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Terraria Builds de clase — Equipo de cuerpo a cuerpo, distancia, magia e invocador por etapa

Terraria Builds de clase — Equipo de cuerpo a cuerpo, distancia, magia e invocador por etapa

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Elige la clase que te divierta; ninguna se queda fuera del final del juego. Cuerpo a cuerpo es la más permisiva en una primera partida, a distancia da el daño más constante, magia pega más fuerte al principio pero es frágil, e invocador deja el trabajo a los esbirros. Mantente flexible antes del Muro carnoso, comprométete con la armadura y el emblema de una clase en Modo Difícil y construye los mismos accesorios de movilidad y defensa juegues lo que juegues.

Resumen

Terraria no tiene pantalla de selección de clase. Tu armadura, tus armas y tus accesorios deciden si juegas cuerpo a cuerpo, a distancia, magia o invocador, y puedes cambiar cuando sea. Esta guía compara las cuatro clases y da una tabla por etapas para cada una, desde las primeras horas hasta tras el Señor de la Luna, con el arma, la armadura y los accesorios clave y de dónde sale cada uno. También cubre los accesorios que necesita toda clase, cómo mezclar clases y los errores más comunes.

Para quién es: Jugadores de Terraria que eligen clase o quieren un plan de equipo para cada etapa Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

La clase la decide solo el equipo. Las bonificaciones de conjunto de armadura y los emblemas de clase son lo que hace que especializarse valga la pena.

2

Antes del Muro carnoso, usa lo que sea fuerte; desde el Modo Difícil, lleva la armadura de una clase y el emblema correspondiente.

3

Cada etapa tiene una mejora clara: armadura fundida, Necro, de meteorito o de abeja antes del Modo Difícil, después los conjuntos de mineral y sagrados, luego Turtle, Shroomite, Spectre o Tiki/Spooky y, por último, los cuatro conjuntos lunares.

4

Los accesorios de movilidad y defensa (botas, globos, un acelerón, la línea del Ankh Shield y las alas) importan en todas las clases y se construyen igual.

5

El Avenger Emblem y el Destroyer Emblem aumentan todo el daño, así que sirven para cualquier clase o para una build mixta.

Terraria nunca te pide elegir clase. Lo decide lo que llevas puesto y en la mano: una espada ancha y la armadura fundida te hacen cuerpo a cuerpo; un Minishark y la armadura Necro te hacen tirador a distancia. Puedes cambiar de idea en cualquier momento, pero en cuanto empieza el Modo Difícil, las bonificaciones de conjunto de armadura y los emblemas de clase premian quedarse con una sola clase en cada pelea.

Esta guía empieza con una comparación de las cuatro clases y después da una tabla por clase con el equipo que buscar en cada etapa. Las etapas siguen la ruta de jefes explicada en la Guía del orden de jefes.

Las cuatro clases de un vistazo

Clase Estilo de juego Puntos fuertes Puntos débiles Dificultad para principiantes
Cuerpo a cuerpo Espadas, yoyós, lanzas y manguales de cerca o a media distancia Los conjuntos de armadura con más defensa; una línea de espadas fuerte desde Night's Edge hasta el Zenith Hay que acercarse a algunos jefes; menos opciones a distancia al principio La más fácil
A distancia Arcos, armas de fuego y lanzadores desde lejos Daño constante a distancia; una misma arma mejora mucho con mejor munición La munición cuesta dinero; menos defensa que cuerpo a cuerpo Fácil
Magia Báculos, varitas, tomos de hechizos y armas mágicas que gastan maná Daño muy alto y muchos hechizos perforantes o teledirigidos La defensa más baja; hay que gestionar el maná y la Mana Sickness Media
Invocador Esbirros y centinelas luchan por ti; los látigos marcan objetivos Los esbirros atacan solos mientras esquivas; armas de primer nivel al final del juego Defensa baja; débil hasta que la armadura y los accesorios añaden ranuras de esbirro Media

La columna de dificultad es nuestra valoración, basada en la defensa y en cuánto te exige gestionar cada clase. Todas las clases pueden vencer a todos los jefes, y la mejor clase es la que disfrutas jugando.

Cuándo comprometerse: antes del Muro carnoso, las bonificaciones de clase son pequeñas, así que usa el arma más fuerte que encuentres sea de la clase que sea. El Muro carnoso suelta uno de los cuatro emblemas de clase (guerrero, tirador, hechicero o invocador) y los conjuntos de armadura del Modo Difícil dan grandes bonificaciones exclusivas de clase. Ese es el momento natural para elegir. Si el emblema que te toca no encaja, aún puedes usarlo más tarde como ingrediente del Avenger Emblem, que potencia todas las clases.

Las etapas que usa esta guía

  • Antes de los jefes: tus primeras horas, antes del Ojo de Cthulhu. El oro o el platino es el mejor mineral.
  • Antes del Modo Difícil: desde los primeros jefes hasta el Muro carnoso. La piedra infernal, la Mazmorra y la Jungla están abiertas.
  • Inicio del Modo Difícil: después del Muro carnoso y antes de los jefes mecánicos. Armadura de mineral y alas. Consulta la Guía del Modo Difícil.
  • Tras los mecánicos: después de los jefes mecánicos y antes de Plantera. Barras sagradas, almas de poder, de visión y de terror, y clorofita.
  • Tras Plantera: se abren la Mazmorra del Modo Difícil, la Pumpkin Moon y el Solar Eclipse.
  • Tras Gólem / antes del Señor de la Luna: Martian Madness, Duque Fishron y la Emperatriz de la luz; después, el Sectario lunático y los fragmentos lunares.
  • Final del juego: después del Señor de la Luna, con la luminita.

Progresión de cuerpo a cuerpo

Etapa Armas Armadura Accesorios clave
Antes de los jefes Gold Broadsword o Platinum Broadsword; la Enchanted Sword si encuentras un Enchanted Sword Shrine Armadura de oro o de platino Feral Claws (Ivy Chests en la Jungla subterránea)
Antes del Modo Difícil Night's Edge: Light's Bane o Blood Butcherer, Muramasa, Blade of Grass y Volcano en un altar demoníaco o carmesí Armadura fundida (barras de piedra infernal) Feral Claws; Shield of Cthulhu en Expert
Inicio del Modo Difícil Breaker Blade (Muro carnoso) y después las mejores armas de mineral que puedas fabricar Armadura de adamantita con el Adamantite Helmet, o armadura de titanio con la Titanium Mask Emblema de guerrero; Power Glove (Titan Glove de los Mimics + Feral Claws)
Tras los mecánicos Excalibur (barras sagradas), después True Excalibur (+24 barras de clorofita) y True Night's Edge (+20 almas de terror, 20 de poder y 20 de visión) Armadura sagrada con la Hallowed Mask Mechanical Glove (Power Glove + Avenger Emblem)
Tras Plantera Terra Blade (True Night's Edge + True Excalibur + Broken Hero Sword de Mothron); The Horseman's Blade (Pumpking) Armadura Turtle (barras de clorofita + Turtle Shells de las Giant Tortoises) Fire Gauntlet (Mechanical Glove + Magma Stone)
Tras Gólem / antes del Señor de la Luna Influx Waver (Martian Saucer), Possessed Hatchet (Gólem), Flairon (Duque Fishron); tras el Sectario, Daybreak (18 fragmentos solares) Armadura Beetle (piezas de la armadura Turtle + Beetle Husks de Gólem) Destroyer Emblem (Avenger Emblem + Eye of the Golem); Fire Gauntlet
Final del juego Zenith; Meowmere y Star Wrath (Señor de la Luna) Armadura Solar Flare (barras de luminita + fragmentos solares) Fire Gauntlet, Destroyer Emblem

Night's Edge es el objetivo clásico de cuerpo a cuerpo antes del Modo Difícil porque lleva directamente a la True Night's Edge tras los mecánicos y, con la True Excalibur y una Broken Hero Sword, a la Terra Blade. La Broken Hero Sword solo la suelta Mothron, que aparece en los Solar Eclipse una vez muerta Plantera, así que la Terra Blade es un arma posterior a Plantera.

El Zenith se fabrica en un yunque de mithril o de oricalco con diez espadas: Terra Blade, Meowmere, Star Wrath, Influx Waver, The Horseman's Blade, Seedler, Starfury, Bee Keeper, Enchanted Sword y la espada corta de cobre. Guarda esas espadas en vez de venderlas.

Progresión a distancia

Etapa Armas Armadura Accesorios clave
Antes de los jefes Mosquete (siempre del primer orbe sombrío) o The Undertaker (primer corazón carmesí); Gold Bow o Platinum Bow Armadura Fossil (Sturdy Fossils de Desert Fossil pasados por un Extractinator) Nada específico de la clase; construye primero la movilidad
Antes del Modo Difícil Minishark (Traficante de armas, 35 de oro), Phoenix Blaster (Handgun de la Mazmorra + 10 barras de piedra infernal), Molten Fury (15 barras de piedra infernal) Armadura Necro (huesos de la Mazmorra tras Esqueletrón, más telarañas) Nada específico de la clase
Inicio del Modo Difícil Clockwork Assault Rifle (Muro carnoso), Daedalus Stormbow (Mimic de la Santidad) Armadura de adamantita con la Adamantite Mask, o armadura de titanio con el Titanium Helmet Emblema de tirador; Magic Quiver para arcos (Skeleton Archers)
Tras los mecánicos Megashark (Minishark + Illegal Gun Parts + 5 Shark Fins + 20 almas de poder), Hallowed Repeater, Chlorophyte Shotbow; las Chlorophyte Bullets son teledirigidas Armadura sagrada con el Hallowed Helmet Avenger Emblem; Magic Quiver
Tras Plantera Tactical Shotgun (Tactical Skeletons en la Mazmorra), Venus Magnum (Plantera) Armadura Shroomite (barras de Shroomite en el Autohammer, que vende el Truffle) Rifle Scope (Skeleton Snipers en la Mazmorra)
Tras Gólem / antes del Señor de la Luna Stynger (Gólem), Tsunami (Duque Fishron); tras el Sectario, Phantasm (18 fragmentos de Vórtice) o Vortex Beater Armadura Shroomite Sniper Scope (Rifle Scope + Destroyer Emblem), mejorable a Recon Scope
Final del juego S.D.M.G. y Celebration Mk2 (Señor de la Luna) Armadura de Vórtice (barras de luminita + fragmentos de Vórtice) Recon Scope o Sniper Scope; línea del Magic Quiver para arcos

A distancia es la clase que más depende de la munición. Un Megashark con Chlorophyte Bullets (60 balas de mosquete + 1 barra de clorofita) es un gran salto frente a la misma arma con balas de mosquete. La armadura Shroomite tiene tres cascos: el Headgear para arcos, la Mask para armas de fuego y el Helmet para lanzadores y otras armas especiales, así que elige el que corresponda a tu arma principal. Su bonificación de conjunto premia quedarse quieto.

Progresión de magia

Etapa Armas Armadura Accesorios clave
Antes de los jefes Wand of Sparking (cofres de madera); báculos de gemas como el Amethyst Staff (7 barras de cobre + 8 amatistas) Armadura de la Jungla (Jungle Spores, Vines, Stingers) Cristales de maná (5 Estrellas caídas cada uno)
Antes del Modo Difícil Space Gun (20 barras de meteorito), Water Bolt (estanterías de la Mazmorra), Demon Scythe (demonios del Inframundo) Armadura de meteorito (hace que la Space Gun no gaste maná) Flor de maná (Nature's Gift + poción de maná)
Inicio del Modo Difícil Tormenta de cristal (Spell Tome + 20 fragmentos de cristal + 15 almas de luz en una estantería), Golden Shower o Cursed Flames Armadura de adamantita o de titanio con el Headgear Emblema de hechicero; Flor de maná
Tras los mecánicos Rainbow Rod (requiere almas de visión de los Gemelos); conserva la Golden Shower o las Cursed Flames Armadura sagrada con el Hallowed Headgear Avenger Emblem y después Celestial Emblem (+ Celestial Magnet)
Tras Plantera Shadowbeam Staff (Necromancers), Inferno Fork (Diabolists), Bat Scepter (Pumpking); Leaf Blower o Nettle Burst (Plantera) Armadura Spectre con la Spectre Mask Celestial Emblem; Flor de maná
Tras Gólem / antes del Señor de la Luna Heat Ray, Staff of Earth (Gólem); Razorblade Typhoon, Bubble Gun (Duque Fishron); tras el Sectario, Nebula Blaze (18 fragmentos de Nebulosa) Armadura Spectre Celestial Emblem, Destroyer Emblem
Final del juego Last Prism, Lunar Flare (Señor de la Luna) Armadura de Nebulosa (barras de luminita + fragmentos de Nebulosa) Celestial Emblem, Destroyer Emblem

El combo previo al Modo Difícil de armadura de meteorito y Space Gun es la configuración clásica del mago al principio: con el conjunto completo, la Space Gun no gasta maná. La armadura Spectre tiene dos cabezas. La Spectre Mask hace que tu daño mágico golpee a más enemigos cercanos; la Spectre Hood reduce tu daño mágico un 40% y convierte tus golpes en curación para el jugador cercano con menos vida, lo que es un papel de apoyo en multijugador, no para jugar solo.

Progresión de invocador

Etapa Armas Armadura Accesorios clave
Antes de los jefes Finch Staff (Living Wood Chests en los Living Trees); Leather Whip (Zoologist, 5 de oro) Flinx Fur Coat (telar: seda, Flinx Fur, barras de oro o de platino) Nada específico de la clase
Antes del Modo Difícil Imp Staff (17 barras de piedra infernal), Hornet Staff (14 Bee Wax), Snapthorn (Stingers, Vines, Jungle Spores) Armadura de abeja (Bee Wax de la Abeja reina) Pygmy Necklace (Witch Doctor, 20 de oro, de noche)
Inicio del Modo Difícil Báculo de araña (16 colmillos de araña), Firecracker (Muro carnoso) Armadura de araña (colmillos de araña de los nidos de araña) Emblema de invocador; Pygmy Necklace
Tras los mecánicos Optic Staff (barras sagradas, almas de visión, Black Lens, lentes), Durendal (12 barras sagradas) Armadura de araña, o armadura sagrada con la Hallowed Hood Avenger Emblem
Tras Plantera Pygmy Staff (Plantera); Raven Staff y Dark Harvest (Pumpking) Armadura Tiki (Witch Doctor) y después armadura Spooky (750 Spooky Wood de la Pumpkin Moon) Papyrus Scarab (Hercules Beetle + Necromantic Scroll)
Tras Gólem / antes del Señor de la Luna Xeno Staff (Martian Saucer), Tempest Staff (Duque Fishron), Terraprisma y Kaleidoscope (Emperatriz de la luz); tras el Sectario, Stardust Dragon Staff (18 fragmentos de Polvo estelar) Armadura Spooky Papyrus Scarab, Destroyer Emblem
Final del juego Terraprisma, Stardust Dragon Staff; centinelas Lunar Portal Staff o Rainbow Crystal Staff (Señor de la Luna) Armadura de Polvo estelar (barras de luminita + fragmentos de Polvo estelar) Papyrus Scarab, Destroyer Emblem

El daño del invocador depende de cuántos esbirros puedes sacar. Empiezas con una ranura de esbirro, así que la armadura y los accesorios que añaden ranuras (el Flinx Fur Coat, la armadura de abeja, la armadura de araña, el Pygmy Necklace y el Papyrus Scarab) importan más que un báculo algo más fuerte. Los látigos son la otra mitad: el último enemigo al que golpeas se convierte en el objetivo de tus esbirros, y el daño de marca del látigo se suma a cada golpe de esbirro y de centinela sobre él.

El Terraprisma solo cae si todo el daño a la Emperatriz de la luz se hace de día, cuando está enfurecida y casi cada golpe es letal. Hasta la wiki advierte de que no merece la pena intentarlo sin mucha experiencia. El Stardust Dragon Staff es la alternativa realista.

Accesorios que debería tener cualquier clase

Línea Cómo se construye Cuándo
Hermes Boots → Terraspark Boots Hermes Boots (cofres de oro) + Rocket Boots (Chapucero goblin) = Spectre Boots; + Anklet of the Wind + Aglet = Lightning Boots; + Ice Skates = Frostspark Boots; + Lava Waders = Terraspark Boots Empieza antes del Modo Difícil; todas las piezas son previas al Modo Difícil
Cloud in a Bottle → Bundle of Balloons Cloud in a Bottle + Shiny Red Balloon (Skyware Chests) = Cloud in a Balloon; + Blizzard in a Balloon + Sandstorm in a Balloon = Bundle of Balloons Antes del Modo Difícil
Shield of Cthulhu Treasure Bag del Ojo de Cthulhu, solo en Expert y Master. Un acelerón que te protege un instante cuando impacta Desde el primer jefe
Cobalt Shield → Ankh Shield Cobalt Shield (cofres de oro cerrados de la Mazmorra) + cráneo de obsidiana = Obsidian Shield; + Ankh Charm (muchas piezas de inmunidad a efectos negativos) = Ankh Shield Obsidian Shield antes del Modo Difícil; Ankh Shield en Modo Difícil
Alas Angel Wings o Demon Wings: 10 Feathers + 20 almas de vuelo + 15 almas de luz o de noche en un yunque de mithril o de oricalco Inicio del Modo Difícil, antes de los mecánicos
Worm Scarf / Brain of Confusion Treasure Bag del Devoramundos o del Cerebro de Cthulhu, solo en Expert y Master. El Worm Scarf reduce el daño recibido un 17% Antes del Modo Difícil
Charm of Myths Band of Regeneration + Philosopher's Stone (Mimics). Regeneración y un 25% menos de espera entre pociones Inicio del Modo Difícil
Avenger → Destroyer Emblem Cualquier emblema de clase + 5 almas de poder, 5 de visión y 5 de terror = Avenger Emblem (12% de daño para todo); + Eye of the Golem = Destroyer Emblem Tras los mecánicos y después tras Gólem

Todos se combinan en el Tinkerer's Workshop, que le compras al Chapucero goblin (consulta la Guía para principiantes para saber cómo liberarlo). Las Lava Waders se construyen a su vez con unas Obsidian Water Walking Boots y un Lava Charm, así que la línea completa de las Terraspark exige buscar muchos cofres; las Lightning Boots solas ya son una gran mejora.

Cuando tengas los accesorios listos, refórjalos con el Chapucero goblin. Warding da +4 de defensa y Menacing +4% de daño por accesorio. Un enfoque habitual es Warding mientras aprendes una pelea y Menacing cuando ya la dominas.

Los modos Expert y Master dan una ranura de accesorio extra mediante el Demon Heart de la Treasure Bag del Muro carnoso. La ranura no funciona en mundos Classic.

Mezclar clases

Especializarse es eficiente porque las bonificaciones de conjunto y los emblemas solo potencian una clase, pero hay buenos motivos para mezclar:

  • Usa lo que sea fuerte. Si un jefe suelta una gran arma de otra clase, pruébala. Al principio, un arma fuerte vale más que una pequeña bonificación de clase.
  • Cambia según el jefe con las configuraciones de equipo. Desde la 1.4.4, cada personaje tiene tres configuraciones de equipo (loadouts) que guardan armadura, accesorios, apariencia y tintes. Puedes tener un conjunto cuerpo a cuerpo y otro a distancia y cambiar en un segundo. Las configuraciones no guardan armas, así que lleva las armas de ambas clases en el inventario.
  • Los accesorios de daño genérico sirven para todos. El Avenger Emblem y el Destroyer Emblem suben todo el daño, y reforjas como Menacing funcionan para cualquier clase.
  • Esbirros y látigos. Un esbirro sigue atacando mientras usas otra arma, pero su daño escala con las bonificaciones de invocación, que la armadura de otras clases no da. Un esbirro en una configuración cuerpo a cuerpo o a distancia es un pequeño extra, no una build híbrida.

Errores comunes

  • Mezclar piezas de armadura de distintas clases. Las bonificaciones de conjunto exigen el conjunto completo, y en ellas está la mayor parte del poder de la clase.
  • Equiparse el casco equivocado en Modo Difícil. Las armaduras de adamantita, de titanio y sagrada tienen cabezas distintas para cada clase. Un Hallowed Headgear en un personaje a distancia desperdicia la bonificación.
  • Vender ingredientes del Zenith. La Enchanted Sword, la Starfury, la Bee Keeper e incluso la espada corta de cobre hacen falta para el Zenith.
  • Ignorar la movilidad. Botas, doble salto, un acelerón y alas valen más que la mayoría de los accesorios de daño contra los jefes del Modo Difícil.
  • Saltarse el Avenger Emblem. Cinco almas de cada jefe mecánico hacen mucho más fuerte el emblema del Muro carnoso para cualquier clase.
  • Elegir la Spectre Hood jugando solo. Reduce tu daño mágico a cambio de curación; los magos que juegan solos quieren la Spectre Mask.

Para el arma exacta que buscar en cada paso, consulta la Guía de progresión de armas. Para saber cuándo está disponible cada jefe y evento, la Guía del orden de jefes, y para pagar reforjas, munición y pociones, la Guía para ganar dinero.

★Opinión sincera: elige la clase que te divierta y luego especialízate

Las clases de Terraria están bien equilibradas en un aspecto importante: ninguna se queda fuera del final del juego, y cada una tiene un arma final famosa. La diferencia real es cuánto perdonan. Cuerpo a cuerpo te deja aprender los jefes con un colchón de defensa; magia e invocador castigan los errores con su baja defensa, pero te recompensan con parte del mejor daño del juego. El punto débil del sistema es todo lo que oculta. Nada te dice que el Hallowed Headgear es para magos ni que tu emblema que no encaja se convierte en un Avenger Emblem, y muchos jugadores pierden horas por eso. Elige una clase para el Modo Difícil, sigue su línea de armaduras y construye pronto los accesorios de movilidad compartidos. Eso cubre la mayor parte de lo que hace funcionar una build.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Cuerpo a cuerpo es la más permisiva. Sus conjuntos de armadura tienen la defensa más alta, así que los errores cuestan menos, y armas como Night's Edge y Terra Blade hacen que el progreso sea constante. A distancia va justo detrás. Magia e invocador también son fuertes, pero magia es frágil al principio e invocador depende de reunir el equipo de esbirros.
Hacia el Muro carnoso. Antes, las bonificaciones de armadura son pequeñas y la mejor arma que encuentres suele merecer la pena sea de la clase que sea. El Muro carnoso suelta un emblema de clase y los conjuntos de armadura del Modo Difícil dan grandes bonificaciones exclusivas de clase, así que ese es el momento natural para elegir.
Sí. La clase es solo tu equipo, así que cambiar armadura, armas y accesorios cambia tu clase. Desde la 1.4.4 tienes además tres configuraciones de equipo (loadouts) que guardan armadura y accesorios, lo que hace rápido cambiar entre jefes. Las armas no se guardan en las configuraciones.
La línea de las Hermes Boots hasta las Terraspark Boots, un doble salto como el Bundle of Balloons, la línea del Cobalt Shield hasta el Ankh Shield y unas alas en Modo Difícil. En los modos Expert y Master, añade el Shield of Cthulhu y el Worm Scarf o el Brain of Confusion.
Sí. Los esbirros atacan solos mientras tú te centras en esquivar, los látigos hacen que tus esbirros se concentren en un objetivo y añaden daño de marca, y el Terraprisma y el Stardust Dragon Staff están entre las armas más fuertes del final del juego. Su punto débil es la baja defensa, y su inicio depende de conseguir ranuras de esbirro con armadura y accesorios.
Al final de todo, el Zenith para cuerpo a cuerpo, el S.D.M.G. y el Celebration Mk2 para distancia, el Last Prism para magia y el Terraprisma o el Stardust Dragon Staff para invocador. Todas exigen haber derrotado al Señor de la Luna o, en el caso del Terraprisma, a la Emperatriz de la luz de día.

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