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Guía para principiantes de Terraria — Tu primer día, tu primera noche y tus primeros jefes

Guía para principiantes de Terraria — Tu primer día, tu primera noche y tus primeros jefes

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Primer día: tala árboles, mata slimes para conseguir gel, fabrica una mesa de trabajo y antorchas, y termina una casa pequeña con paredes, una puerta, una luz, una mesa y una silla antes de las 7:30 PM. Después fabrica un horno y un yunque, cava hasta el cobre o el estaño y el hierro o el plomo, y lleva encima 50 monedas de plata para que se mude el Mercader. Reúne Cristales de vida hasta llegar a 200 de vida, mejora a un pico de oro o de platino y enfréntate al Ojo de Cthulhu. Su mineral y el Devoramundos o el Cerebro de Cthulhu llevan al pico que extrae piedra infernal.

Resumen

Terraria te deja en un mundo con tres herramientas de cobre y sin diario de misiones. La primera hora decide si el juego te engancha: necesitas madera, un refugio antes de la primera noche, la mesa de trabajo, el horno y el yunque, y algo de mineral bajo tierra. Esta guía da en tabla el orden del primer día, las reglas de una casa para PNJ, qué atrae a cada PNJ inicial, los niveles de mineral y el pico que pide cada uno, Cristales de vida y de maná, cómo explorar seguro y los primeros jefes.

Para quién es: Jugadores nuevos de Terraria que no saben qué hacer primero Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

Un mundo nuevo empieza a las 8:15 AM y la noche cae a las 7:30 PM, lo que te da unos 11 minutos reales para construir un refugio.

2

Una casa válida para PNJ necesita un marco cerrado, paredes de fondo colocadas por el jugador, una puerta o plataforma, una fuente de luz, un objeto de tipo mesa y uno de tipo silla, con entre 60 y 750 casillas en total.

3

La mayoría de los PNJ iniciales se mudan por algo que llevas encima: más de 50 monedas de plata para el Mercader, más de 100 de vida máxima para la Enfermera, una bala o un arma de fuego para el Traficante de armas y un explosivo para el Demolitionist.

4

El pico de cobre ya extrae todos los minerales hasta el oro y el platino. La primera barrera real es la demonita o el carmesí, que piden un 55 % de potencia de pico.

5

Cada Cristal de vida sube tu vida en 20, hasta 400. Llegar a 200 de vida desbloquea la aparición natural del Ojo de Cthulhu y el Ejército goblin.

Terraria te hace empezar con una espada corta de cobre, un pico de cobre y un hacha de cobre, un Guía al lado y ninguna instrucción. La mayoría de quienes lo dejan lo hacen en esta primera hora, no porque sea difícil, sino porque nada les dice el orden. El orden es corto, y en cuanto lo conoces el juego se abre rápido.

Lo primero que hay que entender es el reloj. Un mundo nuevo empieza a las 8:15 AM y la noche cae a las 7:30 PM. Un minuto del juego dura un segundo real, así que tienes unos 11 minutos reales de luz antes de que lleguen los zombis y los Ojos demoníacos.

Tu primera hora de un vistazo

# Qué hacer Cómo Por qué
1 Tala árboles y mata slimes Hacha de cobre en los árboles; los slimes sueltan gel Al principio la madera sirve para casi todo; el gel sirve para antorchas
2 Fabrica antorchas 1 de gel + 1 de madera = 3 antorchas, a mano Luz para tu casa y para cada túnel que caves
3 Fabrica una mesa de trabajo 10 de madera, a mano Tu primera estación de fabricación; también cuenta como mesa para la casa
4 Construye un refugio antes de las 7:30 PM Una caja cerrada con paredes de fondo, una puerta, una antorcha, una mesa de trabajo y una silla Te protege de noche y es tu primera casa para PNJ
5 Fabrica un horno 20 de piedra + 4 de madera + 3 antorchas en la mesa de trabajo Funde el mineral en barras
6 Cava en busca de mineral Cobre o estaño, y luego hierro o plomo, cerca y por debajo de la superficie Las barras se convierten en herramientas, armaduras y el yunque
7 Fabrica un yunque 5 barras de hierro o 5 barras de plomo en la mesa de trabajo Necesario para herramientas de metal, armaduras y el Grappling Hook
8 Habla con el Guía Elige Fabricación y enséñale un objeto Te muestra todas las recetas que lo usan
9 Coloca una cama en cuanto puedas 15 de madera + 5 de seda en un aserradero Fija tu punto de reaparición dentro de tu base

La opción de fabricación del Guía es la forma más rápida de aprender el juego. Pon cualquier objeto en su ranura, como gel, una lente o un mineral, y te enseña todas las recetas que lo usan. La mayoría de las dudas del tipo «¿cómo fabrico esto?» terminan ahí.

La cama va la última a propósito. Necesita un aserradero (10 de madera, 2 barras de hierro o de plomo y 1 cadena en una mesa de trabajo), un telar (12 de madera en el aserradero) y seda (7 telarañas en el telar). Para la mayoría de los jugadores es un proyecto del segundo día, no de la primera hora.

Sobrevivir a la primera noche

La noche dura de las 7:30 PM a las 4:30 AM, unos 9 minutos reales. Los zombis y los Ojos demoníacos aparecen en la superficie y pueden matar al Guía. Si muere, solo vuelve cuando tengas una casa válida para él.

No hace falta esconderse toda la noche. Buenas formas de aprovecharla:

  • Cava hacia abajo dentro de tu casa o junto a ella. Un pozo que empieza dentro te permite seguir recogiendo mineral mientras la superficie es peligrosa.
  • Mata algunos Ojos demoníacos. Cada uno tiene 1 probabilidad entre 3 de soltar una lente, y 6 lentes fabrican el objeto que invoca al Ojo de Cthulhu.
  • Recoge Estrellas caídas. Caen del cielo de noche y desaparecen al amanecer si siguen en el suelo. Cinco de ellas fabrican un Cristal de maná.
  • Fabrica y ordena. Convierte el mineral en barras y planea tu siguiente mejora con el Guía.

Reglas de las casas: qué hace válida una casa

Los PNJ solo se mudan a una habitación que cumpla todas estas reglas. Una caja con un tamaño exterior de 9 por 7 bloques es un mínimo seguro muy habitual.

Requisito Detalles
Tamaño Entre 60 y 750 casillas, marco incluido, y no más de 100 casillas de ancho o de alto
Marco cerrado Bloques sólidos, con una puerta, trampilla, verja alta o plataforma como entrada
Paredes de fondo Paredes colocadas por el jugador. Las paredes naturales, como las de las cuevas, no cuentan
Fuente de luz Una antorcha, vela, lámpara, farol o candelabro
Objeto de tipo mesa Una mesa de trabajo, mesa, cómoda, estantería, piano o bañera
Objeto de tipo silla Una silla, cama, váter, banco, sofá o trono
No demasiado cerca de un bioma maligno Demasiados bloques de Corrupción o de Carmesí cerca invalidan la casa

Abre el menú de viviendas con el pequeño botón con forma de casa que hay sobre las ranuras de armadura, selecciona el icono de consulta y haz clic dentro de la habitación. "This housing is suitable" significa que sirve. Si no, el mensaje te dice qué falta, por ejemplo "This room is too small" o "This housing is corrupted". Cada casa válida aloja a un solo PNJ.

Las casas pueden compartir paredes y pueden construirse bajo tierra, así que un bloque de apartamentos sencillo de habitaciones idénticas junto a tu base es la forma más fácil de alojar a muchos PNJ.

Qué PNJ llegan y cuándo

La mayoría de los PNJ iniciales se mudan por algo que llevas encima o que has hecho. Los objetos guardados en cofres o en la hucha (Piggy Bank) no cuentan para las condiciones de «en tu inventario».

PNJ Condición de llegada Por qué te interesa
Guía Presente desde el principio Recetas y consejos
Mercader Más de 50 monedas de plata en tu inventario Vende antorchas, cuerda, pociones curativas menores, el yunque de hierro (50 de plata), la hucha (1 de oro) y el casco de minero (4 de oro)
Enfermera Vida máxima por encima de 100 y el Mercader presente Te cura y elimina efectos negativos a cambio de monedas
Demolitionist Un explosivo en tu inventario y el Mercader presente Vende explosivos para cavar
Traficante de armas Una bala o un arma de fuego que dispare balas en tu inventario Vende armas de fuego y munición
Dríade Ojo de Cthulhu, Devoramundos o Cerebro de Cthulhu, o Esqueletrón derrotados Una recompensa natural por tu primer jefe
Chapucero goblin Se encuentra en la capa de cavernas después de derrotar a un Ejército goblin Reforja y el Tinkerer's Workshop
Pescador Se encuentra en el Océano y hay que hablar con él Misiones de pesca diarias con recompensas útiles
Buhonero Esqueletrón derrotado Objetos de apariencia
Pintor Otros 8 PNJ en el mundo Pinturas y papel pintado

El primer orbe sombrío que rompes siempre suelta un mosquete y 100 balas de mosquete. Llévalos a casa y el Traficante de armas cumple la condición al instante.

El Ejército goblin solo puede llegar de forma natural después de que hayas roto al menos un orbe sombrío o un corazón carmesí y un jugador tenga al menos 200 de vida máxima. Llega al amanecer. Derrotarlo hace que el Chapucero goblin aparezca como PNJ atado en la capa de cavernas; habla con él para liberarlo.

Equipo inicial: los niveles de mineral

Cada mundo genera solo un mineral de cada pareja, elegido al azar. El otro puede salir igualmente de cajas, slimes y jefes, así que un mundo sin hierro no es un problema.

Mineral Dónde aparece Qué lo extrae Mineral por barra
Cobre / Estaño Superficie baja, capa subterránea y capa de cavernas Cualquier pico 3
Hierro / Plomo Superficie baja, capa subterránea y capa de cavernas Cualquier pico 3
Plata / Tungsteno Capa subterránea, de cavernas y espacial Cualquier pico 4
Oro / Platino Capa de cavernas y espacial Cualquier pico 4
Demonita / Carmesí Corrupción o Carmesí bajo la superficie; lo suelta el Ojo de Cthulhu 55 % de potencia de pico (pico de oro o de platino) 3
Piedra infernal El Inframundo 65 % de potencia de pico (Nightmare Pickaxe o Deathbringer Pickaxe) 3 de piedra infernal + 1 de obsidiana en una forja infernal

Tu pico de cobre ya extrae todos los minerales hasta el oro y el platino. Muchos principiantes creen que necesitan un pico de hierro para el hierro o uno de plata para el oro; no es así. Los picos mejores de esta franja extraen más rápido, pero la primera barrera real es el 55 % de potencia. Eso es el pico de oro (55 %) o el pico de platino (59 %), que también pueden extraer meteorito y obsidiana.

Un orden práctico para la armadura es:

  1. Armadura de cobre o de estaño en cuanto tengas el yunque, para tener algo de defensa en tus primeras bajadas.
  2. Hierro o plomo, y luego plata o tungsteno, según los encuentres. Sáltate un nivel si ya tienes mineral suficiente para el siguiente.
  3. Armadura de oro o de platino y el pico de oro o de platino. Es un conjunto sólido para el Ojo de Cthulhu.
  4. Armadura sombría o armadura carmesí con barras de demonita o de carmesí más escamas sombrías o muestras de tejido del Devoramundos o del Cerebro de Cthulhu. Un conjunto completo de armadura sombría cuesta 60 barras de demonita y 45 escamas sombrías.
  5. Armadura fundida con barras de piedra infernal, después del Nightmare Pickaxe o el Deathbringer Pickaxe (12 barras de demonita o de carmesí y 6 escamas sombrías o muestras de tejido).

La piedra infernal es peligrosa de extraer. Tocarla te quema, y cada bloque de piedra infernal que extraes en el Inframundo suelta un poco de lava. Una poción de piel de obsidiana o un cráneo de obsidiana evitan las quemaduras.

Cristales de vida y Cristales de maná

Los Cristales de vida son la mejora inicial más importante, porque los umbrales de vida desbloquean contenido.

  • Empiezas con 100 de vida. Cada Cristal de vida suma 20, hasta 15 cristales y 400 de vida.
  • Aparecen desde la capa subterránea hacia abajo, pero nunca en el Inframundo ni en la Mazmorra. Rómpelos con el pico.
  • Por encima de 100 de vida máxima, la Enfermera puede mudarse. Con 200 puede llegar el Ejército goblin, y el Ojo de Cthulhu puede aparecer solo si además tienes 11 de defensa y cuatro PNJ.
  • Pasado 400, la Fruta de vida del Modo Difícil sube tu vida hasta 500.

Los Cristales de maná se fabrican a mano con 5 Estrellas caídas. Cada uno suma 20 de maná máximo, hasta 9 cristales y 200 de maná. Aunque no pienses jugar con magia, recoger estrellas cada noche no cuesta nada.

Explorar con seguridad

La mayoría de las muertes al principio vienen de caídas, de la lava y de quedarse atrapado lejos de casa. Estos objetos lo arreglan:

Herramienta Cómo conseguirla Qué hace
Grappling Hook 1 gancho + 3 cadenas en un yunque. Los ganchos los sueltan los esqueletos y los mineros no muertos (1 entre 25) Te lleva hasta un bloque a un máximo de 18,75 casillas; te salva de caídas y fosos
Espejo mágico Cofres de oro bajo tierra; el Espejo de hielo sale de los cofres congelados Te teletransporta a tu punto de reaparición, usos ilimitados
Recall Potion Cofres y vasijas, o se prepara con agua embotellada, un Specular Fish y una Daybloom Un Espejo mágico de un solo uso con menos espera
Cuerda Mercader, 10 de cobre cada una; también cofres y vasijas Para trepar pozos; 10 cuerdas hacen un Rope Coil que puedes lanzar
Plataformas 1 de madera = 2 plataformas de madera, a mano Escaleras y puentes rápidos; pulsa Abajo para atravesarlas
Casco de minero Mercader, 4 de oro Una luz en la cabeza mientras cavas

Un buen hábito es cavar un pozo vertical recto desde tu base, cubrirlo con plataformas o cuerda y ramificarte hacia los lados. Junto con una cama y un Espejo mágico o una Recall Potion, cada bajada termina a salvo en casa.

Los primeros jefes

En esta etapa los jefes son opcionales, pero son la forma de conseguir los siguientes materiales. Para el orden completo y cada invocación, consulta la Guía del orden de jefes.

Jefe Cómo invocarlo Aparición natural Qué consigues
Rey slime Corona de slime: 20 de gel + una corona de oro o de platino en un altar demoníaco o carmesí Durante una lluvia de slimes tras matar 150 slimes El Solidifier, y la posibilidad de la montura Slimy Saddle y el equipo de ninja
Ojo de Cthulhu Ojo de aspecto sospechoso: 6 lentes en un altar demoníaco o carmesí, usado de noche Al anochecer si un jugador tiene 200 de vida y 11 de defensa y en el mundo viven 4 PNJ De 30 a 90 de mineral de demonita o de carmesí y de 20 a 50 Unholy Arrows
Devoramundos Comida de gusano: 30 Vile Powder + 15 Rotten Chunks en un altar, usada en la Corrupción Al romper cada tercer orbe sombrío Escamas sombrías y demonita para el Nightmare Pickaxe
Cerebro de Cthulhu Espina ensangrentada: 30 Vicious Powder + 15 Vertebrae en un altar, usada en el Carmesí Al romper cada tercer corazón carmesí Muestras de tejido y carmesí para el Deathbringer Pickaxe

Cuando el Ojo de Cthulhu decide venir por su cuenta, el juego te avisa con "You feel an evil presence watching you...". Esa es tu señal para ir a una zona abierta con plataformas, no para esconderte en un túnel estrecho.

Romper el tercer orbe sombrío invoca al Devoramundos de inmediato. Romper los orbes de uno en uno es como la mayoría de los jugadores consiguen el mosquete y la primera condición del Ejército goblin, así que para antes del tercero si no estás listo para la pelea.

Elegir clase pronto

Terraria tiene cuatro clases: cuerpo a cuerpo, a distancia, magia e invocador. En las primeras horas no hace falta comprometerse. Usa lo que caiga: el mosquete del primer orbe sombrío es una buena arma a distancia, y los Cristales de maná que fabricas con Estrellas caídas hacen usables las armas mágicas. Elige una clase antes del Muro carnoso, cuando los conjuntos de armadura y los accesorios empiezan a premiar la especialización.

Para saber en qué destaca cada clase y cómo equiparla, consulta la Guía de clases y builds. Para saber a qué armas apuntar en cada etapa, consulta la Guía de progresión de armas.

Errores comunes de principiante

  • Golpear un altar demoníaco con el martillo. Antes del Modo Difícil no se puede romper; solo te quita la mitad de la vida. Los altares son donde fabricas el Ojo de aspecto sospechoso, la Comida de gusano, la Espina ensangrentada y la Corona de slime.
  • Esperar al Mercader con las monedas en la hucha. Para sus 50 monedas de plata solo cuentan las monedas del inventario.
  • Construir junto a la Corrupción o el Carmesí. La casa puede dejar de ser válida, y los enemigos del bioma maligno aparecen a su alrededor.
  • Dejar Estrellas caídas en el suelo. Desaparecen al amanecer.
  • Creer que necesitas un pico mejor para el oro. El 55 % de potencia de pico solo hace falta para la demonita, el carmesí, el meteorito y la obsidiana.
  • Empezar el Modo Difícil por accidente. El Muro carnoso se invoca con un Muñeco vudú del Guía lanzado a la lava del Inframundo, y matarlo convierte el mundo en Modo Difícil para siempre.
  • Ignorar el bioma maligno. Antes del Modo Difícil, la Corrupción y el Carmesí solo se extienden despacio por la hierba hasta el bloque siguiente. Después del Muro carnoso se extienden por la piedra, la arena y más, y hace falta una barrera de al menos tres casillas de ancho para frenarlos. Consulta la Guía del Modo Difícil para saber cómo proteger tu base.

Adónde ir después

Cuando tengas equipo de oro o de platino y hayas vencido al Ojo de Cthulhu, tus siguientes pasos son el Devoramundos o el Cerebro de Cthulhu, el pico que extrae piedra infernal y Esqueletrón en la Mazmorra. La Guía del orden de jefes cubre esa ruta, y la Guía para ganar dinero explica cómo pagar pociones y reforjas por el camino.

★Opinión sincera: la primera hora es lo peor, y es corta

El comienzo de Terraria es de verdad poco amable. Nada explica que una mesa de trabajo cuenta como mesa, que el Mercader quiere las monedas en tu bolsillo o que tu pico de cobre ya podía extraer oro. Por eso tanta gente lo abandona. Pero las reglas son pocas y coherentes: construye una casa válida, lleva el objeto adecuado, sube tu vida a 200 y el juego empieza a darte objetivos por sí solo. Cuando cae el Ojo de Cthulhu, el «¿y ahora qué hago?» se convierte en «¿qué hago primero?», y esa sensación dura muchísimo tiempo.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Tala árboles con el hacha de cobre y mata slimes para conseguir gel. Fabrica antorchas a mano (1 de gel y 1 de madera dan 3) y después una mesa de trabajo con 10 de madera. Construye una casa pequeña antes de que caiga la noche a las 7:30 PM. Luego fabrica un horno y un yunque y cava hasta el cobre o el estaño y el hierro o el plomo.
Construye una casa válida: un marco cerrado de bloques, paredes de fondo colocadas por el jugador, una puerta o plataforma, una fuente de luz, un objeto de tipo mesa como la mesa de trabajo y uno de tipo silla. Debe tener entre 60 y 750 casillas, marco incluido. Después cumple la condición del PNJ, como llevar más de 50 monedas de plata para el Mercader. Cada casa aloja a un solo PNJ.
El Mercader necesita más de 50 monedas de plata en tu inventario; las monedas de la hucha (Piggy Bank) o de un cofre no cuentan. La Enfermera necesita que el Mercader viva en tu mundo y que tu vida máxima pase de 100, así que usa antes un Cristal de vida. Los dos necesitan además una casa válida libre.
Fabrica un Ojo de aspecto sospechoso con 6 lentes en un altar demoníaco o carmesí y úsalo de noche. Los Ojos demoníacos sueltan lentes. El jefe también puede aparecer solo al anochecer cuando un jugador tiene al menos 200 de vida máxima y 11 de defensa y en el mundo viven cuatro PNJ.
Coloca una cama en una habitación que sería una casa válida y úsala; el juego muestra Spawn point set. Una cama necesita 15 de madera y 5 de seda en un aserradero. Hasta entonces reapareces en el punto de aparición original del mundo, cerca del centro del mapa.
No. Los altares solo se destruyen con un martillo de al menos 80 % de potencia de martillo, que consigues cuando empieza el Modo Difícil. Golpear uno con un martillo más débil te quita la mitad de la vida. Antes del Modo Difícil, usa los altares como estaciones de fabricación para los objetos que invocan jefes.

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