Verdict Games Verdict Games
Sons of the Forest progression : ordre des objets clés (guide)

Sons of the Forest progression : ordre des objets clés (guide)

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Rebreather et Rope Gun d'abord, puis la pelle. Dégagez le Maintenance Bunker A pour la Maintenance Keycard, prenez la VIP Keycard dans le Food and Dining Bunker et la Guest Keycard dans l'Entertainment Bunker, puis nettoyez le Residential Bunker pour ouvrir le Luxury Bunker. Récupérez l'Ancient Armor dans la Cave D, plaquez-la avec 12 solafite dans l'Armor Plater, et elle ouvre la porte dorée vers la Hell Cave et la fin.

Résumé

Sons of the Forest ne vous dit jamais quoi faire ensuite. L'histoire avance par une chaîne de grottes et de bunkers, et chacun donne l'outil, la carte d'accès ou le marqueur GPS qui ouvre le suivant. Ce guide réunit toute la chaîne dans une checklist, puis explique chaque étape, les marqueurs GPS, le rôle de l'Ancient Armor et de la solafite, les objets optionnels qui valent le détour, les deux fins (derrière un avertissement) et les erreurs qui bloquent le plus.

À qui ça s'adresse: Joueurs qui ont une base en place et veulent mener l'histoire jusqu'au bout, ou qui ne savent plus quoi faire ensuite Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

La chaîne : Rebreather et Rope Gun (dans l'ordre que vous voulez), puis la pelle, qui demande les deux. La pelle permet de dégager le Maintenance Bunker A et sa Maintenance Keycard.

2

Les bunkers n'apparaissent sur le GPS qu'après avoir lu l'ordinateur portable qui les révèle. Chaque grotte ou bunker de la chaîne révèle le suivant.

3

Cartes d'accès : la Maintenance ouvre le Food and Dining et l'Entertainment, la VIP ouvre la salle à manger, et la Guest ouvre le Residential Bunker, où vous débloquez le Luxury Bunker.

4

Depuis la 1.0, l'Ancient Armor (anciennement Golden Armor) doit être plaquée avec 12 solafite dans un Armor Plater avant d'ouvrir la porte dorée. Aucun masque n'est requis.

5

La fin est un choix : partir en hélicoptère, ou rester sur l'île avec l'Artifact. Kelvin et Virginia modifient l'épilogue, pas la fin que vous obtenez.

Sons of the Forest a une vraie histoire avec une fin, mais aucun journal de quêtes. La progression est une chaîne : une grotte vous donne un outil, l'outil ouvre une autre grotte ou un bunker enterré, et un ordinateur portable à l'intérieur place le bunker suivant sur votre GPS. Ratez un maillon, et l'île semble ne plus rien avoir à offrir.

Ce guide est écrit pour la version 1.0 et au-delà. Il donne d'abord toute la chaîne sous forme de checklist, puis explique chaque étape. Les emplacements sont donnés à l'échelle que montre le GPS, une grotte ou une zone de l'île, pas des coordonnées exactes. Jusqu'à la section sur les fins, les spoilers d'histoire restent légers ; la fin elle-même est placée derrière un avertissement.

La checklist de progression de l'histoire

Suivez ce tableau de haut en bas. Chaque ligne demande ce que les lignes précédentes vous ont donné.

# Objet clé ou étape Où (zone générale) Ce qu'il faut Ce que ça débloque
1 Rebreather Rebreather Cave, rive nord Rien ; brisez les planches à l'entrée Tous les passages inondés. Un ordinateur portable près de l'entrée révèle l'Entertainment Bunker
2 Rope Gun Rope Gun Cave, côté ouest, en montant depuis le site de crash en forêt Passer le Sluggy Le passage en tyrolienne de la Shovel Cave ; vos propres tyroliennes
3 Pelle Shovel Cave, à une confluence de rivières au nord-ouest de la montagne enneigée Rope Gun et Rebreather Les trappes de bunkers enterrés et les tombes. Un ordinateur portable révèle le Maintenance Bunker A
4 Maintenance Keycard Maintenance Bunker A, au nord de l'île, en amont du site de crash sur la plage Pelle Des portes du Food and Dining Bunker et de l'Entertainment Bunker. Un ordinateur portable révèle le Food and Dining
5 VIP Keycard Food and Dining Bunker, nord-ouest Maintenance Keycard ; un passage inondé La salle à manger et le combat contre les Puffton. Un ordinateur portable révèle un autre bunker
6 Guest Keycard Entertainment Bunker, côté ouest Maintenance Keycard Les salles verrouillées de l'Entertainment et l'entrée du Residential Bunker
7 Residential Bunker Côté est, près du plus grand lac Guest Keycard Déverrouille la porte du Luxury Bunker ; un ordinateur portable révèle le Luxury Bunker
8 Ancient Armor Cave D (Ancient Armor Cave), près d'un lac sur le flanc sud-ouest de la montagne Rebreather La clé de la porte dorée, une fois plaquée
9 Plan de l'Armor Plater Luxury Bunker, sur la plage à l'est de la montagne Residential Bunker terminé La structure qui plaque l'Ancient Armor
10 Pickaxe et 12 solafite Pickaxe Cave, côté est ; gisements de solafite dans les grottes Rien de particulier Le carburant de l'Armor Plater
11 Ancient Armor plaquée Votre propre Armor Plater 12 solafite ; survivre à la Solafite Storm Ouvre la porte dorée du Luxury Bunker
12 Hell Cave et la fin Sous le Luxury Bunker Armure plaquée ; une croix, des munitions et des soins Les derniers combats et le choix de la fin

Les étapes 1 et 2 se font dans l'ordre que vous voulez, et la Cave D (étape 8) peut se faire à tout moment une fois le Rebreather en main. Tout le reste est une chaîne fixe. Si le bunker suivant n'apparaît pas sur votre GPS, vous avez raté un ordinateur portable : ceux qu'on peut consulter affichent un point d'exclamation clignotant et une lumière rouge vive.

Les trois premières grottes sont détaillées pas à pas dans le guide du débutant, ce guide les parcourt donc plus vite et s'attarde sur tout ce qui suit la pelle.

Le début de la chaîne : Rebreather, Rope Gun, pelle

  1. 1

    Rebreather Cave (rive nord)

    La grotte se divise. Une branche contient le Stun Gun sur un ouvrier mort ; l'autre se termine dans une salle inondée, avec le Rebreather au bord de l'eau et un requin dedans. Aucun outil n'est nécessaire pour y arriver. L'ordinateur portable près de l'entrée place l'Entertainment Bunker sur votre GPS.

  2. 2

    Rope Gun Cave (côté ouest)

    En montant depuis le site de crash en forêt. Un Sluggy bloque le chemin ; les explosifs à retardement sur un corps juste devant lui sont la solution simple. La Rope Gun se trouve près d'une section éclairée, à côté d'une tyrolienne déjà en place. Prenez aussi la croix ici : elle vous servira contre les Demons à la fin.

  3. 3

    Shovel Cave (nord-ouest de la montagne enneigée)

    Sans la Rope Gun, un mur de stalagmites surmonté d'une tyrolienne vous arrête à l'entrée, et sans le Rebreather, de grandes sections inondées vous bloquent. Elle est plus difficile que les deux premières, avec une embuscade de Legsy. Vous y trouvez aussi la combinaison de plongée et une lampe d'arme, et un ordinateur portable révèle le Maintenance Bunker A. La pelle est tout au fond, à côté d'un ouvrier mort.

Le Rebreather fonctionne avec des Air Tanks (bouteilles d'air), environ 400 secondes chacune, alors emportez-en de rechange avant une longue plongée. La Rope Gun a besoin de Zipline Rope ; vous pouvez en fabriquer à partir d'un Printed Grappling Hook et de corde.

Les cartes d'accès et la chaîne des bunkers

Une fois la pelle en main, l'histoire se poursuit dans les bunkers. Chaque carte d'accès s'utilise automatiquement sur un lecteur de carte et n'est jamais consommée, vous pouvez donc toujours revenir à une porte laissée de côté.

Maintenance Bunker A et la Maintenance Keycard

Le Maintenance Bunker A est une trappe enterrée près d'un coude de la rivière qui descend vers le site de crash sur la plage, bien en amont. Dégagez-la et vous trouvez la Maintenance Keycard, la Firefighter Axe, une imprimante 3D, un rail et un viseur laser de pistolet, et un ordinateur portable qui révèle le Food and Dining Bunker. Tant que vous avez la pelle en main, déterrez le fusil à pompe dans la tombe du nord-ouest, sous une croix de bâtons.

Food and Dining Bunker et la VIP Keycard

Au nord-ouest, on y entre par une grotte et une trappe. La réserve de devant est ouverte ; la Maintenance Keycard ouvre la zone hydroponique au-delà, avec l'arbalète et ses carreaux. Après une section inondée se trouvent la VIP Keycard et un ordinateur portable qui révèle un autre bunker. La VIP Keycard ouvre la salle à manger, où Edward et Barbara Puffton vous affrontent sous forme de mutants. Apportez vos armes les plus puissantes ; le guide de combat couvre les ennemis rencontrés en chemin.

Entertainment Bunker et la Guest Keycard

Côté ouest, près du site de crash en forêt. La salle de maintenance juste après l'entrée contient une imprimante 3D et un sac de couchage pour sauvegarder, avant toute porte à carte. La Maintenance Keycard ouvre la salle de sport et le spa ; la Guest Keycard est posée sur une table dans une alcôve de la boîte de nuit. Utilisez-la sur deux portes ici : la salle informatique (Shotgun Rail, et un ordinateur qui révèle le Maintenance Bunker B) et le salon, qui mène au cinéma et à l'Electric Chainsaw.

Residential Bunker et l'ouverture du Luxury Bunker

Côté est, près du plus grand lac. La Guest Keycard est nécessaire pour l'explorer entièrement. C'est l'un des bunkers les plus difficiles : plusieurs étages de couloirs étroits avec des Fingers, des Twins et un Demon. Dans une salle de surveillance au deuxième niveau, vous déverrouillez la porte du Luxury Bunker, et un ordinateur portable dans la même pièce d'habitation que la combinaison spatiale (Spacesuit) place le Luxury Bunker sur votre GPS. Le katana, le Putter, un pistolet et le Gold Mask s'y trouvent aussi.

Le Gold Mask est une tenue, pas une clé de l'histoire. D'anciens guides affirment qu'il faut un « Golden Mask » en plus de l'armure pour atteindre la fin. C'est faux : seule l'Ancient Armor plaquée est requise.

Lire les marqueurs du GPS

Le GPS (touche M) affiche grottes, bunkers et objectifs sous forme d'icônes, sans jamais dire ce qu'ils sont. Voici comment le lire pour la progression de l'histoire.

Marqueur Ce qu'il signifie Que faire
Marqueurs violets au départ Trois membres morts de l'équipe précédente, qui portent le pistolet, la lampe torche et le fusil à pompe Le radeau et la falaise d'abord ; la tombe demande la pelle
Icônes de grottes Les grottes marquées, dont la Rebreather, la Rope Gun, la Shovel, l'Ancient Armor et la Pickaxe Cave Vérifiez les outils que chacune demande avant d'entrer
Une nouvelle icône de bunker Un bunker révélé par l'ordinateur portable que vous venez de lire C'est votre prochaine étape dans la chaîne
Icône du Luxury Bunker Le dernier bunker, révélé par l'ordinateur portable du Residential Bunker N'y allez pas avant d'avoir l'Ancient Armor et la solafite
K bleu La position de Kelvin Laissez-le en place avec Rester avant une longue expédition en grotte
Vos propres icônes Des localisateurs GPS posés sur des bâtons ou donnés à Virginia Marquer les grottes à moitié nettoyées, les sites de fouille et les gisements de solafite

Le GPS perd le signal sous terre, donc dans les grottes et les bunkers, vous vous orientez de mémoire. Les localisateurs GPS valent la peine d'être utilisés largement en fin de partie : vous pouvez en porter jusqu'à 10, choisir une icône pour chacun, et en fabriquer d'autres avec un 3D Printed Case, un circuit imprimé, des piles et du fil. Un localisateur sur un bâton à chaque grotte laissée à moitié faite évite bien des errances.

L'Ancient Armor, la solafite et la porte dorée

C'est ici que la plupart des joueurs calent après les cartes d'accès, parce que la 1.0 a changé le fonctionnement de la dernière porte.

  1. 1

    Récupérer l'Ancient Armor dans la Cave D

    La Cave D, l'Ancient Armor Cave, est la plus grande grotte du jeu et passe sous la montagne. Son entrée principale est taillée dans la roche près d'un lac, côté sud-ouest, avec des cultistes morts et un livre devant. Il vous faut le Rebreather pour une section inondée. Tout au fond, dans une salle remplie de Demons, un vaisseau spatial doré abrite un squelette qui porte l'armure.

  2. 2

    Récupérer le plan de l'Armor Plater

    Il se trouve dans le Luxury Bunker, sur la plage à l'est de la montagne. Vous pouvez y entrer une fois sa porte déverrouillée dans le Residential Bunker. La porte dorée est dans le même bunker, vous la verrez donc avant de pouvoir l'ouvrir.

  3. 3

    Récupérer la Pickaxe et extraire 12 solafite

    La Pickaxe se trouve dans la Pickaxe Cave, côté est de l'île. Les gisements de solafite sont surtout dans les grottes, et quelques-uns affleurent dans les montagnes enneigées. Deux coups par morceau, et vous pouvez en porter 20.

  4. 4

    Plaquer l'armure

    Construisez l'Armor Plater, chargez l'Ancient Armor et 12 solafite. Un cycle dure environ deux minutes et demie et déclenche une Solafite Storm : des éclairs et deux vagues de mutants qui visent le Plater. Si le Plater est détruit en cours de cycle, vous récupérez l'armure non plaquée et perdez la solafite.

  5. 5

    Ouvrir la porte dorée

    Apportez l'armure plaquée à la porte dorée du Luxury Bunker. Elle s'équipe automatiquement quand vous utilisez la porte. Derrière se trouve la Hell Cave.

Construisez l'Armor Plater dans un endroit que vous pouvez défendre, pas au milieu de votre base principale : les éclairs et les mutants de la tempête peuvent endommager les constructions voisines. Avant d'équiper l'Ancient Armor, retirez toute pièce d'armure endommagée. Les pièces intactes retournent dans l'inventaire, mais les pièces endommagées sont détruites.

L'Ancient Armor remplace les dix emplacements d'armure par une seule jauge. Elle réduit tous les dégâts directs de 30 % fixes et les dégâts des Demons de 70 %, et elle ne se brise jamais. Ces 70 % expliquent pourquoi elle compte autant dans la Hell Cave. Pour la comparer à la Solafite Armor et aux autres ensembles, voyez le tableau des armures du guide de combat.

Les autres usages de la solafite

La solafite ne sert pas qu'à la porte de l'histoire. Le même Armor Plater transforme la Bone Armor en Solafite Armor (12 par pièce), et un Weapon Plater en consomme 6 par cycle pour plaquer armes et outils. Le wiki indique que le plaquage augmente les dégâts de la plupart des armes de corps à corps, alors que pour la croix et les armes à feu seul l'aspect change, et qu'une Pickaxe plaquée extrait un morceau en un coup au lieu de deux. Plaquez la Pickaxe tôt si vous comptez plaquer beaucoup.

Les objets optionnels qui facilitent la fin

Aucun n'est requis pour l'histoire, mais chacun rend la fin de partie nettement plus sûre.

S
Croix Rope Gun Cave. La brandir enflamme les Demons, y compris le Giant Demon au bout de la Hell Cave. L'objet le plus utile, et de loin, pour la dernière ligne droite. Fusil à pompe La tombe du nord-ouest, déterrée avec la pelle. Votre principale réponse aux Demons et aux gros mutants à courte portée. Fusil Une partie haute de la Cave D, accessible seulement par la grande grotte du lac de l'autre côté de l'île, pas par la grotte principale. De la portée pour les combats à découvert vers la fin.
A
Electric Chainsaw Cinéma de l'Entertainment Bunker, derrière les portes de la Guest Keycard. Coupe rapide des arbres et une option de corps à corps solide. Katana Residential Bunker. Une arme de corps à corps rapide et puissante que vous ramassez en route vers le Luxury Bunker. Combinaison de plongée Shovel Cave. Avec le Rebreather, elle rend les longues sections sous l'eau plus confortables.
B
Arbalète Food and Dining Bunker, dans la zone hydroponique. Les carreaux y sont abondants. Compound Bow et silencieux Maintenance Bunker B au sud-ouest, une trappe enterrée sous un camp cannibale. Révélé par l'ordinateur de l'Entertainment Bunker. Revolver Maintenance Bunker C, une trappe enterrée près du golf, à l'est de la montagne.

Les pièces de l'Artifact

L'Artifact est une chaîne annexe à part. Ses pièces se trouvent dans des sections barricadées de grottes, signalées par de nombreuses croix en bois ; l'une est dans la Rope Gun Cave, et la pièce centrale est entre les mains du squelette, à côté de l'Ancient Armor dans la Cave D. La dernière pièce ne devient accessible qu'après avoir choisi de rester à la fin. L'Artifact assemblé fonctionne à la solafite et peut recouvrir des constructions pour doubler leur résistance, vous téléporter vers un Teleporter que vous avez construit, et alimenter des sanctuaires. Il n'est pas nécessaire pour finir l'histoire.

Attention spoilers : les fins

Spoilers à partir d'ici. Le reste de cette section décrit la dernière zone, les derniers combats et les deux fins. Passez directement aux erreurs fréquentes si vous voulez les découvrir vous-même.

La Hell Cave et les derniers combats

La porte dorée mène à la Hell Cave, une grotte de lave remplie de Demons. Tim LeBlanc la traverse avec vous. Au bout se trouve le Giant Demon, un Demon aux allures d'araignée qui se laisse aussi tomber sur vous depuis le plafond ; il brûle sous la croix comme les Demons ordinaires. Tim bloque la sortie tant qu'il n'est pas mort. Un patch ultérieur a ajouté une grosse réserve de munitions près de la fin de la grotte, alors prenez tout avant d'avancer.

Après le Giant Demon vient le Cube. Une cinématique suit, et de retour à la surface, vous affrontez Jianyu Zhang, le boss final. Il se sert d'un hélicoptère comme d'une massue, charge, bondit, et fait apparaître des Mutant Babies et des Twins. Les explosifs fonctionnent bien contre lui ; le corps à corps est risqué, car ses attaques vous renversent. Après avoir encaissé assez de dégâts, il lâche l'hélicoptère, que vous pouvez utiliser comme couvert.

Partir ou rester

Choix Ce qui se passe Ce qu'il faut
Quitter l'île Vous montez dans l'hélicoptère avec Tim et Eric LeBlanc. L'épilogue montre ce que deviennent les survivants, puis le générique défile Choisir l'hélicoptère à la fin. Succès : Fought Demons
Rester sur l'île Vous restez avec vos compagnons. Une nouvelle grotte se débloque avec la dernière pièce de l'Artifact, pour que vous puissiez le fabriquer. De nouveaux ennemis apparaissent, dont Armsy et un Giant Demon à la surface, et les cannibales peuvent porter de la Solafite Armor Choisir l'Artifact à la fin. Succès : Fight Demons

Il n'y a pas de troisième fin secrète. Kelvin et Virginia modifient l'épilogue de la fin où vous partez : s'ils sont en vie, ils vous accompagnent et y apparaissent. Terminer l'histoire avec tous vos compagnons en vie débloque aussi Keep Your Friends Close, qui exige en plus que Virginia ait une confiance maximale. Si cela compte pour vous, protégez Virginia à chaque combat, car sa mort est définitive.

Erreurs fréquentes

  • Tenter la Shovel Cave en premier. Sans la Rope Gun, vous ne passez pas l'entrée, et sans le Rebreather, vous ne traversez pas les parties inondées.
  • Ignorer les ordinateurs portables. Les bunkers restent absents du GPS tant que vous n'avez pas lu l'ordinateur qui les révèle. Si vous êtes bloqué, la cause habituelle est un ordinateur portable dans le dernier bunker nettoyé.
  • Chercher un Golden Mask. Il n'est pas nécessaire. Les anciens guides appellent aussi l'Ancient Armor « Golden Armor » ; c'est le même objet.
  • Aller à la porte dorée avec une armure non plaquée. Depuis la 1.0, il faut d'abord 12 solafite dans un Armor Plater, et le plan du Plater se trouve dans le Luxury Bunker lui-même.
  • Plaquer à côté de votre base principale. La Solafite Storm amène deux vagues de mutants et des éclairs. Construisez le Plater dans un endroit que vous pouvez défendre.
  • Équiper l'Ancient Armor par-dessus une armure endommagée. Les pièces endommagées sont détruites.
  • Entrer dans la Hell Cave sans croix. Les Demons et le Giant Demon sont bien plus faciles quand ils brûlent. Emportez aussi des soins et un stock complet de munitions.
  • Laisser Virginia mourir avant la fin. Cela ne bloque pas la fin, mais elle sera absente de l'épilogue et vous perdrez le succès lié aux compagnons.

Guides associés

Commencez par le guide du débutant pour les premières grottes et Kelvin. Le guide de combat couvre les Demons, les armures et les armes pour la Hell Cave, et le guide de construction de base vous aide à trouver un endroit défendable pour l'Armor Plater. Notre verdict global se trouve dans le test de Sons of the Forest.

★Avis honnête : une bonne chaîne cachée derrière un GPS muet

La progression de Sons of the Forest est mieux conçue qu'elle n'en a l'air. Chaque grotte vous donne exactement ce qu'exige la suivante, les bunkers racontent une histoire cohérente à travers leurs notes, et le moment où la porte dorée s'ouvre enfin paraît mérité. Le problème, c'est que le jeu n'explique presque rien de tout cela. Les bunkers restent invisibles tant que vous n'avez pas trouvé le bon ordinateur portable, le GPS ne dit jamais ce qu'est une icône, et le changement de la 1.0 qui oblige à plaquer l'Ancient Armor de solafite passe facilement inaperçu, d'où tous ces joueurs plantés devant la porte dorée à se demander ce qui cloche. La fin arrive aussi très vite après un long milieu de survie : des heures de cartes d'accès, puis la Hell Cave, le Cube et le combat final d'une seule traite. Suivez la checklist, lisez chaque ordinateur portable, plaquez l'armure en lieu sûr et emportez une croix, et la dernière ligne droite devient une récompense satisfaisante plutôt qu'un mur.

FAQ

FAQ

La Rebreather Cave et la Rope Gun Cave dans l'ordre que vous voulez, puis la Shovel Cave. Avec la pelle, dégagez le Maintenance Bunker A pour la Maintenance Keycard. Elle ouvre le Food and Dining Bunker (VIP Keycard) et l'Entertainment Bunker (Guest Keycard). La Guest Keycard ouvre le Residential Bunker, où vous débloquez le Luxury Bunker. Récupérez ensuite l'Ancient Armor dans la Cave D, plaquez-la de solafite et passez la porte dorée du Luxury Bunker pour rejoindre la Hell Cave.
Elle a été renommée Ancient Armor dans la 1.0. Elle se trouve dans la Cave D, l'Ancient Armor Cave, dont l'entrée principale est près d'un lac sur le flanc sud-ouest de la montagne. À l'intérieur, il vous faut le Rebreather pour une section inondée, et l'armure est portée par un squelette dans un vaisseau spatial doré, au fond de la grotte, dans une salle remplie de Demons.
Plaquez d'abord l'Ancient Armor. Trouvez le plan de l'Armor Plater dans le Luxury Bunker, construisez-le, chargez l'armure et 12 solafite, et survivez à la Solafite Storm qu'il déclenche. L'armure plaquée sert de clé pour la porte dorée, qui descend vers la Hell Cave. Une armure non plaquée ne l'ouvre plus.
Extrayez-la avec la Pickaxe (pioche), qui se trouve dans la Pickaxe Cave. La plupart des gisements sont dans des grottes, et quelques-uns affleurent dans les montagnes enneigées. Une Pickaxe normale demande deux coups par morceau. Vous pouvez en porter jusqu'à 20, et l'Armor Plater en consomme 12 par cycle.
Après le dernier combat, vous choisissez : quitter l'île en hélicoptère, ou rester. Partir lance l'épilogue et le générique. Rester vous garde sur l'île, débloque une nouvelle grotte avec la dernière pièce de l'Artifact pour que vous puissiez le fabriquer, et ajoute de nouveaux ennemis. Chaque choix a son propre succès.
Non. Il n'existe aucune fin secrète liée à eux. S'ils sont en vie, ils vous accompagnent dans l'épilogue de la fin où vous partez, et terminer l'histoire avec tous vos compagnons en vie débloque le succès Keep Your Friends Close, qui exige aussi que Virginia ait une confiance maximale.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

Associés

Articles liés