir daño.
  • Disparar a todo en la superficie. Cada disparo aumenta la ira de los caníbales, y esa ira nunca vuelve a bajar.
  • Talar junto a una aldea. El mismo problema: estás aumentando la ira de quienes viven allí.
  • Ponerte la Ancient Armor con armadura dañada. Las piezas dañadas se destruyen.
  • Ignorar la Creepy Armor. Cada mutante que despellejas es armadura gratis que supera a la Bone Armor.
  • Luchar contra un Holey junto a tu casa. Derriba construcciones en pocos golpes.
  • Disparar al lado de Kelvin. Los enemigos no pueden matarlo, pero tú sí.

★Opinión honesta: un sistema de combate que premia leer al enemigo más que los reflejos

El combate de Sons of the Forest brilla cuando se siente como un rompecabezas: el Heavy que cae de espaldas con una sola flecha, el Fingers que derribas por las piernas, los Demons que huyen ante una cruz. Aprende esos contraataques y el juego pasa de aterrador a tenso en el buen sentido. Sus puntos débiles son igual de reales. El bloqueo y la esquiva son pobres, sin tecla de esquiva y con un bloqueo que depende sobre todo del arma que lleves, y mutantes del final del juego como el Holey y el Caterpillar pueden hacer que los muros parezcan inútiles. El sistema de ira es una idea ingeniosa que el juego nunca explica, así que la mayoría de los jugadores descubre que cada árbol que talan cerca de una aldea cuenta en su contra solo cuando empiezan los asaltos. Conoce los contraataques, ten explosivos de reserva, despelleja a cada mutante que mates, y la isla dejará de ser un lugar que te da caza para convertirse en uno donde cazas tú.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Depende de la etapa y del enemigo. Al principio, el Modern Axe (en el campamento de un campista muerto en el norte) bloquea bien y pega fuerte. Contra mutantes, la escopeta es el arma no explosiva más potente a corta distancia, aunque la 1.0 redujo sus perdigones de 15 a 8. La katana es el arma cuerpo a cuerpo potente más rápida pero bloquea mal, y el Firefighter Axe es el que más daño hace y hace tambalearse a los mutantes. Guarda los explosivos para los grupos.
Sostén un arma cuerpo a cuerpo y usa la acción secundaria, que por defecto es el clic derecho. La capacidad de bloqueo varía según el arma: el Tactical Axe, el Modern Axe, el Firefighter Axe y el Crafted Club bloquean bien, la katana y el machete de forma normal, y la motosierra no puede bloquear. Bloquear gasta resistencia, así que guarda una reserva.
Su ira hacia ti empieza en 10 y te dan caza activamente cuando llega a 100. Matar caníbales, destruir aldeas, estar en sus campamentos o cerca, talar árboles y disparar armas de fuego la aumentan, y la wiki indica que de momento no hay forma de reducirla. Su agresividad general también sube con el día de juego y con el número de caníbales que has matado, y su armadura mejora con ella.
Mata a un mutante y despelleja su cuerpo. La mayoría de los mutantes dan 1 o 2 piezas; los Mutant Babies no dan ninguna. La Creepy Armor tiene una durabilidad de 80, mejor que la Leaf, la Hide y la Bone Armor, y no cuesta materiales de fabricación, lo que convierte las cuevas en la fuente de armadura más barata del juego.
Golpéales las piernas. Los ataques a las piernas derriban a los Fingers y los dejan expuestos, y unos cuantos lanzazos seguidos a las piernas pueden mantener a uno aturdido. Su golpe con todo el cuerpo cubre casi todo el espacio a su alrededor, así que no te quedes delante intercambiando golpes. La escopeta y los explosivos también funcionan, y puedes despellejarlos para obtener Creepy Armor.
Virginia sí, Kelvin no. Cuando Virginia confía en ti, dale una pistola y una escopeta y las usará las dos sin gastar tu munición. Kelvin nunca lucha; se retira y señala a los enemigos que ve. Los enemigos pueden derribar a Kelvin pero no matarlo, mientras que Virginia muere para siempre si no la levantas a tiempo.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

Relacionados

Artículos relacionados