La maggior parte delle liste delle "armi migliori" di Valheim confronta i numeri del danno. Così però si perde di vista come funziona davvero il gioco. Ogni bioma punisce un errore preciso (il tipo di danno sbagliato o una resistenza mancante) e l'equipaggiamento che corregge quell'errore è il migliore per quella fase, qualunque cosa dicano i suoi numeri.
Per questo la guida è organizzata per fasi: cosa creare, cosa richiede il bioma e perché.
La risposta breve: cosa creare in ogni bioma
| Bioma | Arma da creare | Armatura e protezione | Cosa richiede il bioma |
|---|---|---|---|
| Prati | Lancia o ascia di selce, arco grezzo | Armatura di cuoio, scudo di legno | Imparare a bloccare e schivare. Uccidi Eikthyr per il piccone di corno |
| Foresta Nera | Mazza o spada di Bronzo, arco di legno pregiato | Armatura di Bronzo (cuoio di troll se vai furtivo) | Estrarre rame e stagno; i troll colpiscono forte, quindi tieni le distanze |
| Palude | Mazza di Ferro o maglio di Ferro | Armatura di Ferro, scudo rinforzato | Danno contundente per scheletri e Bonemass, e resistenza al veleno |
| Montagna | Spada d'Argento o Frostner, arco Draugr Fang | Armatura di Lupo e mantello di pelliccia di lupo | Resistenza al gelo; danno spirituale contro i non morti |
| Pianure | Porcupine o spada di Metallo Nero | Armatura imbottita, scudo di Metallo Nero | Deathsquito e Fuling puniscono armature deboli e riflessi lenti |
| Mistlands | Krom, Mistwalker, Arbalest o bastoni di Eitr | Armatura di carapace (o tessuto di Eitr per la magia) | Visibilità (Wisplight) e nemici corazzati |
| Ashlands | Equipaggiamento di livello flametal | Armatura di livello flametal | Fuoco e calore; il bioma più difficile del gioco |
Ogni passo è sbloccato dal boss precedente. Il corno di Eikthyr ti permette di estrarre rame e stagno; l'Antico lascia la chiave delle cripte della Palude, da cui viene il ferro; Bonemass dà il Wishbone, che trova l'argento. Saltare un livello significa affrontare il danno del bioma successivo con l'armatura del precedente: è il motivo più comune per cui una partita si blocca.
Tipi di danno: la parte che conta di più
Le armi infliggono danno da taglio, contundente o perforante, e molte aggiungono fuoco, gelo, fulmine, veleno o spirito. I nemici subiscono più o meno danno da ciascuno. Non ti serve la tabella completa: questi sono gli scontri che decidono i combattimenti.
| Nemico | Usa | Evita |
|---|---|---|
| Scheletri (Foresta Nera, cripte della Palude) | Contundente (mazze, magli) | Perforante: frecce e lance fanno poco |
| Bonemass (boss della Palude) | Contundente | Veleno: è immune; taglio e perforante risultano deboli |
| Non morti in generale (draugr, scheletri, fantasmi) | Spirito (armi d'argento) e fuoco | — |
| Greydwarf | Fuoco (frecce di fuoco) o qualsiasi cosa | — |
| Golem di pietra (Montagna) | Contundente o un piccone | Taglio e perforante |
L'errore classico è entrare nella Palude con una sola spada. Scheletri e Bonemass la incassano senza problemi, così gli scontri si trascinano mentre il veleno ti consuma. Crea una mazza di Ferro prima che la Palude si faccia seria: trasforma il bioma da un tormento a qualcosa di gestibile.
Migliori armi per fase
Scudi, parata e armi a due mani
Bloccare con uno scudo riduce il danno in arrivo in base al suo valore di blocco. Una parata (bloccare proprio quando arriva il colpo) stordisce il nemico e lo lascia esposto a danni pesanti. È l'abilità di combattimento più preziosa di Valheim.
| Stile | Punto di forza | Debolezza |
|---|---|---|
| Una mano + brocchiere | Parate più facili, molto veloce | Basso valore di blocco se sbagli il tempo |
| Una mano + scudo rotondo | Blocco e parata bilanciati | Nessuna in particolare: la scelta sicura di base |
| Una mano + scudo torre | Massimo valore di blocco | Non può parare; ti rallenta |
| Arma a due mani | Danno alto e colpi ad area | Niente scudo; gli errori costano molta più stamina e salute |
Armature: a cosa serve ogni set
- Cuoio e stracci (Prati): contano pochissimo. Passa oltre appena puoi.
- Cuoio di troll (Foresta Nera): armatura leggera che aiuta la furtività. Buona per chi gioca con l'arco.
- Bronzo (Foresta Nera): il primo vero passo nell'armatura.
- Ferro (Palude): un grande salto di armatura. Ti rallenta un po', cosa che chi combatte in mischia dovrebbe accettare.
- Lupo (Montagna): la protezione dal gelo necessaria per sopravvivere in Montagna senza idromele.
- Imbottita (Pianure): l'armatura che impedisce a Deathsquito e Fuling di cancellarti.
- Carapace (Mistlands): il set da mischia delle Mistlands; il tessuto di Eitr è l'alternativa per chi usa la magia.
Potenziamenti, abilità e archi
Potenzia al massimo un'arma invece di crearne tante. Ogni potenziamento alla forgia aumenta danno e durabilità, e un'arma del tuo livello attuale potenziata al massimo di solito batte una appena creata del livello successivo, finché non puoi potenziare anche quella.
Le abilità con le armi salgono con l'uso. Spade, mazze, asce, lance, armi in asta, archi e così via hanno ciascuno la propria abilità. Cambiare continuamente tipo di arma le tiene tutte basse. Scegli un tipo da mischia e l'arco, e restaci per un po'. Morire costa una parte dei livelli di abilità: un motivo in più per non forzare un bioma prima che l'equipaggiamento sia pronto.
Porta sempre un arco. Boss, nemici volanti e qualunque cosa pericolosa in campo aperto sono più facili dalla distanza. Le frecce di fuoco funzionano bene contro greydwarf e non morti; archi migliori arrivano a ogni fase (Finewood, Huntsman, Draugr Fang, Spinesnap).
Errori che sprecano materiali
- Creare ogni arma che sblocchi. I materiali spesi in armi inutilizzate sono materiali non spesi per potenziare l'armatura.
- Saltare l'armatura per correre dal boss. Gli scontri con i boss sono più facili del bioma che li circonda; è il bioma a uccidere chi è equipaggiato male.
- Ignorare le resistenze. Il veleno della Palude e il freddo della Montagna tolgono più salute dei nemici. Idromele ed equipaggiamento giusto risolvono entrambi.
- Lasciare l'abilità con l'arco a zero. Ti servirà per Moder e per le Pianure.
Per l'ordine dei boss e cosa sblocca ciascuno, vedi Progressione di boss e biomi. Per le prime ore, la Guida per principianti, e per salute e stamina dal cibo, la Guida a base e cibo.
★Parere onesto: il bioma è il vero boss
Il combattimento di Valheim sembra ingiusto finché non ti accorgi che ogni bioma pone una domanda precisa. La Palude chiede se hai portato una mazza e la resistenza al veleno; la Montagna, se sopporti il freddo; le Pianure, se la tua armatura regge un Deathsquito. Rispondi alla domanda con l'equipaggiamento e il bioma diventa equo: ed è questo, più di qualsiasi singola arma, il vero significato di "miglior equipaggiamento" in questo gioco.