Balatro sieht aus wie Poker, aber du spielst gegen niemanden. In jeder Runde musst du mit einer begrenzten Zahl von Händen einen Score erreichen, und der geforderte Score wächst viel schneller, als es deine Karten von allein tun. Entschieden wird der Run durch das, was du zwischen den Runden aufbaust: welche Joker du kaufst, welche Pokerhand du levelst und wie du mit Geld umgehst.
Jede Zahl in diesem Guide wurde mit dem Balatro Wiki für die aktuelle Version (1.0.1) abgeglichen. Standardmäßig hast du pro Runde 4 Hände und 3 Abwürfe, hältst 8 Karten und hast 5 Joker-Slots sowie 2 Slots für Verbrauchskarten.
So gewinnst du deinen ersten Run
Wenn du nur einen Abschnitt liest, dann diesen. Das ist der Plan, der aus einem zufälligen ersten Run einen Sieg auf White Stake macht.
| Schritt | Was du tust | Warum |
|---|---|---|
| 1. Vorbereitung | Rotes Deck (Red Deck, +1 Abwurf) oder Blaues Deck (Blue Deck, +1 Hand), White Stake | Ein zusätzlicher Abwurf oder eine zusätzliche Hand pro Runde ist der nachsichtigste Start |
| 2. Ante 1 und 2 | Kaufe jeden billigen Joker, der bei den meisten Händen Mult hinzufügt (Joker, Jolly Joker, Half Joker) | 300 bis 1.600 Chips schaffst du allein mit +Mult |
| 3. Geld | Hör nach Möglichkeit bei $25 auf auszugeben | $25 bringen jede Runde die maximalen $5 Zinsen |
| 4. Bis Ante 3 | Wähle eine Pokerhand und kaufe Joker, die sie belohnen | Joker für zwei verschiedene Hände wirken jeweils nur die Hälfte der Zeit |
| 5. Leveln | Kaufe oder öffne die Planetenkarte für diese Hand (Jupiter für Flush, Merkur für Paar) | Jedes Level addiert Grund-Chips und Mult zu jeder Hand, die du damit spielst |
| 6. Ante 4 bis 6 | Füge XMult-Joker hinzu und verkaufe den schwächsten +Mult-Lückenfüller | Der Boss von Ante 6 braucht 40.000 Chips, und +Mult hält nicht mehr mit |
| 7. Jeder Boss | Lies den Effekt des Boss Blind, bevor du die Ante beginnst | Ein Boss, der deine Farbe oder deinen Handtyp schwächt, kann einen Run beenden, den du gerade gewonnen hast |
Die Joker-Wahl folgt derselben Reihenfolge: zuerst Chips und +Mult, dann XMult. Welche Joker sich konkret lohnen, steht in der Joker-Tier-Liste; dieser Guide konzentriert sich auf die Regeln und Entscheidungen rund um sie.
So funktioniert die Punktwertung
Jede gespielte Hand punktet mit Chips × Mult. Die Pokerhand liefert einen Grundwert für beides, und nur die Karten, die die Hand bilden, addieren ihre Chips: Ein Ass bringt 11, eine Bildkarte (J, Q, K) 10 und eine Zahlenkarte ihren Wert. Zusätzliche Karten, die du neben einem Paar spielst, punkten nicht.
| Pokerhand | Grundwert auf Level 1 | Planetenkarte | Pro Level |
|---|---|---|---|
| High Card | 5 Chips × 1 Mult | Pluto | +10 Chips, +1 Mult |
| Paar | 10 × 2 | Merkur | +15 Chips, +1 Mult |
| Zwei Paare | 20 × 2 | Uranus | +20 Chips, +1 Mult |
| Drilling | 30 × 3 | Venus | +20 Chips, +2 Mult |
| Straße | 30 × 4 | Saturn | +30 Chips, +3 Mult |
| Flush | 35 × 4 | Jupiter | +15 Chips, +2 Mult |
| Full House | 40 × 4 | Erde | +25 Chips, +2 Mult |
| Vierling | 60 × 7 | Mars | +30 Chips, +3 Mult |
| Straight Flush | 100 × 8 | Neptun | +40 Chips, +4 Mult |
Drei geheime Hände (Fünfling, Flush House und Flush Five) werden erst möglich, wenn du Karten zu deinem Deck hinzufügst oder veränderst. In einem ersten Run wirst du sie nicht sehen.
Ein Rechenbeispiel
Ein Königspaar ohne Joker ergibt (10 + 10 + 10) × 2 = 60. Mit einem Joker (+4 Mult) und einem Jolly Joker (+8 Mult bei einem Paar) werden daraus 30 × 14 = 420 – genug, um den Small Blind von Ante 1 mit 300 Chips in einer Hand zu schlagen.
Ein Flush aus K, Q, 9, 7 und 4 ergibt (35 + 10 + 10 + 9 + 7 + 4) × 4 = 300. Mit Droll Joker (+10 Mult bei einem Flush) sind es 75 × 14 = 1.050. Levelst du den Flush zweimal mit Jupiter, steigt der Grundwert auf 65 Chips × 8 Mult, und dieselben Karten ergeben 105 × 18 = 1.890. Kommt The Tribe dazu (X2 Mult bei einem Flush), verdoppelt sich das auf 3.780. Das ist das ganze Spiel im Kleinen: Grundwert durch Level, feste Boni durch +Mult und obendrauf Multiplikation.
In welcher Reihenfolge gewertet wird
Die Wertung läuft in fester Reihenfolge: Zuerst punkten die gespielten Karten von links nach rechts (die Chips jeder Karte, dann ihre Verbesserung und Edition, dann Joker, die bei punktenden Karten auslösen), danach die Karten auf der Hand (Steel Cards, Baron), danach deine Joker von links nach rechts. Weil Joker in Slot-Reihenfolge auslösen, punktet ein +Mult-Joker vor einem XMult-Joker mehr als umgekehrt: Mit 40 Chips und 4 Mult ergibt +4 dann X2 einen Score von 640, X2 dann +4 nur 480. Zieh deine Joker so, dass Additionen zuerst und Multiplikatoren zuletzt kommen. Slot-Reihenfolge, Blueprint und Kopierregeln behandelt die Joker-Tier-Liste im Detail.
Antes, Blinds und Boss Blinds
Ein Run hat 8 Antes. Jede Ante hat drei Blinds: einen Small Blind (1x Grundwert), einen Big Blind (1.5x) und einen Boss Blind (2x, mit Spezialeffekt). Schlägst du den Boss von Ante 8, den sogenannten Showdown Blind, hast du gewonnen; danach kannst du im Endless Mode weiterspielen.
Am nützlichsten liest du die Anforderung pro Hand. Du hast 4 Hände pro Runde, also zeigt die letzte Spalte, was jede Hand im Schnitt bringen muss, um den Boss zu schlagen.
| Ante | Grundwert (White Stake) | Small / Big Blind | Boss Blind | Boss ÷ 4 Hände |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300 | 300 / 450 | 600 | 150 |
| 2 | 800 | 800 / 1.200 | 1.600 | 400 |
| 3 | 2.000 | 2.000 / 3.000 | 4.000 | 1.000 |
| 4 | 5.000 | 5.000 / 7.500 | 10.000 | 2.500 |
| 5 | 11.000 | 11.000 / 16.500 | 22.000 | 5.500 |
| 6 | 20.000 | 20.000 / 30.000 | 40.000 | 10.000 |
| 7 | 35.000 | 35.000 / 52.500 | 70.000 | 17.500 |
| 8 | 50.000 | 50.000 / 75.000 | 100.000 | 25.000 |
Von Ante 1 bis Ante 8 wächst die Anforderung etwa um das 167-Fache. Planeten-Level erhöhen den Grundwert einer Hand jedes Mal um einen festen Betrag, deshalb können sie diese Lücke allein nicht schließen; den Großteil muss Multiplikation durch Joker erledigen. Wenn deine beste Hand in Ante 5 noch ein paar Tausend Punkte macht, behebe das vor Ante 6, nicht währenddessen.
Boss Blinds fügen für ihre Runde eine Regel hinzu: Sie schwächen alle Karten einer Farbe (Das Kreuz, Der Ansporn, Der Kopf und Das Fenster – The Club, The Goad, The Head, The Window), schwächen Bildkarten (Die Pflanze – The Plant), erzwingen Hände aus 5 Karten (Der Hellseher – The Psychic), erlauben nur eine Hand (Die Nadel – The Needle, die dafür nur 1x Grundwert verlangt) oder verdoppeln das Ziel (Die Mauer – The Wall, 4x Grundwert). Die Showdown Blinds von Ante 8 sind härtere Varianten, etwa Violette Hülle (Violet Vessel, 6x Grundwert) oder Purpurrotes Herz (Crimson Heart, deaktiviert bei jeder Hand einen zufälligen Joker). Der Boss jeder Ante wird angezeigt, bevor du spielst, also prüfe ihn, solange du noch einen Shop zur Vorbereitung hast. Konter für jeden Boss stehen im Boss-Blind-Guide.
Überspringst du einen Small oder Big Blind, bekommst du stattdessen einen Tag (es gibt 24, etwa einen kostenlosen seltenen Joker im nächsten Shop oder ein kostenloses Mega-Clownspaket – Mega Buffoon Pack). Der Preis ist real: Du verlierst das Geld des Blinds, den Shop danach und die Zinsen dieser Runde. Spiele in frühen Runs jeden Blind, außer der Tag ist etwas, das du eindeutig brauchst.
Geld: Belohnungen, Zinsen, Rerolls und Verkaufen
Die meisten Decks starten mit $4. Nach jedem Blind kassierst du:
| Quelle | Betrag | Hinweis |
|---|---|---|
| Small Blind | $3 | Ab Red Stake nichts |
| Big Blind | $4 | |
| Boss Blind | $5 | Showdown Blinds in Ante 8 zahlen $8 |
| Unbenutzte Hände | Je $1 | Übrige Abwürfe zahlen standardmäßig nichts |
| Zinsen | $1 pro gehaltene $5 | Begrenzt auf $5 pro Runde, erreicht bei $25 |
Ein Big Blind, den du mit 2 übrigen Händen und $25 in der Tasche schlägst, zahlt $4 + $2 + $5 = $11. Dieselbe Runde mit $9 zahlt nur $7. Dieser Unterschied, Runde für Runde wiederholt, ist der Grund, warum $25 in den ersten Antes so stark sind: Drei Runden volle Zinsen kaufen einen Joker.
Der Gutschein Seed Money hebt die Zinsgrenze auf $10 (bei $50), Money Tree auf $20 (bei $100). Golden Joker und Rocket zahlen erst nach der Zinsberechnung aus, ihr Geld zählt also nicht zu den Zinsen dieser Runde.
Ein Reroll im Shop kostet $5, dann $1 mehr für jeden weiteren, und im nächsten Shop wieder $5. Er ersetzt nur die zwei zufälligen Karten; Booster-Pakete und der Gutschein bleiben. Chaos der Clown (Chaos the Clown) macht den ersten Reroll in jedem Shop kostenlos. Ein Reroll, der dich unter $25 drückt, kostet zusätzlich Zinsen, früh im Run kostet ein Reroll also in Wahrheit $5 plus die Zinsen, die er dir nimmt.
Verkaufen eines Jokers oder einer Verbrauchskarte bringt die Hälfte des Kaufpreises, abgerundet (mindestens $1): Ein Golden Joker für $6 bringt $3. Verkaufen macht einen Slot frei; Geld verdienst du damit nicht, außer mit Ei (Egg), das jede Runde $3 Verkaufswert dazugewinnt.
Der Shop und seine Kartentypen
Jeder Shop bietet 2 zufällige Karten (etwa 71 % Joker, 14 % Tarot, 14 % Planeten), 2 Booster-Pakete und 1 Gutschein. Der erste Shop jedes Runs enthält immer ein normales Clownspaket (Buffoon Pack). Im Shop ist ein Joker zu 70 % gewöhnlich, zu 25 % ungewöhnlich und zu 5 % selten.
| Kartentyp | Was er tut | Preis | Priorität für Einsteiger |
|---|---|---|---|
| Joker | Dauerhafter Effekt, solange er in einem deiner 5 Slots sitzt | Gewöhnlich $1 bis $6, ungewöhnlich $4 bis $8, selten $7 bis $10 | Am höchsten; daher kommt dein Score |
| Planetenkarte | Levelt eine Pokerhand um ein Level | $3 | Hoch, aber nur für deine gewählte Hand |
| Tarotkarte | Verbessert, wandelt oder zerstört Spielkarten oder bringt Geld | $3 | Mittel; nimm die, die zu deiner Hand passen |
| Spektralkarte | Starke Effekte mit einem Preis (zerstört Karten oder Joker, senkt die Handgröße) | Nur in Paketen, außer du spielst das Geisterdeck (Ghost Deck) | Niedrig; lies zuerst den Nachteil |
| Gutschein | Dauerhaftes Upgrade für den Rest des Runs | $10 | Mittel bis hoch ab Ante 2 |
| Booster-Paket | Wähle Karten aus einer kleinen zufälligen Auswahl | $4 / $6 / $8 | Hängt vom Pakettyp ab |
Booster-Pakete
Pakete gibt es in den Größen normal ($4), riesig (Jumbo, $6) und Mega ($8). Aus normalen und riesigen Paketen nimmst du 1 Karte, aus Mega-Paketen 2. Clownspakete (Joker) und Geisterpakete (Spektral) zeigen weniger Karten als die anderen.
| Paket | Inhalt (normal / riesig / Mega) | Wann kaufen |
|---|---|---|
| Clownspaket (Buffoon Pack) | Joker: 1 aus 2 / 1 aus 4 / 2 aus 4 | Immer wenn du einen freien Slot hast und Joker brauchst |
| Himmelspaket (Celestial Pack) | Planetenkarten: 1 aus 3 / 1 aus 5 / 2 aus 5 | Sobald du eine Hand zum Leveln gewählt hast |
| Arkana-Paket (Arcana Pack) | Tarotkarten: 1 aus 3 / 1 aus 5 / 2 aus 5 | Wenn dein Deck Verbesserungen oder Farbwechsel braucht |
| Standardpaket (Standard Pack) | Spielkarten, die deinem Deck hinzugefügt werden: 1 aus 3 / 1 aus 5 / 2 aus 5 | In einem ersten Run selten; zusätzliche Karten verwässern dein Deck |
| Geisterpaket (Spectral Pack) | Spektralkarten: 1 aus 2 / 1 aus 4 / 2 aus 4 | Nur wenn du dir die Nachteile leisten kannst |
Tarot- und Spektralkarten aus einem Paket werden sofort benutzt, und zwar auf einer Hand Spielkarten, die ausgeteilt wird, solange das Paket offen ist. Ein Paket kannst du immer überspringen.
Tarot-, Spektral- und Gutschein-Picks für Einsteiger
Am meisten helfen die Tarotkarten, die deine gewählte Hand leichter bilden oder besser punkten lassen:
- Die Herrscherin (The Empress: 2 Karten werden Mult-Karten, je +4 Mult) und Der Hierophant (The Hierophant: 2 Karten werden Bonuskarten, je +30 Chips): dauerhafter Wert in jedem Build.
- Der Stern, Der Mond, Die Sonne und Die Welt (The Star, The Moon, The Sun, The World) wandeln bis zu 3 Karten in Karo, Kreuz, Herz oder Pik um. In einem Flush-Run sorgen sie dafür, dass in den meisten Händen ein Flush auftaucht.
- Der Gehängte (The Hanged Man) zerstört bis zu 2 Karten, sodass die Karten, die zu deiner Hand passen, öfter kommen.
- Der Eremit (The Hermit) verdoppelt dein Geld (maximal $20), und Mäßigkeit (Temperance) zahlt den gesamten Verkaufswert deiner Joker aus (maximal $50). Beide sind in Ante 1 bis 3 stark.
Spektralkarten sind stark, aber die meisten haben einen Preis. Bann (Hex) gibt einem Joker Polychrome und zerstört alle anderen, Anch (Ankh) kopiert einen zufälligen Joker und zerstört den Rest, und Gespenst (Wraith) erzeugt einen seltenen Joker, setzt dein Geld aber auf $0. Sichere Picks sind Schwarzes Loch (Black Hole, levelt jede Pokerhand einmal) und The Soul (ein legendärer Joker, wenn du einen freien Slot hast).
Gutscheine kosten $10, gelten den ganzen Run, und pro Ante wird nur einer angeboten (er wird nach dem Boss Blind aufgefüllt). Gute erste Käufe sind Greifer (Grabber, +1 Hand pro Runde), Verschwenderisch (Wasteful, +1 Abwurf pro Runde), Ausverkauf (Clearance Sale, 25 % Rabatt im Shop), Seed Money (Zinsgrenze $10) und Teleskop (Telescope: Himmelspakete enthalten immer den Planeten für deine meistgespielte Hand).
Die Wahl des Handtyps
Die Hand, auf die du dich festlegst, entscheidet, welche Joker, Planeten und Tarots sich lohnen. Jede Option wägt ab, wie leicht sie zu bilden ist, gegen Grundwert und Unterstützung.
| Hand | Grundwert und Level-Zuwachs | Stärke | Schwäche |
|---|---|---|---|
| Flush | 35 × 4, +15 Chips / +2 Mult | Farbwechselnde Tarots machen ihn konstant; viele Joker belohnen ihn (Droll, Crafty, The Tribe) | Bosse, die eine Farbe schwächen; braucht 5 Karten einer Farbe, außer du hast Four Fingers |
| Paar | 10 × 2, +15 Chips / +1 Mult | Fast jede Hand enthält eines; Jolly Joker, Listiger Joker (Sly Joker) und The Duo belohnen es | Niedrigster Grundwert der gängigen Hände, lehnt sich daher am stärksten an Joker an |
| Zwei Paare | 20 × 2, +20 Chips / +1 Mult | Immer noch leicht zu bilden; löst auch Paar-Joker aus, weil es ein Paar enthält | Der Grund-Mult bleibt ohne Hilfe niedrig |
| Drilling | 30 × 3, +20 Chips / +2 Mult | Besserer Grundwert als das Paar; löst ebenfalls Paar-Joker aus | Ohne Ausdünnen des Decks weniger verlässlich zu ziehen |
| Straße | 30 × 4, +30 Chips / +3 Mult | Größter Level-Zuwachs der gängigen Fünf-Karten-Hände | Schwer konstant zu ziehen; am besten mit Four Fingers oder Abkürzung (Shortcut) |
| High Card | 5 × 1, +10 Chips / +1 Mult | Kannst du immer spielen | Niedrigster Grundwert im Spiel; hängt komplett von Jokern ab |
Für den ersten Sieg ist der Flush die sicherste Standardwahl, und Paar oder Zwei Paare sind der Plan B, wenn deine frühen Joker bereits Paare belohnen. Entscheide nicht in Ante 1; entscheide bis Ante 3 anhand der Joker und Planeten, die dir der Shop gegeben hat. Sobald du gewählt hast, verkaufe Joker, die andere Hände belohnen, und ignoriere Planeten für Hände, die du nicht spielst. Wie du das Deck für jede Hand formst, steht im Deck-Build-Guide.
Decks und Stakes
Am Anfang hast du nur das Rote Deck (Red Deck). Weitere Decks schaltest du frei, indem du Gegenstände der Sammlung entdeckst und Runs gewinnst.
| Deck | Effekt | Freischaltung |
|---|---|---|
| Rotes Deck (Red Deck) | +1 Abwurf jede Runde | Von Anfang an verfügbar |
| Blaues Deck (Blue Deck) | +1 Hand jede Runde | 20 Gegenstände der Sammlung entdecken |
| Gelbes Deck (Yellow Deck) | Start mit zusätzlichen $10 | 50 Gegenstände entdecken |
| Grünes Deck (Green Deck) | $2 pro übriger Hand und $1 pro übrigem Abwurf; keine Zinsen | 75 Gegenstände entdecken |
| Schwarzes Deck (Black Deck) | +1 Joker-Slot, -1 Hand jede Runde | 100 Gegenstände entdecken |
| Zauberdeck, Nebula-Deck, Geisterdeck, Verlassenes Deck, Kariertes Deck (Magic, Nebula, Ghost, Abandoned, Checkered) | Jedes verändert den Start (Gutscheine, Spektralkarten im Shop, keine Bildkarten, zwei Farben) | Sieg mit dem Roten, Blauen, Gelben, Grünen bzw. Schwarzen Deck |
| Sternzeichendeck, Farbiges Deck, Anaglyphen-Deck, Plasma-Deck, Launisches Deck (Zodiac, Painted, Anaglyph, Plasma, Erratic) | Stärkere Regeländerungen für erfahrene Spieler | Sieg mit einem beliebigen Deck auf Red, Green, Black, Blue bzw. Orange Stake |
Es gibt 15 Decks. Das Blaue Deck ist der leichteste Start, weil eine zusätzliche Hand direkt erhöht, was du pro Runde punkten kannst; danach kommt das Rote Deck, besonders für den Flush, wo der zusätzliche Abwurf nach Farben gräbt.
Stakes sind Schwierigkeitsstufen, und jeder Stake legt seine Regel auf die vorherigen. Sie werden pro Deck freigeschaltet: Ein Sieg auf White Stake mit dem Roten Deck öffnet Red Stake nur für das Rote Deck.
| Stake | Zusätzliche Regel |
|---|---|
| White | Grundschwierigkeit |
| Red | Der Small Blind gibt kein Belohnungsgeld |
| Green | Der geforderte Score steigt pro Ante schneller (Grundwert Ante 8: 100.000) |
| Black | Im Shop können Eternal-Joker liegen (können nicht verkauft oder zerstört werden) |
| Blue | -1 Abwurf |
| Purple | Der geforderte Score steigt noch schneller (Grundwert Ante 8: 200.000) |
| Orange | Im Shop können Perishable-Joker liegen (nach 5 Runden geschwächt) |
| Gold | Im Shop können Rental-Joker liegen (kosten $3 pro Runde) |
Bleib auf White Stake, bis du regelmäßig gewinnst. Red Stake nimmt deiner Wirtschaft nur $3 pro Ante; der echte Sprung ist Green Stake, weil er die Anforderung von Ante 8 verdoppelt.
Typische Anfängerfehler
- Für zwei Hände gleichzeitig bauen. Ein Flush-Joker und ein Paar-Joker wirken jeweils nur in der Hälfte deiner Hände. Wähle bis Ante 3 eine Hand und verkaufe den anderen Joker.
- In jedem Shop bis auf $0 ausgeben. Unter $25 verlierst du jede Runde Zinsen. Früh ist es meist der stärkere Zug, einen mittelmäßigen Joker auszulassen, um $25 zu behalten.
- Kein XMult bis Ante 5. +Mult-Joker, die Ante 1 bis 3 getragen haben, erreichen die Boss-Ziele von 22.000 bis 40.000 in Ante 5 und 6 nicht. Ersetze den schwächsten, sobald ein XMult-Joker auftaucht.
- Planeten für die eigene Hand ignorieren. Jedes Level verstärkt jede Hand, die du für den Rest des Runs spielst. Drei Jupiter machen aus einem Flush mit 35 × 4 einen mit 80 × 10.
- Eine Ante beginnen, ohne den Boss zu lesen. Wenn der Boss deine Farbe oder deine Hand schwächt, kaufe im Shop davor gezielt dagegen ein, nicht danach.
Weitere Guides
Welche Joker du kaufen und behalten solltest: Joker-Tier-Liste. Wie du dein Deck auf eine Hand ausrichtest: Deck-Build-Guide. Konter für jeden Boss Blind und Stake: Boss-Blind-Guide. Unser Urteil zum Spiel: Balatro-Test.
★Ehrliche Einschätzung — die Regeln sind einfach, die eigentliche Lektion ist die Wirtschaft
Balatro bringt dir die Punktwertung gut bei: Du siehst auf dem Bildschirm, wie Chips und Mult multipliziert werden, und wenn ein XMult-Joker zum ersten Mal deinen Score verdoppelt, macht die Grundidee klick. Was das Spiel nicht erklärt, ist Geld. Zinsen, Reroll-Kosten und Verkaufswerte sind alle im Spiel, aber nichts sagt dir, dass $25 in Ante 1 mehr wert sind als ein mittelmäßiger Joker, und die meisten frühen Niederlagen gehen eher auf ein pleites Midgame zurück als auf eine schlechte Hand. Der zweite ehrliche Vorbehalt ist die Varianz: Manche Runs bieten nie einen XMult-Joker oder den richtigen Planeten an, und das behebt kein Plan. Folge dem Plan oben, akzeptiere, dass manche Runs einfach verloren sind, und der erste Sieg kommt meist nach einer Handvoll Versuchen.