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Valheim meilleures armes et armures — quoi fabriquer dans chaque biome

Valheim meilleures armes et armures — quoi fabriquer dans chaque biome

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Fabriquez une arme solide par biome et améliorez-la, plutôt que beaucoup d'armes de bas niveau. Emportez une arme contondante au Marais (les squelettes et Bonemass y sont vulnérables), une protection contre le froid en Montagne et une option à distance partout. En début de partie, un bouclier qui permet de parer vaut plus qu'un point d'armure supplémentaire.

Résumé

L'équipement de Valheim suit l'échelle des biomes : les matériaux de chaque région fabriquent l'équipement nécessaire pour survivre à la suivante. Une partie coince rarement à cause d'une « mauvaise épée », mais d'un mauvais type de dégâts ou d'une résistance manquante. Ce guide donne l'arme et l'armure de chaque étape, le type de dégâts que chaque biome récompense, et comment gérer boucliers, arcs et améliorations pour que vos matériaux aillent là où ils comptent.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Valheim qui se demandent quelle arme et quelle armure fabriquer ensuite Débutants

Points clés

Points clés

1

Les matériaux de chaque biome fabriquent l'équipement du suivant : bronze (Forêt Noire) → fer (Marais) → argent (Montagne) → métal noir (Plaine) → Mistlands → Ashlands.

2

Le type de dégâts compte plus que les dégâts bruts. Les squelettes et Bonemass sont vulnérables au contondant ; les morts-vivants subissent des dégâts d'esprit supplémentaires des armes en argent.

3

Chaque biome exige aussi une résistance : au poison dans le Marais, au froid en Montagne. L'équipement et les hydromels la couvrent.

4

Améliorez une seule arme à la forge plutôt que d'en fabriquer beaucoup. Les compétences d'arme ne progressent aussi que pour le type que vous utilisez.

5

Gardez un arc dans la barre rapide dans chaque biome. Boss, ennemis volants et monstres dangereux sont plus faciles à distance.

La plupart des listes de « meilleures armes » pour Valheim comparent des chiffres de dégâts. C'est passer à côté du fonctionnement réel du jeu. Chaque biome punit une erreur précise — le mauvais type de dégâts, ou une résistance manquante — et l'équipement qui corrige cette erreur est le meilleur équipement pour cette étape, quels que soient ses chiffres.

Ce guide est donc organisé par étape : quoi fabriquer, ce que le biome exige, et pourquoi.

La réponse courte — quoi fabriquer dans chaque biome

Biome Arme à fabriquer Armure et protection Ce que le biome exige
Prairie Lance en silex ou hache en silex, arc grossier Armure en cuir, bouclier en bois Apprendre à bloquer et à esquiver. Tuer Eikthyr pour la pioche en bois de cerf
Forêt Noire Masse en bronze ou épée en bronze, arc en bois fin Armure en bronze (cuir de troll si vous vous faufilez) Miner le cuivre et l'étain ; les trolls frappent fort, gardez vos distances
Marais Masse en fer ou masse lourde en fer Armure en fer, bouclier cerclé Dégâts contondants contre les squelettes et Bonemass, et résistance au poison
Montagne Épée en argent ou Frostner, arc Draugr Fang Armure en loup et cape en fourrure de loup Résistance au froid ; dégâts d'esprit contre les morts-vivants
Plaine Porcupine ou épée en métal noir Armure rembourrée, bouclier en métal noir Les Deathsquitos et les Fulings punissent une armure faible et des réflexes lents
Mistlands Krom, Mistwalker, Arbalest ou bâtons d'eitr Armure en carapace (ou tissu d'eitr pour la magie) Visibilité (Wisplight) et ennemis cuirassés
Ashlands Équipement du palier flametal Armure du palier flametal Feu et chaleur ; le biome le plus difficile du jeu

Chaque étape est verrouillée par le boss précédent. Le bois de cerf d'Eikthyr permet de miner le cuivre et l'étain ; l'Elder lâche la clé des cryptes du Marais d'où vient le fer ; Bonemass donne le Wishbone qui détecte l'argent. Sauter un palier, c'est affronter les dégâts du biome suivant avec l'armure du précédent — la raison la plus courante pour laquelle une partie stagne.

Les types de dégâts — ce qui compte le plus

Les armes infligent des dégâts tranchants, contondants ou perforants, et beaucoup ajoutent du feu, du froid, de la foudre, du poison ou de l'esprit. Les ennemis subissent plus ou moins de chacun. Inutile de connaître le tableau complet — voici les confrontations qui décident des combats :

Ennemi Utiliser Éviter
Squelettes (Forêt Noire, cryptes du Marais) Contondant (masses, masses lourdes) Perforant — flèches et lances font peu
Bonemass (boss du Marais) Contondant Poison — il y est immunisé ; tranchant et perforant semblent faibles
Morts-vivants en général (draugr, squelettes, fantômes) Esprit (armes en argent) et feu —
Nains gris Feu (flèches de feu) ou n'importe quoi —
Golems de pierre (Montagne) Contondant ou une pioche Tranchant et perforant

L'erreur classique est d'entrer dans le Marais avec seulement une épée. Les squelettes et Bonemass l'encaissent sans broncher, alors les combats s'éternisent pendant que le poison vous épuise. Fabriquez une masse en fer avant que le Marais devienne sérieux — elle fait passer le biome de pénible à gérable.

Les meilleures armes par étape

S
Frostner (Montagne, masse) Contondant plus froid plus esprit : il couvre les squelettes, ralentit les ennemis et frappe fort les morts-vivants. L'une des meilleures armes du milieu de partie. Épée en argent (Montagne) Tranchant plus esprit, rapide et fiable. La part d'esprit la rend excellente contre les morts-vivants du Marais et de la Montagne. Porcupine (Plaine, masse) Contondant plus perforant avec des dégâts élevés. L'arme de mêlée standard de la Plaine, efficace jusque loin dans les Mistlands.
A
Masse en fer / masse lourde en fer (Marais) Les armes contondantes autour desquelles le Marais est conçu. La masse lourde frappe une zone, ce qui aide quand les squelettes vous encerclent. Draugr Fang (Montagne, arc) Un arc avec des dégâts de poison en plus. Fort contre Moder et dans la Plaine, où garder ses distances, c'est survivre. Épée et atgeir en métal noir (Plaine) Dégâts tranchants élevés et bonne vitesse. L'attaque en balayage de l'atgeir gère les groupes de Fulings. Krom et l'Arbalest (Mistlands) Krom est une lourde épée à deux mains ; l'Arbalest est une arbalète aux dégâts perforants élevés et au long rechargement. Les deux conviennent aux ennemis cuirassés des Mistlands.
B
Masse en bronze et épée en bronze (Forêt Noire) Vos premières vraies armes. La masse est le meilleur choix, car les squelettes des cryptes de la Forêt Noire sont vulnérables au contondant. Stagbreaker (Forêt Noire, deux mains) Des dégâts contondants de zone dès le début. Bon pour nettoyer des groupes de nains gris, mais lent. Lance en silex et hache en silex (Prairie) Suffisantes pour la Prairie et Eikthyr. Remplacez-les dès que vous avez du bronze.

Boucliers, parade et armes à deux mains

Bloquer avec un bouclier réduit les dégâts reçus selon sa valeur de blocage. Une parade — bloquer pile au moment où le coup arrive — déséquilibre l'ennemi et le laisse exposé à de gros dégâts. C'est la compétence de combat la plus précieuse de Valheim.

Style Point fort Point faible
Une main + buckler Parades les plus faciles, très rapide Faible valeur de blocage si le timing est raté
Une main + bouclier rond Blocage et parade équilibrés Rien de particulier — le choix sûr par défaut
Une main + pavois Valeur de blocage la plus élevée Impossible de parer ; vous ralentit
Arme à deux mains Dégâts élevés et coups de zone Pas de bouclier ; les erreurs coûtent bien plus d'endurance et de santé

Armures — à quoi sert chaque ensemble

  • Cuir et haillons (Prairie) — comptent à peine. Passez à mieux dès que possible.
  • Cuir de troll (Forêt Noire) — armure légère qui aide à se faufiler. Bonne pour les joueurs à l'arc.
  • Bronze (Forêt Noire) — la première vraie étape d'armure.
  • Fer (Marais) — un grand bond en armure. Il vous ralentit légèrement, ce que les joueurs de mêlée devraient accepter.
  • Loup (Montagne) — la protection contre le froid nécessaire pour survivre en Montagne sans hydromels.
  • Rembourrée (Plaine) — l'armure qui empêche les Deathsquitos et les Fulings de vous effacer.
  • Carapace (Mistlands) — l'ensemble de mêlée des Mistlands ; le tissu d'eitr est l'alternative pour les utilisateurs de magie.

Améliorations, compétences et arcs

Améliorez entièrement une seule arme plutôt que d'en fabriquer beaucoup. Chaque amélioration à la forge augmente les dégâts et la durabilité, et une arme entièrement améliorée de votre palier actuel surpasse généralement une arme neuve du palier suivant, jusqu'à ce que vous puissiez améliorer celle-ci aussi.

Les compétences d'arme progressent à l'usage. Épées, masses, haches, lances, armes d'hast, arcs, etc. ont chacune leur propre compétence. Changer sans cesse de type d'arme les maintient toutes basses. Choisissez un type de mêlée et l'arc, et tenez-vous-y un moment. Mourir coûte une part de vos niveaux de compétence — une raison de plus de ne pas forcer un biome avant que votre équipement soit prêt.

Ayez toujours un arc. Boss, ennemis volants et tout ce qui est dangereux à découvert sont plus faciles à distance. Les flèches de feu sont efficaces contre les nains gris et les morts-vivants ; de meilleurs arcs arrivent à chaque étape (bois fin, Huntsman, Draugr Fang, Spinesnap).

Les erreurs qui gaspillent des matériaux

  • Fabriquer chaque arme débloquée. Les matériaux dépensés pour des armes inutilisées ne servent pas à améliorer l'armure.
  • Négliger l'armure pour foncer vers un boss. Les combats de boss sont plus faciles que le biome qui les entoure ; c'est le biome qui tue les joueurs mal équipés.
  • Ignorer les résistances. Le poison du Marais et le froid de la Montagne retirent plus de santé que les ennemis. Les hydromels et le bon équipement règlent les deux.
  • Laisser la compétence d'arc à zéro. Vous en aurez besoin pour Moder et pour la Plaine.

Pour l'ordre des boss et ce que chacun débloque, voir Progression des boss et des biomes. Pour vos premières heures, voir le Guide du débutant, et pour la santé et l'endurance apportées par la nourriture, le Guide de la base et de la nourriture.

★Avis honnête — le biome est le boss

Le combat de Valheim paraît injuste jusqu'à ce qu'on remarque que chaque biome pose une question précise. Le Marais demande si vous avez apporté une masse et une résistance au poison ; la Montagne, si vous supportez le froid ; la Plaine, si votre armure encaisse un Deathsquito. Répondez à la question avec votre équipement et le biome devient équitable — et c'est cela, plus que n'importe quelle arme, que signifie « meilleur équipement » dans ce jeu.

FAQ

FAQ

Il n'existe pas de meilleure arme unique, car la bonne change selon le biome et l'ennemi. En règle générale : une masse dans le Marais (les squelettes et Bonemass sont vulnérables au contondant), l'épée en argent ou Frostner en Montagne (dégâts d'esprit contre les morts-vivants), le Porcupine ou une arme en métal noir dans la Plaine, puis des armes des Mistlands comme Krom ou l'Arbalest. Associez chacune à un bon arc.
Une masse en fer (ou la masse lourde en fer si vous préférez les armes à deux mains). Les squelettes du Marais et Bonemass subissent des dégâts supplémentaires du contondant, alors que le tranchant et le perforant semblent faibles contre eux. Prévoyez aussi une résistance au poison — les blobs, les sangsues et Bonemass empoisonnent tous.
En général oui pour les joueurs de mêlée. L'armure en fer vous ralentit légèrement, mais sa valeur d'armure est un grand pas en avant dans le Marais, où vous échangez souvent des coups. Si vous jouez surtout à l'arc en gardant les ennemis à distance, des ensembles plus légers qui préservent votre vitesse peuvent être le meilleur choix.
Oui, surtout au début. Bloquer réduit les dégâts, et une parade bien synchronisée déséquilibre l'ennemi et l'expose à de gros dégâts. Les boucliers légers (buckler) facilitent la parade ; les pavois bloquent davantage mais ne peuvent pas parer. Les armes à deux mains échangent le bouclier contre des dégâts et une zone d'effet.
Améliorez l'arme que vous utilisez vraiment. Chaque amélioration à la forge augmente les dégâts et la durabilité, et une arme entièrement améliorée surpasse plusieurs armes non améliorées. Les compétences d'arme ne progressent aussi que pour le type utilisé, donc se disperser entre de nombreux types d'armes ralentit votre progression.
L'équipement en loup issu de la Montagne elle-même (la cape en fourrure de loup donne une résistance au froid), ou un hydromel de résistance au froid le temps de le récolter. Sans protection contre le froid, vous gelez en Montagne et votre santé s'épuise.

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