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Balatro guide du débutant — comment gagner votre première run

Balatro guide du débutant — comment gagner votre première run

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Jouez le Jeu rouge ou le Jeu bleu en White Stake, achetez des Jokers +Mult bon marché aux Antes 1 et 2 tout en gardant 25 $ pour les intérêts complets, choisissez un type de main avant l'Ante 3, montez-le avec sa carte Planète et possédez au moins un Joker XMult à l'Ante 5 ou 6. Le boss de l'Ante 8 demande 100 000 jetons, donc une run sans multiplication y arrive rarement.

Résumé

La plupart des premières runs de Balatro s'arrêtent aux antes du milieu : le score demandé grimpe plus vite que des Jokers pris au hasard. On gagne en misant sur une main de poker, en la montant de niveau et en ajoutant de la multiplication avant les derniers antes. Ce guide donne un plan pour une première victoire, puis explique le score, les Antes et Blinds avec le score par main, l'argent et les intérêts, les cartes de la boutique, le choix de la main, les decks et les Stakes.

À qui ça s'adresse: Nouveaux joueurs de Balatro qui connaissent les mains de poker mais perdent sans cesse dans les antes du milieu Débutants

Points clés

Points clés

1

Le score vaut jetons × Mult. Les jetons viennent de la valeur de base de la main plus chaque carte qui marque (As 11, figures 10) ; le Mult vient de la main et de vos Jokers.

2

Chaque Ante comprend un Small Blind (1x la base), un Big Blind (1.5x) et un Boss Blind (2x). En White Stake, la base passe de 300 à l'Ante 1 à 50 000 à l'Ante 8.

3

Les intérêts rapportent 1 $ par tranche de 5 $ détenue en fin de manche, plafonnés à 5 $ (atteint à 25 $). Garder 25 $ en début de partie vaut mieux que la plupart des achats marginaux.

4

Choisissez une main de poker et montez-la avec sa carte Planète. Jupiter donne à la couleur +15 jetons et +2 Mult par niveau.

5

Achetez les Jokers dans l'ordre où la run en a besoin : jetons et +Mult d'abord, XMult à partir de l'Ante 4 environ, et gardez le +Mult à gauche du XMult.

Balatro ressemble au poker, mais vous ne jouez contre personne. À chaque manche, vous devez atteindre un score avec un nombre limité de mains, et le score demandé grimpe bien plus vite que vos cartes ne le font d'elles-mêmes. La run se décide sur ce que vous construisez entre les manches : les Jokers que vous achetez, la main de poker que vous faites monter de niveau et la façon dont vous gérez l'argent.

Chaque chiffre de ce guide a été vérifié sur le Balatro Wiki pour la version actuelle (1.0.1). Par défaut, vous jouez 4 mains et disposez de 3 défausses par manche, vous tenez 8 cartes en main, et vous avez 5 emplacements de Joker et 2 emplacements de consommables.

Comment gagner votre première run

Si vous ne lisez qu'une section, lisez celle-ci. C'est le plan qui transforme une première run hasardeuse en victoire en White Stake.

Étape Que faire Pourquoi
1. Préparation Jeu rouge (Red Deck, +1 défausse) ou Jeu bleu (Blue Deck, +1 main), White Stake Une défausse ou une main de plus par manche est le départ le plus tolérant
2. Antes 1 et 2 Achetez n'importe quel Joker bon marché qui ajoute du Mult sur la plupart des mains (Joker, Jolly Joker, Half Joker) De 300 à 1 600 jetons, c'est atteignable avec le seul +Mult
3. Argent Arrêtez de dépenser à 25 $ quand vous le pouvez 25 $ rapportent le maximum de 5 $ d'intérêts à chaque manche
4. Avant l'Ante 3 Choisissez une main de poker et achetez les Jokers qui la récompensent Des Jokers pour deux mains différentes ne fonctionnent chacun que la moitié du temps
5. Montée de niveau Achetez ou ouvrez la carte Planète de cette main (Jupiter pour la couleur, Mercure pour la paire) Chaque niveau ajoute des jetons et du Mult de base à chaque main de ce type que vous jouez
6. Antes 4 à 6 Ajoutez des Jokers XMult et revendez le bouche-trou +Mult le plus faible Le boss de l'Ante 6 demande 40 000 jetons et le +Mult ne suit plus
7. Chaque boss Lisez l'effet du Boss Blind avant de commencer l'Ante Un boss qui affaiblit votre enseigne ou votre type de main peut mettre fin à une run que vous étiez en train de gagner

Le choix des Jokers suit le même ordre : jetons et +Mult d'abord, XMult ensuite. Les Jokers précis qui valent l'achat sont traités dans la tier list des Jokers ; ce guide se concentre sur les règles et les décisions qui les entourent.

Comment fonctionne le score

Chaque main jouée marque jetons × Mult. La main de poker donne une valeur de base pour les deux, et seules les cartes qui forment la main ajoutent leurs jetons : un As ajoute 11, une figure (J, Q, K) ajoute 10 et une carte numérotée ajoute sa valeur. Les cartes supplémentaires jouées avec une paire ne marquent pas.

Main de poker Base au niveau 1 Carte Planète Par niveau
Carte Haute 5 jetons × 1 Mult Pluton +10 jetons, +1 Mult
Paire 10 × 2 Mercure +15 jetons, +1 Mult
Double paire 20 × 2 Uranus +20 jetons, +1 Mult
Brelan 30 × 3 Vénus +20 jetons, +2 Mult
Quinte 30 × 4 Saturne +30 jetons, +3 Mult
Couleur 35 × 4 Jupiter +15 jetons, +2 Mult
Main pleine 40 × 4 Terre +25 jetons, +2 Mult
Carré 60 × 7 Mars +30 jetons, +3 Mult
Quinte flush 100 × 8 Neptune +40 jetons, +4 Mult

Trois mains secrètes (Cinq cartes identiques, Flush House et Flush Five) ne deviennent possibles qu'une fois que vous ajoutez ou modifiez des cartes dans votre deck. Vous ne les verrez pas lors d'une première run.

Un exemple chiffré

Une paire de Rois sans Joker marque (10 + 10 + 10) × 2 = 60. Ajoutez un Joker (+4 Mult) et un Jolly Joker (+8 Mult sur une paire) et cela devient 30 × 14 = 420, assez pour battre le Small Blind de l'Ante 1 à 300 jetons en une seule main.

Une couleur K, Q, 9, 7 et 4 marque (35 + 10 + 10 + 9 + 7 + 4) × 4 = 300. Avec Droll Joker (+10 Mult sur une couleur), on obtient 75 × 14 = 1 050. Montez la couleur deux fois avec Jupiter et la base passe à 65 jetons × 8 Mult : les mêmes cartes marquent alors 105 × 18 = 1 890. Ajoutez The Tribe (X2 Mult sur une couleur) et le total double pour atteindre 3 780. C'est tout le jeu en miniature : une valeur de base issue des niveaux, des bonus fixes issus du +Mult, puis de la multiplication par-dessus.

L'ordre dans lequel tout se passe

Le score suit un ordre fixe : les cartes jouées marquent de gauche à droite (les jetons de chaque carte, puis son amélioration et son édition, puis les Jokers qui se déclenchent sur les cartes qui marquent), puis les cartes gardées en main (Steel Card, Baron), puis vos Jokers de gauche à droite. Comme les Jokers se déclenchent dans l'ordre des emplacements, un Joker +Mult placé avant un Joker XMult marque davantage que l'inverse : avec 40 jetons et 4 Mult, +4 puis X2 donne 640, alors que X2 puis +4 donne 480. Faites glisser vos Jokers pour que les additions viennent en premier et les multiplicateurs en dernier. La tier list des Jokers détaille l'ordre des emplacements, Blueprint et les règles de copie.

Antes, Blinds et Boss Blinds

Une run compte 8 Antes. Chaque Ante comporte trois Blinds : un Small Blind (1x le score de base), un Big Blind (1.5x) et un Boss Blind (2x, avec un effet spécial). Battez le boss de l'Ante 8, appelé Showdown Blind, et vous avez gagné ; vous pouvez ensuite continuer en Endless Mode.

La façon la plus utile de lire l'exigence, c'est par main. Vous avez 4 mains par manche, donc la dernière colonne indique ce que chaque main doit marquer en moyenne pour battre le boss.

Ante Base (White Stake) Small / Big Blind Boss Blind Boss ÷ 4 mains
1 300 300 / 450 600 150
2 800 800 / 1 200 1 600 400
3 2 000 2 000 / 3 000 4 000 1 000
4 5 000 5 000 / 7 500 10 000 2 500
5 11 000 11 000 / 16 500 22 000 5 500
6 20 000 20 000 / 30 000 40 000 10 000
7 35 000 35 000 / 52 500 70 000 17 500
8 50 000 50 000 / 75 000 100 000 25 000

De l'Ante 1 à l'Ante 8, l'exigence est multipliée par environ 167. Les niveaux de Planète augmentent la base d'une main d'une valeur fixe à chaque fois, ils ne peuvent donc pas combler cet écart seuls ; c'est la multiplication des Jokers qui doit en faire l'essentiel. Si votre meilleure main ne marque encore que quelques milliers de points à l'Ante 5, réglez le problème avant l'Ante 6, pas pendant.

Les Boss Blinds ajoutent une règle pour leur manche : affaiblir toutes les cartes d'une enseigne (Le club, L'aiguillon, La tête et La fenêtre, soit The Club, The Goad, The Head et The Window), affaiblir les figures (La plante, The Plant), imposer des mains de 5 cartes (Le médium, The Psychic), n'autoriser qu'une seule main (L'aiguille, The Needle, qui ne demande en échange que 1x la base) ou doubler l'objectif (Le mur, The Wall, 4x la base). Les Showdown Blinds de l'Ante 8 en sont des versions plus dures, comme Vase violet (Violet Vessel, 6x la base) ou Cœur écarlate (Crimson Heart, désactive un Joker aléatoire à chaque main). Le boss de chaque Ante est affiché avant que vous jouiez, alors vérifiez-le tant qu'il vous reste une boutique pour vous préparer. Les parades contre chaque boss sont dans le guide des Boss Blinds.

Passer un Small ou un Big Blind donne un badge à la place (il en existe 24, comme un Joker rare gratuit dans la boutique suivante ou un Paquet Méga-Bouffon (Mega Buffoon Pack) gratuit). Le coût est bien réel : vous perdez l'argent du blind, la boutique qui suit et les intérêts de la manche. Lors de vos premières runs, jouez chaque blind, sauf si le badge est quelque chose dont vous avez clairement besoin.

L'argent : récompenses, intérêts, relances et reventes

La plupart des decks commencent avec 4 $. Après chaque blind, vous encaissez :

Source Montant Remarque
Small Blind 3 $ Rien à partir de Red Stake
Big Blind 4 $
Boss Blind 5 $ Les Showdown Blinds de l'Ante 8 paient 8 $
Mains inutilisées 1 $ chacune Les défausses restantes ne rapportent rien par défaut
Intérêts 1 $ par tranche de 5 $ détenue Plafonnés à 5 $ par manche, atteints à 25 $

Un Big Blind battu avec 2 mains restantes et 25 $ en poche rapporte 4 $ + 2 $ + 5 $ = 11 $. La même manche avec 9 $ ne rapporte que 7 $. Cet écart, répété à chaque manche, explique pourquoi garder 25 $ est si fort dans les premiers antes : trois manches d'intérêts complets paient un Joker.

Le bon Seed Money relève le plafond des intérêts à 10 $ (à 50 $) et Money Tree à 20 $ (à 100 $). Golden Joker et Rocket paient après le calcul des intérêts, donc leur argent ne compte pas dans les intérêts de cette manche.

Relancer la boutique coûte 5 $, puis 1 $ de plus pour chaque relance supplémentaire, et le prix revient à 5 $ à la boutique suivante. Une relance ne remplace que les deux cartes aléatoires ; les Paquets Booster et le bon restent. Chaos le clown (Chaos the Clown) rend gratuite la première relance de chaque boutique. Une relance qui vous fait passer sous 25 $ coûte aussi des intérêts : en début de partie, une relance coûte donc réellement 5 $ plus les intérêts qu'elle vous fait perdre.

Revendre un Joker ou un consommable rend la moitié de son prix d'achat, arrondie à l'inférieur (1 $ minimum) : un Golden Joker à 6 $ se revend 3 $. Revendre libère un emplacement ; ce n'est pas un moyen de gagner de l'argent, sauf avec Œuf (Egg), qui gagne 3 $ de valeur de revente à chaque manche.

La boutique et ses types de cartes

Chaque boutique propose 2 cartes aléatoires (environ 71 % de Jokers, 14 % de Tarots, 14 % de Planètes), 2 Paquets Booster et 1 bon. La première boutique de chaque run contient toujours un Paquet Bouffon (Buffoon Pack) normal. En boutique, un Joker est Commun 70 % du temps, Peu commun 25 % et Rare 5 %.

Type de carte Ce qu'elle fait Prix Priorité pour débutant
Joker Effet permanent tant qu'il occupe l'un de vos 5 emplacements Commun de 1 $ à 6 $, Peu commun de 4 $ à 8 $, Rare de 7 $ à 10 $ La plus haute ; votre score vient de là
Carte Planète Fait monter une main de poker d'un niveau 3 $ Haute, mais seulement pour la main choisie
Carte de Tarot Améliore, convertit ou détruit des cartes à jouer, ou rapporte de l'argent 3 $ Moyenne ; prenez celles qui servent votre main
Carte spectrale Effets puissants avec un coût (détruit des cartes ou des Jokers, réduit la taille de la main) Seulement en paquets, sauf si vous jouez le Jeu fantôme (Ghost Deck) Basse ; lisez d'abord l'inconvénient
Bon Amélioration permanente pour le reste de la run 10 $ Moyenne à haute dès l'Ante 2
Paquet Booster Choisir des cartes parmi une petite sélection aléatoire 4 $ / 6 $ / 8 $ Dépend du type de paquet

Paquets Booster

Les paquets existent en tailles Normal (4 $), Jumbo (6 $) et Méga (8 $). Les paquets Normal et Jumbo vous laissent prendre 1 carte, le Méga 2. Les Paquets Bouffon (Jokers) et Spectral montrent moins de cartes que les autres.

Paquet Contenu (Normal / Jumbo / Méga) Quand l'acheter
Paquet Bouffon (Buffoon Pack) Jokers : 1 sur 2 / 1 sur 4 / 2 sur 4 Dès que vous avez un emplacement libre et besoin de Jokers
Paquet Céleste (Celestial Pack) Cartes Planète : 1 sur 3 / 1 sur 5 / 2 sur 5 Une fois que vous avez choisi une main à faire monter
Paquet Arcana (Arcana Pack) Cartes de Tarot : 1 sur 3 / 1 sur 5 / 2 sur 5 Quand votre deck a besoin d'améliorations ou de changements d'enseigne
Paquet Standard (Standard Pack) Cartes à jouer ajoutées à votre deck : 1 sur 3 / 1 sur 5 / 2 sur 5 Rarement lors d'une première run ; des cartes en plus diluent votre deck
Paquet Spectral (Spectral Pack) Cartes spectrales : 1 sur 2 / 1 sur 4 / 2 sur 4 Seulement si vous pouvez assumer les inconvénients

Les cartes de Tarot et spectrales issues d'un paquet s'utilisent sur-le-champ, sur une main de cartes à jouer distribuée pendant que le paquet est ouvert. Vous pouvez toujours passer un paquet.

Tarots, cartes spectrales et bons pour débutants

Les cartes de Tarot les plus utiles sont celles qui rendent votre main choisie plus facile à faire ou plus rentable :

  • L'Impératrice (The Empress : 2 cartes deviennent des Cartes Multi., +4 Mult chacune) et Le Pape (The Hierophant : 2 cartes deviennent des Cartes bonus, +30 jetons chacune) : une valeur permanente dans n'importe quel build.
  • L'Étoile, La Lune, Le Soleil et Le Monde (The Star, The Moon, The Sun, The World) convertissent jusqu'à 3 cartes en carreau, trèfle, cœur ou pique. Dans une run couleur, ils font apparaître une couleur dans la plupart des mains.
  • Le Pendu (The Hanged Man) détruit jusqu'à 2 cartes, si bien que les cartes qui servent votre main reviennent plus souvent.
  • L'Ermite (The Hermit) double votre argent (20 $ maximum) et La Tempérance (Temperance) rapporte la valeur de revente totale de vos Jokers (50 $ maximum). Les deux sont forts aux Antes 1 à 3.

Les cartes spectrales sont puissantes, mais la plupart ont un coût. Maléfice (Hex) ajoute Polychrome à un Joker et détruit tous les autres, Ankh copie un Joker aléatoire et détruit le reste, et Apparition (Wraith) crée un Joker rare mais ramène votre argent à 0 $. Les choix sûrs sont Trou noir (Black Hole, fait monter chaque main de poker d'un niveau) et The Soul (un Joker légendaire, si vous avez un emplacement libre).

Les bons coûtent 10 $, durent toute la run, et un seul est proposé par Ante (il se renouvelle après le Boss Blind). De bons premiers achats sont Grappin (Grabber, +1 main par manche), Gaspillage (Wasteful, +1 défausse par manche), Déstockage (Clearance Sale, 25 % de réduction en boutique), Seed Money (plafond d'intérêts à 10 $) et Télescope (Telescope : les Paquets Céleste contiennent toujours la Planète de votre main la plus jouée).

Choisir un type de main

La main sur laquelle vous vous engagez décide des Jokers, Planètes et Tarots qui valent l'achat. Chaque option met en balance la facilité à la faire, la valeur de base et le soutien disponible.

Main Base et gain par niveau Point fort Point faible
Couleur 35 × 4, +15 jetons / +2 Mult Les Tarots qui changent l'enseigne la rendent régulière ; beaucoup de Jokers la récompensent (Droll, Crafty, The Tribe) Les boss qui affaiblissent une enseigne ; il faut 5 cartes d'une même enseigne, sauf avec Four Fingers
Paire 10 × 2, +15 jetons / +1 Mult Presque chaque main en contient une ; Jolly Joker, Joker rusé (Sly Joker) et The Duo la récompensent La base la plus faible des mains courantes, elle dépend donc le plus des Jokers
Double paire 20 × 2, +20 jetons / +1 Mult Toujours facile à faire ; déclenche aussi les Jokers de paire car elle contient une paire Le Mult de base reste faible sans aide
Brelan 30 × 3, +20 jetons / +2 Mult Meilleure base que la paire ; déclenche aussi les Jokers de paire Moins fiable à piocher sans affiner le deck
Quinte 30 × 4, +30 jetons / +3 Mult Le plus gros gain par niveau des mains courantes à cinq cartes Difficile à piocher régulièrement ; idéale avec Four Fingers ou Raccourci (Shortcut)
Carte Haute 5 × 1, +10 jetons / +1 Mult Vous pouvez toujours la jouer La base la plus faible du jeu ; dépend entièrement des Jokers

Pour une première victoire, la couleur est le choix par défaut le plus sûr, et la paire ou la double paire sert de solution de repli quand vos premiers Jokers récompensent déjà les paires. Ne décidez pas à l'Ante 1 ; décidez avant l'Ante 3 en fonction des Jokers et des Planètes que la boutique vous a donnés. Une fois votre choix fait, revendez les Jokers qui récompensent d'autres mains et ignorez les Planètes des mains que vous ne jouerez pas. La façon de modeler le deck pour chaque main est traitée dans le guide de construction de deck.

Decks et Stakes

Vous commencez avec le seul Jeu rouge (Red Deck). Les autres decks se débloquent à mesure que vous découvrez des éléments de la collection et gagnez des runs.

Deck Effet Comment le débloquer
Jeu rouge (Red Deck) +1 défausse à chaque manche Disponible dès le départ
Jeu bleu (Blue Deck) +1 main à chaque manche Découvrir 20 éléments de la collection
Jeu jaune (Yellow Deck) Commence avec 10 $ de plus Découvrir 50 éléments
Jeu vert (Green Deck) 2 $ par main restante et 1 $ par défausse restante ; pas d'intérêts Découvrir 75 éléments
Jeu noir (Black Deck) +1 emplacement de Joker, -1 main à chaque manche Découvrir 100 éléments
Jeu magique, Jeu nébuleux, Jeu fantôme, Jeu abandonné, Jeu en damier (Magic, Nebula, Ghost, Abandoned, Checkered) Chacun modifie le départ (bons, cartes spectrales en boutique, pas de figures, deux enseignes) Gagner avec le Jeu rouge, bleu, jaune, vert et noir respectivement
Jeu Zodiac, Jeu peint, Jeu anaglyphe, Jeu plasmique, Jeu erratique (Zodiac, Painted, Anaglyph, Plasma, Erratic) Des changements de règles plus forts pour joueurs expérimentés Gagner avec n'importe quel deck en Red, Green, Black, Blue et Orange Stake respectivement

Il existe 15 decks. Le Jeu bleu est le départ le plus facile, car une main de plus augmente directement ce que vous pouvez marquer par manche ; le Jeu rouge vient ensuite, surtout pour la couleur, où la défausse supplémentaire aide à creuser pour trouver les enseignes.

Les Stakes sont des niveaux de difficulté, chacun ajoutant sa règle à celles des précédents. Ils se débloquent par deck : gagner en White Stake avec le Jeu rouge ouvre Red Stake pour le Jeu rouge uniquement.

Stake Règle ajoutée
White Difficulté de base
Red Le Small Blind ne rapporte pas d'argent
Green Le score demandé augmente plus vite à chaque Ante (base de l'Ante 8 : 100 000)
Black La boutique peut proposer des Jokers Eternal (impossibles à revendre ou à détruire)
Blue -1 défausse
Purple Le score demandé augmente encore plus vite (base de l'Ante 8 : 200 000)
Orange La boutique peut proposer des Jokers Perishable (affaiblis après 5 manches)
Gold La boutique peut proposer des Jokers Rental (coûtent 3 $ par manche)

Restez en White Stake jusqu'à gagner régulièrement. Red Stake ne retire que 3 $ par Ante à votre économie ; Green Stake est la vraie marche à franchir, car il double l'exigence de l'Ante 8.

Erreurs fréquentes des débutants

  • Construire pour deux mains à la fois. Un Joker de couleur et un Joker de paire ne fonctionnent chacun que dans la moitié de vos mains. Choisissez une main avant l'Ante 3 et revendez l'autre Joker.
  • Tout dépenser jusqu'à 0 $ à chaque boutique. Sous 25 $, vous perdez des intérêts à chaque manche. En début de partie, passer un Joker marginal pour garder 25 $ est généralement le meilleur choix.
  • Aucun XMult à l'Ante 5. Les Jokers +Mult qui ont porté les Antes 1 à 3 ne peuvent pas atteindre les objectifs de boss de 22 000 à 40 000 des Antes 5 et 6. Remplacez le plus faible dès qu'un Joker XMult apparaît.
  • Ignorer les Planètes de votre main. Chaque niveau renforce chaque main que vous jouez pour le reste de la run. Trois Jupiter font passer une couleur de 35 × 4 à 80 × 10.
  • Commencer un Ante sans lire le boss. Si le boss affaiblit votre enseigne ou votre main, préparez la parade dans la boutique qui le précède, pas après.

Guides liés

Quels Jokers acheter et garder : tier list des Jokers. Comment modeler votre deck autour d'une main : guide de construction de deck. Les parades contre chaque Boss Blind et Stake : guide des Boss Blinds. Notre verdict sur le jeu : test de Balatro.

★Avis honnête — les règles sont simples, la vraie leçon est l'économie

Balatro enseigne bien son système de score : vous voyez les jetons et le Mult se multiplier à l'écran, et la première fois qu'un Joker XMult double votre total, l'idée centrale devient évidente. Ce qu'il n'explique pas, c'est l'argent. Les intérêts, le coût des relances et les valeurs de revente sont tous dans le jeu, mais rien ne vous dit que garder 25 $ à l'Ante 1 vaut plus qu'un Joker moyen, et la plupart des défaites précoces viennent d'un milieu de partie fauché plutôt que d'une mauvaise main. L'autre réserve honnête est la variance : certaines runs ne proposent jamais de Joker XMult ni la bonne Planète, et aucun plan n'y remédie. Suivez le plan ci-dessus, acceptez que quelques runs soient simplement perdues, et la première victoire arrive généralement en une poignée de tentatives.

FAQ

FAQ

Le score vaut jetons × Mult. La main de poker fixe les jetons et le Mult de base (une paire au niveau 1 vaut 10 jetons × 2 Mult), chaque carte qui marque ajoute ses jetons (As 11, figures 10, cartes numérotées leur valeur), et les Jokers, améliorations et éditions ajoutent des jetons, ajoutent du Mult ou multiplient le Mult. Une paire de Rois sans Joker marque (10 + 10 + 10) × 2 = 60.
La couleur est le premier choix le plus tolérant : elle a une base correcte (35 jetons × 4 Mult), les cartes de Tarot peuvent convertir les enseignes, et des Jokers comme Droll Joker, Crafty Joker et The Tribe la récompensent. La paire et la double paire sont toujours faciles à faire, mais leurs valeurs de base sont faibles, elles ont donc besoin de plus de soutien des Jokers.
À la fin de chaque manche, vous gagnez 1 $ pour chaque tranche de 5 $ détenue, jusqu'à 5 $ par manche, atteints à 25 $. Le bon Seed Money relève le plafond à 10 $ (à 50 $) et Money Tree à 20 $ (à 100 $). L'argent de Golden Joker et de Rocket arrive après le calcul des intérêts, il n'augmente donc pas les intérêts de cette manche.
En général non lors de vos premières runs. Passer un Small ou un Big Blind donne un badge, mais vous perdez la récompense de ce blind, la visite de la boutique qui suit, ainsi que les intérêts et l'argent des mains restantes de la manche. Ne passez que si le badge vaut clairement plus qu'une boutique, par exemple quand vous êtes assez fort et que le badge offre un Joker rare gratuit.
La première relance de chaque boutique coûte 5 $, et chaque relance suivante coûte 1 $ de plus ; le prix revient à 5 $ à la boutique suivante. Une relance ne remplace que les deux cartes aléatoires, pas les Paquets Booster ni le bon. Renouvellement en pagaille (Reroll Surplus) abaisse le prix de départ à 3 $ et Reroll Glut à 1 $.
Les Jeux bleu, jaune, vert et noir se débloquent quand vous avez découvert 20, 50, 75 et 100 éléments de la collection. Gagner avec chacun de ces cinq jeux de couleur débloque le Jeu magique, le Jeu nébuleux, le Jeu fantôme, le Jeu abandonné et le Jeu en damier. Les Stakes se débloquent par deck : gagnez avec ce deck au Stake le plus élevé dont vous disposez pour ouvrir le suivant.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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