Terraria nunca te pide elegir clase. Lo decide lo que llevas puesto y en la mano: una espada ancha y la armadura fundida te hacen cuerpo a cuerpo; un Minishark y la armadura Necro te hacen tirador a distancia. Puedes cambiar de idea en cualquier momento, pero en cuanto empieza el Modo Difícil, las bonificaciones de conjunto de armadura y los emblemas de clase premian quedarse con una sola clase en cada pelea.
Esta guía empieza con una comparación de las cuatro clases y después da una tabla por clase con el equipo que buscar en cada etapa. Las etapas siguen la ruta de jefes explicada en la Guía del orden de jefes.
Las cuatro clases de un vistazo
| Clase | Estilo de juego | Puntos fuertes | Puntos débiles | Dificultad para principiantes |
|---|---|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | Espadas, yoyós, lanzas y manguales de cerca o a media distancia | Los conjuntos de armadura con más defensa; una línea de espadas fuerte desde Night's Edge hasta el Zenith | Hay que acercarse a algunos jefes; menos opciones a distancia al principio | La más fácil |
| A distancia | Arcos, armas de fuego y lanzadores desde lejos | Daño constante a distancia; una misma arma mejora mucho con mejor munición | La munición cuesta dinero; menos defensa que cuerpo a cuerpo | Fácil |
| Magia | Báculos, varitas, tomos de hechizos y armas mágicas que gastan maná | Daño muy alto y muchos hechizos perforantes o teledirigidos | La defensa más baja; hay que gestionar el maná y la Mana Sickness | Media |
| Invocador | Esbirros y centinelas luchan por ti; los látigos marcan objetivos | Los esbirros atacan solos mientras esquivas; armas de primer nivel al final del juego | Defensa baja; débil hasta que la armadura y los accesorios añaden ranuras de esbirro | Media |
La columna de dificultad es nuestra valoración, basada en la defensa y en cuánto te exige gestionar cada clase. Todas las clases pueden vencer a todos los jefes, y la mejor clase es la que disfrutas jugando.
Cuándo comprometerse: antes del Muro carnoso, las bonificaciones de clase son pequeñas, así que usa el arma más fuerte que encuentres sea de la clase que sea. El Muro carnoso suelta uno de los cuatro emblemas de clase (guerrero, tirador, hechicero o invocador) y los conjuntos de armadura del Modo Difícil dan grandes bonificaciones exclusivas de clase. Ese es el momento natural para elegir. Si el emblema que te toca no encaja, aún puedes usarlo más tarde como ingrediente del Avenger Emblem, que potencia todas las clases.
Las etapas que usa esta guía
- Antes de los jefes: tus primeras horas, antes del Ojo de Cthulhu. El oro o el platino es el mejor mineral.
- Antes del Modo Difícil: desde los primeros jefes hasta el Muro carnoso. La piedra infernal, la Mazmorra y la Jungla están abiertas.
- Inicio del Modo Difícil: después del Muro carnoso y antes de los jefes mecánicos. Armadura de mineral y alas. Consulta la Guía del Modo Difícil.
- Tras los mecánicos: después de los jefes mecánicos y antes de Plantera. Barras sagradas, almas de poder, de visión y de terror, y clorofita.
- Tras Plantera: se abren la Mazmorra del Modo Difícil, la Pumpkin Moon y el Solar Eclipse.
- Tras Gólem / antes del Señor de la Luna: Martian Madness, Duque Fishron y la Emperatriz de la luz; después, el Sectario lunático y los fragmentos lunares.
- Final del juego: después del Señor de la Luna, con la luminita.
Progresión de cuerpo a cuerpo
| Etapa | Armas | Armadura | Accesorios clave |
|---|---|---|---|
| Antes de los jefes | Gold Broadsword o Platinum Broadsword; la Enchanted Sword si encuentras un Enchanted Sword Shrine | Armadura de oro o de platino | Feral Claws (Ivy Chests en la Jungla subterránea) |
| Antes del Modo Difícil | Night's Edge: Light's Bane o Blood Butcherer, Muramasa, Blade of Grass y Volcano en un altar demoníaco o carmesí | Armadura fundida (barras de piedra infernal) | Feral Claws; Shield of Cthulhu en Expert |
| Inicio del Modo Difícil | Breaker Blade (Muro carnoso) y después las mejores armas de mineral que puedas fabricar | Armadura de adamantita con el Adamantite Helmet, o armadura de titanio con la Titanium Mask | Emblema de guerrero; Power Glove (Titan Glove de los Mimics + Feral Claws) |
| Tras los mecánicos | Excalibur (barras sagradas), después True Excalibur (+24 barras de clorofita) y True Night's Edge (+20 almas de terror, 20 de poder y 20 de visión) | Armadura sagrada con la Hallowed Mask | Mechanical Glove (Power Glove + Avenger Emblem) |
| Tras Plantera | Terra Blade (True Night's Edge + True Excalibur + Broken Hero Sword de Mothron); The Horseman's Blade (Pumpking) | Armadura Turtle (barras de clorofita + Turtle Shells de las Giant Tortoises) | Fire Gauntlet (Mechanical Glove + Magma Stone) |
| Tras Gólem / antes del Señor de la Luna | Influx Waver (Martian Saucer), Possessed Hatchet (Gólem), Flairon (Duque Fishron); tras el Sectario, Daybreak (18 fragmentos solares) | Armadura Beetle (piezas de la armadura Turtle + Beetle Husks de Gólem) | Destroyer Emblem (Avenger Emblem + Eye of the Golem); Fire Gauntlet |
| Final del juego | Zenith; Meowmere y Star Wrath (Señor de la Luna) | Armadura Solar Flare (barras de luminita + fragmentos solares) | Fire Gauntlet, Destroyer Emblem |
Night's Edge es el objetivo clásico de cuerpo a cuerpo antes del Modo Difícil porque lleva directamente a la True Night's Edge tras los mecánicos y, con la True Excalibur y una Broken Hero Sword, a la Terra Blade. La Broken Hero Sword solo la suelta Mothron, que aparece en los Solar Eclipse una vez muerta Plantera, así que la Terra Blade es un arma posterior a Plantera.
El Zenith se fabrica en un yunque de mithril o de oricalco con diez espadas: Terra Blade, Meowmere, Star Wrath, Influx Waver, The Horseman's Blade, Seedler, Starfury, Bee Keeper, Enchanted Sword y la espada corta de cobre. Guarda esas espadas en vez de venderlas.
Progresión a distancia
| Etapa | Armas | Armadura | Accesorios clave |
|---|---|---|---|
| Antes de los jefes | Mosquete (siempre del primer orbe sombrío) o The Undertaker (primer corazón carmesí); Gold Bow o Platinum Bow | Armadura Fossil (Sturdy Fossils de Desert Fossil pasados por un Extractinator) | Nada específico de la clase; construye primero la movilidad |
| Antes del Modo Difícil | Minishark (Traficante de armas, 35 de oro), Phoenix Blaster (Handgun de la Mazmorra + 10 barras de piedra infernal), Molten Fury (15 barras de piedra infernal) | Armadura Necro (huesos de la Mazmorra tras Esqueletrón, más telarañas) | Nada específico de la clase |
| Inicio del Modo Difícil | Clockwork Assault Rifle (Muro carnoso), Daedalus Stormbow (Mimic de la Santidad) | Armadura de adamantita con la Adamantite Mask, o armadura de titanio con el Titanium Helmet | Emblema de tirador; Magic Quiver para arcos (Skeleton Archers) |
| Tras los mecánicos | Megashark (Minishark + Illegal Gun Parts + 5 Shark Fins + 20 almas de poder), Hallowed Repeater, Chlorophyte Shotbow; las Chlorophyte Bullets son teledirigidas | Armadura sagrada con el Hallowed Helmet | Avenger Emblem; Magic Quiver |
| Tras Plantera | Tactical Shotgun (Tactical Skeletons en la Mazmorra), Venus Magnum (Plantera) | Armadura Shroomite (barras de Shroomite en el Autohammer, que vende el Truffle) | Rifle Scope (Skeleton Snipers en la Mazmorra) |
| Tras Gólem / antes del Señor de la Luna | Stynger (Gólem), Tsunami (Duque Fishron); tras el Sectario, Phantasm (18 fragmentos de Vórtice) o Vortex Beater | Armadura Shroomite | Sniper Scope (Rifle Scope + Destroyer Emblem), mejorable a Recon Scope |
| Final del juego | S.D.M.G. y Celebration Mk2 (Señor de la Luna) | Armadura de Vórtice (barras de luminita + fragmentos de Vórtice) | Recon Scope o Sniper Scope; línea del Magic Quiver para arcos |
A distancia es la clase que más depende de la munición. Un Megashark con Chlorophyte Bullets (60 balas de mosquete + 1 barra de clorofita) es un gran salto frente a la misma arma con balas de mosquete. La armadura Shroomite tiene tres cascos: el Headgear para arcos, la Mask para armas de fuego y el Helmet para lanzadores y otras armas especiales, así que elige el que corresponda a tu arma principal. Su bonificación de conjunto premia quedarse quieto.
Progresión de magia
| Etapa | Armas | Armadura | Accesorios clave |
|---|---|---|---|
| Antes de los jefes | Wand of Sparking (cofres de madera); báculos de gemas como el Amethyst Staff (7 barras de cobre + 8 amatistas) | Armadura de la Jungla (Jungle Spores, Vines, Stingers) | Cristales de maná (5 Estrellas caídas cada uno) |
| Antes del Modo Difícil | Space Gun (20 barras de meteorito), Water Bolt (estanterías de la Mazmorra), Demon Scythe (demonios del Inframundo) | Armadura de meteorito (hace que la Space Gun no gaste maná) | Flor de maná (Nature's Gift + poción de maná) |
| Inicio del Modo Difícil | Tormenta de cristal (Spell Tome + 20 fragmentos de cristal + 15 almas de luz en una estantería), Golden Shower o Cursed Flames | Armadura de adamantita o de titanio con el Headgear | Emblema de hechicero; Flor de maná |
| Tras los mecánicos | Rainbow Rod (requiere almas de visión de los Gemelos); conserva la Golden Shower o las Cursed Flames | Armadura sagrada con el Hallowed Headgear | Avenger Emblem y después Celestial Emblem (+ Celestial Magnet) |
| Tras Plantera | Shadowbeam Staff (Necromancers), Inferno Fork (Diabolists), Bat Scepter (Pumpking); Leaf Blower o Nettle Burst (Plantera) | Armadura Spectre con la Spectre Mask | Celestial Emblem; Flor de maná |
| Tras Gólem / antes del Señor de la Luna | Heat Ray, Staff of Earth (Gólem); Razorblade Typhoon, Bubble Gun (Duque Fishron); tras el Sectario, Nebula Blaze (18 fragmentos de Nebulosa) | Armadura Spectre | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
| Final del juego | Last Prism, Lunar Flare (Señor de la Luna) | Armadura de Nebulosa (barras de luminita + fragmentos de Nebulosa) | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
El combo previo al Modo Difícil de armadura de meteorito y Space Gun es la configuración clásica del mago al principio: con el conjunto completo, la Space Gun no gasta maná. La armadura Spectre tiene dos cabezas. La Spectre Mask hace que tu daño mágico golpee a más enemigos cercanos; la Spectre Hood reduce tu daño mágico un 40% y convierte tus golpes en curación para el jugador cercano con menos vida, lo que es un papel de apoyo en multijugador, no para jugar solo.
Progresión de invocador
| Etapa | Armas | Armadura | Accesorios clave |
|---|---|---|---|
| Antes de los jefes | Finch Staff (Living Wood Chests en los Living Trees); Leather Whip (Zoologist, 5 de oro) | Flinx Fur Coat (telar: seda, Flinx Fur, barras de oro o de platino) | Nada específico de la clase |
| Antes del Modo Difícil | Imp Staff (17 barras de piedra infernal), Hornet Staff (14 Bee Wax), Snapthorn (Stingers, Vines, Jungle Spores) | Armadura de abeja (Bee Wax de la Abeja reina) | Pygmy Necklace (Witch Doctor, 20 de oro, de noche) |
| Inicio del Modo Difícil | Báculo de araña (16 colmillos de araña), Firecracker (Muro carnoso) | Armadura de araña (colmillos de araña de los nidos de araña) | Emblema de invocador; Pygmy Necklace |
| Tras los mecánicos | Optic Staff (barras sagradas, almas de visión, Black Lens, lentes), Durendal (12 barras sagradas) | Armadura de araña, o armadura sagrada con la Hallowed Hood | Avenger Emblem |
| Tras Plantera | Pygmy Staff (Plantera); Raven Staff y Dark Harvest (Pumpking) | Armadura Tiki (Witch Doctor) y después armadura Spooky (750 Spooky Wood de la Pumpkin Moon) | Papyrus Scarab (Hercules Beetle + Necromantic Scroll) |
| Tras Gólem / antes del Señor de la Luna | Xeno Staff (Martian Saucer), Tempest Staff (Duque Fishron), Terraprisma y Kaleidoscope (Emperatriz de la luz); tras el Sectario, Stardust Dragon Staff (18 fragmentos de Polvo estelar) | Armadura Spooky | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
| Final del juego | Terraprisma, Stardust Dragon Staff; centinelas Lunar Portal Staff o Rainbow Crystal Staff (Señor de la Luna) | Armadura de Polvo estelar (barras de luminita + fragmentos de Polvo estelar) | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
El daño del invocador depende de cuántos esbirros puedes sacar. Empiezas con una ranura de esbirro, así que la armadura y los accesorios que añaden ranuras (el Flinx Fur Coat, la armadura de abeja, la armadura de araña, el Pygmy Necklace y el Papyrus Scarab) importan más que un báculo algo más fuerte. Los látigos son la otra mitad: el último enemigo al que golpeas se convierte en el objetivo de tus esbirros, y el daño de marca del látigo se suma a cada golpe de esbirro y de centinela sobre él.
El Terraprisma solo cae si todo el daño a la Emperatriz de la luz se hace de día, cuando está enfurecida y casi cada golpe es letal. Hasta la wiki advierte de que no merece la pena intentarlo sin mucha experiencia. El Stardust Dragon Staff es la alternativa realista.
Accesorios que debería tener cualquier clase
| Línea | Cómo se construye | Cuándo |
|---|---|---|
| Hermes Boots → Terraspark Boots | Hermes Boots (cofres de oro) + Rocket Boots (Chapucero goblin) = Spectre Boots; + Anklet of the Wind + Aglet = Lightning Boots; + Ice Skates = Frostspark Boots; + Lava Waders = Terraspark Boots | Empieza antes del Modo Difícil; todas las piezas son previas al Modo Difícil |
| Cloud in a Bottle → Bundle of Balloons | Cloud in a Bottle + Shiny Red Balloon (Skyware Chests) = Cloud in a Balloon; + Blizzard in a Balloon + Sandstorm in a Balloon = Bundle of Balloons | Antes del Modo Difícil |
| Shield of Cthulhu | Treasure Bag del Ojo de Cthulhu, solo en Expert y Master. Un acelerón que te protege un instante cuando impacta | Desde el primer jefe |
| Cobalt Shield → Ankh Shield | Cobalt Shield (cofres de oro cerrados de la Mazmorra) + cráneo de obsidiana = Obsidian Shield; + Ankh Charm (muchas piezas de inmunidad a efectos negativos) = Ankh Shield | Obsidian Shield antes del Modo Difícil; Ankh Shield en Modo Difícil |
| Alas | Angel Wings o Demon Wings: 10 Feathers + 20 almas de vuelo + 15 almas de luz o de noche en un yunque de mithril o de oricalco | Inicio del Modo Difícil, antes de los mecánicos |
| Worm Scarf / Brain of Confusion | Treasure Bag del Devoramundos o del Cerebro de Cthulhu, solo en Expert y Master. El Worm Scarf reduce el daño recibido un 17% | Antes del Modo Difícil |
| Charm of Myths | Band of Regeneration + Philosopher's Stone (Mimics). Regeneración y un 25% menos de espera entre pociones | Inicio del Modo Difícil |
| Avenger → Destroyer Emblem | Cualquier emblema de clase + 5 almas de poder, 5 de visión y 5 de terror = Avenger Emblem (12% de daño para todo); + Eye of the Golem = Destroyer Emblem | Tras los mecánicos y después tras Gólem |
Todos se combinan en el Tinkerer's Workshop, que le compras al Chapucero goblin (consulta la Guía para principiantes para saber cómo liberarlo). Las Lava Waders se construyen a su vez con unas Obsidian Water Walking Boots y un Lava Charm, así que la línea completa de las Terraspark exige buscar muchos cofres; las Lightning Boots solas ya son una gran mejora.
Cuando tengas los accesorios listos, refórjalos con el Chapucero goblin. Warding da +4 de defensa y Menacing +4% de daño por accesorio. Un enfoque habitual es Warding mientras aprendes una pelea y Menacing cuando ya la dominas.
Los modos Expert y Master dan una ranura de accesorio extra mediante el Demon Heart de la Treasure Bag del Muro carnoso. La ranura no funciona en mundos Classic.
Mezclar clases
Especializarse es eficiente porque las bonificaciones de conjunto y los emblemas solo potencian una clase, pero hay buenos motivos para mezclar:
- Usa lo que sea fuerte. Si un jefe suelta una gran arma de otra clase, pruébala. Al principio, un arma fuerte vale más que una pequeña bonificación de clase.
- Cambia según el jefe con las configuraciones de equipo. Desde la 1.4.4, cada personaje tiene tres configuraciones de equipo (loadouts) que guardan armadura, accesorios, apariencia y tintes. Puedes tener un conjunto cuerpo a cuerpo y otro a distancia y cambiar en un segundo. Las configuraciones no guardan armas, así que lleva las armas de ambas clases en el inventario.
- Los accesorios de daño genérico sirven para todos. El Avenger Emblem y el Destroyer Emblem suben todo el daño, y reforjas como Menacing funcionan para cualquier clase.
- Esbirros y látigos. Un esbirro sigue atacando mientras usas otra arma, pero su daño escala con las bonificaciones de invocación, que la armadura de otras clases no da. Un esbirro en una configuración cuerpo a cuerpo o a distancia es un pequeño extra, no una build híbrida.
Errores comunes
- Mezclar piezas de armadura de distintas clases. Las bonificaciones de conjunto exigen el conjunto completo, y en ellas está la mayor parte del poder de la clase.
- Equiparse el casco equivocado en Modo Difícil. Las armaduras de adamantita, de titanio y sagrada tienen cabezas distintas para cada clase. Un Hallowed Headgear en un personaje a distancia desperdicia la bonificación.
- Vender ingredientes del Zenith. La Enchanted Sword, la Starfury, la Bee Keeper e incluso la espada corta de cobre hacen falta para el Zenith.
- Ignorar la movilidad. Botas, doble salto, un acelerón y alas valen más que la mayoría de los accesorios de daño contra los jefes del Modo Difícil.
- Saltarse el Avenger Emblem. Cinco almas de cada jefe mecánico hacen mucho más fuerte el emblema del Muro carnoso para cualquier clase.
- Elegir la Spectre Hood jugando solo. Reduce tu daño mágico a cambio de curación; los magos que juegan solos quieren la Spectre Mask.
Para el arma exacta que buscar en cada paso, consulta la Guía de progresión de armas. Para saber cuándo está disponible cada jefe y evento, la Guía del orden de jefes, y para pagar reforjas, munición y pociones, la Guía para ganar dinero.
★Opinión sincera: elige la clase que te divierta y luego especialízate
Las clases de Terraria están bien equilibradas en un aspecto importante: ninguna se queda fuera del final del juego, y cada una tiene un arma final famosa. La diferencia real es cuánto perdonan. Cuerpo a cuerpo te deja aprender los jefes con un colchón de defensa; magia e invocador castigan los errores con su baja defensa, pero te recompensan con parte del mejor daño del juego. El punto débil del sistema es todo lo que oculta. Nada te dice que el Hallowed Headgear es para magos ni que tu emblema que no encaja se convierte en un Avenger Emblem, y muchos jugadores pierden horas por eso. Elige una clase para el Modo Difícil, sigue su línea de armaduras y construye pronto los accesorios de movilidad compartidos. Eso cubre la mayor parte de lo que hace funcionar una build.