Sons of the Forest tiene una historia completa con final, pero nunca te da un registro de misiones. El progreso es una cadena: una cueva te da una herramienta, la herramienta abre otra cueva o un búnker enterrado, y un portátil en su interior pone el siguiente búnker en tu GPS. Si te saltas un eslabón, parece que la isla ya no tiene nada más que ofrecer.
Esta guía está escrita para la versión 1.0 y posteriores. Primero muestra toda la cadena como lista de comprobación y después explica cada paso. Las ubicaciones se dan al nivel que te muestra el GPS, una cueva o una zona de la isla, no coordenadas exactas. Hasta la sección de los finales hay pocos spoilers de la historia; el final en sí queda tras un aviso.
La lista de progresión de la historia
Recorre esta tabla de arriba abajo. Cada fila necesita lo que te dieron las filas anteriores.
| # | Objeto clave o paso | Dónde (zona general) | Qué necesita | Qué desbloquea |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Rebreather | Rebreather Cave, costa norte | Nada; rompe los tablones de la entrada | Todos los pasajes inundados. Un portátil cerca de la entrada revela el Entertainment Bunker |
| 2 | Rope Gun | Rope Gun Cave, lado oeste, cuesta arriba desde el lugar del accidente en el bosque | Superar al Sluggy | El hueco de la tirolina en la Shovel Cave; tus propias tirolinas |
| 3 | Pala | Shovel Cave, en una confluencia de ríos al noroeste de la montaña nevada | Rope Gun y Rebreather | Escotillas de búnkeres enterrados y tumbas. Un portátil revela el Maintenance Bunker A |
| 4 | Maintenance Keycard | Maintenance Bunker A, al norte de la isla, río arriba desde el lugar del accidente en la playa | Pala | Puertas del Food and Dining Bunker y del Entertainment Bunker. Un portátil revela el Food and Dining |
| 5 | VIP Keycard | Food and Dining Bunker, noroeste | Maintenance Keycard; un tramo inundado | El comedor y el combate contra los Puffton. Un portátil revela otro búnker |
| 6 | Guest Keycard | Entertainment Bunker, lado oeste | Maintenance Keycard | Las salas cerradas del Entertainment y la entrada al Residential Bunker |
| 7 | Residential Bunker | Lado este, cerca del lago más grande | Guest Keycard | Desbloquea la puerta del Luxury Bunker; un portátil revela el Luxury Bunker |
| 8 | Ancient Armor | Cave D (Ancient Armor Cave), junto a un lago en la ladera suroeste de la montaña | Rebreather | La llave de la puerta dorada, una vez chapada |
| 9 | Plano del Armor Plater | Luxury Bunker, en la playa del lado este de la montaña | Residential Bunker completado | La estructura que chapa la Ancient Armor |
| 10 | Pickaxe y 12 de solafita | Pickaxe Cave, lado este; depósitos de solafita en cuevas | Nada especial | Combustible para el Armor Plater |
| 11 | Ancient Armor chapada | Tu propio Armor Plater | 12 de solafita; sobrevivir a la Solafite Storm | Abre la puerta dorada del Luxury Bunker |
| 12 | Hell Cave y el final | Bajo el Luxury Bunker | Armadura chapada; una cruz, munición y medicinas | Los combates finales y la elección del final |
Los pasos 1 y 2 se pueden hacer en cualquier orden, y la Cave D (paso 8) se puede hacer en cualquier momento una vez tengas el Rebreather. Todo lo demás es una cadena fija. Si el siguiente búnker no aparece en tu GPS, te has saltado un portátil: los portátiles que se pueden consultar muestran un signo de exclamación parpadeante y una luz roja brillante.
Las tres primeras cuevas se explican paso a paso en la guía para principiantes, así que esta guía pasa por ellas más rápido y dedica su tiempo a lo que viene después de la pala.
El principio de la cadena: Rebreather, Rope Gun y pala
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1
Rebreather Cave (costa norte)
La cueva se bifurca. Un ramal tiene el Stun Gun sobre un trabajador muerto; el otro acaba en una cámara inundada con el Rebreather junto al agua y un tiburón dentro. No necesitas ninguna herramienta para llegar. El portátil cerca de la entrada pone el Entertainment Bunker en tu GPS.
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2
Rope Gun Cave (lado oeste)
Cuesta arriba desde el lugar del accidente en el bosque. Un Sluggy bloquea el camino; los explosivos con temporizador que hay en un cuerpo justo delante son la solución fácil. El Rope Gun está cerca de una zona iluminada, junto a una tirolina ya instalada. Coge también la cruz aquí: la querrás para los Demons del final.
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3
Shovel Cave (noroeste de la montaña nevada)
Sin el Rope Gun te detiene en la entrada un muro de estalagmitas con una tirolina encima, y sin el Rebreather te frenan grandes tramos inundados. Es más difícil que las dos primeras, con una emboscada de un Legsy. También encuentras el traje de neopreno y una linterna para arma, y un portátil revela el Maintenance Bunker A. La pala está al fondo, junto a un trabajador muerto.
El Rebreather funciona con Air Tanks (bombonas de aire), de unos 400 segundos cada una, así que lleva repuestos antes de una inmersión larga. El Rope Gun necesita Zipline Rope; puedes fabricar más con un Printed Grappling Hook y cuerda.
Tarjetas de acceso y la cadena de búnkeres
En cuanto tienes la pala, la historia pasa a los búnkeres. Cada tarjeta de acceso se usa automáticamente en un lector y nunca se gasta, así que siempre puedes volver a una puerta que te saltaste.
Maintenance Bunker A y la Maintenance Keycard
El Maintenance Bunker A es una escotilla enterrada junto a un recodo del río que baja hasta el lugar del accidente en la playa, bastante río arriba. Desentiérrala y encontrarás la Maintenance Keycard, el Firefighter Axe, una impresora 3D, un riel y una mira láser para pistola, y un portátil que revela el Food and Dining Bunker. Ya que tienes la pala en la mano, desentierra la escopeta de la tumba del noroeste, bajo una cruz de palos.
Food and Dining Bunker y la VIP Keycard
En el noroeste; se entra por una cueva y una escotilla. El almacén de la entrada está abierto; la Maintenance Keycard abre la zona de hidroponía que hay detrás, con la ballesta y sus virotes. Pasado un tramo inundado están la VIP Keycard y un portátil que revela otro búnker. La VIP Keycard abre el comedor, donde Edward y Barbara Puffton te atacan convertidos en mutantes. Lleva tus mejores armas; la guía de combate y caníbales cubre los enemigos que te encontrarás por el camino.
Entertainment Bunker y la Guest Keycard
En el lado oeste, cerca del lugar del accidente en el bosque. La sala de mantenimiento justo después de la entrada tiene una impresora 3D y un saco de dormir donde guardar, antes de cualquier puerta de tarjeta. La Maintenance Keycard abre el gimnasio y el spa; la Guest Keycard está sobre una mesa en un reservado de la discoteca. Úsala aquí en dos puertas: la sala de ordenadores (Shotgun Rail y un ordenador que revela el Maintenance Bunker B) y el salón, que lleva al cine con la Electric Chainsaw.
Residential Bunker y la apertura del Luxury Bunker
En el lado este, cerca del lago más grande. Necesitas la Guest Keycard para explorarlo por completo. Es uno de los búnkeres más difíciles: varias plantas de pasillos estrechos con Fingers, Twins y un Demon. En una sala de vigilancia del segundo nivel desbloqueas la puerta del Luxury Bunker, y un portátil en la misma habitación residencial que el traje espacial (Spacesuit) pone el Luxury Bunker en tu GPS. La katana, el Putter, una pistola y la Gold Mask también están aquí.
La Gold Mask es un atuendo, no una llave de la historia. Las guías antiguas dicen que necesitas una «Golden Mask» junto con la armadura para llegar al final. No es así: solo hace falta la Ancient Armor chapada.
Cómo leer los marcadores del GPS
El GPS (tecla M) muestra cuevas, búnkeres y objetivos como iconos, pero nunca dice qué son. Así se lee para avanzar en la historia.
| Marcador | Qué significa | Qué hacer |
|---|---|---|
| Marcadores morados al inicio | Tres miembros muertos del equipo anterior, que llevan la pistola, la linterna y la escopeta | Primero la balsa y el acantilado; la tumba necesita la pala |
| Iconos de cueva | Las cuevas marcadas, entre ellas la Rebreather, la Rope Gun, la Shovel, la Ancient Armor y la Pickaxe Cave | Comprueba qué herramientas necesita cada una antes de entrar |
| Un icono de búnker nuevo | Un búnker revelado por el portátil que acabas de leer | Es tu siguiente paso en la cadena |
| Icono del Luxury Bunker | El último búnker, revelado por el portátil del Residential Bunker | No vayas hasta tener la Ancient Armor y la solafita |
| K azul | La posición de Kelvin | Déjalo esperando con Quedarse antes de una exploración larga de cueva |
| Tus propios iconos | Localizadores GPS en palos o entregados a Virginia | Marca cuevas a medio limpiar, zonas de excavación y depósitos de solafita |
El GPS pierde la señal bajo tierra, así que en cuevas y búnkeres te orientas de memoria. Merece la pena usar mucho los localizadores GPS al final del juego: puedes llevar hasta 10, elegir un icono para cada uno y fabricar más con un 3D Printed Case, una placa de circuito, pilas y cable. Un localizador en un palo en cada cueva que dejes a medias te ahorra muchas vueltas.
La Ancient Armor, la solafita y la puerta dorada
Aquí es donde se atasca la mayoría de jugadores después de las tarjetas, porque la 1.0 cambió cómo funciona la última puerta.
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1
Consigue la Ancient Armor en la Cave D
La Cave D, la Ancient Armor Cave, es la cueva más grande del juego y pasa por debajo de la montaña. Su entrada principal está excavada en la roca junto a un lago en el lado suroeste, con cultistas muertos y un libro fuera. Necesitas el Rebreather para un tramo inundado. En lo más profundo, en una sala llena de Demons, una nave espacial dorada guarda un esqueleto que lleva puesta la armadura.
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2
Consigue el plano del Armor Plater
Está en el Luxury Bunker, en la playa del lado este de la montaña. Puedes entrar en cuanto hayas desbloqueado su puerta en el Residential Bunker. La puerta dorada está en el mismo búnker, así que la verás antes de poder abrirla.
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3
Consigue la Pickaxe y extrae 12 de solafita
La Pickaxe está en la Pickaxe Cave, en el lado este de la isla. Los depósitos de solafita están sobre todo dentro de cuevas, y algunos quedan al descubierto en las montañas nevadas. Dos golpes por pieza, y puedes llevar 20.
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4
Chapa la armadura
Construye el Armor Plater y carga la Ancient Armor y 12 de solafita. Un ciclo dura unos dos minutos y medio y provoca una Solafite Storm: rayos y dos oleadas de mutantes que van a por el Plater. Si destruyen el Plater a mitad del ciclo, recuperas la armadura sin chapar y pierdes la solafita.
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5
Abre la puerta dorada
Lleva la armadura chapada a la puerta dorada del Luxury Bunker. Se equipa automáticamente al usar la puerta. Al otro lado está la Hell Cave.
Construye el Armor Plater en un sitio que puedas defender, no en medio de tu base principal: los rayos y los mutantes de la tormenta pueden dañar las estructuras cercanas. Antes de ponerte la Ancient Armor, quítate las piezas de armadura dañadas. Las piezas intactas vuelven a tu inventario, pero las dañadas se destruyen.
La Ancient Armor sustituye las diez ranuras de armadura por una sola barra. Reduce todo el daño directo un 30 % fijo y el daño de los Demons un 70 %, y nunca se rompe. Ese 70 % es la razón por la que importa tanto en la Hell Cave. Para ver cómo se compara con la Solafite Armor y los demás conjuntos, consulta la tabla de armaduras de la guía de combate y caníbales.
Para qué más sirve la solafita
La solafita no es solo para la puerta de la historia. El mismo Armor Plater convierte la Bone Armor en Solafite Armor (12 por pieza), y un Weapon Plater usa 6 por ciclo para chapar armas y herramientas. La wiki indica que el chapado aumenta el daño de la mayoría de armas cuerpo a cuerpo, mientras que en la cruz y las armas de fuego solo cambia el aspecto, y que una Pickaxe chapada extrae una pieza de un golpe en lugar de dos. Chapa la Pickaxe pronto si piensas chapar mucho.
Objetos opcionales que facilitan el final
Ninguno es necesario para la historia, pero cada uno hace el final del juego notablemente más seguro.
Piezas del Artifact
El Artifact es una cadena secundaria aparte. Sus piezas están en zonas atrincheradas de cuevas señaladas con muchas cruces de madera; una está en la Rope Gun Cave, y la pieza central la sostiene en las manos el esqueleto que hay junto a la Ancient Armor en la Cave D. La última pieza solo es accesible después de elegir quedarte en el final. El Artifact montado funciona con solafita y puede recubrir estructuras para duplicar su resistencia, teletransportarte a un Teleporter que hayas construido y dar energía a santuarios. No lo necesitas para terminar la historia.
Aviso de spoilers: los finales
Spoilers a partir de aquí. El resto de esta sección describe la última zona, los combates finales y los dos finales. Salta a Errores comunes si quieres descubrirlos por tu cuenta.
La Hell Cave y los combates finales
La puerta dorada lleva a la Hell Cave, una cueva de lava llena de Demons. Tim LeBlanc la recorre contigo. Al final está el Giant Demon, un Demon con aspecto de araña que también se te deja caer desde el techo; arde con la cruz igual que los normales. Tim bloquea la salida hasta que muere. Un parche posterior añadió una gran reserva de munición cerca del final de la cueva, así que cógela toda antes de seguir.
Tras el Giant Demon está el Cube. Le sigue una cinemática y, de vuelta en la superficie, te enfrentas a Jianyu Zhang, el jefe final. Usa un helicóptero como garrote, embiste, salta y hace aparecer Mutant Babies y Twins. Los explosivos funcionan bien contra él; el cuerpo a cuerpo es arriesgado porque sus ataques te derriban. Cuando recibe suficiente daño suelta el helicóptero, y puedes usarlo como cobertura.
Irse o quedarse
| Elección | Qué ocurre | Qué requiere |
|---|---|---|
| Abandonar la isla | Subes al helicóptero con Tim y Eric LeBlanc. El epílogo muestra qué les pasa a los supervivientes y salen los créditos | Elegir el helicóptero al final. Logro: Fought Demons |
| Quedarte en la isla | Te quedas con tus compañeros. Se desbloquea una cueva nueva con la última pieza del Artifact para que puedas fabricarlo. Aparecen enemigos nuevos, entre ellos Armsy y un Giant Demon en la superficie, y los caníbales pueden llevar Solafite Armor | Elegir el Artifact al final. Logro: Fight Demons |
No hay un tercer final secreto. Kelvin y Virginia cambian el epílogo del final en el que te vas: si están vivos, vienen contigo y aparecen en él. Terminar la historia con todos los compañeros vivos también otorga Keep Your Friends Close, que además exige que Virginia tenga la confianza al máximo. Si te importa, protege a Virginia en cada combate, porque su muerte es permanente.
Errores comunes
- Intentar primero la Shovel Cave. No pasas de la entrada sin el Rope Gun ni de las zonas inundadas sin el Rebreather.
- Saltarse los portátiles. Los búnkeres no aparecen en el GPS hasta que lees el portátil que los revela. Si estás atascado, la causa habitual es un portátil en el último búnker que limpiaste.
- Buscar una Golden Mask. No hace falta. Las guías antiguas también llaman «Golden Armor» a la Ancient Armor; es el mismo objeto.
- Ir a la puerta dorada con la armadura sin chapar. Desde la 1.0 necesita antes 12 de solafita en un Armor Plater, y el plano del Plater está en el propio Luxury Bunker.
- Chapar junto a tu base principal. La Solafite Storm trae dos oleadas de mutantes y rayos. Construye el Plater en un sitio que puedas defender.
- Ponerte la Ancient Armor sobre armadura dañada. Las piezas dañadas se destruyen.
- Entrar en la Hell Cave sin una cruz. Los Demons y el Giant Demon son mucho más fáciles cuando arden. Lleva también medicinas y munición de sobra.
- Dejar morir a Virginia antes del final. No bloquea el final, pero no saldrá en el epílogo y perderás el logro de los compañeros.
Guías relacionadas
Empieza por la guía para principiantes para las primeras cuevas y Kelvin. La guía de combate y caníbales cubre los Demons, las armaduras y las armas para la Hell Cave, y la guía de construcción de base te ayuda a encontrar un sitio defendible para el Armor Plater. Nuestro veredicto general está en el análisis de Sons of the Forest.
★Opinión honesta: una buena cadena escondida tras un GPS callado
La progresión de Sons of the Forest está mejor diseñada de lo que parece al principio. Cada cueva te da justo lo que necesita la siguiente, los búnkeres cuentan una historia coherente a través de sus notas y el momento en que por fin se abre la puerta dorada se siente merecido. El problema es que el juego no explica casi nada de esto. Los búnkeres son invisibles hasta que encuentras el portátil adecuado, el GPS nunca dice qué es cada icono y el cambio de la 1.0 que obliga a chapar la Ancient Armor con solafita pasa fácilmente desapercibido, por eso tantos jugadores se plantan ante la puerta dorada preguntándose qué falla. Además, el final llega rápido tras una larga parte central de supervivencia: horas de tarjetas de acceso y luego la Hell Cave, el Cube y el combate final de un tirón. Sigue la lista, lee cada portátil, chapa la armadura en un sitio seguro y lleva una cruz, y el tramo final será una recompensa satisfactoria en lugar de un muro.