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Balatro Einsteiger-Guide — so gewinnst du deinen ersten Run

Balatro Einsteiger-Guide — so gewinnst du deinen ersten Run

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Spiele das Rote oder Blaue Deck auf White Stake, kaufe in Ante 1 und 2 billige +Mult-Joker und behalte dabei $25 für die vollen Zinsen, lege dich bis Ante 3 auf einen Handtyp fest, levele ihn mit seiner Planetenkarte und besitze bis Ante 5 oder 6 mindestens einen XMult-Joker. Der Boss von Ante 8 verlangt 100.000 Chips, deshalb kommt ein Run ohne Multiplikation selten so weit.

Zusammenfassung

Die meisten ersten Runs in Balatro enden in den mittleren Antes, weil der geforderte Score schneller wächst, als zufällige Joker mithalten können. Gewonnen wird ein Run, indem du dich auf eine Pokerhand festlegst, sie levelst und vor den späten Antes Multiplikation hinzufügst. Der Guide liefert einen Stufenplan für den ersten Sieg und erklärt dann Punktwertung, Antes und Blinds samt Score pro Hand, Geld und Zinsen, die Kartentypen im Shop, die Wahl der Hand sowie Decks und Stakes.

Für wen ist das?: Neue Balatro-Spieler, die die Pokerhände kennen, aber immer wieder in den mittleren Antes verlieren Anfängerfreundlich

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Der Score ist Chips × Mult. Chips kommen aus dem Grundwert der Hand plus jeder punktenden Karte (Ass 11, Bildkarten 10); Mult kommt aus der Hand und deinen Jokern.

2

Jede Ante besteht aus Small Blind (1x Grundwert), Big Blind (1.5x) und Boss Blind (2x). Auf White Stake steigt der Grundwert von 300 in Ante 1 auf 50.000 in Ante 8.

3

Zinsen bringen am Ende einer Runde $1 pro gehaltene $5, begrenzt auf $5 (erreicht bei $25). Früh $25 zu halten schlägt die meisten Grenzkäufe.

4

Wähle eine Pokerhand und levele sie mit ihrer Planetenkarte. Jupiter gibt dem Flush pro Level +15 Chips und +2 Mult.

5

Kaufe Joker in der Reihenfolge, in der der Run sie braucht: zuerst Chips und +Mult, XMult etwa ab Ante 4, und halte +Mult links von XMult.

Balatro sieht aus wie Poker, aber du spielst gegen niemanden. In jeder Runde musst du mit einer begrenzten Zahl von Händen einen Score erreichen, und der geforderte Score wächst viel schneller, als es deine Karten von allein tun. Entschieden wird der Run durch das, was du zwischen den Runden aufbaust: welche Joker du kaufst, welche Pokerhand du levelst und wie du mit Geld umgehst.

Jede Zahl in diesem Guide wurde mit dem Balatro Wiki für die aktuelle Version (1.0.1) abgeglichen. Standardmäßig hast du pro Runde 4 Hände und 3 Abwürfe, hältst 8 Karten und hast 5 Joker-Slots sowie 2 Slots für Verbrauchskarten.

So gewinnst du deinen ersten Run

Wenn du nur einen Abschnitt liest, dann diesen. Das ist der Plan, der aus einem zufälligen ersten Run einen Sieg auf White Stake macht.

Schritt Was du tust Warum
1. Vorbereitung Rotes Deck (Red Deck, +1 Abwurf) oder Blaues Deck (Blue Deck, +1 Hand), White Stake Ein zusätzlicher Abwurf oder eine zusätzliche Hand pro Runde ist der nachsichtigste Start
2. Ante 1 und 2 Kaufe jeden billigen Joker, der bei den meisten Händen Mult hinzufügt (Joker, Jolly Joker, Half Joker) 300 bis 1.600 Chips schaffst du allein mit +Mult
3. Geld Hör nach Möglichkeit bei $25 auf auszugeben $25 bringen jede Runde die maximalen $5 Zinsen
4. Bis Ante 3 Wähle eine Pokerhand und kaufe Joker, die sie belohnen Joker für zwei verschiedene Hände wirken jeweils nur die Hälfte der Zeit
5. Leveln Kaufe oder öffne die Planetenkarte für diese Hand (Jupiter für Flush, Merkur für Paar) Jedes Level addiert Grund-Chips und Mult zu jeder Hand, die du damit spielst
6. Ante 4 bis 6 Füge XMult-Joker hinzu und verkaufe den schwächsten +Mult-Lückenfüller Der Boss von Ante 6 braucht 40.000 Chips, und +Mult hält nicht mehr mit
7. Jeder Boss Lies den Effekt des Boss Blind, bevor du die Ante beginnst Ein Boss, der deine Farbe oder deinen Handtyp schwächt, kann einen Run beenden, den du gerade gewonnen hast

Die Joker-Wahl folgt derselben Reihenfolge: zuerst Chips und +Mult, dann XMult. Welche Joker sich konkret lohnen, steht in der Joker-Tier-Liste; dieser Guide konzentriert sich auf die Regeln und Entscheidungen rund um sie.

So funktioniert die Punktwertung

Jede gespielte Hand punktet mit Chips × Mult. Die Pokerhand liefert einen Grundwert für beides, und nur die Karten, die die Hand bilden, addieren ihre Chips: Ein Ass bringt 11, eine Bildkarte (J, Q, K) 10 und eine Zahlenkarte ihren Wert. Zusätzliche Karten, die du neben einem Paar spielst, punkten nicht.

Pokerhand Grundwert auf Level 1 Planetenkarte Pro Level
High Card 5 Chips × 1 Mult Pluto +10 Chips, +1 Mult
Paar 10 × 2 Merkur +15 Chips, +1 Mult
Zwei Paare 20 × 2 Uranus +20 Chips, +1 Mult
Drilling 30 × 3 Venus +20 Chips, +2 Mult
Straße 30 × 4 Saturn +30 Chips, +3 Mult
Flush 35 × 4 Jupiter +15 Chips, +2 Mult
Full House 40 × 4 Erde +25 Chips, +2 Mult
Vierling 60 × 7 Mars +30 Chips, +3 Mult
Straight Flush 100 × 8 Neptun +40 Chips, +4 Mult

Drei geheime Hände (Fünfling, Flush House und Flush Five) werden erst möglich, wenn du Karten zu deinem Deck hinzufügst oder veränderst. In einem ersten Run wirst du sie nicht sehen.

Ein Rechenbeispiel

Ein Königspaar ohne Joker ergibt (10 + 10 + 10) × 2 = 60. Mit einem Joker (+4 Mult) und einem Jolly Joker (+8 Mult bei einem Paar) werden daraus 30 × 14 = 420 – genug, um den Small Blind von Ante 1 mit 300 Chips in einer Hand zu schlagen.

Ein Flush aus K, Q, 9, 7 und 4 ergibt (35 + 10 + 10 + 9 + 7 + 4) × 4 = 300. Mit Droll Joker (+10 Mult bei einem Flush) sind es 75 × 14 = 1.050. Levelst du den Flush zweimal mit Jupiter, steigt der Grundwert auf 65 Chips × 8 Mult, und dieselben Karten ergeben 105 × 18 = 1.890. Kommt The Tribe dazu (X2 Mult bei einem Flush), verdoppelt sich das auf 3.780. Das ist das ganze Spiel im Kleinen: Grundwert durch Level, feste Boni durch +Mult und obendrauf Multiplikation.

In welcher Reihenfolge gewertet wird

Die Wertung läuft in fester Reihenfolge: Zuerst punkten die gespielten Karten von links nach rechts (die Chips jeder Karte, dann ihre Verbesserung und Edition, dann Joker, die bei punktenden Karten auslösen), danach die Karten auf der Hand (Steel Cards, Baron), danach deine Joker von links nach rechts. Weil Joker in Slot-Reihenfolge auslösen, punktet ein +Mult-Joker vor einem XMult-Joker mehr als umgekehrt: Mit 40 Chips und 4 Mult ergibt +4 dann X2 einen Score von 640, X2 dann +4 nur 480. Zieh deine Joker so, dass Additionen zuerst und Multiplikatoren zuletzt kommen. Slot-Reihenfolge, Blueprint und Kopierregeln behandelt die Joker-Tier-Liste im Detail.

Antes, Blinds und Boss Blinds

Ein Run hat 8 Antes. Jede Ante hat drei Blinds: einen Small Blind (1x Grundwert), einen Big Blind (1.5x) und einen Boss Blind (2x, mit Spezialeffekt). Schlägst du den Boss von Ante 8, den sogenannten Showdown Blind, hast du gewonnen; danach kannst du im Endless Mode weiterspielen.

Am nützlichsten liest du die Anforderung pro Hand. Du hast 4 Hände pro Runde, also zeigt die letzte Spalte, was jede Hand im Schnitt bringen muss, um den Boss zu schlagen.

Ante Grundwert (White Stake) Small / Big Blind Boss Blind Boss ÷ 4 Hände
1 300 300 / 450 600 150
2 800 800 / 1.200 1.600 400
3 2.000 2.000 / 3.000 4.000 1.000
4 5.000 5.000 / 7.500 10.000 2.500
5 11.000 11.000 / 16.500 22.000 5.500
6 20.000 20.000 / 30.000 40.000 10.000
7 35.000 35.000 / 52.500 70.000 17.500
8 50.000 50.000 / 75.000 100.000 25.000

Von Ante 1 bis Ante 8 wächst die Anforderung etwa um das 167-Fache. Planeten-Level erhöhen den Grundwert einer Hand jedes Mal um einen festen Betrag, deshalb können sie diese Lücke allein nicht schließen; den Großteil muss Multiplikation durch Joker erledigen. Wenn deine beste Hand in Ante 5 noch ein paar Tausend Punkte macht, behebe das vor Ante 6, nicht währenddessen.

Boss Blinds fügen für ihre Runde eine Regel hinzu: Sie schwächen alle Karten einer Farbe (Das Kreuz, Der Ansporn, Der Kopf und Das Fenster – The Club, The Goad, The Head, The Window), schwächen Bildkarten (Die Pflanze – The Plant), erzwingen Hände aus 5 Karten (Der Hellseher – The Psychic), erlauben nur eine Hand (Die Nadel – The Needle, die dafür nur 1x Grundwert verlangt) oder verdoppeln das Ziel (Die Mauer – The Wall, 4x Grundwert). Die Showdown Blinds von Ante 8 sind härtere Varianten, etwa Violette Hülle (Violet Vessel, 6x Grundwert) oder Purpurrotes Herz (Crimson Heart, deaktiviert bei jeder Hand einen zufälligen Joker). Der Boss jeder Ante wird angezeigt, bevor du spielst, also prüfe ihn, solange du noch einen Shop zur Vorbereitung hast. Konter für jeden Boss stehen im Boss-Blind-Guide.

Überspringst du einen Small oder Big Blind, bekommst du stattdessen einen Tag (es gibt 24, etwa einen kostenlosen seltenen Joker im nächsten Shop oder ein kostenloses Mega-Clownspaket – Mega Buffoon Pack). Der Preis ist real: Du verlierst das Geld des Blinds, den Shop danach und die Zinsen dieser Runde. Spiele in frühen Runs jeden Blind, außer der Tag ist etwas, das du eindeutig brauchst.

Geld: Belohnungen, Zinsen, Rerolls und Verkaufen

Die meisten Decks starten mit $4. Nach jedem Blind kassierst du:

Quelle Betrag Hinweis
Small Blind $3 Ab Red Stake nichts
Big Blind $4
Boss Blind $5 Showdown Blinds in Ante 8 zahlen $8
Unbenutzte Hände Je $1 Übrige Abwürfe zahlen standardmäßig nichts
Zinsen $1 pro gehaltene $5 Begrenzt auf $5 pro Runde, erreicht bei $25

Ein Big Blind, den du mit 2 übrigen Händen und $25 in der Tasche schlägst, zahlt $4 + $2 + $5 = $11. Dieselbe Runde mit $9 zahlt nur $7. Dieser Unterschied, Runde für Runde wiederholt, ist der Grund, warum $25 in den ersten Antes so stark sind: Drei Runden volle Zinsen kaufen einen Joker.

Der Gutschein Seed Money hebt die Zinsgrenze auf $10 (bei $50), Money Tree auf $20 (bei $100). Golden Joker und Rocket zahlen erst nach der Zinsberechnung aus, ihr Geld zählt also nicht zu den Zinsen dieser Runde.

Ein Reroll im Shop kostet $5, dann $1 mehr für jeden weiteren, und im nächsten Shop wieder $5. Er ersetzt nur die zwei zufälligen Karten; Booster-Pakete und der Gutschein bleiben. Chaos der Clown (Chaos the Clown) macht den ersten Reroll in jedem Shop kostenlos. Ein Reroll, der dich unter $25 drückt, kostet zusätzlich Zinsen, früh im Run kostet ein Reroll also in Wahrheit $5 plus die Zinsen, die er dir nimmt.

Verkaufen eines Jokers oder einer Verbrauchskarte bringt die Hälfte des Kaufpreises, abgerundet (mindestens $1): Ein Golden Joker für $6 bringt $3. Verkaufen macht einen Slot frei; Geld verdienst du damit nicht, außer mit Ei (Egg), das jede Runde $3 Verkaufswert dazugewinnt.

Der Shop und seine Kartentypen

Jeder Shop bietet 2 zufällige Karten (etwa 71 % Joker, 14 % Tarot, 14 % Planeten), 2 Booster-Pakete und 1 Gutschein. Der erste Shop jedes Runs enthält immer ein normales Clownspaket (Buffoon Pack). Im Shop ist ein Joker zu 70 % gewöhnlich, zu 25 % ungewöhnlich und zu 5 % selten.

Kartentyp Was er tut Preis Priorität für Einsteiger
Joker Dauerhafter Effekt, solange er in einem deiner 5 Slots sitzt Gewöhnlich $1 bis $6, ungewöhnlich $4 bis $8, selten $7 bis $10 Am höchsten; daher kommt dein Score
Planetenkarte Levelt eine Pokerhand um ein Level $3 Hoch, aber nur für deine gewählte Hand
Tarotkarte Verbessert, wandelt oder zerstört Spielkarten oder bringt Geld $3 Mittel; nimm die, die zu deiner Hand passen
Spektralkarte Starke Effekte mit einem Preis (zerstört Karten oder Joker, senkt die Handgröße) Nur in Paketen, außer du spielst das Geisterdeck (Ghost Deck) Niedrig; lies zuerst den Nachteil
Gutschein Dauerhaftes Upgrade für den Rest des Runs $10 Mittel bis hoch ab Ante 2
Booster-Paket Wähle Karten aus einer kleinen zufälligen Auswahl $4 / $6 / $8 Hängt vom Pakettyp ab

Booster-Pakete

Pakete gibt es in den Größen normal ($4), riesig (Jumbo, $6) und Mega ($8). Aus normalen und riesigen Paketen nimmst du 1 Karte, aus Mega-Paketen 2. Clownspakete (Joker) und Geisterpakete (Spektral) zeigen weniger Karten als die anderen.

Paket Inhalt (normal / riesig / Mega) Wann kaufen
Clownspaket (Buffoon Pack) Joker: 1 aus 2 / 1 aus 4 / 2 aus 4 Immer wenn du einen freien Slot hast und Joker brauchst
Himmelspaket (Celestial Pack) Planetenkarten: 1 aus 3 / 1 aus 5 / 2 aus 5 Sobald du eine Hand zum Leveln gewählt hast
Arkana-Paket (Arcana Pack) Tarotkarten: 1 aus 3 / 1 aus 5 / 2 aus 5 Wenn dein Deck Verbesserungen oder Farbwechsel braucht
Standardpaket (Standard Pack) Spielkarten, die deinem Deck hinzugefügt werden: 1 aus 3 / 1 aus 5 / 2 aus 5 In einem ersten Run selten; zusätzliche Karten verwässern dein Deck
Geisterpaket (Spectral Pack) Spektralkarten: 1 aus 2 / 1 aus 4 / 2 aus 4 Nur wenn du dir die Nachteile leisten kannst

Tarot- und Spektralkarten aus einem Paket werden sofort benutzt, und zwar auf einer Hand Spielkarten, die ausgeteilt wird, solange das Paket offen ist. Ein Paket kannst du immer überspringen.

Tarot-, Spektral- und Gutschein-Picks für Einsteiger

Am meisten helfen die Tarotkarten, die deine gewählte Hand leichter bilden oder besser punkten lassen:

  • Die Herrscherin (The Empress: 2 Karten werden Mult-Karten, je +4 Mult) und Der Hierophant (The Hierophant: 2 Karten werden Bonuskarten, je +30 Chips): dauerhafter Wert in jedem Build.
  • Der Stern, Der Mond, Die Sonne und Die Welt (The Star, The Moon, The Sun, The World) wandeln bis zu 3 Karten in Karo, Kreuz, Herz oder Pik um. In einem Flush-Run sorgen sie dafür, dass in den meisten Händen ein Flush auftaucht.
  • Der Gehängte (The Hanged Man) zerstört bis zu 2 Karten, sodass die Karten, die zu deiner Hand passen, öfter kommen.
  • Der Eremit (The Hermit) verdoppelt dein Geld (maximal $20), und Mäßigkeit (Temperance) zahlt den gesamten Verkaufswert deiner Joker aus (maximal $50). Beide sind in Ante 1 bis 3 stark.

Spektralkarten sind stark, aber die meisten haben einen Preis. Bann (Hex) gibt einem Joker Polychrome und zerstört alle anderen, Anch (Ankh) kopiert einen zufälligen Joker und zerstört den Rest, und Gespenst (Wraith) erzeugt einen seltenen Joker, setzt dein Geld aber auf $0. Sichere Picks sind Schwarzes Loch (Black Hole, levelt jede Pokerhand einmal) und The Soul (ein legendärer Joker, wenn du einen freien Slot hast).

Gutscheine kosten $10, gelten den ganzen Run, und pro Ante wird nur einer angeboten (er wird nach dem Boss Blind aufgefüllt). Gute erste Käufe sind Greifer (Grabber, +1 Hand pro Runde), Verschwenderisch (Wasteful, +1 Abwurf pro Runde), Ausverkauf (Clearance Sale, 25 % Rabatt im Shop), Seed Money (Zinsgrenze $10) und Teleskop (Telescope: Himmelspakete enthalten immer den Planeten für deine meistgespielte Hand).

Die Wahl des Handtyps

Die Hand, auf die du dich festlegst, entscheidet, welche Joker, Planeten und Tarots sich lohnen. Jede Option wägt ab, wie leicht sie zu bilden ist, gegen Grundwert und Unterstützung.

Hand Grundwert und Level-Zuwachs Stärke Schwäche
Flush 35 × 4, +15 Chips / +2 Mult Farbwechselnde Tarots machen ihn konstant; viele Joker belohnen ihn (Droll, Crafty, The Tribe) Bosse, die eine Farbe schwächen; braucht 5 Karten einer Farbe, außer du hast Four Fingers
Paar 10 × 2, +15 Chips / +1 Mult Fast jede Hand enthält eines; Jolly Joker, Listiger Joker (Sly Joker) und The Duo belohnen es Niedrigster Grundwert der gängigen Hände, lehnt sich daher am stärksten an Joker an
Zwei Paare 20 × 2, +20 Chips / +1 Mult Immer noch leicht zu bilden; löst auch Paar-Joker aus, weil es ein Paar enthält Der Grund-Mult bleibt ohne Hilfe niedrig
Drilling 30 × 3, +20 Chips / +2 Mult Besserer Grundwert als das Paar; löst ebenfalls Paar-Joker aus Ohne Ausdünnen des Decks weniger verlässlich zu ziehen
Straße 30 × 4, +30 Chips / +3 Mult Größter Level-Zuwachs der gängigen Fünf-Karten-Hände Schwer konstant zu ziehen; am besten mit Four Fingers oder Abkürzung (Shortcut)
High Card 5 × 1, +10 Chips / +1 Mult Kannst du immer spielen Niedrigster Grundwert im Spiel; hängt komplett von Jokern ab

Für den ersten Sieg ist der Flush die sicherste Standardwahl, und Paar oder Zwei Paare sind der Plan B, wenn deine frühen Joker bereits Paare belohnen. Entscheide nicht in Ante 1; entscheide bis Ante 3 anhand der Joker und Planeten, die dir der Shop gegeben hat. Sobald du gewählt hast, verkaufe Joker, die andere Hände belohnen, und ignoriere Planeten für Hände, die du nicht spielst. Wie du das Deck für jede Hand formst, steht im Deck-Build-Guide.

Decks und Stakes

Am Anfang hast du nur das Rote Deck (Red Deck). Weitere Decks schaltest du frei, indem du Gegenstände der Sammlung entdeckst und Runs gewinnst.

Deck Effekt Freischaltung
Rotes Deck (Red Deck) +1 Abwurf jede Runde Von Anfang an verfügbar
Blaues Deck (Blue Deck) +1 Hand jede Runde 20 Gegenstände der Sammlung entdecken
Gelbes Deck (Yellow Deck) Start mit zusätzlichen $10 50 Gegenstände entdecken
Grünes Deck (Green Deck) $2 pro übriger Hand und $1 pro übrigem Abwurf; keine Zinsen 75 Gegenstände entdecken
Schwarzes Deck (Black Deck) +1 Joker-Slot, -1 Hand jede Runde 100 Gegenstände entdecken
Zauberdeck, Nebula-Deck, Geisterdeck, Verlassenes Deck, Kariertes Deck (Magic, Nebula, Ghost, Abandoned, Checkered) Jedes verändert den Start (Gutscheine, Spektralkarten im Shop, keine Bildkarten, zwei Farben) Sieg mit dem Roten, Blauen, Gelben, Grünen bzw. Schwarzen Deck
Sternzeichendeck, Farbiges Deck, Anaglyphen-Deck, Plasma-Deck, Launisches Deck (Zodiac, Painted, Anaglyph, Plasma, Erratic) Stärkere Regeländerungen für erfahrene Spieler Sieg mit einem beliebigen Deck auf Red, Green, Black, Blue bzw. Orange Stake

Es gibt 15 Decks. Das Blaue Deck ist der leichteste Start, weil eine zusätzliche Hand direkt erhöht, was du pro Runde punkten kannst; danach kommt das Rote Deck, besonders für den Flush, wo der zusätzliche Abwurf nach Farben gräbt.

Stakes sind Schwierigkeitsstufen, und jeder Stake legt seine Regel auf die vorherigen. Sie werden pro Deck freigeschaltet: Ein Sieg auf White Stake mit dem Roten Deck öffnet Red Stake nur für das Rote Deck.

Stake Zusätzliche Regel
White Grundschwierigkeit
Red Der Small Blind gibt kein Belohnungsgeld
Green Der geforderte Score steigt pro Ante schneller (Grundwert Ante 8: 100.000)
Black Im Shop können Eternal-Joker liegen (können nicht verkauft oder zerstört werden)
Blue -1 Abwurf
Purple Der geforderte Score steigt noch schneller (Grundwert Ante 8: 200.000)
Orange Im Shop können Perishable-Joker liegen (nach 5 Runden geschwächt)
Gold Im Shop können Rental-Joker liegen (kosten $3 pro Runde)

Bleib auf White Stake, bis du regelmäßig gewinnst. Red Stake nimmt deiner Wirtschaft nur $3 pro Ante; der echte Sprung ist Green Stake, weil er die Anforderung von Ante 8 verdoppelt.

Typische Anfängerfehler

  • Für zwei Hände gleichzeitig bauen. Ein Flush-Joker und ein Paar-Joker wirken jeweils nur in der Hälfte deiner Hände. Wähle bis Ante 3 eine Hand und verkaufe den anderen Joker.
  • In jedem Shop bis auf $0 ausgeben. Unter $25 verlierst du jede Runde Zinsen. Früh ist es meist der stärkere Zug, einen mittelmäßigen Joker auszulassen, um $25 zu behalten.
  • Kein XMult bis Ante 5. +Mult-Joker, die Ante 1 bis 3 getragen haben, erreichen die Boss-Ziele von 22.000 bis 40.000 in Ante 5 und 6 nicht. Ersetze den schwächsten, sobald ein XMult-Joker auftaucht.
  • Planeten für die eigene Hand ignorieren. Jedes Level verstärkt jede Hand, die du für den Rest des Runs spielst. Drei Jupiter machen aus einem Flush mit 35 × 4 einen mit 80 × 10.
  • Eine Ante beginnen, ohne den Boss zu lesen. Wenn der Boss deine Farbe oder deine Hand schwächt, kaufe im Shop davor gezielt dagegen ein, nicht danach.

Weitere Guides

Welche Joker du kaufen und behalten solltest: Joker-Tier-Liste. Wie du dein Deck auf eine Hand ausrichtest: Deck-Build-Guide. Konter für jeden Boss Blind und Stake: Boss-Blind-Guide. Unser Urteil zum Spiel: Balatro-Test.

★Ehrliche Einschätzung — die Regeln sind einfach, die eigentliche Lektion ist die Wirtschaft

Balatro bringt dir die Punktwertung gut bei: Du siehst auf dem Bildschirm, wie Chips und Mult multipliziert werden, und wenn ein XMult-Joker zum ersten Mal deinen Score verdoppelt, macht die Grundidee klick. Was das Spiel nicht erklärt, ist Geld. Zinsen, Reroll-Kosten und Verkaufswerte sind alle im Spiel, aber nichts sagt dir, dass $25 in Ante 1 mehr wert sind als ein mittelmäßiger Joker, und die meisten frühen Niederlagen gehen eher auf ein pleites Midgame zurück als auf eine schlechte Hand. Der zweite ehrliche Vorbehalt ist die Varianz: Manche Runs bieten nie einen XMult-Joker oder den richtigen Planeten an, und das behebt kein Plan. Folge dem Plan oben, akzeptiere, dass manche Runs einfach verloren sind, und der erste Sieg kommt meist nach einer Handvoll Versuchen.

FAQ

FAQ

Der Score ist Chips × Mult. Die Pokerhand legt die Grund-Chips und den Grund-Mult fest (ein Paar auf Level 1 hat 10 Chips × 2 Mult), jede punktende Karte addiert ihre Chips (Ass 11, Bildkarten 10, Zahlenkarten ihren Wert), und Joker, Verbesserungen und Editionen addieren Chips, addieren Mult oder multiplizieren Mult. Ein Königspaar ohne Joker ergibt (10 + 10 + 10) × 2 = 60.
Der Flush ist die nachsichtigste erste Wahl: Er hat einen ordentlichen Grundwert (35 Chips × 4 Mult), Tarotkarten können Farben umwandeln, und Joker wie Droll Joker, Crafty Joker und The Tribe belohnen ihn. Paar und Zwei Paare sind immer leicht zu bilden, haben aber niedrige Grundwerte und brauchen daher mehr Joker-Unterstützung.
Am Ende jeder Runde bekommst du $1 für je $5, die du hältst, bis zu $5 pro Runde, was du bei $25 erreichst. Der Gutschein Seed Money hebt die Grenze auf $10 (bei $50), Money Tree auf $20 (bei $100). Geld von Golden Joker und Rocket kommt erst nach der Zinsberechnung, erhöht in dieser Runde also nicht die Zinsen.
In den ersten Runs meistens nicht. Wer einen Small oder Big Blind überspringt, bekommt einen Tag, verliert aber die Belohnung des Blinds, den Shop-Besuch danach sowie die Zinsen und das Geld für übrige Hände aus dieser Runde. Überspringe nur, wenn der Tag klar mehr wert ist als ein Shop, etwa wenn du stark genug bist und der Tag einen kostenlosen seltenen Joker gibt.
Der erste Reroll in jedem Shop kostet $5, jeder weitere $1 mehr; im nächsten Shop fällt der Preis wieder auf $5. Ein Reroll ersetzt nur die zwei zufälligen Karten, nicht die Booster-Pakete oder den Gutschein. Aktualisierungsüberschuss (Reroll Surplus) senkt den Startpreis auf $3, Reroll Glut auf $1.
Das Blaue, Gelbe, Grüne und Schwarze Deck werden freigeschaltet, wenn du 20, 50, 75 und 100 Gegenstände in der Sammlung entdeckt hast. Ein Sieg mit jedem dieser fünf Farb-Decks schaltet Zauberdeck, Nebula-Deck, Geisterdeck, Verlassenes Deck und Kariertes Deck frei. Stakes werden pro Deck freigeschaltet: Gewinne mit diesem Deck auf dem höchsten Stake, den du hast, um den nächsten zu öffnen.

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