Nei primi giorni Dave the Diver ti mette in mano moltissime cose: un arpione, un telefono pieno di app, un ristorante, la creazione di armi, una fattoria e una storia sul Popolo del Mare. Quasi tutto può aspettare. Ciò che decide quanto fila liscio l'inizio è semplice: quanto riporti su a ogni immersione e quanto rende ogni pesce la sera.
Questa guida risponde nell'ordine: come funziona la giornata, cosa comprare per primo (con i prezzi reali di iDiver), da dove arrivano i primi soldi, quando assumere personale, quali tappe della storia aspettarti e gli errori che costano di più ai nuovi giocatori.
In breve: cosa fare nei primi giorni
| Priorità | Cosa fare | Perché |
|---|---|---|
| 1 | Comprare Air Tank liv. 2–3 e Cargo Box liv. 2–3 | 65 + 135 e 55 + 110 oro. Più aria e spazio significano più pesci a ogni immersione |
| 2 | Far costruire a Duff il Basic Underwater Rifle | Servono solo Rope e Scrap Iron. A differenza delle armi delle casse, è permanente |
| 3 | Comprare lo Steel Harpoon Gun (300 oro) | Il danno dell'arpione sale a 10 e i pesci grossi smettono di essere una fatica |
| 4 | Servire a Yoshie la Whole-Roasted Shark Head | Sblocca le assunzioni. Vorrai del personale prima che il ristorante si riempia |
| 5 | Potenziare due o tre ricette di pesci abbondanti | Ogni livello aggiunge il 30% del prezzo base. È la leva principale per i soldi |
| 6 | Comprare profondità della muta quando una missione la richiede | Profondità oltre la missione è oro sprecato all'inizio |
Il vecchio consiglio secondo cui «wasabi e salsa di soia raddoppiano il prezzo del sushi» non corrisponde al funzionamento del gioco. Il wasabi è una scorta di cucina che si esaurisce durante il servizio, e la salsa di soia è un ingrediente delle ricette. I prezzi salgono con il potenziamento delle ricette, un tè verde versato bene e ricette di valore più alto.
Come funziona una giornata
Una giornata ha due immersioni e un turno al ristorante. Il negozio di Cobra è aperto solo al mattino e al pomeriggio, e un oggetto comprato per l'immersione del mattino non può essere portato in quella del pomeriggio: questo ti dice come il gioco conta le immersioni.
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1
Immersione del mattino
Immergiti nel Blue Hole. Le missioni della storia di solito indicano un punto preciso, quindi è un'immersione adatta all'obiettivo più tutto ciò che trovi lungo la strada.
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2
Immersione del pomeriggio
Una seconda immersione. Usala per fare scorta dei pesci che pensi di servire e potenziare stasera. Nuove chiamate e missioni arrivano spesso al pomeriggio.
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3
Sera — Bancho Sushi
Imposta il menù, poi avvia il servizio. Porti i piatti, versi le bevande, pulisci i tavoli e ricarichi il wasabi finché il personale non può occuparsene.
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4
Notte (a volte)
Esistono immersioni notturne, con specie che compaiono solo col buio. Valgono la pena quando ti serve un pesce notturno o una missione ti ci manda.
Bilanciare immersioni e sushi bar
Le due metà si alimentano a vicenda, ma all'inizio non si equivalgono. I soldi arrivano dal ristorante. Le immersioni contano perché decidono cosa il ristorante può vendere. Quindi la domanda utile a ogni immersione non è «cosa posso pescare?», ma «cosa servo stasera e cosa sto potenziando?».
Una suddivisione pratica per il primo capitolo:
- Mattino: porta avanti l'obiettivo attuale della storia. Le missioni aprono nuove zone, negozi e ricette, e diverse pagano direttamente in oro.
- Pomeriggio: farming. Riempi la Cargo Box con i pesci delle ricette che stai sviluppando.
- Sera: servi solo ciò che si venderà stasera e tieni la cucina in funzione (wasabi, tavoli sporchi, bevande).
Saltare il servizio è possibile, ma quella sera non guadagni nulla e va perso anche il punteggio serale che si trasforma in Artisan's Flame (i punti per ricercare le ricette).
Cosa potenziare per primo
L'attrezzatura da sub si potenzia con l'oro nell'app iDiver, che Dr. Bacon ti dà all'inizio del capitolo 1 insieme a un potenziamento gratuito della muta fino a 80 m. Ecco i primi livelli e i loro prezzi.
| Attrezzatura | Livello 2 | Livello 3 | Livello 4 | Livello 5 |
|---|---|---|---|---|
| Air Tank (aria) | 115 bar — 65 oro | 145 bar — 135 | 180 bar — 400 | 220 bar — 750 |
| Cargo Box (peso normale / max) | 13 / 19 kg — 55 | 19 / 28 kg — 110 | 28 / 41 kg — 325 | 42 / 56 kg — 675 |
| Diving Suit (limite di profondità) | 80 m — gratis (Dr. Bacon) | 150 m — 225 | 230 m — 1.000 | 375 m — 2.000 |
| Harpoon Gun (danno) | Steel — 10 danni, 300 | Pump — 17 danni, 700 | Shark — 24 danni, 1.500 | Dragonbite — 32 danni, 4.500 |
Il livello 1 è 90 bar d'aria e una Cargo Box da 9 kg / 13 kg, quindi i primi potenziamenti sono grandi salti per pochissimo oro.
I primi 1.615 oro
Se vuoi una lista della spesa concreta: Air Tank al livello 4 (600), Cargo Box al livello 4 (490), lo Steel Harpoon Gun (300) e la Diving Suit livello 3 (225) fanno in tutto 1.615 oro. È tutto ciò che ti serve per le acque basse e la Medium Depth, e le prime missioni ne pagano una buona parte: Tracking the Sea People dà 300 oro, Where the Currents Flow 500 e The Leahs-chan Rescue 500.
Armi: quelle delle casse si rompono, quelle di Duff restano
Le armi da fuoco e da mischia trovate nelle casse del Blue Hole si rompono quando le porti fuori dall'acqua. Il pomeriggio del secondo giorno Duff ti chiede Rope e Scrap Iron; portaglieli e sbloccherai la sua app Weapon Shop, con cui potrai far costruire un Basic Underwater Rifle permanente.
Le altre armi richiedono prima un progetto: raccogli lo stesso tipo di arma dalle casse abbastanza volte (due o tre, a seconda dell'arma) e Duff potrà costruirla. Quella che vale la pena inseguire presto è l'Hush Dart, un tranquillante che addormenta i pesci così puoi semplicemente raccoglierli. È lo strumento per le catture di qualità più alta; squali e razze grandi però non si possono raccogliere nemmeno addormentati.
Il Dive Knife resta a 3 danni per molto tempo. I suoi potenziamenti si aprono solo nel capitolo 6.
Come guadagnare all'inizio
Potenzia le ricette invece di servire tutto
Ogni ricetta base di pesce si sblocca non appena porti quel pesce in superficie, quindi il menù si riempie in fretta. La tentazione è servire un po' di tutto al livello 1. Potenziare poche ricette rende molto di più.
Come funziona il potenziamento:
- Prezzo per livello: prezzo base × (1 + 0,3 × (livello − 1)). Il livello 5 si vende a 2,2 volte il prezzo base.
- Costo: spendi gli ingredienti di quella ricetta. Per una ricetta che usa un pezzo di pesce, i livelli 2, 3, 4 e 5 costano 3, 4, 6 e 10 pezzi, 23 in totale per arrivare al livello 5.
- Le porzioni crescono un po' con il livello, e il potenziamento alza il punteggio di Taste richiesto dai ranghi più alti di Cooksta.
Scegli quindi pesci abbondanti che puoi pescare ogni giorno e riversali in una sola ricetta. Il primo giorno Blue Tang e Redtoothed Triggerfish (che è blu, nonostante il nome) sono comuni nelle acque basse. Man mano che la Cargo Box cresce, i pesci più pesanti e facili da uccidere convengono di più, perché il prezzo tende a seguire peso e qualità.
Altre entrate iniziali
- Missioni. Diverse missioni della storia pagano da 300 a 500 oro più condimenti.
- Negozio di Cobra. Dalla missione Beyond the Rock Pile, Cobra compra la maggior parte degli oggetti che non sono pesce: minerali e oggetti di valore riportati su diventano contanti.
- Vendere direttamente gli ingredienti. La schermata Ingredienti del ristorante ti permette di vendere i pesci che non servirai. Rende meno di un piatto, ma più che lasciarli lì.
- Tè verde. Un cliente a cui il tè viene versato con GOOD o meglio paga il 30% in più per il pasto.
Gestire il servizio senza perdere soldi
| Problema | Cosa succede | Soluzione |
|---|---|---|
| Menù vuoto | I clienti ordinano Norimaki a 1 oro e il punteggio serale cala | Tieni almeno una ricetta in Auto Supply |
| Troppi piatti esposti | I piatti invenduti vengono buttati alla chiusura, ingredienti compresi | Esponi ciò che si venderà stasera; conserva il resto |
| Il wasabi finisce | Nessun piatto può essere preparato finché non viene ricaricato | Ricaricalo tra una consegna e l'altra |
| Tavolo sporco | Un nuovo cliente si siede lì e se ne va se non viene pulito in tempo | Pulisci passando, poi addestra un cameriere con Cleaning |
Assumere personale: le basi
Le assunzioni si sbloccano con A Scolding from Yoshie, che inizia la prima sera del capitolo 1. Ricerca la Whole-Roasted Shark Head (la testa di un Whitetip Reef Shark più olio d'oliva) e servila a Yoshie; da quel momento diventa la tua addetta alle assunzioni. Il suo primo volantino è gratuito e porta Kyoko come assunzione del tutorial.
- Annunci: volantino 50 oro (fino a 2 candidati), TV 150 (fino a 3), internet 400 (fino a 4). I curriculum arrivano il giorno dopo.
- Controlla «Dettagli» prima di assumere. Mostra le statistiche di ogni candidato al livello massimo ed entrambe le abilità speciali, che dicono più dei numeri al livello 1.
- L'addestramento costa 150 oro per il livello 2, 215 per il 3, 308 per il 4 e continua a salire. Le abilità speciali si sbloccano ai livelli 3 e 7.
- Stipendio: lo stipendio serale di ogni dipendente cresce con il livello, e le spese iniziano quando raggiungi 10 follower su Cooksta. Anche il personale in sala d'attesa o in spedizione conta.
- Spedizioni: il personale che non lavora in sala può essere mandato per un giorno a raccogliere un condimento come sale o olio d'oliva. Le ricette con condimenti si vendono a più, ma richiedono molto di quel condimento per essere potenziate.
Quante persone il ristorante può impiegare dipende dal tuo rango Cooksta: Bronzo (10 follower) aggiunge un posto in cucina, Argento (20 follower e 2 ricette ricercate) un posto in sala. All'inizio basta un cuoco addestrato oltre a Bancho; i camerieri che sanno versare le bevande e pulire sono quelli che ti risparmiano più corse.
Le prime tappe della storia
Il primo capitolo è anche un giro tra i sistemi del gioco. Sapere cosa arriva aiuta a pianificare oro e immersioni.
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1
Prologo — Repair Bancho Sushi e Prepare Sushi Ingredients
Guadagna 100 oro per riparare il ristorante e pesca sette pesci. Il pomeriggio del giorno 2, l'armaiolo Duff (Rope e Scrap Iron) sblocca il suo Weapon Shop.
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2
Tracking the Sea People
Arriva Dr. Bacon, potenzia gratis la tua muta e ti dà iDiver. Trova il manufatto a 70 m. Ricompensa: 300 oro.
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3
A Scolding from Yoshie (secondaria)
Servi la Whole-Roasted Shark Head per sbloccare le assunzioni. Fallo presto.
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4
Signal from the Sea People e Where the Currents Flow
Segui il radar fino a un passaggio bloccato, poi raccogli parti di drone nelle grotte della Medium Depth. Ricompensa: 500 oro.
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5
Beyond the Rock Pile
Fai saltare le rocce ed esplora la Record Chamber. Apre il negozio di Cobra e ottieni la Underwater Camera e l'amuleto Sea People Bracelet.
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6
Gourmet Vincent's Challenge (VIP)
Vincent arriva con una troupe televisiva. Portargli ciò che chiede sblocca il Seagrapes Jellyfish Sushi, una delle migliori ricette iniziali da potenziare.
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7
Duff's Pink Delivery e The Leahs-chan Rescue
Apriti un varco in un relitto e affronta il Giant Squid. Ottieni la Deep Sea Headlamp e 500 oro. Qui finisce il capitolo 1.
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8
Capitolo 2 — Going Deeper
Dirigiti nelle Depths con la lampada frontale. Dr. Bacon ti ricorda di potenziare prima la muta. Lungo la strada John Watson di Sea Blue cerca lo scontro.
Poco dopo, la missione secondaria del capitolo 2 A Noisy Customer sblocca la Fish Farm, dove i pesci che riporti possono riprodursi. Non è disponibile il primo giorno, quindi per ora non farci affidamento. Per le battaglie contro i boss lungo questo percorso, vedi la guida a boss e creature.
Errori comuni dei principianti
- Restare senza ossigeno. L'immersione finisce e perdi ciò che hai raccolto. Tieni d'occhio la barra dell'aria, raccogli le Oxygen Capsule (ognuna ricarica il 50% della bombola) e torna indietro presto. Più avanti il Sea People Bracelet concede qualche secondo dopo che la barra si è svuotata, ma è una rete di sicurezza, non un piano.
- Portare su le armi delle casse. Si rompono in superficie. Fatti invece costruire la versione permanente da Duff.
- Riempire il menù con tutto. I piatti invenduti e i loro ingredienti vengono buttati alla chiusura. Esponi ciò che prevedi di vendere.
- Servire ogni ricetta al livello 1. Concentrati su poche ricette e potenziale; i soldi sono lì.
- Comprare profondità troppo presto. Il livello di muta da 1.000 oro non ti serve a nulla finché una missione non scende sotto i 150 m. Aria e carico ripagano a ogni immersione.
- Assumere troppe persone in una volta. Ogni assunzione aumenta gli stipendi serali, anche se resta solo in sala d'attesa. Assumi a poco, usa il personale in eccesso per le spedizioni e addestra chi tieni.
- Spendere Artisan's Flame in ricette che non servirai. Ne guadagni al massimo 5 a sera. Ricerca ciò che si adatta alla tua disponibilità di pesce.
Cosa leggere dopo
Per approfondire la gestione del ristorante, vedi la guida al ristorante di sushi. Per attrezzatura e pianificazione delle immersioni, la guida a immersioni e armi va più a fondo, e se stai ancora decidendo se il gioco fa per te, leggi la recensione onesta.
★Parere onesto: l'inizio premia la concentrazione, non lo sforzo
Le prime ore di Dave the Diver sono generose: i potenziamenti costano poco, le missioni distribuiscono oro e quasi tutto ciò che peschi diventa un piatto. Proprio questa generosità è la trappola. Chi prova a pescare, servire e ricercare tutto insieme tende a sentirsi povero e indaffarato allo stesso tempo. Il gioco si apre quando restringi il campo: un paio di pesci abbondanti, un paio di ricette potenziate, potenziamenti economici di aria e carico, e le missioni della storia al mattino. Il punto debole è il ristorante all'inizio, quando Dave fa ogni lavoro da solo e un tavolo trascurato ti costa un cliente; migliora molto non appena hai due camerieri che sanno versare le bevande e pulire.