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Valheim migliori armi e armature — Cosa creare in ogni bioma

Valheim migliori armi e armature — Cosa creare in ogni bioma

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Crea un'arma solida per bioma e potenziala, invece di tante armi di livello basso. Porta un'arma contundente nella Palude (scheletri e Bonemass sono deboli a essa), protezione dal freddo in Montagna e un'opzione a distanza ovunque. All'inizio, uno scudo con cui parare vale più di un punto di armatura in più.

Riassunto

L'equipaggiamento di Valheim segue la scala dei biomi: i materiali di ogni regione creano l'equipaggiamento per sopravvivere alla successiva. Gli errori che rovinano una partita quasi mai sono "ho scelto la spada sbagliata": sono entrare in un bioma con il tipo di danno sbagliato o senza la resistenza che richiede. Questa guida indica arma e armatura per ogni fase, il tipo di danno premiato da ogni bioma e come usare scudi, archi e potenziamenti senza sprecare materiali.

A chi è rivolto: Giocatori di Valheim che decidono quale arma e armatura creare dopo Principianti

Punti chiave

Punti Chiave

1

I materiali di ogni bioma creano l'equipaggiamento del successivo: Bronzo (Foresta Nera) → Ferro (Palude) → Argento (Montagna) → Metallo Nero (Pianure) → Mistlands → Ashlands.

2

Il tipo di danno conta più del danno grezzo. Scheletri e Bonemass sono deboli al contundente; i non morti subiscono danno spirituale extra dalle armi d'argento.

3

Ogni bioma richiede anche una resistenza: veleno nella Palude, gelo in Montagna. Equipaggiamento e idromele la coprono.

4

Potenzia un'arma alla forgia invece di crearne tante. Anche le abilità con le armi salgono solo per il tipo che usi.

5

Tieni un arco nella barra rapida in ogni bioma. Boss, nemici volanti e creature pericolose sono più facili dalla distanza.

La maggior parte delle liste delle "armi migliori" di Valheim confronta i numeri del danno. Così però si perde di vista come funziona davvero il gioco. Ogni bioma punisce un errore preciso (il tipo di danno sbagliato o una resistenza mancante) e l'equipaggiamento che corregge quell'errore è il migliore per quella fase, qualunque cosa dicano i suoi numeri.

Per questo la guida è organizzata per fasi: cosa creare, cosa richiede il bioma e perché.

La risposta breve: cosa creare in ogni bioma

Bioma Arma da creare Armatura e protezione Cosa richiede il bioma
Prati Lancia o ascia di selce, arco grezzo Armatura di cuoio, scudo di legno Imparare a bloccare e schivare. Uccidi Eikthyr per il piccone di corno
Foresta Nera Mazza o spada di Bronzo, arco di legno pregiato Armatura di Bronzo (cuoio di troll se vai furtivo) Estrarre rame e stagno; i troll colpiscono forte, quindi tieni le distanze
Palude Mazza di Ferro o maglio di Ferro Armatura di Ferro, scudo rinforzato Danno contundente per scheletri e Bonemass, e resistenza al veleno
Montagna Spada d'Argento o Frostner, arco Draugr Fang Armatura di Lupo e mantello di pelliccia di lupo Resistenza al gelo; danno spirituale contro i non morti
Pianure Porcupine o spada di Metallo Nero Armatura imbottita, scudo di Metallo Nero Deathsquito e Fuling puniscono armature deboli e riflessi lenti
Mistlands Krom, Mistwalker, Arbalest o bastoni di Eitr Armatura di carapace (o tessuto di Eitr per la magia) Visibilità (Wisplight) e nemici corazzati
Ashlands Equipaggiamento di livello flametal Armatura di livello flametal Fuoco e calore; il bioma più difficile del gioco

Ogni passo è sbloccato dal boss precedente. Il corno di Eikthyr ti permette di estrarre rame e stagno; l'Antico lascia la chiave delle cripte della Palude, da cui viene il ferro; Bonemass dà il Wishbone, che trova l'argento. Saltare un livello significa affrontare il danno del bioma successivo con l'armatura del precedente: è il motivo più comune per cui una partita si blocca.

Tipi di danno: la parte che conta di più

Le armi infliggono danno da taglio, contundente o perforante, e molte aggiungono fuoco, gelo, fulmine, veleno o spirito. I nemici subiscono più o meno danno da ciascuno. Non ti serve la tabella completa: questi sono gli scontri che decidono i combattimenti.

Nemico Usa Evita
Scheletri (Foresta Nera, cripte della Palude) Contundente (mazze, magli) Perforante: frecce e lance fanno poco
Bonemass (boss della Palude) Contundente Veleno: è immune; taglio e perforante risultano deboli
Non morti in generale (draugr, scheletri, fantasmi) Spirito (armi d'argento) e fuoco —
Greydwarf Fuoco (frecce di fuoco) o qualsiasi cosa —
Golem di pietra (Montagna) Contundente o un piccone Taglio e perforante

L'errore classico è entrare nella Palude con una sola spada. Scheletri e Bonemass la incassano senza problemi, così gli scontri si trascinano mentre il veleno ti consuma. Crea una mazza di Ferro prima che la Palude si faccia seria: trasforma il bioma da un tormento a qualcosa di gestibile.

Migliori armi per fase

S
Frostner (Montagna, mazza) Contundente più gelo più spirito: copre gli scheletri, rallenta i nemici e colpisce duro i non morti. Una delle migliori armi di metà partita. Spada d'Argento (Montagna) Taglio più danno spirituale, veloce e affidabile. La componente spirituale la rende eccellente contro i non morti della Palude e della Montagna. Porcupine (Pianure, mazza) Contundente più perforante con danno elevato. L'arma da mischia standard delle Pianure, valida anche a lungo nelle Mistlands.
A
Mazza di Ferro / maglio di Ferro (Palude) Le armi contundenti attorno a cui è costruita la Palude. Il maglio colpisce ad area, utile quando gli scheletri ti circondano. Draugr Fang (Montagna, arco) Un arco con danno da veleno aggiuntivo. Forte contro Moder e nelle Pianure, dove tenere le distanze è vitale. Spada e atgeir di Metallo Nero (Pianure) Alto danno da taglio e buona velocità. L'attacco ad ampio arco dell'atgeir gestisce i gruppi di Fuling. Krom e l'Arbalest (Mistlands) Krom è una pesante spada a due mani; l'Arbalest è una balestra con alto danno perforante e ricarica lunga. Entrambe sono adatte ai nemici corazzati delle Mistlands.
B
Mazza e spada di Bronzo (Foresta Nera) Le tue prime vere armi. La mazza è la scelta migliore perché gli scheletri delle cripte della Foresta Nera sono deboli al contundente. Stagbreaker (Foresta Nera, a due mani) Danno contundente ad area già all'inizio. Buono per ripulire gruppi di greydwarf, ma lento. Lancia e ascia di selce (Prati) Sufficienti per i Prati ed Eikthyr. Sostituiscile appena hai il bronzo.

Scudi, parata e armi a due mani

Bloccare con uno scudo riduce il danno in arrivo in base al suo valore di blocco. Una parata (bloccare proprio quando arriva il colpo) stordisce il nemico e lo lascia esposto a danni pesanti. È l'abilità di combattimento più preziosa di Valheim.

Stile Punto di forza Debolezza
Una mano + brocchiere Parate più facili, molto veloce Basso valore di blocco se sbagli il tempo
Una mano + scudo rotondo Blocco e parata bilanciati Nessuna in particolare: la scelta sicura di base
Una mano + scudo torre Massimo valore di blocco Non può parare; ti rallenta
Arma a due mani Danno alto e colpi ad area Niente scudo; gli errori costano molta più stamina e salute

Armature: a cosa serve ogni set

  • Cuoio e stracci (Prati): contano pochissimo. Passa oltre appena puoi.
  • Cuoio di troll (Foresta Nera): armatura leggera che aiuta la furtività. Buona per chi gioca con l'arco.
  • Bronzo (Foresta Nera): il primo vero passo nell'armatura.
  • Ferro (Palude): un grande salto di armatura. Ti rallenta un po', cosa che chi combatte in mischia dovrebbe accettare.
  • Lupo (Montagna): la protezione dal gelo necessaria per sopravvivere in Montagna senza idromele.
  • Imbottita (Pianure): l'armatura che impedisce a Deathsquito e Fuling di cancellarti.
  • Carapace (Mistlands): il set da mischia delle Mistlands; il tessuto di Eitr è l'alternativa per chi usa la magia.

Potenziamenti, abilità e archi

Potenzia al massimo un'arma invece di crearne tante. Ogni potenziamento alla forgia aumenta danno e durabilità, e un'arma del tuo livello attuale potenziata al massimo di solito batte una appena creata del livello successivo, finché non puoi potenziare anche quella.

Le abilità con le armi salgono con l'uso. Spade, mazze, asce, lance, armi in asta, archi e così via hanno ciascuno la propria abilità. Cambiare continuamente tipo di arma le tiene tutte basse. Scegli un tipo da mischia e l'arco, e restaci per un po'. Morire costa una parte dei livelli di abilità: un motivo in più per non forzare un bioma prima che l'equipaggiamento sia pronto.

Porta sempre un arco. Boss, nemici volanti e qualunque cosa pericolosa in campo aperto sono più facili dalla distanza. Le frecce di fuoco funzionano bene contro greydwarf e non morti; archi migliori arrivano a ogni fase (Finewood, Huntsman, Draugr Fang, Spinesnap).

Errori che sprecano materiali

  • Creare ogni arma che sblocchi. I materiali spesi in armi inutilizzate sono materiali non spesi per potenziare l'armatura.
  • Saltare l'armatura per correre dal boss. Gli scontri con i boss sono più facili del bioma che li circonda; è il bioma a uccidere chi è equipaggiato male.
  • Ignorare le resistenze. Il veleno della Palude e il freddo della Montagna tolgono più salute dei nemici. Idromele ed equipaggiamento giusto risolvono entrambi.
  • Lasciare l'abilità con l'arco a zero. Ti servirà per Moder e per le Pianure.

Per l'ordine dei boss e cosa sblocca ciascuno, vedi Progressione di boss e biomi. Per le prime ore, la Guida per principianti, e per salute e stamina dal cibo, la Guida a base e cibo.

★Parere onesto: il bioma è il vero boss

Il combattimento di Valheim sembra ingiusto finché non ti accorgi che ogni bioma pone una domanda precisa. La Palude chiede se hai portato una mazza e la resistenza al veleno; la Montagna, se sopporti il freddo; le Pianure, se la tua armatura regge un Deathsquito. Rispondi alla domanda con l'equipaggiamento e il bioma diventa equo: ed è questo, più di qualsiasi singola arma, il vero significato di "miglior equipaggiamento" in questo gioco.

FAQ

Domande Frequenti

Non esiste un'unica arma migliore, perché quella giusta cambia a seconda del bioma e del nemico. Come regola: una mazza nella Palude (scheletri e Bonemass sono deboli al contundente), la Spada d'Argento o Frostner in Montagna (danno spirituale contro i non morti), Porcupine o un'arma di Metallo Nero nelle Pianure, e poi armi delle Mistlands come Krom o l'Arbalest. Abbina a ognuna un buon arco.
Una mazza di Ferro (o il maglio di Ferro se preferisci le due mani). Gli scheletri della Palude e Bonemass subiscono danno extra dal contundente, mentre taglio e perforante risultano deboli contro di loro. Porta anche resistenza al veleno: blob, sanguisughe e Bonemass applicano tutti veleno.
Di solito sì per chi combatte in mischia. L'armatura di Ferro ti rallenta un po', ma il suo valore di armatura è un grande salto nella Palude, dove scambi spesso colpi. Se giochi soprattutto con l'arco e tieni i nemici a distanza, set più leggeri che mantengono la velocità possono essere la scelta migliore.
Sì, soprattutto all'inizio. Bloccare riduce il danno e una parata ben tempestiva stordisce il nemico, esponendolo a danni pesanti. I brocchieri rendono la parata più facile; gli scudi torre bloccano di più ma non permettono di parare. Le armi a due mani rinunciano allo scudo in cambio di danno e area.
Potenzia l'arma che usi davvero. Ogni potenziamento alla forgia aumenta danno e durabilità, e un'arma potenziata al massimo batte diverse armi non potenziate. Anche le abilità con le armi salgono solo per il tipo che usi, quindi distribuirti su molti tipi rallenta i progressi.
L'equipaggiamento di Lupo della Montagna stessa (il mantello di pelliccia di lupo dà resistenza al gelo), oppure un idromele di resistenza al gelo mentre lo raccogli. Senza protezione dal gelo ti congeli in Montagna e la salute cala.

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