Sons of the Forest ha una storia completa con un finale, ma non ti dà mai un registro delle missioni. Il progresso è una catena: una grotta ti dà uno strumento, lo strumento apre un'altra grotta o un bunker sepolto, e un portatile al suo interno mette il bunker successivo sul tuo GPS. Se salti un anello, l'isola sembra non avere più niente da offrire.
Questa guida è scritta per la versione 1.0 e successive. Prima mostra l'intera catena come checklist, poi spiega ogni passaggio. Le posizioni sono indicate al livello che ti mostra il GPS, una grotta o una parte dell'isola, non coordinate esatte. Fino alla sezione sui finali gli spoiler sulla storia sono pochi; il finale vero e proprio sta dietro un avviso.
La checklist della progressione della storia
Segui questa tabella dall'alto verso il basso. Ogni riga richiede ciò che ti hanno dato le righe precedenti.
| # | Oggetto chiave o passaggio | Dove (zona generale) | Cosa richiede | Cosa sblocca |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Rebreather | Rebreather Cave, costa nord | Niente; rompi le assi all'ingresso | Tutti i passaggi allagati. Un portatile vicino all'ingresso rivela l'Entertainment Bunker |
| 2 | Rope Gun | Rope Gun Cave, lato ovest, in salita dal luogo dello schianto nella foresta | Superare lo Sluggy | Il passaggio in zipline nella Shovel Cave; le tue zipline |
| 3 | Pala | Shovel Cave, alla confluenza di due fiumi a nord-ovest della montagna innevata | Rope Gun e Rebreather | Botole dei bunker sepolti e tombe. Un portatile rivela il Maintenance Bunker A |
| 4 | Maintenance Keycard | Maintenance Bunker A, nel nord dell'isola, risalendo il fiume dal luogo dello schianto sulla spiaggia | Pala | Porte del Food and Dining Bunker e dell'Entertainment Bunker. Un portatile rivela il Food and Dining |
| 5 | VIP Keycard | Food and Dining Bunker, nord-ovest | Maintenance Keycard; un tratto allagato | La sala da pranzo e lo scontro con i Puffton. Un portatile rivela un altro bunker |
| 6 | Guest Keycard | Entertainment Bunker, lato ovest | Maintenance Keycard | Le stanze chiuse dell'Entertainment e l'ingresso del Residential Bunker |
| 7 | Residential Bunker | Lato est, vicino al lago più grande | Guest Keycard | Sblocca la porta del Luxury Bunker; un portatile rivela il Luxury Bunker |
| 8 | Ancient Armor | Cave D (Ancient Armor Cave), vicino a un lago sul versante sud-ovest della montagna | Rebreather | La chiave della porta dorata, una volta rivestita |
| 9 | Progetto dell'Armor Plater | Luxury Bunker, sulla spiaggia sul lato est della montagna | Residential Bunker completato | La struttura che riveste la Ancient Armor |
| 10 | Pickaxe e 12 solafite | Pickaxe Cave, lato est; giacimenti di solafite nelle grotte | Niente di particolare | Il combustibile per l'Armor Plater |
| 11 | Ancient Armor rivestita | Il tuo Armor Plater | 12 solafite; sopravvivere alla Solafite Storm | Apre la porta dorata del Luxury Bunker |
| 12 | Hell Cave e il finale | Sotto il Luxury Bunker | Armatura rivestita; una croce, munizioni e medicine | Gli scontri finali e la scelta del finale |
I passaggi 1 e 2 si possono fare in qualunque ordine, e la Cave D (passaggio 8) si può affrontare in qualsiasi momento dopo aver preso il Rebreather. Tutto il resto è una catena fissa. Se il bunker successivo non compare sul GPS, hai saltato un portatile: quelli consultabili mostrano un punto esclamativo lampeggiante e una luce rossa brillante.
Le prime tre grotte sono spiegate passo per passo nella guida per principianti, quindi questa guida le attraversa più in fretta e si concentra su ciò che viene dopo la pala.
L'inizio della catena: Rebreather, Rope Gun e pala
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1
Rebreather Cave (costa nord)
La grotta si biforca. Un ramo contiene lo Stun Gun su un operaio morto; l'altro finisce in una camera allagata con il Rebreather accanto all'acqua e uno squalo dentro. Per arrivarci non serve nessuno strumento. Il portatile vicino all'ingresso mette l'Entertainment Bunker sul tuo GPS.
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2
Rope Gun Cave (lato ovest)
In salita dal luogo dello schianto nella foresta. Uno Sluggy blocca la strada; gli esplosivi a tempo su un cadavere proprio davanti a lui sono la soluzione facile. Il Rope Gun si trova vicino a una zona illuminata, accanto a una zipline già presente. Prendi qui anche la croce: ti servirà contro i Demons alla fine.
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3
Shovel Cave (a nord-ovest della montagna innevata)
Senza il Rope Gun ti ferma all'ingresso un muro di stalagmiti con una zipline sopra, e senza il Rebreather ti bloccano ampi tratti allagati. È più difficile delle prime due, con un'imboscata di un Legsy. Trovi anche la muta e una torcia per arma, e un portatile rivela il Maintenance Bunker A. La pala è in fondo, accanto a un operaio morto.
Il Rebreather funziona con gli Air Tanks (bombole d'aria), circa 400 secondi l'una, quindi portane di scorta prima di un'immersione lunga. Il Rope Gun richiede la Zipline Rope; puoi crearne altra con un Printed Grappling Hook e una corda.
Le tessere d'accesso e la catena dei bunker
Una volta presa la pala, la storia si sposta nei bunker. Ogni tessera d'accesso si usa automaticamente su un lettore e non si consuma mai, quindi puoi sempre tornare a una porta che hai saltato.
Maintenance Bunker A e la Maintenance Keycard
Il Maintenance Bunker A è una botola sepolta vicino a un'ansa del fiume che scende verso il luogo dello schianto sulla spiaggia, parecchio più a monte. Dissotterrala e trovi la Maintenance Keycard, la Firefighter Axe, una stampante 3D, una slitta e un mirino laser per pistola, e un portatile che rivela il Food and Dining Bunker. Già che hai la pala in mano, dissotterra il fucile a pompa dalla tomba a nord-ovest, sotto una croce di bastoni.
Food and Dining Bunker e la VIP Keycard
A nord-ovest; ci si entra da una grotta e da una botola. Il magazzino all'ingresso è aperto; la Maintenance Keycard apre l'area idroponica che c'è oltre, con la balestra e i suoi dardi. Dopo un tratto allagato ci sono la VIP Keycard e un portatile che rivela un altro bunker. La VIP Keycard apre la sala da pranzo, dove Edward e Barbara Puffton ti affrontano trasformati in mutanti. Porta le tue armi più forti; la guida al combattimento e ai cannibali copre i nemici che incontri lungo la strada.
Entertainment Bunker e la Guest Keycard
Sul lato ovest, vicino al luogo dello schianto nella foresta. La stanza di manutenzione subito dopo l'ingresso ha una stampante 3D e un sacco a pelo per salvare, prima di qualsiasi porta con tessera. La Maintenance Keycard apre la palestra e la spa; la Guest Keycard è su un tavolo in un séparé del nightclub. Usala qui su due porte: la sala computer (Shotgun Rail e un computer che rivela il Maintenance Bunker B) e la lounge, che porta al cinema con la Electric Chainsaw.
Residential Bunker e l'apertura del Luxury Bunker
Sul lato est, vicino al lago più grande. Ti serve la Guest Keycard per esplorarlo tutto. È uno dei bunker più difficili: diversi piani di corridoi stretti con Fingers, Twins e un Demon. In una sala di sorveglianza al secondo livello sblocchi la porta del Luxury Bunker, e un portatile nella stessa stanza residenziale della tuta spaziale (Spacesuit) mette il Luxury Bunker sul tuo GPS. Qui ci sono anche la katana, il Putter, una pistola e la Gold Mask.
La Gold Mask è un outfit, non una chiave della storia. Le guide più vecchie dicono che serve una «Golden Mask» insieme all'armatura per arrivare al finale. Non è così: serve solo la Ancient Armor rivestita.
Come leggere i segnalini del GPS
Il GPS (tasto M) mostra grotte, bunker e obiettivi come icone, ma non dice mai cosa siano. Ecco come leggerlo per la progressione della storia.
| Segnalino | Cosa significa | Cosa fare |
|---|---|---|
| Segnalini viola all'inizio | Tre membri morti della squadra precedente, con la pistola, la torcia e il fucile a pompa | Prima la zattera e la scogliera; la tomba richiede la pala |
| Icone delle grotte | Le grotte segnate, tra cui la Rebreather, la Rope Gun, la Shovel, la Ancient Armor e la Pickaxe Cave | Controlla quali strumenti richiede ciascuna prima di entrare |
| Una nuova icona di bunker | Un bunker rivelato dal portatile che hai appena letto | È il tuo prossimo passo nella catena |
| Icona del Luxury Bunker | L'ultimo bunker, rivelato dal portatile del Residential Bunker | Non andarci finché non hai la Ancient Armor e la solafite |
| K blu | La posizione di Kelvin | Lascialo fermo con Resta prima di una lunga esplorazione in grotta |
| Le tue icone | Localizzatori GPS su bastoni o dati a Virginia | Segna grotte ripulite a metà, punti di scavo e giacimenti di solafite |
Il GPS perde il segnale sottoterra, quindi in grotte e bunker ti orienti a memoria. Nella fase avanzata conviene usare molto i localizzatori GPS: puoi portarne fino a 10, scegliere un'icona per ciascuno e crearne altri con un 3D Printed Case, un circuito stampato, batterie e filo. Un localizzatore su un bastone a ogni grotta lasciata a metà ti risparmia parecchio girovagare.
La Ancient Armor, la solafite e la porta dorata
È qui che la maggior parte dei giocatori si blocca dopo le tessere, perché la 1.0 ha cambiato il funzionamento dell'ultima porta.
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1
Recupera la Ancient Armor nella Cave D
La Cave D, la Ancient Armor Cave, è la grotta più grande del gioco e passa sotto la montagna. Il suo ingresso principale è scavato nella roccia vicino a un lago sul lato sud-ovest, con cultisti morti e un libro all'esterno. Ti serve il Rebreather per un tratto allagato. Nel profondo, in una stanza piena di Demons, un'astronave dorata custodisce uno scheletro che indossa l'armatura.
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2
Recupera il progetto dell'Armor Plater
Si trova nel Luxury Bunker, sulla spiaggia sul lato est della montagna. Puoi entrarci dopo aver sbloccato la sua porta nel Residential Bunker. La porta dorata è nello stesso bunker, quindi la vedrai prima di poterla aprire.
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3
Prendi la Pickaxe ed estrai 12 solafite
La Pickaxe è nella Pickaxe Cave, sul lato est dell'isola. I giacimenti di solafite sono per lo più dentro le grotte, e alcuni sono esposti sulle montagne innevate. Due colpi per pezzo, e puoi portarne 20.
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4
Rivesti l'armatura
Costruisci l'Armor Plater e carica la Ancient Armor e 12 solafite. Un ciclo dura circa due minuti e mezzo e scatena una Solafite Storm: fulmini e due ondate di mutanti diretti contro il Plater. Se il Plater viene distrutto a metà ciclo, riavrai l'armatura non rivestita e perderai la solafite.
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5
Apri la porta dorata
Porta l'armatura rivestita alla porta dorata del Luxury Bunker. Viene indossata automaticamente quando usi la porta. Oltre c'è la Hell Cave.
Costruisci l'Armor Plater in un punto che puoi difendere, non in mezzo alla tua base principale: i fulmini e i mutanti della tempesta possono danneggiare le strutture vicine. Prima di indossare la Ancient Armor, togliti i pezzi di armatura danneggiati. I pezzi intatti tornano nell'inventario, ma quelli danneggiati vengono distrutti.
La Ancient Armor sostituisce tutti e dieci gli slot dell'armatura con un'unica barra. Riduce ogni danno diretto di un 30 % fisso e il danno dei Demons del 70 %, e non si rompe mai. Quel 70 % è il motivo per cui conta così tanto nella Hell Cave. Per il confronto con la Solafite Armor e gli altri set, vedi la tabella delle armature nella guida al combattimento e ai cannibali.
A cos'altro serve la solafite
La solafite non serve solo per la porta della storia. Lo stesso Armor Plater trasforma la Bone Armor in Solafite Armor (12 per pezzo), e un Weapon Plater ne usa 6 per ciclo per rivestire armi e strumenti. La wiki segnala che il rivestimento aumenta il danno della maggior parte delle armi da mischia, mentre per la croce e le armi da fuoco cambia solo l'aspetto, e che una Pickaxe rivestita estrae un pezzo con un colpo invece di due. Rivesti presto la Pickaxe se pensi di rivestire molto.
Oggetti opzionali che rendono più facile il finale
Nessuno è necessario per la storia, ma ognuno rende la fase finale sensibilmente più sicura.
I pezzi dell'Artifact
L'Artifact è una catena secondaria a parte. I suoi pezzi si trovano in sezioni barricate delle grotte segnalate da molte croci di legno; uno è nella Rope Gun Cave, e il pezzo centrale è nelle mani dello scheletro accanto alla Ancient Armor nella Cave D. L'ultimo pezzo diventa raggiungibile solo dopo aver scelto di restare nel finale. L'Artifact completo funziona a solafite e può rivestire le strutture per raddoppiarne la resistenza, teletrasportarti a un Teleporter che hai costruito e alimentare i santuari. Non ti serve per finire la storia.
Avviso spoiler: i finali
Spoiler da qui in poi. Il resto di questa sezione descrive l'ultima area, gli scontri finali ed entrambi i finali. Passa direttamente agli errori comuni se vuoi scoprirli da solo.
La Hell Cave e gli scontri finali
La porta dorata conduce alla Hell Cave, una grotta di lava piena di Demons. Tim LeBlanc la attraversa con te. In fondo c'è il Giant Demon, un Demon simile a un ragno che ti piomba addosso anche dal soffitto; brucia con la croce come quelli normali. Tim blocca l'uscita finché non è morto. Una patch successiva ha aggiunto una grossa scorta di munizioni vicino alla fine della grotta, quindi prendila tutta prima di proseguire.
Dopo il Giant Demon c'è il Cube. Segue una cutscene e, tornato in superficie, affronti Jianyu Zhang, il boss finale. Usa un elicottero come una clava, carica, salta e fa comparire Mutant Babies e Twins. Gli esplosivi funzionano bene contro di lui; la mischia è rischiosa perché i suoi attacchi ti buttano a terra. Dopo aver subito abbastanza danni lascia cadere l'elicottero, e puoi usarlo come copertura.
Andarsene o restare
| Scelta | Cosa succede | Cosa richiede |
|---|---|---|
| Lasciare l'isola | Sali sull'elicottero con Tim ed Eric LeBlanc. L'epilogo mostra cosa succede ai sopravvissuti, poi partono i titoli di coda | Scegliere l'elicottero alla fine. Obiettivo: Fought Demons |
| Restare sull'isola | Resti con i tuoi compagni. Si sblocca una nuova grotta con l'ultimo pezzo dell'Artifact, così puoi crearlo. Compaiono nuovi nemici, tra cui Armsy e un Giant Demon in superficie, e i cannibali possono indossare la Solafite Armor | Scegliere l'Artifact alla fine. Obiettivo: Fight Demons |
Non esiste un terzo finale segreto. Kelvin e Virginia cambiano l'epilogo del finale in cui te ne vai: se sono vivi, vengono con te e compaiono nell'epilogo. Finire la storia con tutti i compagni vivi sblocca anche Keep Your Friends Close, che richiede in più che Virginia abbia la fiducia al massimo. Se ti interessa, proteggi Virginia in ogni scontro, perché la sua morte è permanente.
Errori comuni
- Tentare per prima la Shovel Cave. Non superi l'ingresso senza il Rope Gun né le parti allagate senza il Rebreather.
- Saltare i portatili. I bunker restano fuori dal GPS finché non leggi il portatile che li rivela. Se sei bloccato, di solito la causa è un portatile nell'ultimo bunker che hai ripulito.
- Cercare una Golden Mask. Non serve. Le guide vecchie chiamano anche la Ancient Armor «Golden Armor»; è lo stesso oggetto.
- Andare alla porta dorata con l'armatura non rivestita. Dalla 1.0 servono prima 12 solafite in un Armor Plater, e il progetto del Plater si trova nel Luxury Bunker stesso.
- Rivestire accanto alla base principale. La Solafite Storm porta due ondate di mutanti e fulmini. Costruisci il Plater in un punto che puoi difendere.
- Indossare la Ancient Armor sopra un'armatura danneggiata. I pezzi danneggiati vengono distrutti.
- Entrare nella Hell Cave senza una croce. I Demons e il Giant Demon sono molto più facili quando bruciano. Porta anche medicine e una scorta piena di munizioni.
- Lasciar morire Virginia prima della fine. Non blocca il finale, ma lei non sarà nell'epilogo e perderai l'obiettivo dei compagni.
Guide correlate
Comincia dalla guida per principianti per le prime grotte e Kelvin. La guida al combattimento e ai cannibali copre Demons, armature e armi per la Hell Cave, e la guida alla costruzione della base ti aiuta a trovare un punto difendibile per l'Armor Plater. Il nostro giudizio complessivo è nella recensione di Sons of the Forest.
★Opinione onesta: una buona catena nascosta dietro un GPS silenzioso
La progressione di Sons of the Forest è progettata meglio di quanto sembri all'inizio. Ogni grotta ti dà esattamente ciò che serve per la successiva, i bunker raccontano una storia coerente attraverso le loro note, e il momento in cui la porta dorata finalmente si apre è meritato. Il problema è che il gioco non spiega quasi nulla di tutto questo. I bunker sono invisibili finché non trovi il portatile giusto, il GPS non dice mai cosa sia un'icona, e la modifica della 1.0 che impone di rivestire la Ancient Armor di solafite è facile da non notare, ed è per questo che tanti giocatori restano davanti alla porta dorata chiedendosi cosa non va. Inoltre il finale arriva in fretta dopo una lunga parte centrale di sopravvivenza: ore di tessere d'accesso, poi la Hell Cave, il Cube e lo scontro finale tutto d'un fiato. Segui la checklist, leggi ogni portatile, rivesti l'armatura in un posto sicuro e porta una croce, e il tratto finale diventa una ricompensa soddisfacente invece di un muro.