Sons of the Forest ne donne presque aucune instruction. Vous vous réveillez à côté d'un hélicoptère écrasé avec une hache, un GPS et un soldat qui ne vous entend pas, et l'île vous laisse volontiers errer jusqu'à la nuit. Ce qui rend le premier jour difficile, ce ne sont généralement pas les cannibales. C'est de ne pas savoir ce qui vaut la peine d'être ramassé, ce que montre le GPS et quels objets ouvrent le reste de l'île.
Ce guide porte sur la version complète 1.0 et suit l'ordre dans lequel vous jouerez : d'abord le premier jour, puis les outils qui facilitent les jours suivants.
Votre premier jour : quoi faire, dans l'ordre
| Étape | Quoi faire | Pourquoi |
|---|---|---|
| 1. Fouiller le site de crash | L'Emergency Pack est ramassé automatiquement. Ouvrez ensuite chaque mallette autour de l'épave | Les mallettes des points de départ contiennent ruban adhésif, soins, fusées éclairantes, barres énergétiques et quelques munitions. Le ruban adhésif est indispensable pour vos premières armes |
| 2. Consulter le GPS | Appuyez sur M. Repérez les marqueurs violets | Ils mènent à trois membres morts de l'équipe précédente, qui portent le pistolet, la lampe torche et le fusil à pompe |
| 3. Recruter Kelvin | Trouvez-le au sol près de l'épave et aidez-le à se relever | Il ramasse rondins, bâtons et pierres et termine les constructions pendant que vous faites autre chose |
| 4. Choisir l'emplacement de la base | Près de l'eau douce, beaucoup d'arbres, loin des villages cannibales | L'eau et les rondins sont ce que vous allez chercher le plus ; couper des arbres près d'un village fait monter l'agressivité des cannibales |
| 5. Construire un abri | Hunting Shelter ou une tente, puis un séchoir et un récupérateur d'eau de pluie | Il vous faut un endroit où sauvegarder et dormir avant la nuit |
| 6. Fabriquer une lance et un arc | Lance : 2 bâtons, ruban adhésif, couteau utilitaire. Arc : 2 bâtons, corde, ruban adhésif | La lance lancée étourdit les ennemis et attrape les poissons ; l'arc permet de chasser et de combattre à distance |
Il existe trois points de départ : un crash sur la plage nord, un dans les montagnes du sud et un au cœur de la forêt. Le butin autour de chacun diffère, et les quantités varient d'une partie à l'autre, alors voyez le site de crash comme un bonus plutôt qu'un équipement fixe.
Ce avec quoi vous commencez
L'Emergency Pack vous donne la Tactical Axe, le GPS, un briquet et le guide de survie. Vous avez aussi le couteau utilitaire, qui sert à dépecer les animaux et constitue le troisième ingrédient d'une lance. La Tactical Axe coupe les arbres et pare les coups, mais c'est la hache la plus faible ; la remplacer par la Modern Axe est l'une des meilleures améliorations du début.
Vos premières armes
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1
Lance artisanale
2 bâtons, 1 ruban adhésif et le couteau utilitaire. Ses dégâts au corps à corps sont modestes, mais une lance lancée peut étourdir les cannibales et même les mutants, et vous pouvez harponner des poissons directement dans l'eau. Vous pouvez en porter jusqu'à 5.
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2
Arc artisanal
2 bâtons, 1 corde et 1 ruban adhésif. La corde est le goulot d'étranglement : on en trouve dans les villages cannibales, sur les bateaux abandonnés le long de la côte et des rivières, et dans les mallettes.
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3
Flèches en pierre
2 plumes, 2 bâtons et 4 petites pierres par fabrication. Des flèches lentes et bon marché, suffisantes pour la chasse et les premiers combats.
Le GPS et comment le lire
Appuyez sur M pour ouvrir le GPS. Il affiche votre position, le terrain (côtes, sentiers, lacs, rivières, falaises), l'heure et le jour. Il n'explique pas ce que sont les choses, alors voici ce que signifient ses marqueurs.
| Marqueur | Ce que c'est | Quoi faire |
|---|---|---|
| Marqueurs violets au départ | Trois membres morts de l'équipe précédente (les mercenaires pendu, flottant et enterré) | Visitez-les dans cet ordre : le radeau et la falaise d'abord, la tombe une fois que vous avez une pelle |
| Entrées de grottes | Les grottes qui contiennent les outils clés | La plupart sont barricadées ; brisez les planches à la hache |
| Entrées de bunkers | Des installations souterraines aux portes à carte d'accès | Plusieurs n'apparaissent qu'après avoir lu un ordinateur portable dans une autre grotte ou un autre bunker |
| Kelvin | Un K bleu qui le suit | Pour le retrouver quand il s'éloigne pour ramasser |
| Vos propres icônes | Les localisateurs GPS que vous posez sur un bâton ou donnez à Virginia | Marquer votre base, une grotte laissée à moitié faite, ou la suivre |
Les trois marqueurs violets méritent d'être connus en détail :
- Le mercenaire flottant est sur un canot de sauvetage orange au large de la côte ouest. Il porte le pistolet et un localisateur GPS. Des requins patrouillent dans l'eau, alors prenez des soins et allez-y de jour.
- Le mercenaire pendu se balance au bout d'une corde sur le flanc ouest de la montagne enneigée. Coupez la corde par le haut ou tranchez-la d'une flèche pour le faire descendre. Il porte la lampe torche et un localisateur GPS.
- Le mercenaire enterré repose sous une croix de bâtons au nord-ouest. Il vous faut la pelle pour le déterrer, et il porte le fusil à pompe.
Le GPS perd le signal sous terre. Dans les grottes et les bunkers, vous vous orientez de mémoire et à la lumière, alors emportez la lampe torche ou une torche et remontez à la surface pour vérifier où vous êtes.
Les localisateurs GPS ne sont pas qu'un butin. Vous pouvez en poser un sur un bâton planté et choisir une icône pour marquer un lieu, ou en donner un à Virginia pour qu'elle apparaisse sur votre carte. Ils sont devenus fabricables dans un patch ultérieur, mais les trois sur les corps de la Team B sont vos premiers.
Kelvin et Virginia
Kelvin : ce qu'il peut faire et ce qu'il ne peut pas faire
Kelvin a été blessé dans le crash et ne peut plus entendre ni parler, alors vous lui donnez des ordres en écrivant sur votre bloc-notes. Allez le voir après le crash et aidez-le à se relever ; tant que vous ne l'avez pas fait, il ne peut rien faire.
| Ordre | Effet | Meilleur usage le premier jour |
|---|---|---|
| Aller chercher | Ramasse rondins, bâtons, pierres, poisson, baies et plus, puis remplit un stockage, dépose ici, vous les donne ou vous suit | Des rondins dans un stockage de rondins à côté de votre chantier. Il transporte 2 rondins à la fois |
| Construire | Feu, abri, terminer une structure, réparer une structure | Placez un plan et laissez-le le terminer |
| Dégager | Abat les arbres dans un rayon de 5, 10 ou 20 mètres | Dégager un chantier |
| Rester | Ici, à l'abri, ou caché | Le laisser en lieu sûr avant une expédition en grotte |
| Suis-moi / Faire une pause | Escorte ou repos | L'emmener dans une nouvelle zone |
Des patchs ultérieurs ont ajouté des ordres pour réarmer les pièges, remplir les traîneaux à rondins et garnir les séchoirs de poisson. Il s'occupe de ses propres besoins : il boit à une source d'eau douce, mange aux buissons de baies ou dans vos structures, et s'allonge pour se reposer quand il est fatigué.
Ce que Kelvin ne fera pas, c'est se battre. Il se replie pendant les combats et pointe du doigt les ennemis qu'il voit. Les cannibales et les mutants peuvent le mettre au sol mais pas le tuer ; il récupère seul au bout d'un moment, ou plus vite si vous l'aidez à se relever. La seule chose qui le tue pour de bon, c'est vous : le joueur peut tuer Kelvin avec une arme, et il ne revient pas. Gardez vos coups de hache et vos tirs loin de lui, surtout lors d'un combat chaotique à votre base.
Virginia : gagner sa confiance
Virginia est la femme à trois bras que vous verrez courir dans la forêt dès le premier jour. On ne peut pas lui donner d'ordres, et au départ elle a peur de vous. Tenir une arme ou courir vers elle la fait fuir ; l'attaquer la rend craintive pour toujours.
Ce qui, selon le wiki, augmente son affinité :
- Passer du temps près d'elle sans arme en main
- La regarder danser (elle danse près d'une radio)
- Allumer un feu éteint près duquel elle se tient
- Tuer les ennemis qu'elle vous montre
- L'aider à se relever quand elle tombe
- Manger dans vos jardinières et vos séchoirs
À mesure que sa confiance grandit, elle s'assoit près de votre feu, vous apporte des baies, des herbes et des bâtons, vous guide vers des points d'intérêt, et finit par vous suivre. Vous pouvez alors lui donner une tenue, un localisateur GPS, un pistolet et un fusil à pompe. Elle peut utiliser les deux armes à la fois et ne consomme pas de munitions, ce qui en fait le meilleur usage possible d'une arme en trop.
La mort de Virginia est définitive. Elle peut être mise à terre par des mutants, des cannibales et des joueurs, et si vous ne la rejoignez pas à temps, elle disparaît de cette sauvegarde. Elle n'apparaît pas hors de votre portée, donc elle ne peut pas mourir hors champ ; le risque se situe dans les combats auxquels vous participez. Elle reste près des tentes et des feux, pas des constructions en rondins ni des lits, ce qui compte quand vous planifiez votre base.
Jauges de survie : faim, soif, repos et endurance
| Jauge | Comment la remplir | Ce qui arrive quand elle est basse |
|---|---|---|
| Faim | N'importe quelle nourriture. Les baies en rendent un peu, la viande cuite beaucoup | En dessous d'environ un quart, vous avez faim ; la famine inflige des dégâts dans la durée |
| Soif | Eau douce bouillie dans une marmite, un récupérateur d'eau de pluie, une gourde imprimée, certaines baies | La déshydratation inflige des dégâts dans la durée. Le poisson et la viande séchés vous donnent plus soif |
| Repos | Dormir dans un lit ou une tente, s'asseoir sur une chaise ou un banc, baies de guarana | Abaisse votre plafond d'endurance et baisse plus vite si vous avez faim ou soif |
| Endurance | Se régénère seule quand vous arrêtez de sprinter, de frapper ou de nager | La faim, la soif, la fatigue et le froid réduisent la barre utilisable |
Deux détails piègent les nouveaux joueurs. D'abord, l'eau des lacs et des rivières est sale et vous blesse si vous la buvez sans la traiter. Remplissez une marmite (on en trouve dans les campements abandonnés avec des tentes modernes), faites-la bouillir sur un feu, ou construisez un récupérateur d'eau de pluie. Ensuite, le froid ronge votre endurance : quand vous avez froid, une partie de la barre d'endurance devient bleu clair et ne peut pas être utilisée. Un feu, une torche et des vêtements plus chauds règlent le problème.
Trouver les objets clés tôt
L'ordre dans lequel vous les récupérez décide de la vitesse à laquelle le jeu s'ouvre. Les emplacements sont donnés à l'échelle d'une grotte ou d'une zone de l'île, c'est-à-dire ce que le GPS vous montre.
Il n'existe pas d'outil « Grappling Hook » autonome à chercher. Le Printed Grappling Hook est une pièce que vous fabriquez à une imprimante 3D à partir de résine (une impression en donne deux), et que vous combinez avec de la corde pour obtenir de la Zipline Rope pour la Rope Gun. Les premières imprimantes 3D accessibles se trouvent dans la salle d'entrée de l'Entertainment Bunker et dans le Maintenance Bunker A.
Près de la Rope Gun Cave, il y a aussi un Stun Baton planté dans un tas de crânes au milieu d'une mare, l'une des toutes premières améliorations de corps à corps que vous pouvez trouver. Il fonctionne sur batteries.
Grottes et cartes d'accès : un ordre qui marche
Grottes et bunkers s'enchaînent : les outils d'une grotte ouvrent la suivante, et les ordinateurs portables à l'intérieur révèlent l'emplacement des bunkers sur votre GPS. Cet ordre n'oblige jamais à revenir chercher un outil manquant.
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1
Rebreather Cave (rive nord)
Rebreather et Stun Gun. Un ordinateur portable près de l'entrée révèle l'Entertainment Bunker. Un requin peut apparaître dans l'eau près du Rebreather ; un arc en vient à bout.
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2
Rope Gun Cave (côté ouest)
Rope Gun, et la croix près de l'entrée. Réglez son compte au Sluggy avec les explosifs à retardement trouvés juste à côté de lui. Faites ces deux premières grottes dans l'ordre que vous voulez.
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3
Shovel Cave (nord-ouest de la montagne enneigée)
Demande la Rope Gun à l'entrée et le Rebreather pour les sections inondées. Vous y trouvez aussi la combinaison de plongée, la lampe d'arme et un ordinateur portable qui révèle le Maintenance Bunker A. La pelle est tout au fond.
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4
La tombe du fusil à pompe et le Maintenance Bunker A
Déterrez le fusil à pompe dans la tombe du nord-ouest. Puis dégagez Maintenance A pour la Maintenance Keycard, la Firefighter Axe, un rail et un viseur laser de pistolet, et une imprimante 3D. Un ordinateur portable révèle le Food and Dining Bunker.
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5
Food and Dining Bunker, puis l'Entertainment Bunker
La Maintenance Keycard ouvre les deux. Le Food and Dining contient l'arbalète et la VIP Keycard ; l'Entertainment contient la Guest Keycard, le Shotgun Rail et l'Electric Chainsaw.
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6
Residential Bunker et au-delà
La Guest Keycard ouvre le Residential Bunker, où vous débloquez le Luxury Bunker. La fin de partie demande plus de préparation ; voyez notre guide de progression de l'histoire.
Les grottes sont sombres, étroites et pleines de mutants, et vous en ressortirez blessé. Entrez avec des soins, une lampe torche, une ou deux lances et quelques munitions, sauvegardez dans une tente ou un abri près de l'entrée, et laissez Kelvin garé dehors avec l'ordre « Rester ».
Saisons et préparation de l'hiver
Avec les réglages par défaut, chaque saison dure 5 jours, un cycle complet dure 20 jours, et une nouvelle partie commence au début de l'été. Le premier jour de l'hiver tombe donc vers le jour 11. Les parties personnalisées permettent de modifier la durée.
Ce que l'hiver change :
- La neige recouvre l'île et vous empêche de ramasser des pierres et des petites pierres. Faites-en des réserves avant qu'elle tombe ; les flèches en pierre et de nombreuses structures en ont besoin.
- Les lacs gèlent. Vous, Kelvin, Virginia, les animaux et les ennemis pouvez tous marcher dessus, donc une base au bord d'un lac perd sa barrière d'eau.
- Le froid vous épuise. Avoir froid réduit votre énergie et bloque une partie de votre endurance. Restez près d'un feu, portez une torche et enfilez une veste d'hiver si vous en avez une.
- Les récupérateurs d'eau de pluie gèlent et cessent de fonctionner, donc l'eau bouillie et la nourriture qui ne pourrit pas comptent davantage.
La liste de préparation concrète est courte : viande et poisson séchés sur les séchoirs, une réserve de pierres et de bâtons, un feu à l'intérieur de vos défenses, et des murs que les cannibales ne peuvent pas escalader. Le guide de construction de base explique quels murs tiennent.
Erreurs fréquentes
- Boire directement dans le lac. Cela vous blesse. Faites bouillir l'eau dans une marmite ou utilisez un récupérateur d'eau de pluie.
- Frapper à côté de Kelvin. Les ennemis ne peuvent pas le tuer, mais vous si, et c'est définitif.
- Approcher Virginia hache à la main. Elle s'enfuit. Rangez-la et laissez Virginia venir à vous.
- S'installer à côté d'un village cannibale. Y couper des arbres fait monter chaque jour leur agressivité envers vous.
- Tenter la Shovel Cave en premier. Sans la Rope Gun, vous ne passez pas l'entrée, et sans le Rebreather, vous ne traversez pas les parties inondées.
- Nager jusqu'au radeau en étant blessé. Des requins patrouillent autour. Allez-y en pleine santé avec des soins.
- Chercher un objet Grappling Hook. C'est une pièce imprimée en 3D pour la Zipline Rope, pas un outil à part.
- Repousser la préparation de l'hiver au jour 10. Les pierres disparaissent sous la neige et le lac cesse de vous protéger.
Pour aller plus loin
Une fois votre abri en place, montez une vraie base avec le guide de construction de base. Pour combattre cannibales et mutants, voyez Combat et cannibales. Les grottes après les cartes d'accès et la fin sont dans le guide de progression de l'histoire, et notre verdict global se trouve dans le test de Sons of the Forest.
★Avis honnête : une île formidable qui s'explique mal
Le premier jour de Sons of the Forest est à la fois son meilleur et son pire moment. Le meilleur, c'est que rien n'est verrouillé derrière un tutoriel : vous pouvez rejoindre le radeau, la falaise ou une grotte dès votre premier après-midi, et trouver la Modern Axe sur un campeur mort a le goût d'une récompense méritée. Le pire, c'est que le jeu cache la façon dont ses pièces s'emboîtent. Le GPS affiche des marqueurs violets sans dire de qui il s'agit, la Rope Gun et le Rebreather verrouillent discrètement la moitié de l'île, et la règle la plus importante sur Kelvin, à savoir que vous seul pouvez le tuer, n'est jamais énoncée. Une fois que vous connaissez la chaîne radeau, Rebreather, Rope Gun, pelle et cartes d'accès, l'île cesse de paraître aléatoire et commence à paraître pensée. Apprenez cette chaîne, gardez Kelvin au transport des rondins, et traitez l'hiver comme une échéance plutôt qu'une surprise.