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Valheim mejores armas y armaduras — Qué fabricar en cada bioma

Valheim mejores armas y armaduras — Qué fabricar en cada bioma

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Fabrica un arma sólida por bioma y mejórala, en lugar de muchas armas a nivel bajo. Lleva un arma contundente al Pantano (los esqueletos y Bonemass son débiles a ella), protección contra el frío a las Montañas y una opción a distancia a todas partes. Al principio, un escudo con el que puedas hacer paradas vale más que un punto extra de armadura.

Resumen

El equipo de Valheim sigue la escalera de biomas: los materiales de cada región fabrican el equipo que necesitas para sobrevivir a la siguiente. Los errores que arruinan partidas casi nunca son "elegí la espada equivocada", sino entrar en un bioma con el tipo de daño equivocado o sin la resistencia que exige. Esta guía indica el arma y la armadura de cada etapa, el tipo de daño que premia cada bioma y cómo usar escudos, arcos y mejoras sin malgastar materiales.

Para quién es: Jugadores de Valheim que deciden qué arma y armadura fabricar a continuación Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

Los materiales de cada bioma fabrican el equipo del siguiente: bronce (Bosque Negro) → hierro (Pantano) → plata (Montañas) → metal negro (Llanuras) → Mistlands → Ashlands.

2

El tipo de daño importa más que el daño bruto. Los esqueletos y Bonemass son débiles al contundente; los no muertos reciben daño espiritual extra de las armas de plata.

3

Cada bioma exige además una resistencia: veneno en el Pantano, frío en las Montañas. El equipo y los hidromieles la cubren.

4

Mejora un arma en la forja en lugar de fabricar muchas. Las habilidades de armas también suben solo en el tipo que usas.

5

Lleva un arco en la barra rápida en todos los biomas. Jefes, enemigos voladores y criaturas peligrosas son más fáciles a distancia.

La mayoría de listas de "mejores armas" de Valheim comparan cifras de daño. Eso pasa por alto cómo funciona realmente el juego. Cada bioma castiga un error concreto —el tipo de daño equivocado o una resistencia que te falta— y el equipo que corrige ese error es el mejor equipo para esa etapa, digan lo que digan sus números.

Por eso esta guía está organizada por etapas: qué fabricar, qué exige el bioma y por qué.

La respuesta corta: qué fabricar en cada bioma

Bioma Arma a fabricar Armadura y protección Lo que exige el bioma
Prados Lanza o hacha de pedernal, arco tosco Armadura de cuero, escudo de madera Aprender a bloquear y esquivar. Mata a Eikthyr para obtener el pico de asta
Bosque Negro Maza o espada de bronce, arco de madera fina Armadura de bronce (cuero de trol si vas en sigilo) Extraer cobre y estaño; los troles pegan fuerte, así que guarda la distancia
Pantano Maza de hierro o mazo de hierro Armadura de hierro, escudo con bandas Daño contundente para esqueletos y Bonemass, y resistencia al veneno
Montañas Espada de plata o Frostner, arco Draugr Fang Armadura de lobo y capa de piel de lobo Resistencia al frío; daño espiritual contra no muertos
Llanuras Porcupine o espada de metal negro Armadura acolchada, escudo de metal negro Los Deathsquitos y los Fulings castigan la armadura débil y los reflejos lentos
Mistlands Krom, Mistwalker, Arbalest o bastones de Eitr Armadura de caparazón (o tejido de Eitr para magia) Visibilidad (Wisplight) y enemigos acorazados
Ashlands Equipo de nivel flametal Armadura de nivel flametal Fuego y calor; el bioma más difícil del juego

Cada paso está bloqueado por el jefe anterior. El asta de Eikthyr te permite extraer cobre y estaño; el Anciano suelta la llave de las criptas del Pantano, de donde sale el hierro; Bonemass da el Wishbone, que localiza la plata. Saltarte un nivel significa enfrentarte al daño del siguiente bioma con la armadura del anterior, la razón más habitual por la que una partida se estanca.

Tipos de daño: lo que más importa

Las armas hacen daño cortante, contundente o perforante, y muchas añaden fuego, hielo, rayo, veneno o espíritu. Los enemigos reciben más o menos de cada uno. No necesitas la tabla completa; estos son los enfrentamientos que deciden los combates:

Enemigo Usa Evita
Esqueletos (Bosque Negro, criptas del Pantano) Contundente (mazas, mazos) Perforante: flechas y lanzas hacen poco
Bonemass (jefe del Pantano) Contundente Veneno: es inmune; el corte y la perforación se quedan cortos
No muertos en general (draugr, esqueletos, fantasmas) Espíritu (armas de plata) y fuego —
Greydwarves Fuego (flechas de fuego) o cualquier cosa —
Gólems de piedra (Montañas) Contundente o un pico Corte y perforación

El error clásico es entrar en el Pantano solo con una espada. Los esqueletos y Bonemass apenas la notan, así que los combates se alargan mientras el veneno te consume. Fabrica una maza de hierro antes de que el Pantano se ponga serio: convierte el bioma de un suplicio en algo manejable.

Mejores armas por etapa

S
Frostner (Montañas, maza) Contundente más hielo más espíritu: cubre a los esqueletos, ralentiza a los enemigos y golpea fuerte a los no muertos. Una de las mejores armas de mitad de partida. Espada de plata (Montañas) Corte más daño espiritual, rápida y fiable. La parte espiritual la hace excelente contra los no muertos del Pantano y las Montañas. Porcupine (Llanuras, maza) Contundente más perforante con mucho daño. El arma cuerpo a cuerpo estándar de las Llanuras y buena hasta bien entrado Mistlands.
A
Maza de hierro / mazo de hierro (Pantano) Las armas contundentes en torno a las que gira el Pantano. El mazo golpea en área, lo que ayuda cuando te rodean los esqueletos. Draugr Fang (Montañas, arco) Un arco con daño de veneno añadido. Fuerte contra Moder y en las Llanuras, donde mantener la distancia es vital. Espada y atgeir de metal negro (Llanuras) Mucho daño cortante y buena velocidad. El ataque de barrido del atgeir se encarga de los grupos de Fulings. Krom y la Arbalest (Mistlands) Krom es una pesada espada a dos manos; la Arbalest es una ballesta con mucho daño perforante y recarga larga. Ambas encajan con los enemigos acorazados de Mistlands.
B
Maza y espada de bronce (Bosque Negro) Tus primeras armas de verdad. La maza es mejor elección porque los esqueletos de las criptas del Bosque Negro son débiles al contundente. Stagbreaker (Bosque Negro, dos manos) Daño contundente en área desde el principio. Bueno para limpiar grupos de greydwarves, pero lento. Lanza y hacha de pedernal (Prados) Suficientes para los Prados y Eikthyr. Sustitúyelas en cuanto tengas bronce.

Escudos, paradas y armas a dos manos

Bloquear con un escudo reduce el daño recibido según su valor de bloqueo. Una parada —bloquear justo cuando llega el golpe— aturde al enemigo y lo deja expuesto a mucho daño. Es la habilidad de combate más valiosa de Valheim.

Estilo Fortaleza Debilidad
Una mano + rodela Paradas más fáciles, muy rápido Poco valor de bloqueo si fallas el tiempo
Una mano + escudo redondo Bloqueo y parada equilibrados Ninguna en particular: la opción segura por defecto
Una mano + escudo torre El mayor valor de bloqueo No permite parar; te ralentiza
Arma a dos manos Mucho daño y golpes en área Sin escudo; los errores cuestan mucha más resistencia y salud

Armadura: para qué sirve cada conjunto

  • Cuero y harapos (Prados): apenas cuentan. Mejora en cuanto puedas.
  • Cuero de trol (Bosque Negro): armadura ligera que ayuda al sigilo. Buena para quien juega con arco.
  • Bronce (Bosque Negro): el primer paso real en armadura.
  • Hierro (Pantano): un gran salto de armadura. Te ralentiza un poco, algo que quien combate cuerpo a cuerpo debería aceptar.
  • Lobo (Montañas): la protección contra el frío que necesitas para sobrevivir en las Montañas sin hidromieles.
  • Acolchada (Llanuras): la armadura que evita que los Deathsquitos y los Fulings te borren del mapa.
  • Caparazón (Mistlands): el conjunto cuerpo a cuerpo de Mistlands; el tejido de Eitr es la alternativa para usuarios de magia.

Mejoras, habilidades y arcos

Mejora un arma al máximo en lugar de fabricar muchas. Cada mejora en la forja aumenta el daño y la durabilidad, y un arma totalmente mejorada de tu nivel actual suele superar a una recién fabricada del siguiente nivel hasta que puedas mejorar también esa.

Las habilidades de armas suben con el uso. Espadas, mazas, hachas, lanzas, armas de asta, arcos y demás tienen cada una su propia habilidad. Cambiar de tipo de arma constantemente las mantiene todas bajas. Elige un tipo cuerpo a cuerpo y el arco, y quédate con ellos un tiempo. Morir cuesta una parte de tus niveles de habilidad, otra razón para no forzar un bioma antes de que tu equipo esté listo.

Lleva siempre un arco. Los jefes, los enemigos voladores y cualquier cosa peligrosa a campo abierto son más fáciles a distancia. Las flechas de fuego van bien contra greydwarves y no muertos; en cada etapa llegan arcos mejores (Finewood, Huntsman, Draugr Fang, Spinesnap).

Errores que gastan materiales

  • Fabricar todas las armas que desbloqueas. Los materiales gastados en armas que no usas son materiales que no van a mejorar la armadura.
  • Saltarte la armadura para ir corriendo a por un jefe. Los combates contra jefes son más fáciles que el bioma que los rodea; es el bioma lo que mata a quien va mal equipado.
  • Ignorar las resistencias. El veneno del Pantano y el frío de las Montañas quitan más salud que los enemigos. Los hidromieles y el equipo adecuado resuelven ambos.
  • Dejar la habilidad de arco a cero. La necesitarás para Moder y para las Llanuras.

Para el orden de los jefes y lo que desbloquea cada uno, consulta Progresión de jefes y biomas. Para tus primeras horas, la Guía para principiantes, y para la salud y la resistencia que da la comida, la Guía de base y comida.

★Opinión honesta: el bioma es el jefe

El combate de Valheim parece injusto hasta que te das cuenta de que cada bioma plantea una pregunta concreta. El Pantano pregunta si trajiste una maza y resistencia al veneno; las Montañas, si aguantas el frío; las Llanuras, si tu armadura soporta a un Deathsquito. Responde a la pregunta con equipo y el bioma se vuelve justo, y eso, más que cualquier arma concreta, es lo que significa "el mejor equipo" en este juego.

Preguntas

Preguntas frecuentes

No hay una única mejor arma, porque la adecuada cambia según el bioma y el enemigo. Como regla: una maza en el Pantano (los esqueletos y Bonemass son débiles al contundente), la espada de plata o Frostner en las Montañas (daño espiritual contra no muertos), Porcupine o un arma de metal negro en las Llanuras, y armas de Mistlands como Krom o la Arbalest después. Acompaña cada una con un buen arco.
Una maza de hierro (o el mazo de hierro si prefieres dos manos). Los esqueletos del Pantano y Bonemass reciben daño extra del contundente, mientras que el corte y la perforación se quedan cortos contra ellos. Lleva también resistencia al veneno: los blobs, las sanguijuelas y Bonemass aplican veneno.
Normalmente sí para quien combate cuerpo a cuerpo. La armadura de hierro te ralentiza un poco, pero su valor de armadura es un gran salto en el Pantano, donde intercambias golpes a menudo. Si juegas sobre todo con arco y mantienes a los enemigos a distancia, los conjuntos más ligeros que conservan tu velocidad pueden ser mejor opción.
Sí, sobre todo al principio. Bloquear reduce el daño, y una parada bien sincronizada aturde al enemigo y lo deja expuesto a mucho daño. Las rodelas facilitan las paradas; los escudos torre bloquean más pero no permiten parar. Las armas a dos manos cambian el escudo por daño y área.
Mejora el arma que de verdad usas. Cada mejora en la forja aumenta el daño y la durabilidad, y un arma totalmente mejorada supera a varias sin mejorar. Las habilidades de armas también suben solo en el tipo que usas, así que repartirte entre muchos tipos frena tu progreso.
El equipo de lobo de las propias Montañas (la capa de piel de lobo da resistencia al frío), o un hidromiel de resistencia al frío mientras lo reúnes. Sin protección contra el frío te congelas en las Montañas y tu salud se agota.

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