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Guida per principianti a Balatro — Regole base e gioco iniziale

Guida per principianti a Balatro — Regole base e gioco iniziale

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Gioca con il Mazzo rosso o il Mazzo blu a White Stake, compra Joker +Mult economici negli Ante 1 e 2 tenendo $25 per gli interessi pieni, scegli un tipo di mano entro l'Ante 3, alzane il livello con la sua carta Pianeta e possiedi almeno un Joker XMult entro l'Ante 5 o 6. La Boss dell'Ante 8 chiede 100.000 fiches, quindi una run senza moltiplicazione raramente ci arriva.

Riassunto

Quasi tutte le prime run di Balatro finiscono negli Ante intermedi: il punteggio richiesto cresce più in fretta di quanto possano reggere dei Joker presi a caso. Una run si vince scegliendo una mano di poker, alzandone il livello e aggiungendo moltiplicazione prima degli ultimi Ante. Questa guida dà un piano passo per passo per la prima vittoria e spiega punteggio, Ante e Blind con quanto deve fare ogni mano, denaro e interessi, carte del negozio, scelta della mano, mazzi e Stake.

A chi è rivolto: Nuovi giocatori di Balatro che conoscono le mani di poker ma continuano a perdere negli Ante intermedi Principianti

Punti chiave

Punti Chiave

1

Il punteggio è Fiches × Mult. Le Fiches vengono dal valore base della mano più ogni carta che segna (Asso 11, figure 10); il Mult viene dalla mano e dai tuoi Joker.

2

Ogni Ante ha una Small Blind (1x la base), una Big Blind (1,5x) e una Boss Blind (2x). A White Stake la base va da 300 all'Ante 1 a 50.000 all'Ante 8.

3

Gli interessi pagano $1 ogni $5 che hai alla fine di un round, fino a un massimo di $5 (raggiunto con $25). Tenere $25 all'inizio batte la maggior parte degli acquisti marginali.

4

Scegli una mano di poker e alzane il livello con la sua carta Pianeta. Giove dà al Flush +15 Fiches e +2 Mult per livello.

5

Compra i Joker nell'ordine in cui servono alla run: prima Fiches e +Mult, XMult più o meno dall'Ante 4, e tieni il +Mult a sinistra dell'XMult.

Balatro sembra poker, ma non giochi contro nessuno. In ogni round devi raggiungere un punteggio con un numero limitato di mani, e il punteggio richiesto cresce molto più in fretta di quanto facciano le tue carte da sole. La run si decide in base a ciò che costruisci tra un round e l'altro: quali Joker compri, quale mano di poker potenzi e come gestisci il denaro.

Ogni numero di questa guida è stato verificato sulla Balatro Wiki per la versione attuale (1.0.1). Di base giochi 4 mani e hai 3 scarti per round, tieni 8 carte in mano e hai 5 slot Joker e 2 slot per i consumabili.

Come vincere la tua prima run

Se leggi una sola sezione, leggi questa. È il piano che trasforma una prima run casuale in una vittoria a White Stake.

Passo Cosa fare Perché
1. Preparazione Mazzo rosso (Red Deck, +1 scarto) o Mazzo blu (Blue Deck, +1 mano), White Stake Uno scarto o una mano in più per round è l'inizio più indulgente
2. Ante 1 e 2 Compra qualsiasi Joker economico che aggiunga Mult sulla maggior parte delle mani (Joker, Jolly Joker, Half Joker) Da 300 a 1.600 fiches si arriva con il solo +Mult
3. Denaro Smetti di spendere a $25 quando puoi Con $25 guadagni il massimo di $5 di interessi a ogni round
4. Entro l'Ante 3 Scegli una mano di poker e compra Joker che la premiano Joker per due mani diverse funzionano ciascuno metà delle volte
5. Alzane il livello Compra o apri la carta Pianeta di quella mano (Giove per il Flush, Mercurio per la Pair) Ogni livello aggiunge Fiches e Mult di base a ogni mano che giochi
6. Ante da 4 a 6 Aggiungi Joker XMult e vendi il riempitivo +Mult più debole La Boss dell'Ante 6 chiede 40.000 fiches e il +Mult non tiene più il passo
7. Ogni Boss Leggi l'effetto della Boss Blind prima di iniziare l'Ante Una Boss che disattiva il tuo seme o il tuo tipo di mano può chiudere una run che stavi vincendo

La scelta dei Joker segue lo stesso ordine: prima Fiches e +Mult, poi XMult. Quali Joker conviene comprare nello specifico è spiegato nella Tier list dei Joker; questa guida si concentra sulle regole e sulle decisioni che li circondano.

Come funziona il punteggio

Ogni mano che giochi segna Fiches × Mult. La mano di poker dà una quantità base di entrambi, e solo le carte che formano la mano aggiungono le loro Fiches: un Asso aggiunge 11, una figura (J, Q, K) aggiunge 10 e una carta numerica aggiunge il suo valore. Le carte in più giocate insieme a una Pair non segnano.

Mano di poker Base al livello 1 Carta Pianeta Per livello
High Card 5 Fiches × 1 Mult Plutone +10 Fiches, +1 Mult
Pair 10 × 2 Mercurio +15 Fiches, +1 Mult
Two Pair 20 × 2 Urano +20 Fiches, +1 Mult
Three of a Kind 30 × 3 Venere +20 Fiches, +2 Mult
Straight 30 × 4 Saturno +30 Fiches, +3 Mult
Flush 35 × 4 Giove +15 Fiches, +2 Mult
Full House 40 × 4 Terra +25 Fiches, +2 Mult
Four of a Kind 60 × 7 Marte +30 Fiches, +3 Mult
Straight Flush 100 × 8 Nettuno +40 Fiches, +4 Mult

Tre mani segrete (Five of a Kind, Flush House e Flush Five) diventano possibili solo quando aggiungi o modifichi carte nel tuo mazzo. In una prima run non le vedrai.

Un esempio pratico

Una Pair di Re senza Joker segna (10 + 10 + 10) × 2 = 60. Aggiungi un Joker (+4 Mult) e un Jolly Joker (+8 Mult con una Pair) e diventa 30 × 14 = 420, abbastanza per superare la Small Blind da 300 fiches dell'Ante 1 con una sola mano.

Un Flush di K, Q, 9, 7 e 4 segna (35 + 10 + 10 + 9 + 7 + 4) × 4 = 300. Con Droll Joker (+10 Mult con un Flush) fa 75 × 14 = 1.050. Alza il Flush di due livelli con Giove e la base diventa 65 Fiches × 8 Mult, quindi le stesse carte segnano 105 × 18 = 1.890. Aggiungi The Tribe (X2 Mult con un Flush) e raddoppia a 3.780. È l'intero gioco in miniatura: valore base dai livelli, bonus fissi dal +Mult e poi moltiplicazione sopra.

L'ordine in cui succedono le cose

Il punteggio segue un ordine fisso: le carte giocate segnano da sinistra a destra (le Fiches di ogni carta, poi il suo potenziamento e la sua edizione, poi i Joker che si attivano sulle carte che segnano), poi le carte tenute in mano (Steel Card, Baron), poi i tuoi Joker da sinistra a destra. Poiché i Joker si attivano in ordine di slot, un Joker +Mult messo prima di un Joker XMult segna di più che al contrario: con 40 Fiches e 4 Mult, +4 e poi X2 dà 640, mentre X2 e poi +4 dà 480. Trascina i Joker in modo che le aggiunte vengano prima e i moltiplicatori per ultimi. La Tier list dei Joker tratta nel dettaglio l'ordine degli slot, Blueprint e le regole di copia.

Ante, Blind e Boss Blind

Una run ha 8 Ante. Ogni Ante ha tre Blind: una Small Blind (1x il punteggio base), una Big Blind (1,5x) e una Boss Blind (2x, con un effetto speciale). Batti la Boss dell'Ante 8, chiamata Showdown Blind, e hai vinto; poi puoi continuare in Endless Mode.

Il modo utile di leggere il requisito è per mano. Hai 4 mani per round, quindi l'ultima colonna è quanto deve fare in media ogni mano per battere la Boss.

Ante Base (White Stake) Small / Big Blind Boss Blind Boss ÷ 4 mani
1 300 300 / 450 600 150
2 800 800 / 1.200 1.600 400
3 2.000 2.000 / 3.000 4.000 1.000
4 5.000 5.000 / 7.500 10.000 2.500
5 11.000 11.000 / 16.500 22.000 5.500
6 20.000 20.000 / 30.000 40.000 10.000
7 35.000 35.000 / 52.500 70.000 17.500
8 50.000 50.000 / 75.000 100.000 25.000

Dall'Ante 1 all'Ante 8 il requisito cresce di circa 167 volte. I livelli dei Pianeti aumentano la base di una mano di una quantità fissa ogni volta, quindi da soli non possono colmare il divario; la moltiplicazione dei Joker deve fare la maggior parte del lavoro. Se all'Ante 5 la tua mano migliore segna ancora qualche migliaio di punti, sistemala prima dell'Ante 6, non durante.

Le Boss Blind aggiungono una regola per quel round: disattivano tutte le carte di un seme (Il fiore [The Club], Il pungolo [The Goad], La testa [The Head], La finestra [The Window]), disattivano le figure (La pianta [The Plant]), impongono mani da 5 carte (Il medium [The Psychic]), concedono una sola mano (L'ago [The Needle], che in cambio chiede 1x la base) o raddoppiano l'obiettivo (Il muro [The Wall], 4x la base). Le Showdown Blind dell'Ante 8 sono versioni più dure, come Contenitore violetto (Violet Vessel, 6x la base) o Cuore cremisi (Crimson Heart, disattiva un Joker casuale a ogni mano). La Boss di ogni Ante viene mostrata prima di giocare, quindi controllala finché hai ancora un negozio per prepararti. Le contromisure per ogni Boss sono nella Guida alle Boss Blind.

Saltare una Small o Big Blind ti dà invece un patto (Tag); ce ne sono 24, per esempio un Joker Raro gratis nel negozio successivo o una Busta buffone mega (Mega Buffoon Pack) gratis. Il costo è reale: perdi il denaro della Blind, il negozio successivo e gli interessi di quel round. Nelle prime run gioca tutte le Blind, a meno che il patto non sia qualcosa che ti serve chiaramente.

Denaro: ricompense, interessi, reroll e vendite

La maggior parte dei mazzi parte con $4. Dopo ogni Blind incassi:

Fonte Importo Nota
Small Blind $3 Niente da Red Stake in su
Big Blind $4
Boss Blind $5 Le Showdown Blind dell'Ante 8 pagano $8
Mani non usate $1 ciascuna Gli scarti avanzati di base non pagano nulla
Interessi $1 ogni $5 posseduti Massimo $5 a round, raggiunto con $25

Una Big Blind battuta con 2 mani avanzate e $25 in tasca paga $4 + $2 + $5 = $11. Lo stesso round con $9 paga solo $7. Quella differenza, ripetuta a ogni round, è il motivo per cui tenere $25 è così forte nei primi Ante: tre round di interessi pieni pagano un Joker.

Il buono Seed Money alza il tetto degli interessi a $10 (con $50) e Money Tree a $20 (con $100). Golden Joker e Rocket pagano dopo il calcolo degli interessi, quindi il loro denaro non conta per gli interessi di quel round.

Fare reroll nel negozio costa $5, poi $1 in più per ogni reroll successivo, e torna a $5 nel negozio seguente. Sostituisce solo le due carte casuali; le buste di espansione e il buono restano. Chaos the Clown rende gratis il primo reroll di ogni negozio. Un reroll che ti fa scendere sotto i $25 ti costa anche interessi, quindi all'inizio un reroll costa in realtà $5 più gli interessi che ti fa perdere.

Vendere un Joker o un consumabile restituisce metà del prezzo d'acquisto, arrotondata per difetto (minimo $1): un Golden Joker da $6 si vende a $3. Vendere libera uno slot; non è un modo per fare soldi, tranne con Egg, che guadagna $3 di valore di vendita a ogni round.

Il negozio e i suoi tipi di carta

Ogni negozio offre 2 carte casuali (circa 71% Joker, 14% Tarocchi, 14% Pianeti), 2 buste di espansione e 1 buono. Il primo negozio di ogni run include sempre una Busta buffone normale. Nel negozio un Joker è Comune il 70% delle volte, Non comune il 25% e Raro il 5%.

Tipo di carta Cosa fa Prezzo Priorità per principianti
Joker Effetto permanente finché occupa uno dei tuoi 5 slot Comune da $1 a $6, Non comune da $4 a $8, Raro da $7 a $10 La più alta; il tuo punteggio viene da qui
Carta Pianeta Alza di un livello una mano di poker $3 Alta, ma solo per la mano scelta
Carta Tarocco Potenzia, converte o distrugge carte da gioco, oppure dà denaro $3 Media; scegli quelle adatte alla tua mano
Carta Spettrale Effetti potenti con un costo (distrugge carte o Joker, riduce la dimensione della mano) Solo nelle buste, a meno che non giochi con il Mazzo fantasma Bassa; leggi prima lo svantaggio
Buono Miglioramento permanente per il resto della run $10 Da media ad alta dall'Ante 2
Busta di espansione Scegli carte da una piccola selezione casuale $4 / $6 / $8 Dipende dal tipo di busta

Buste di espansione

Le buste esistono in formato normale ($4), jumbo ($6) e mega ($8). Normale e jumbo ti fanno prendere 1 carta, mega 2. Le buste buffone (Joker) e spettrali mostrano meno carte delle altre.

Busta Contenuto (normale / jumbo / mega) Quando comprarla
Busta buffone (Buffoon Pack) Joker: 1 su 2 / 1 su 4 / 2 su 4 Ogni volta che hai uno slot libero e ti servono Joker
Busta celestiale (Celestial Pack) Carte Pianeta: 1 su 3 / 1 su 5 / 2 su 5 Dopo aver scelto una mano da potenziare
Busta arcana (Arcana Pack) Carte Tarocco: 1 su 3 / 1 su 5 / 2 su 5 Quando il mazzo ha bisogno di potenziamenti o cambi di seme
Busta standard (Standard Pack) Carte da gioco aggiunte al mazzo: 1 su 3 / 1 su 5 / 2 su 5 Raramente in una prima run; le carte in più diluiscono il mazzo
Busta spettrale (Spectral Pack) Carte Spettrali: 1 su 2 / 1 su 4 / 2 su 4 Solo se puoi permetterti gli svantaggi

Le carte Tarocco e Spettrali di una busta si usano subito, su una mano di carte da gioco distribuita mentre la busta è aperta. Puoi sempre saltare una busta.

Tarocchi, Spettrali e buoni consigliati ai principianti

Le carte Tarocco più utili sono quelle che rendono la mano scelta più facile da fare o da far segnare:

  • L'imperatrice (The Empress; 2 carte diventano Mult Card, +4 Mult ciascuna) e Il papa (The Hierophant; 2 carte diventano Bonus Card, +30 Fiches ciascuna): valore permanente in qualsiasi build.
  • La stella, La luna, Il sole e Il mondo (The Star, The Moon, The Sun, The World) convertono fino a 3 carte in Quadri, Fiori, Cuori o Picche. In una run di Flush fanno comparire un Flush nella maggior parte delle mani.
  • L'appeso (The Hanged Man) distrugge fino a 2 carte, così quelle adatte alla tua mano escono più spesso.
  • L'eremita (The Hermit) raddoppia il tuo denaro (massimo $20) e La temperanza (Temperance) paga il valore di vendita totale dei tuoi Joker (massimo $50). Entrambe sono forti negli Ante da 1 a 3.

Le carte Spettrali sono forti, ma la maggior parte ha un costo. Maledizione (Hex) aggiunge Polychrome a un Joker e distrugge tutti gli altri, Ankh copia un Joker casuale e distrugge il resto, e Fantasma (Wraith) crea un Joker Raro ma porta il tuo denaro a $0. Le scelte sicure sono Buco nero (Black Hole, alza di un livello ogni mano di poker) e The Soul (un Joker leggendario, se hai uno slot libero).

I buoni costano $10, durano tutta la run e ne viene offerto solo uno per Ante (si rinnova dopo la Boss Blind). Buoni primi acquisti sono Manesco (Grabber, +1 mano per round), Spreco (Wasteful, +1 scarto per round), Svendita (Clearance Sale, 25% di sconto nel negozio), Seed Money (tetto degli interessi a $10) e Telescopio (Telescope; le Buste celestiali contengono sempre il Pianeta della tua mano più giocata).

Scegliere un tipo di mano

La mano su cui ti impegni decide quali Joker, Pianeti e Tarocchi conviene comprare. Ogni opzione bilancia la facilità di farla con il punteggio base e il supporto disponibile.

Mano Base e crescita per livello Punto di forza Punto debole
Flush 35 × 4, +15 Fiches / +2 Mult I Tarocchi che cambiano seme la rendono costante; molti Joker la premiano (Droll, Crafty, The Tribe) Le Boss che disattivano un seme; servono 5 carte dello stesso seme, a meno che tu non abbia Four Fingers
Pair 10 × 2, +15 Fiches / +1 Mult Quasi ogni mano ne contiene una; Jolly Joker, Sly Joker e The Duo la premiano La base più bassa tra le mani comuni, quindi è quella che dipende di più dai Joker
Two Pair 20 × 2, +20 Fiches / +1 Mult Ancora facile da fare; attiva anche i Joker da Pair perché contiene una Pair Il Mult di base resta basso senza aiuti
Three of a Kind 30 × 3, +20 Fiches / +2 Mult Base migliore della Pair; attiva anche i Joker da Pair Meno affidabile da pescare senza sfoltire il mazzo
Straight 30 × 4, +30 Fiches / +3 Mult La crescita per livello più alta tra le mani comuni da cinque carte Difficile da pescare con costanza; meglio con Four Fingers o Shortcut
High Card 5 × 1, +10 Fiches / +1 Mult Puoi sempre giocarla La base più bassa del gioco; dipende interamente dai Joker

Per una prima vittoria, il Flush è la scelta predefinita più sicura e Pair o Two Pair è il ripiego quando i tuoi primi Joker premiano già le coppie. Non decidere all'Ante 1; decidi entro l'Ante 3 in base ai Joker e ai Pianeti che ti ha dato il negozio. Una volta scelto, vendi i Joker che premiano altre mani e ignora i Pianeti delle mani che non giocherai. Come dare forma al mazzo per ogni mano è spiegato nella Guida alla costruzione del mazzo.

Mazzi e Stake

Si parte solo con il Mazzo rosso. Gli altri mazzi si sbloccano scoprendo oggetti della Collezione e vincendo run.

Mazzo Effetto Come sbloccarlo
Mazzo rosso (Red Deck) +1 scarto a ogni round Disponibile dall'inizio
Mazzo blu (Blue Deck) +1 mano a ogni round Scopri 20 oggetti della Collezione
Mazzo giallo (Yellow Deck) Inizi con $10 in più Scopri 50 oggetti
Mazzo verde (Green Deck) $2 per ogni mano rimasta e $1 per ogni scarto rimasto; niente interessi Scopri 75 oggetti
Mazzo nero (Black Deck) +1 slot Joker, -1 mano a ogni round Scopri 100 oggetti
Mazzo magico, nebulosa, fantasma, abbandonato e a quadretti (Magic, Nebula, Ghost, Abandoned, Checkered) Ognuno cambia l'inizio (buoni, carte Spettrali nel negozio, niente figure, due semi) Vinci rispettivamente con il Mazzo rosso, blu, giallo, verde e nero
Mazzo zodiacale, dipinto, anaglifo, plasma e irregolare (Zodiac, Painted, Anaglyph, Plasma, Erratic) Cambi di regole più forti per giocatori esperti Vinci con qualsiasi mazzo rispettivamente a Red, Green, Black, Blue e Orange Stake

I mazzi sono 15. Il Mazzo blu è l'inizio più facile perché una mano in più alza direttamente quanto puoi segnare per round; il Mazzo rosso viene subito dopo, soprattutto per il Flush, dove lo scarto in più serve a cercare i semi.

Gli Stake sono livelli di difficoltà, e ognuno aggiunge la sua regola a quelle precedenti. Si sbloccano per mazzo: vincere a White Stake con il Mazzo rosso apre Red Stake solo per il Mazzo rosso.

Stake Regola aggiunta
White Difficoltà base
Red La Small Blind non dà denaro come ricompensa
Green Il punteggio richiesto cresce più in fretta a ogni Ante (base dell'Ante 8: 100.000)
Black Il negozio può avere Joker Eternal (non si possono vendere né distruggere)
Blue -1 scarto
Purple Il punteggio richiesto cresce ancora più in fretta (base dell'Ante 8: 200.000)
Orange Il negozio può avere Joker Perishable (disattivati dopo 5 round)
Gold Il negozio può avere Joker Rental (costano $3 a round)

Resta a White Stake finché non vinci con regolarità. Red Stake toglie alla tua economia solo $3 per Ante; Green Stake è il vero salto, perché raddoppia il requisito dell'Ante 8.

Errori comuni dei principianti

  • Costruire per due mani alla volta. Un Joker da Flush e uno da Pair funzionano ciascuno in metà delle tue mani. Scegli una mano entro l'Ante 3 e vendi l'altro Joker.
  • Spendere fino a $0 a ogni negozio. Sotto i $25 perdi interessi a ogni round. All'inizio, rinunciare a un Joker marginale per tenere $25 è di solito la mossa più forte.
  • Nessun XMult entro l'Ante 5. I Joker +Mult che ti hanno portato attraverso gli Ante da 1 a 3 non possono raggiungere gli obiettivi da 22.000 a 40.000 delle Boss degli Ante 5 e 6. Sostituisci il più debole appena compare un Joker XMult.
  • Ignorare i Pianeti della tua mano. Ogni livello si aggiunge a ogni mano che giochi per il resto della run. Tre Giove portano un Flush da 35 × 4 a 80 × 10.
  • Iniziare un Ante senza leggere la Boss. Se la Boss disattiva il tuo seme o la tua mano, compra per aggirarla nel negozio prima, non dopo.

Guide correlate

Quali Joker comprare e tenere: Tier list dei Joker. Come dare forma al mazzo per una mano: Guida alla costruzione del mazzo. Contromisure per ogni Boss Blind e Stake: Guida alle Boss Blind. Il nostro verdetto sul gioco: Recensione di Balatro.

★Parere onesto — le regole sono semplici, la vera lezione è l'economia

Balatro insegna bene il suo punteggio: vedi Fiches e Mult moltiplicarsi sullo schermo, e la prima volta che un Joker XMult raddoppia il tuo totale, l'idea di fondo scatta. Quello che non spiega è il denaro. Interessi, costo dei reroll e valori di vendita sono tutti nel gioco, ma niente ti dice che tenere $25 all'Ante 1 vale più di un Joker mediocre, e la maggior parte delle sconfitte iniziali nasce da un metà partita al verde più che da una mano sbagliata. L'altra avvertenza onesta è la varianza: alcune run non offrono mai un Joker XMult o il Pianeta giusto, e nessun piano può rimediare. Segui il piano qui sopra, accetta che alcune run sono semplicemente perse, e la prima vittoria di solito arriva in una manciata di tentativi.

FAQ

Domande Frequenti

Il punteggio è Fiches × Mult. La mano di poker stabilisce Fiches e Mult di base (una Pair vale 10 Fiches × 2 Mult al livello 1), ogni carta che segna aggiunge le sue Fiches (Asso 11, figure 10, carte numeriche il loro valore), e Joker, potenziamenti ed edizioni aggiungono Fiches, aggiungono Mult o moltiplicano il Mult. Una Pair di Re senza Joker segna (10 + 10 + 10) × 2 = 60.
Il Flush è la prima scelta più indulgente: ha una base discreta (35 Fiches × 4 Mult), le carte Tarocco possono cambiare seme, e Joker come Droll Joker, Crafty Joker e The Tribe lo premiano. Pair e Two Pair sono sempre facili da fare ma hanno valori base bassi, quindi hanno bisogno di più supporto dai Joker.
Alla fine di ogni round ricevi $1 ogni $5 che hai, fino a $5 a round, che raggiungi con $25. Il buono Seed Money alza il massimo a $10 (con $50) e Money Tree a $20 (con $100). Il denaro di Golden Joker e Rocket arriva dopo il calcolo degli interessi, quindi non li aumenta in quel round.
Di solito no nelle prime run. Saltare una Small o Big Blind ti dà un patto (Tag), ma perdi la ricompensa di quella Blind, la visita al negozio successiva e gli interessi e il denaro delle mani avanzate di quel round. Salta solo quando il patto vale chiaramente più di un negozio, per esempio quando sei già abbastanza forte e il patto dà un Joker Raro gratis.
Il primo reroll di ogni negozio costa $5 e ogni reroll successivo costa $1 in più; il prezzo torna a $5 nel negozio seguente. Un reroll sostituisce solo le due carte casuali, non le buste di espansione né il buono. Cambi in surplus (Reroll Surplus) abbassa il prezzo iniziale a $3 e Reroll Glut a $1.
Il Mazzo blu, giallo, verde e nero si sbloccano scoprendo 20, 50, 75 e 100 oggetti della Collezione. Vincere con ciascuno di quei cinque mazzi colorati sblocca il Mazzo magico, nebulosa, fantasma, abbandonato e a quadretti. Gli Stake si sbloccano per mazzo: vinci allo Stake più alto che hai con quel mazzo per aprire il successivo.

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