La mayoría de las muertes en Sons of the Forest no tienen que ver con la puntería. Vienen de tratar a todos los enemigos igual: golpear a un Fingers en el pecho en lugar de en las piernas, vaciar un cargador entero en un Heavy en lugar de darle un tiro a la cabeza, o enfrentarte cuerpo a cuerpo a una manada de Mutant Babies que un solo cóctel molotov habría despejado. Cada enemigo tiene su contraataque, y conocerlo importa más que el arma que lleves.
Esta guía está escrita para la versión completa 1.0. Empieza con todos los enemigos y su contraataque en una tabla, y después cubre las mecánicas, las armas y armaduras que conviene buscar y cómo evitar que los caníbales visiten tu base cada noche.
Todos los enemigos y cómo vencerlos
| Enemigo | Peligro | Dónde y cuándo | Mejor contraataque |
|---|---|---|---|
| Caníbales Muddy | Bajo | Desde el día 1. Se arrastran a cuatro patas, se esconden en arbustos y árboles y van en manada | Un golpe de un arma pesada como el Modern Axe; empiezan con más miedo que otros caníbales y huyen con facilidad |
| Caníbales comunes (incl. Painted) | Medio | Aldeas y patrullas desde el día 1. Los Painted salen de noche en grupo y brillan | Bloquea su golpe y luego contraataca. Una lanza arrojada los aturde; los golpes en las piernas pueden incapacitarlos |
| Caníbales especiales (Frank, Eddy, Greg, Henry, Igor, Elise) | De medio a alto | Mezclados en las tribus a medida que avanza la partida | Mira la tabla de abajo; cada uno tiene un truco que hay que leer |
| Heavy (incl. muchos líderes Golden-Masked) | Alto | En las aldeas desde el principio; más extendidos cuando la agresividad enemiga llega al 50 % | Un disparo a la cabeza con cualquier arma a distancia lo tumba de espaldas. Dispara a un motor fueraborda y explota, matándolo |
| Caníbales Fat (Titanes) | Alto | Campamentos y grupos de asalto, en grupos de 1 a 4 | Cualquier proyectil los hace tambalearse y un disparo a la cabeza los mata. Muy vulnerables a los explosivos |
| Mutant Babies | Bajo en solitario, alto en hordas | Cuevas y búnkeres desde el principio, la superficie más adelante, a veces en tu base | Un cóctel molotov o una granada sobre el grupo; a distancia y con espacio para retroceder; un golpe de un hacha pesada |
| Puffies (incl. Blue y Spotted) | Medio; las variantes, alto | Cuevas, y la superficie cerca de las cuevas que has abierto | Son ciegos y cazan por el sonido: pasa a escondidas o elimínalos uno a uno. Stun Gun y luego cuerpo a cuerpo; bombas para los grupos |
| Fingers | Alto | Cuevas, búnkeres, asaltos y la superficie más adelante | Golpéales las piernas para derribarlos; los lanzazos a las piernas mantienen a uno aturdido. Escopeta o explosivos |
| Twins | Alto | Cuevas, y la superficie cerca de cuevas abiertas; trepan por paredes y techos | Armas de fuego, explosivos, el Stun Baton. Una bengala los distrae si no te han visto |
| Caterpillar | Alto | Solo en la superficie, presumiblemente desde el día 15; normalmente en solitario | Perdigones de escopeta, armas aturdidoras o explosivos. Gira despacio, así que apártate de lado y golpéale los costados |
| Holey y Legsy | Muy alto | Final del juego, sobre todo en la superficie; Legsy también acecha en los techos de las cuevas | Armas a distancia y explosivos. Golpea a un Holey en los pocos segundos tras aterrizar; lucha contra él lejos de tus construcciones |
| Armsy y Creepy Virginia | Muy alto | Mutantes del final del juego; Armsy solo recorre la superficie después de terminar la historia | Mantén la distancia y usa armas a distancia; Armsy resiste más las balas que el cuerpo a cuerpo y los explosivos |
| Demons | Muy alto | Cuevas profundas a las que se llega por el Luxury Bunker, más adelante también la superficie | La cruz los prende fuego. Retrocede para que su ataque frontal falle y luego escopeta. La Ancient Armor reduce su daño un 70 % |
| Sluggy | Ninguno en combate | Encajado en pasillos de cuevas, bloqueando el paso | Cualquier explosivo lo revienta |
Los nombres de mutantes y caníbales de esta guía son los que usa la wiki de la comunidad. Los caníbales especiales con nombre (Frank, Eddy, etc.) son apodos de variantes, no personajes únicos.
Los caníbales especiales
| Variante | Cómo reconocerla | Qué hacer |
|---|---|---|
| Frank | Piel más oscura, lleva una antorcha, se rocía de vodka y carga mientras arde | No intercambies golpes con un enemigo en llamas. Retrocede y usa armas a distancia |
| Eddy | Lleva 3 lanzas fabricadas a la espalda y las lanza a distancia | Acorta la distancia o ponte a cubierto. Después puedes recoger sus lanzas |
| Greg | Lleva una efigie y la planta cerca de ti o de tu base | La efigie hace que los caníbales cercanos tengan más probabilidades de ir a por tus construcciones, así que encárgate de él pronto |
| Henry | Máscara de piel, muy ágil y resistente, esquiva tus golpes | Armas a distancia; no lo persigas con un arma cuerpo a cuerpo lenta |
| Igor | Cuernos de ciervo atados a una máscara de saco, carga de cabeza | Apártate de lado de la carga y luego castígalo |
| Elise | La única variante femenina, vestido dorado, puños americanos de hueso, volteretas acrobáticas | Bloquea y contraataca, o dispárale |
Jefes
Tres combates de la historia quedan fuera de esta lista: Edward y Barbara Puffton en el salón de banquetes del Food and Dining Bunker, el Giant Demon al final de la Hell Cave (arde con la cruz como los Demons normales) y Jianyu Zhang al final del todo. En qué punto de la historia aparecen lo explica la guía de progresión de la historia.
Fundamentos del combate: bloqueo, esquiva, resistencia, sigilo
Atacar y bloquear
La acción principal (clic izquierdo) ataca, y mantenerla pulsada carga un ataque potente en las armas que lo tienen. La acción secundaria (clic derecho) bloquea con un arma cuerpo a cuerpo. Aquí las armas varían mucho: el Tactical Axe, el Modern Axe, el Firefighter Axe y el Crafted Club bloquean bien, la katana y el machete solo de forma moderada, y la motosierra nada en absoluto. Las armas con filo pueden cortar extremidades, incluso a un enemigo vivo; el garrote es contundente y no puede.
Esquivar
En los controles por defecto no hay tecla de esquiva. Esquivar significa apartarte de lado, retroceder o saltar. Muchos ataques se anuncian: los Mutant Babies chillan antes de lanzarse, a los Fingers se les puede leer contando sus golpes, los Caterpillar giran despacio, y retroceder ante un Demon hace que su ataque frontal falle.
Resistencia
Esprintar, golpear, saltar y nadar rápido agotan la resistencia, que se recupera cuando paras. El hambre, la sed y el cansancio reducen la barra que puedes usar, y el frío vuelve azul claro una parte y la bloquea. Lucha comido, bebido y abrigado, y no llegues esprintando a un combate en el que luego no puedas golpear.
Sigilo
Agáchate (Ctrl) para avanzar con sigilo. Estar entre vegetación espesa aumenta aún más tu sigilo; el icono del ojo se atenúa y los bordes de la pantalla se oscurecen a medida que eres más difícil de ver. La Leaf Armor añade un 10 % de sigilo por pieza, hasta el 100 % con las diez. Los Puffies son ciegos y se guían por el sonido, así que es fácil pasar a escondidas o matarlos uno a uno.
Caer derrotado no siempre es el final. Puedes despertar atado en un campamento caníbal, en el agua a punto de ahogarte o encerrado en un capullo de mutante, y tus pertenencias estarán en tu mochila, que tendrás que ir a recuperar. No cuentes con ello como un reintento gratis: en un jugador, la wiki describe la segunda derrota como una escena de muerte.
Armas por niveles: del primer día al final del juego
| Etapa | Cuerpo a cuerpo | A distancia y explosivos | Dónde |
|---|---|---|---|
| Primer día | Tactical Axe, Crafted Spear, Crafted Club | Crafted Bow con flechas de piedra, lanzas arrojadas | Emergency Pack; lanza: 2 palos, cinta americana, navaja multiusos; garrote: palo, calavera, cuerda |
| Primeras salidas | Machete, Modern Axe, Stun Baton | Pistola, Stun Gun, Slingshot, cóctel molotov | Machete: campamento de playa en la costa norte. Modern Axe: campamento abandonado del norte. Stun Baton: montón de calaveras cerca de la Rope Gun Cave. Pistola: Survival Raft. Stun Gun: Rebreather Cave. Slingshot: fuera de la Shovel Cave |
| Tras la pala | Firefighter Axe | Escopeta, Compound Bow, Revolver | Escopeta: tumba del mercenario. Firefighter Axe: Maintenance Bunker A. Compound Bow: Maintenance Bunker B. Revolver: Maintenance Bunker C, bajo la excavación del campo de golf |
| Búnkeres de tarjeta | Katana, Electric Chainsaw | Ballesta | Ballesta: Food and Dining Bunker. Motosierra: cine del Entertainment Bunker. Katana: Residential Bunker, tras puertas de tarjeta |
| Final del juego | Mejoras de solafita | Rifle, cruz (para los Demons) | Rifle: Cave D (Ancient Armor Cave), por la entrada del lado opuesto. Cruz: Rope Gun Cave |
Para qué sirve cada arma
La mayoría de las armas se pueden mejorar más adelante con 6 de solafita cada una. En la pistola y el revólver la mejora es solo estética, así que gasta la solafita primero en armas cuerpo a cuerpo, el rifle o la escopeta.
Armaduras: todos los tipos y cómo conseguirlos
Tienes diez ranuras de armadura: cada brazo y antebrazo, cada muslo y pierna, el torso y la cabeza. Cada pieza absorbe daño hasta romperse, y una pieza mejor sustituye a una peor, así que ponte lo que encuentres y mejora ranura a ranura.
| Armadura | Cómo conseguirla | Resistencia | Notas |
|---|---|---|---|
| Leaf Armor | 10 hojas y 1 tela por pieza | La durabilidad más baja | +10 % de sigilo por pieza, hasta el 100 % con diez |
| Hide Armor | 2 pieles y 1 tela por pieza | Mejor que la de hojas | Protección, algo de sigilo y abrigo; requiere cazar |
| Bone Armor | 4 huesos, 1 cuerda y 1 cinta americana por pieza | Durabilidad 65 | Los huesos salen de cuerpos quemados. La base de la Solafite Armor |
| Creepy Armor | Despelleja mutantes muertos: 1 o 2 piezas cada uno (los Mutant Babies no) | Durabilidad 80 | Sin fabricación alguna. La mejor armadura que llegan a llevar los caníbales |
| Tech Armor | Tech Mesh (250 de resina en una impresora 3D), cable, cinta americana, placa de circuito y pilas por pieza | La segunda mejor | Un juego completo necesita 2.500 de resina. Cara, pero aguanta de 3 a 6 golpes más por pieza |
| Solafite Armor | Bone Armor chapada con 12 de solafita en el Armor Plater (plano en el Luxury Bunker) | La mejor del juego | Usar el Armor Plater provoca una Solafite Storm que lanza dos oleadas de mutantes contra él |
| Ancient Armor (antes Golden Armor) | Dentro de la nave espacial al final de la Cave D | Reducción de daño fija del 30 %, del 70 % contra los Demons | Ocupa las diez ranuras y nunca se rompe. Las piezas dañadas que llevaras puestas se destruyen al ponértela |
Equípate la Ancient Armor con piezas intactas o sin ninguna. La armadura sin daño vuelve a tu inventario, pero cualquier pieza que haya recibido daño se destruye.
La ruta práctica: Leaf o Bone Armor los primeros días, Creepy Armor en cuanto empieces a limpiar cuevas (cada mutante que despellejas te sale rentable), y después Tech Armor si te sobra resina o Solafite Armor al final del juego. Los caníbales también llevan armadura, más en invierno y más a medida que sube su agresividad, así que un combate fácil el día 3 puede durar el doble el día 30.
Cómo crece la agresividad de los caníbales y cómo reducir los asaltos
El comportamiento de los caníbales funciona con una serie de valores ocultos que la wiki ha documentado:
- La ira hacia ti empieza en 10 (la de los Muddy se bajó a 6 en un parche). A 100, los caníbales se vuelven agresivos y te persiguen y atacan activamente.
- La ira sube cuando destruyes aldeas, matas caníbales, estás dentro de una aldea, te quedas cerca de caníbales, talas árboles y disparas, ya sea contra ellos o contra cualquier otra cosa.
- De momento no hay forma de reducirla. Lo que haces el día 2 sigue contando el día 40.
- Su agresividad general también sube con el día de juego y el número de caníbales que has matado, y su nivel de armadura aumenta con ella. Los Heavy están en las aldeas desde el principio y aparecen en más sitios cuando la agresividad enemiga llega al 50 %.
- El miedo empuja en sentido contrario: cuando el miedo de un caníbal es igual o mayor que su ira, huye. Las efigies, provocarlos sosteniendo una cabeza o una calavera, el daño y los disparos aumentan el miedo.
Construir estructuras puede atraer a un grupo de asalto, y patrullas de 2 o 3 merodean alrededor de las estructuras del jugador. Con el tiempo los mutantes también salen a la superficie, sobre todo alrededor de las entradas de cuevas abiertas y en invierno, y las aldeas caníbales pueden acabar invadidas por mutantes.
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1
No tales junto a una aldea
Talar árboles es una de las acciones que aumentan la ira. Construye tu base fuera del territorio de una tribu y tala allí.
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2
Mata solo a lo que te ataca
Cada muerte aumenta la ira y la agresividad general. Un caníbal que te amenaza con gestos a menudo se echa atrás si no le golpeas.
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3
Usa armas silenciosas en la superficie
Los disparos aumentan la ira aunque falles. Lanzas, arcos y hachas bastan contra los caníbales de la superficie; reserva las armas de fuego para los mutantes.
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4
Planta efigies en los accesos
Las efigies que construye el jugador añaden miedo a los caníbales en un radio de unos 5 metros, y las cabezas añaden más que las extremidades. Hacen que los caníbales duden o huyan, no que se detengan.
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5
Ajusta la configuración personalizada si quieres menos visitas
Las partidas personalizadas te permiten ajustar la agresividad enemiga, la frecuencia de los grupos de búsqueda, la salud, el daño y la armadura de los enemigos, la resistencia de las construcciones, o desactivar a los enemigos.
Defender tu base
Los muros y las trampas se explican en detalle en la guía de construcción de base. La parte de combate, en resumen:
- Usa muros de troncos verticales afilados, no troncos apilados; los caníbales trepan los muros apilados.
- Conoce a quién no frenan los muros. Los Caterpillar pasan dando volteretas por encima de la mayoría de muros defensivos y vallas, y los Holey saltan barricadas, se suben a los tejados y derriban construcciones en pocos golpes. Enfréntate a un Holey lejos de tus construcciones.
- Los caníbales Fat van a por tus estructuras durante los asaltos en lugar de ir a por ti. Un proyectil los hace tambalearse y un disparo a la cabeza los mata, así que dispárales antes de que lleguen al muro.
- Las trampas se encargan de los asaltos mientras no estás. La mayoría hay que rearmarlas tras cada activación, y Kelvin tiene una orden para hacerlo.
- La efigie de Greg es un faro. Si un caníbal planta una cerca de tu base, los demás caníbales tendrán más probabilidades de ir a por tus construcciones.
Kelvin y Virginia en combate
Kelvin no lucha. Se retira, vuelve cuando termina el combate y señala a los enemigos, pero solo a los que ve, porque es sordo. Los enemigos pueden derribarlo pero no matarlo; se levanta solo, o antes si le ayudas. Tú sí puedes matarlo, y es permanente, así que cuidado con tus golpes y tu línea de tiro cuando esté cerca. Antes de entrar en una cueva o de un combate grande, la orden de quedarse (aquí, en el refugio o escondido) lo aparta del camino.
Virginia sí lucha cuando su afinidad es lo bastante alta. Dale una pistola y una escopeta y las usará a la vez sin gastar nada de tu munición, lo que la convierte en el mejor destino para un arma sobrante en todo el juego. Al principio puede tener demasiado miedo para usarlas. Pueden derribarla los mutantes, los caníbales y los jugadores, y si no la levantas a tiempo muere para siempre. Matar a los enemigos que te señala aumenta su afinidad. Sostener la cruz hace que se aleje de ti.
Cómo ganarte su confianza se explica en la guía para principiantes.
Errores habituales
- Quedarte delante de un Fingers. Su golpe cubre casi todo el terreno a su alrededor. Ve a por las piernas.
- Vaciar el cargador en el cuerpo de un Heavy. Un disparo a la cabeza con cualquier arma a distancia lo tumba de espaldas.
- Pelear cuerpo a cuerpo contra una horda de Mutant Babies. Un cóctel molotov o una granada lo resuelven sin recibir daño.
- Disparar a todo en la superficie. Cada disparo aumenta la ira de los caníbales, y esa ira nunca vuelve a bajar.
- Talar junto a una aldea. El mismo problema: estás aumentando la ira de quienes viven allí.
- Ponerte la Ancient Armor con armadura dañada. Las piezas dañadas se destruyen.
- Ignorar la Creepy Armor. Cada mutante que despellejas es armadura gratis que supera a la Bone Armor.
- Luchar contra un Holey junto a tu casa. Derriba construcciones en pocos golpes.
- Disparar al lado de Kelvin. Los enemigos no pueden matarlo, pero tú sí.
★Opinión honesta: un sistema de combate que premia leer al enemigo más que los reflejos
El combate de Sons of the Forest brilla cuando se siente como un rompecabezas: el Heavy que cae de espaldas con una sola flecha, el Fingers que derribas por las piernas, los Demons que huyen ante una cruz. Aprende esos contraataques y el juego pasa de aterrador a tenso en el buen sentido. Sus puntos débiles son igual de reales. El bloqueo y la esquiva son pobres, sin tecla de esquiva y con un bloqueo que depende sobre todo del arma que lleves, y mutantes del final del juego como el Holey y el Caterpillar pueden hacer que los muros parezcan inútiles. El sistema de ira es una idea ingeniosa que el juego nunca explica, así que la mayoría de los jugadores descubre que cada árbol que talan cerca de una aldea cuenta en su contra solo cuando empiezan los asaltos. Conoce los contraataques, ten explosivos de reserva, despelleja a cada mutante que mates, y la isla dejará de ser un lugar que te da caza para convertirse en uno donde cazas tú.