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Valheim melhores armas e armaduras — O que criar em cada bioma

Valheim melhores armas e armaduras — O que criar em cada bioma

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Crie uma arma sólida por bioma e melhore-a, em vez de várias armas em nível baixo. Leve uma arma de impacto ao Pântano (esqueletos e Bonemass são fracos a ela), proteção contra o frio às Montanhas e uma opção à distância para todo lugar. No começo, um escudo com o qual você consegue aparar vale mais do que um ponto extra de armadura.

Resumo

O equipamento de Valheim segue a escada de biomas: os materiais de cada região criam o equipamento para sobreviver à próxima. Os erros que arruínam partidas quase nunca são "escolhi a espada errada": são entrar num bioma com o tipo de dano errado ou sem a resistência que ele exige. Este guia mostra a arma e a armadura de cada fase, o tipo de dano que cada bioma recompensa e como usar escudos, arcos e melhorias sem desperdiçar materiais.

Para Quem É: Jogadores de Valheim decidindo qual arma e armadura criar em seguida Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Os materiais de cada bioma criam o equipamento do próximo: Bronze (Floresta Negra) → Ferro (Pântano) → Prata (Montanhas) → Metal Negro (Planícies) → Mistlands → Ashlands.

2

O tipo de dano importa mais do que o dano bruto. Esqueletos e Bonemass são fracos a impacto; mortos-vivos recebem dano espiritual extra de armas de prata.

3

Cada bioma também exige uma resistência: veneno no Pântano, gelo nas Montanhas. Equipamento e hidromel cobrem isso.

4

Melhore uma arma na forja em vez de criar muitas. As habilidades de armas também só sobem no tipo que você usa.

5

Mantenha um arco na barra rápida em todos os biomas. Chefes, inimigos voadores e criaturas perigosas são mais fáceis à distância.

A maioria das listas de "melhores armas" de Valheim compara números de dano. Isso ignora como o jogo realmente funciona. Cada bioma pune um erro específico (o tipo de dano errado ou uma resistência que falta), e o equipamento que corrige esse erro é o melhor equipamento para aquela fase, digam o que disserem os números.

Por isso este guia é organizado por fase: o que criar, o que o bioma exige e por quê.

A resposta curta: o que criar em cada bioma

Bioma Arma a criar Armadura e proteção O que o bioma exige
Pradarias Lança ou machado de pederneira, arco rústico Armadura de couro, escudo de madeira Aprender a bloquear e esquivar. Derrote Eikthyr para obter a picareta de chifre
Floresta Negra Maça ou espada de Bronze, arco de madeira nobre Armadura de Bronze (couro de troll se for furtivo) Minerar cobre e estanho; trolls batem forte, então mantenha distância
Pântano Maça de Ferro ou marreta de Ferro Armadura de Ferro, escudo reforçado Dano de impacto para esqueletos e Bonemass, e resistência a veneno
Montanhas Espada de Prata ou Frostner, arco Draugr Fang Armadura de Lobo e capa de pele de lobo Resistência ao gelo; dano espiritual contra mortos-vivos
Planícies Porcupine ou espada de Metal Negro Armadura acolchoada, escudo de Metal Negro Deathsquitos e Fulings punem armadura fraca e reflexos lentos
Mistlands Krom, Mistwalker, Arbalest ou cajados de Eitr Armadura de carapaça (ou tecido de Eitr para magia) Visibilidade (Wisplight) e inimigos blindados
Ashlands Equipamento do nível flametal Armadura do nível flametal Fogo e calor; o bioma mais difícil do jogo

Cada etapa é liberada pelo chefe anterior. O chifre de Eikthyr permite minerar cobre e estanho; o Ancião deixa cair a chave das criptas do Pântano, de onde vem o ferro; Bonemass dá o Wishbone, que encontra prata. Pular um nível significa enfrentar o dano do próximo bioma com a armadura do anterior, o motivo mais comum para uma partida empacar.

Tipos de dano: a parte que mais importa

As armas causam dano de corte, impacto ou perfuração, e muitas adicionam fogo, gelo, raio, veneno ou espírito. Os inimigos recebem mais ou menos de cada um. Você não precisa da tabela completa; estes são os confrontos que decidem as lutas:

Inimigo Use Evite
Esqueletos (Floresta Negra, criptas do Pântano) Impacto (maças, marretas) Perfuração: flechas e lanças fazem pouco
Bonemass (chefe do Pântano) Impacto Veneno: ele é imune; corte e perfuração ficam fracos
Mortos-vivos em geral (draugr, esqueletos, fantasmas) Espírito (armas de prata) e fogo —
Greydwarves Fogo (flechas de fogo) ou qualquer coisa —
Golens de pedra (Montanhas) Impacto ou uma picareta Corte e perfuração

O erro clássico é entrar no Pântano só com uma espada. Esqueletos e Bonemass mal sentem, então as lutas se arrastam enquanto o veneno drena você. Crie uma Maça de Ferro antes de o Pântano ficar sério: ela transforma o bioma de um sofrimento em algo administrável.

Melhores armas por fase

S
Frostner (Montanhas, maça) Impacto mais gelo mais espírito: cobre os esqueletos, deixa os inimigos lentos e bate forte nos mortos-vivos. Uma das melhores armas do meio de jogo. Espada de Prata (Montanhas) Corte mais dano espiritual, rápida e confiável. A parte espiritual a torna excelente contra os mortos-vivos do Pântano e das Montanhas. Porcupine (Planícies, maça) Impacto mais perfuração com dano alto. A arma corpo a corpo padrão das Planícies e boa até bem dentro de Mistlands.
A
Maça de Ferro / marreta de Ferro (Pântano) As armas de impacto em torno das quais o Pântano foi pensado. A marreta acerta em área, o que ajuda quando os esqueletos cercam você. Draugr Fang (Montanhas, arco) Um arco com dano de veneno adicional. Forte contra Moder e nas Planícies, onde manter distância é vital. Espada e atgeir de Metal Negro (Planícies) Alto dano de corte e boa velocidade. O ataque em varredura do atgeir dá conta de grupos de Fulings. Krom e a Arbalest (Mistlands) Krom é uma pesada espada de duas mãos; a Arbalest é uma besta com alto dano de perfuração e recarga longa. Ambas combinam com os inimigos blindados de Mistlands.
B
Maça e espada de Bronze (Floresta Negra) Suas primeiras armas de verdade. A maça é a melhor escolha porque os esqueletos das criptas da Floresta Negra são fracos a impacto. Stagbreaker (Floresta Negra, duas mãos) Dano de impacto em área logo no começo. Bom para limpar grupos de greydwarves, mas lento. Lança e machado de pederneira (Pradarias) Bons o bastante para as Pradarias e Eikthyr. Substitua assim que tiver bronze.

Escudos, aparo e armas de duas mãos

Bloquear com um escudo reduz o dano recebido de acordo com o valor de bloqueio. Um aparo (bloquear bem no momento em que o golpe acerta) atordoa o inimigo e o deixa exposto a dano pesado. É a habilidade de combate mais valiosa de Valheim.

Estilo Ponto forte Ponto fraco
Uma mão + broquel Aparos mais fáceis, muito rápido Valor de bloqueio baixo se errar o tempo
Uma mão + escudo redondo Bloqueio e aparo equilibrados Nenhum em especial: a escolha padrão segura
Uma mão + escudo de torre Maior valor de bloqueio Não permite aparar; deixa você lento
Arma de duas mãos Dano alto e golpes em área Sem escudo; erros custam muito mais estamina e vida

Armaduras: para que serve cada conjunto

  • Couro e trapos (Pradarias): quase não fazem diferença. Troque assim que puder.
  • Couro de troll (Floresta Negra): armadura leve que ajuda na furtividade. Boa para quem joga de arco.
  • Bronze (Floresta Negra): o primeiro passo real em armadura.
  • Ferro (Pântano): um grande salto de armadura. Deixa você um pouco mais lento, algo que quem luta corpo a corpo deve aceitar.
  • Lobo (Montanhas): a proteção contra o gelo de que você precisa para sobreviver nas Montanhas sem hidromel.
  • Acolchoada (Planícies): a armadura que impede Deathsquitos e Fulings de apagarem você.
  • Carapaça (Mistlands): o conjunto corpo a corpo de Mistlands; o tecido de Eitr é a alternativa para quem usa magia.

Melhorias, habilidades e arcos

Melhore uma arma ao máximo em vez de criar muitas. Cada melhoria na forja aumenta o dano e a durabilidade, e uma arma totalmente melhorada do seu nível atual costuma superar uma recém-criada do próximo nível até você conseguir melhorar essa também.

As habilidades de armas sobem com o uso. Espadas, maças, machados, lanças, armas de haste, arcos e assim por diante têm cada um sua própria habilidade. Trocar de tipo de arma o tempo todo mantém todas baixas. Escolha um tipo corpo a corpo e o arco, e fique com eles por um tempo. Morrer custa uma parte dos seus níveis de habilidade, mais um motivo para não forçar um bioma antes de o equipamento estar pronto.

Sempre leve um arco. Chefes, inimigos voadores e qualquer coisa perigosa em campo aberto são mais fáceis à distância. Flechas de fogo são boas contra greydwarves e mortos-vivos; arcos melhores chegam a cada fase (Finewood, Huntsman, Draugr Fang, Spinesnap).

Erros que desperdiçam materiais

  • Criar toda arma que você desbloqueia. Materiais gastos em armas que você não usa são materiais que não vão para melhorar a armadura.
  • Pular a armadura para correr até um chefe. As lutas contra chefes são mais fáceis do que o bioma ao redor; é o bioma que mata quem está mal equipado.
  • Ignorar as resistências. O veneno do Pântano e o frio das Montanhas tiram mais vida do que os inimigos. Hidromel e o equipamento certo resolvem os dois.
  • Deixar a habilidade de arco em zero. Você vai precisar dela contra Moder e nas Planícies.

Para a ordem dos chefes e o que cada um libera, veja Progressão de chefes e biomas. Para as primeiras horas, o Guia para iniciantes, e para vida e estamina vindas da comida, o Guia de base e comida.

★Opinião honesta: o bioma é o chefe

O combate de Valheim parece injusto até você perceber que cada bioma faz uma pergunta específica. O Pântano pergunta se você trouxe uma maça e resistência a veneno; as Montanhas, se você aguenta o frio; as Planícies, se sua armadura aguenta um Deathsquito. Responda à pergunta com equipamento e o bioma fica justo, e isso, mais do que qualquer arma isolada, é o que "melhor equipamento" significa neste jogo.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Não existe uma única melhor arma, porque a certa muda conforme o bioma e o inimigo. Como regra: uma maça no Pântano (esqueletos e Bonemass são fracos a impacto), a Espada de Prata ou Frostner nas Montanhas (dano espiritual contra mortos-vivos), Porcupine ou uma arma de Metal Negro nas Planícies, e armas de Mistlands como Krom ou a Arbalest depois disso. Combine cada uma com um bom arco.
Uma Maça de Ferro (ou a marreta de Ferro, se preferir duas mãos). Os esqueletos do Pântano e Bonemass recebem dano extra de impacto, enquanto corte e perfuração ficam fracos contra eles. Leve também resistência a veneno: blobs, sanguessugas e Bonemass aplicam veneno.
Normalmente sim para quem luta corpo a corpo. A armadura de Ferro deixa você um pouco mais lento, mas seu valor de armadura é um grande salto no Pântano, onde você troca golpes com frequência. Se você joga principalmente com arco e mantém os inimigos à distância, conjuntos mais leves que preservam a velocidade podem ser a melhor escolha.
Sim, principalmente no começo. Bloquear reduz o dano, e um aparo bem cronometrado atordoa o inimigo e o deixa exposto a dano pesado. Broquéis facilitam o aparo; escudos de torre bloqueiam mais, mas não permitem aparar. Armas de duas mãos trocam o escudo por dano e área.
Melhore a arma que você realmente usa. Cada melhoria na forja aumenta o dano e a durabilidade, e uma arma totalmente melhorada supera várias sem melhoria. As habilidades de armas também só sobem no tipo que você usa, então se espalhar entre muitos tipos atrasa seu progresso.
O equipamento de Lobo das próprias Montanhas (a capa de pele de lobo dá resistência ao gelo), ou um hidromel de resistência ao gelo enquanto você o coleta. Sem proteção contra o gelo você congela nas Montanhas e sua vida vai se esgotando.

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