Sons of the Forest a une vraie histoire avec une fin, mais aucun journal de quêtes. La progression est une chaîne : une grotte vous donne un outil, l'outil ouvre une autre grotte ou un bunker enterré, et un ordinateur portable à l'intérieur place le bunker suivant sur votre GPS. Ratez un maillon, et l'île semble ne plus rien avoir à offrir.
Ce guide est écrit pour la version 1.0 et au-delà. Il donne d'abord toute la chaîne sous forme de checklist, puis explique chaque étape. Les emplacements sont donnés à l'échelle que montre le GPS, une grotte ou une zone de l'île, pas des coordonnées exactes. Jusqu'à la section sur les fins, les spoilers d'histoire restent légers ; la fin elle-même est placée derrière un avertissement.
La checklist de progression de l'histoire
Suivez ce tableau de haut en bas. Chaque ligne demande ce que les lignes précédentes vous ont donné.
| # | Objet clé ou étape | Où (zone générale) | Ce qu'il faut | Ce que ça débloque |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Rebreather | Rebreather Cave, rive nord | Rien ; brisez les planches à l'entrée | Tous les passages inondés. Un ordinateur portable près de l'entrée révèle l'Entertainment Bunker |
| 2 | Rope Gun | Rope Gun Cave, côté ouest, en montant depuis le site de crash en forêt | Passer le Sluggy | Le passage en tyrolienne de la Shovel Cave ; vos propres tyroliennes |
| 3 | Pelle | Shovel Cave, à une confluence de rivières au nord-ouest de la montagne enneigée | Rope Gun et Rebreather | Les trappes de bunkers enterrés et les tombes. Un ordinateur portable révèle le Maintenance Bunker A |
| 4 | Maintenance Keycard | Maintenance Bunker A, au nord de l'île, en amont du site de crash sur la plage | Pelle | Des portes du Food and Dining Bunker et de l'Entertainment Bunker. Un ordinateur portable révèle le Food and Dining |
| 5 | VIP Keycard | Food and Dining Bunker, nord-ouest | Maintenance Keycard ; un passage inondé | La salle à manger et le combat contre les Puffton. Un ordinateur portable révèle un autre bunker |
| 6 | Guest Keycard | Entertainment Bunker, côté ouest | Maintenance Keycard | Les salles verrouillées de l'Entertainment et l'entrée du Residential Bunker |
| 7 | Residential Bunker | Côté est, près du plus grand lac | Guest Keycard | Déverrouille la porte du Luxury Bunker ; un ordinateur portable révèle le Luxury Bunker |
| 8 | Ancient Armor | Cave D (Ancient Armor Cave), près d'un lac sur le flanc sud-ouest de la montagne | Rebreather | La clé de la porte dorée, une fois plaquée |
| 9 | Plan de l'Armor Plater | Luxury Bunker, sur la plage à l'est de la montagne | Residential Bunker terminé | La structure qui plaque l'Ancient Armor |
| 10 | Pickaxe et 12 solafite | Pickaxe Cave, côté est ; gisements de solafite dans les grottes | Rien de particulier | Le carburant de l'Armor Plater |
| 11 | Ancient Armor plaquée | Votre propre Armor Plater | 12 solafite ; survivre à la Solafite Storm | Ouvre la porte dorée du Luxury Bunker |
| 12 | Hell Cave et la fin | Sous le Luxury Bunker | Armure plaquée ; une croix, des munitions et des soins | Les derniers combats et le choix de la fin |
Les étapes 1 et 2 se font dans l'ordre que vous voulez, et la Cave D (étape 8) peut se faire à tout moment une fois le Rebreather en main. Tout le reste est une chaîne fixe. Si le bunker suivant n'apparaît pas sur votre GPS, vous avez raté un ordinateur portable : ceux qu'on peut consulter affichent un point d'exclamation clignotant et une lumière rouge vive.
Les trois premières grottes sont détaillées pas à pas dans le guide du débutant, ce guide les parcourt donc plus vite et s'attarde sur tout ce qui suit la pelle.
Le début de la chaîne : Rebreather, Rope Gun, pelle
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1
Rebreather Cave (rive nord)
La grotte se divise. Une branche contient le Stun Gun sur un ouvrier mort ; l'autre se termine dans une salle inondée, avec le Rebreather au bord de l'eau et un requin dedans. Aucun outil n'est nécessaire pour y arriver. L'ordinateur portable près de l'entrée place l'Entertainment Bunker sur votre GPS.
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2
Rope Gun Cave (côté ouest)
En montant depuis le site de crash en forêt. Un Sluggy bloque le chemin ; les explosifs à retardement sur un corps juste devant lui sont la solution simple. La Rope Gun se trouve près d'une section éclairée, à côté d'une tyrolienne déjà en place. Prenez aussi la croix ici : elle vous servira contre les Demons à la fin.
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3
Shovel Cave (nord-ouest de la montagne enneigée)
Sans la Rope Gun, un mur de stalagmites surmonté d'une tyrolienne vous arrête à l'entrée, et sans le Rebreather, de grandes sections inondées vous bloquent. Elle est plus difficile que les deux premières, avec une embuscade de Legsy. Vous y trouvez aussi la combinaison de plongée et une lampe d'arme, et un ordinateur portable révèle le Maintenance Bunker A. La pelle est tout au fond, à côté d'un ouvrier mort.
Le Rebreather fonctionne avec des Air Tanks (bouteilles d'air), environ 400 secondes chacune, alors emportez-en de rechange avant une longue plongée. La Rope Gun a besoin de Zipline Rope ; vous pouvez en fabriquer à partir d'un Printed Grappling Hook et de corde.
Les cartes d'accès et la chaîne des bunkers
Une fois la pelle en main, l'histoire se poursuit dans les bunkers. Chaque carte d'accès s'utilise automatiquement sur un lecteur de carte et n'est jamais consommée, vous pouvez donc toujours revenir à une porte laissée de côté.
Maintenance Bunker A et la Maintenance Keycard
Le Maintenance Bunker A est une trappe enterrée près d'un coude de la rivière qui descend vers le site de crash sur la plage, bien en amont. Dégagez-la et vous trouvez la Maintenance Keycard, la Firefighter Axe, une imprimante 3D, un rail et un viseur laser de pistolet, et un ordinateur portable qui révèle le Food and Dining Bunker. Tant que vous avez la pelle en main, déterrez le fusil à pompe dans la tombe du nord-ouest, sous une croix de bâtons.
Food and Dining Bunker et la VIP Keycard
Au nord-ouest, on y entre par une grotte et une trappe. La réserve de devant est ouverte ; la Maintenance Keycard ouvre la zone hydroponique au-delà, avec l'arbalète et ses carreaux. Après une section inondée se trouvent la VIP Keycard et un ordinateur portable qui révèle un autre bunker. La VIP Keycard ouvre la salle à manger, où Edward et Barbara Puffton vous affrontent sous forme de mutants. Apportez vos armes les plus puissantes ; le guide de combat couvre les ennemis rencontrés en chemin.
Entertainment Bunker et la Guest Keycard
Côté ouest, près du site de crash en forêt. La salle de maintenance juste après l'entrée contient une imprimante 3D et un sac de couchage pour sauvegarder, avant toute porte à carte. La Maintenance Keycard ouvre la salle de sport et le spa ; la Guest Keycard est posée sur une table dans une alcôve de la boîte de nuit. Utilisez-la sur deux portes ici : la salle informatique (Shotgun Rail, et un ordinateur qui révèle le Maintenance Bunker B) et le salon, qui mène au cinéma et à l'Electric Chainsaw.
Residential Bunker et l'ouverture du Luxury Bunker
Côté est, près du plus grand lac. La Guest Keycard est nécessaire pour l'explorer entièrement. C'est l'un des bunkers les plus difficiles : plusieurs étages de couloirs étroits avec des Fingers, des Twins et un Demon. Dans une salle de surveillance au deuxième niveau, vous déverrouillez la porte du Luxury Bunker, et un ordinateur portable dans la même pièce d'habitation que la combinaison spatiale (Spacesuit) place le Luxury Bunker sur votre GPS. Le katana, le Putter, un pistolet et le Gold Mask s'y trouvent aussi.
Le Gold Mask est une tenue, pas une clé de l'histoire. D'anciens guides affirment qu'il faut un « Golden Mask » en plus de l'armure pour atteindre la fin. C'est faux : seule l'Ancient Armor plaquée est requise.
Lire les marqueurs du GPS
Le GPS (touche M) affiche grottes, bunkers et objectifs sous forme d'icônes, sans jamais dire ce qu'ils sont. Voici comment le lire pour la progression de l'histoire.
| Marqueur | Ce qu'il signifie | Que faire |
|---|---|---|
| Marqueurs violets au départ | Trois membres morts de l'équipe précédente, qui portent le pistolet, la lampe torche et le fusil à pompe | Le radeau et la falaise d'abord ; la tombe demande la pelle |
| Icônes de grottes | Les grottes marquées, dont la Rebreather, la Rope Gun, la Shovel, l'Ancient Armor et la Pickaxe Cave | Vérifiez les outils que chacune demande avant d'entrer |
| Une nouvelle icône de bunker | Un bunker révélé par l'ordinateur portable que vous venez de lire | C'est votre prochaine étape dans la chaîne |
| Icône du Luxury Bunker | Le dernier bunker, révélé par l'ordinateur portable du Residential Bunker | N'y allez pas avant d'avoir l'Ancient Armor et la solafite |
| K bleu | La position de Kelvin | Laissez-le en place avec Rester avant une longue expédition en grotte |
| Vos propres icônes | Des localisateurs GPS posés sur des bâtons ou donnés à Virginia | Marquer les grottes à moitié nettoyées, les sites de fouille et les gisements de solafite |
Le GPS perd le signal sous terre, donc dans les grottes et les bunkers, vous vous orientez de mémoire. Les localisateurs GPS valent la peine d'être utilisés largement en fin de partie : vous pouvez en porter jusqu'à 10, choisir une icône pour chacun, et en fabriquer d'autres avec un 3D Printed Case, un circuit imprimé, des piles et du fil. Un localisateur sur un bâton à chaque grotte laissée à moitié faite évite bien des errances.
L'Ancient Armor, la solafite et la porte dorée
C'est ici que la plupart des joueurs calent après les cartes d'accès, parce que la 1.0 a changé le fonctionnement de la dernière porte.
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1
Récupérer l'Ancient Armor dans la Cave D
La Cave D, l'Ancient Armor Cave, est la plus grande grotte du jeu et passe sous la montagne. Son entrée principale est taillée dans la roche près d'un lac, côté sud-ouest, avec des cultistes morts et un livre devant. Il vous faut le Rebreather pour une section inondée. Tout au fond, dans une salle remplie de Demons, un vaisseau spatial doré abrite un squelette qui porte l'armure.
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2
Récupérer le plan de l'Armor Plater
Il se trouve dans le Luxury Bunker, sur la plage à l'est de la montagne. Vous pouvez y entrer une fois sa porte déverrouillée dans le Residential Bunker. La porte dorée est dans le même bunker, vous la verrez donc avant de pouvoir l'ouvrir.
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3
Récupérer la Pickaxe et extraire 12 solafite
La Pickaxe se trouve dans la Pickaxe Cave, côté est de l'île. Les gisements de solafite sont surtout dans les grottes, et quelques-uns affleurent dans les montagnes enneigées. Deux coups par morceau, et vous pouvez en porter 20.
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4
Plaquer l'armure
Construisez l'Armor Plater, chargez l'Ancient Armor et 12 solafite. Un cycle dure environ deux minutes et demie et déclenche une Solafite Storm : des éclairs et deux vagues de mutants qui visent le Plater. Si le Plater est détruit en cours de cycle, vous récupérez l'armure non plaquée et perdez la solafite.
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5
Ouvrir la porte dorée
Apportez l'armure plaquée à la porte dorée du Luxury Bunker. Elle s'équipe automatiquement quand vous utilisez la porte. Derrière se trouve la Hell Cave.
Construisez l'Armor Plater dans un endroit que vous pouvez défendre, pas au milieu de votre base principale : les éclairs et les mutants de la tempête peuvent endommager les constructions voisines. Avant d'équiper l'Ancient Armor, retirez toute pièce d'armure endommagée. Les pièces intactes retournent dans l'inventaire, mais les pièces endommagées sont détruites.
L'Ancient Armor remplace les dix emplacements d'armure par une seule jauge. Elle réduit tous les dégâts directs de 30 % fixes et les dégâts des Demons de 70 %, et elle ne se brise jamais. Ces 70 % expliquent pourquoi elle compte autant dans la Hell Cave. Pour la comparer à la Solafite Armor et aux autres ensembles, voyez le tableau des armures du guide de combat.
Les autres usages de la solafite
La solafite ne sert pas qu'à la porte de l'histoire. Le même Armor Plater transforme la Bone Armor en Solafite Armor (12 par pièce), et un Weapon Plater en consomme 6 par cycle pour plaquer armes et outils. Le wiki indique que le plaquage augmente les dégâts de la plupart des armes de corps à corps, alors que pour la croix et les armes à feu seul l'aspect change, et qu'une Pickaxe plaquée extrait un morceau en un coup au lieu de deux. Plaquez la Pickaxe tôt si vous comptez plaquer beaucoup.
Les objets optionnels qui facilitent la fin
Aucun n'est requis pour l'histoire, mais chacun rend la fin de partie nettement plus sûre.
Les pièces de l'Artifact
L'Artifact est une chaîne annexe à part. Ses pièces se trouvent dans des sections barricadées de grottes, signalées par de nombreuses croix en bois ; l'une est dans la Rope Gun Cave, et la pièce centrale est entre les mains du squelette, à côté de l'Ancient Armor dans la Cave D. La dernière pièce ne devient accessible qu'après avoir choisi de rester à la fin. L'Artifact assemblé fonctionne à la solafite et peut recouvrir des constructions pour doubler leur résistance, vous téléporter vers un Teleporter que vous avez construit, et alimenter des sanctuaires. Il n'est pas nécessaire pour finir l'histoire.
Attention spoilers : les fins
Spoilers à partir d'ici. Le reste de cette section décrit la dernière zone, les derniers combats et les deux fins. Passez directement aux erreurs fréquentes si vous voulez les découvrir vous-même.
La Hell Cave et les derniers combats
La porte dorée mène à la Hell Cave, une grotte de lave remplie de Demons. Tim LeBlanc la traverse avec vous. Au bout se trouve le Giant Demon, un Demon aux allures d'araignée qui se laisse aussi tomber sur vous depuis le plafond ; il brûle sous la croix comme les Demons ordinaires. Tim bloque la sortie tant qu'il n'est pas mort. Un patch ultérieur a ajouté une grosse réserve de munitions près de la fin de la grotte, alors prenez tout avant d'avancer.
Après le Giant Demon vient le Cube. Une cinématique suit, et de retour à la surface, vous affrontez Jianyu Zhang, le boss final. Il se sert d'un hélicoptère comme d'une massue, charge, bondit, et fait apparaître des Mutant Babies et des Twins. Les explosifs fonctionnent bien contre lui ; le corps à corps est risqué, car ses attaques vous renversent. Après avoir encaissé assez de dégâts, il lâche l'hélicoptère, que vous pouvez utiliser comme couvert.
Partir ou rester
| Choix | Ce qui se passe | Ce qu'il faut |
|---|---|---|
| Quitter l'île | Vous montez dans l'hélicoptère avec Tim et Eric LeBlanc. L'épilogue montre ce que deviennent les survivants, puis le générique défile | Choisir l'hélicoptère à la fin. Succès : Fought Demons |
| Rester sur l'île | Vous restez avec vos compagnons. Une nouvelle grotte se débloque avec la dernière pièce de l'Artifact, pour que vous puissiez le fabriquer. De nouveaux ennemis apparaissent, dont Armsy et un Giant Demon à la surface, et les cannibales peuvent porter de la Solafite Armor | Choisir l'Artifact à la fin. Succès : Fight Demons |
Il n'y a pas de troisième fin secrète. Kelvin et Virginia modifient l'épilogue de la fin où vous partez : s'ils sont en vie, ils vous accompagnent et y apparaissent. Terminer l'histoire avec tous vos compagnons en vie débloque aussi Keep Your Friends Close, qui exige en plus que Virginia ait une confiance maximale. Si cela compte pour vous, protégez Virginia à chaque combat, car sa mort est définitive.
Erreurs fréquentes
- Tenter la Shovel Cave en premier. Sans la Rope Gun, vous ne passez pas l'entrée, et sans le Rebreather, vous ne traversez pas les parties inondées.
- Ignorer les ordinateurs portables. Les bunkers restent absents du GPS tant que vous n'avez pas lu l'ordinateur qui les révèle. Si vous êtes bloqué, la cause habituelle est un ordinateur portable dans le dernier bunker nettoyé.
- Chercher un Golden Mask. Il n'est pas nécessaire. Les anciens guides appellent aussi l'Ancient Armor « Golden Armor » ; c'est le même objet.
- Aller à la porte dorée avec une armure non plaquée. Depuis la 1.0, il faut d'abord 12 solafite dans un Armor Plater, et le plan du Plater se trouve dans le Luxury Bunker lui-même.
- Plaquer à côté de votre base principale. La Solafite Storm amène deux vagues de mutants et des éclairs. Construisez le Plater dans un endroit que vous pouvez défendre.
- Équiper l'Ancient Armor par-dessus une armure endommagée. Les pièces endommagées sont détruites.
- Entrer dans la Hell Cave sans croix. Les Demons et le Giant Demon sont bien plus faciles quand ils brûlent. Emportez aussi des soins et un stock complet de munitions.
- Laisser Virginia mourir avant la fin. Cela ne bloque pas la fin, mais elle sera absente de l'épilogue et vous perdrez le succès lié aux compagnons.
Guides associés
Commencez par le guide du débutant pour les premières grottes et Kelvin. Le guide de combat couvre les Demons, les armures et les armes pour la Hell Cave, et le guide de construction de base vous aide à trouver un endroit défendable pour l'Armor Plater. Notre verdict global se trouve dans le test de Sons of the Forest.
★Avis honnête : une bonne chaîne cachée derrière un GPS muet
La progression de Sons of the Forest est mieux conçue qu'elle n'en a l'air. Chaque grotte vous donne exactement ce qu'exige la suivante, les bunkers racontent une histoire cohérente à travers leurs notes, et le moment où la porte dorée s'ouvre enfin paraît mérité. Le problème, c'est que le jeu n'explique presque rien de tout cela. Les bunkers restent invisibles tant que vous n'avez pas trouvé le bon ordinateur portable, le GPS ne dit jamais ce qu'est une icône, et le changement de la 1.0 qui oblige à plaquer l'Ancient Armor de solafite passe facilement inaperçu, d'où tous ces joueurs plantés devant la porte dorée à se demander ce qui cloche. La fin arrive aussi très vite après un long milieu de survie : des heures de cartes d'accès, puis la Hell Cave, le Cube et le combat final d'une seule traite. Suivez la checklist, lisez chaque ordinateur portable, plaquez l'armure en lieu sûr et emportez une croix, et la dernière ligne droite devient une récompense satisfaisante plutôt qu'un mur.