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Guia de Balatro para iniciantes — Como vencer sua primeira run

Guia de Balatro para iniciantes — Como vencer sua primeira run

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Jogue com o Baralho Vermelho ou o Baralho Azul no White Stake, compre Coringas baratos de +Mult nos Antes 1 e 2 guardando $25 para os juros completos, escolha um tipo de mão até o Ante 3, suba o nível dela com a carta de Planeta correspondente e tenha pelo menos um Coringa de XMult até o Ante 5 ou 6. A Boss do Ante 8 pede 100.000 fichas, então uma run sem multiplicação raramente chega lá.

Resumo

Quase toda primeira run de Balatro termina nos antes intermediários, porque a pontuação exigida cresce mais rápido do que Coringas aleatórios conseguem acompanhar. Uma run se vence apostando em uma mão de pôquer, subindo o nível dela e adicionando multiplicação antes dos últimos antes. Este guia traz um plano passo a passo para a primeira vitória e explica pontuação, Antes e Blinds com quanto cada mão precisa fazer, dinheiro e juros, as cartas da loja, a escolha da mão, baralhos e Stakes.

Para Quem É: Jogadores novos de Balatro que conhecem as mãos de pôquer, mas continuam perdendo nos antes intermediários Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A pontuação é Fichas × Mult. As Fichas vêm do valor base da mão mais cada carta que pontua (Ás 11, figuras 10); o Mult vem da mão e dos seus Coringas.

2

Cada Ante tem uma Small Blind (1x a base), uma Big Blind (1,5x) e uma Boss Blind (2x). No White Stake a base vai de 300 no Ante 1 a 50.000 no Ante 8.

3

Os juros pagam $1 a cada $5 que você tiver no fim de uma rodada, com limite de $5 (atingido com $25). Guardar $25 no começo vale mais que a maioria das compras marginais.

4

Escolha uma mão de pôquer e suba o nível dela com a carta de Planeta correspondente. Júpiter dá ao Flush +15 Fichas e +2 Mult por nível.

5

Compre Coringas na ordem em que a run precisa deles: Fichas e +Mult primeiro, XMult a partir do Ante 4 mais ou menos, e mantenha o +Mult à esquerda do XMult.

Balatro parece pôquer, mas você não joga contra ninguém. A cada rodada você precisa atingir uma pontuação com um número limitado de mãos, e a pontuação exigida cresce muito mais rápido do que suas cartas conseguem acompanhar sozinhas. A run é decidida pelo que você monta entre as rodadas: quais Coringas compra, qual mão de pôquer sobe de nível e como administra o dinheiro.

Todos os números deste guia foram conferidos na Balatro Wiki para a versão atual (1.0.1). Por padrão você joga 4 mãos e tem 3 descartes por rodada, segura 8 cartas e tem 5 slots de Coringa e 2 slots de consumível.

Como vencer sua primeira run

Se for ler só uma seção, leia esta. É o plano que transforma uma primeira run aleatória em uma vitória no White Stake.

Passo O que fazer Por quê
1. Preparação Baralho Vermelho (Red Deck, +1 descarte) ou Baralho Azul (Blue Deck, +1 mão), White Stake Um descarte ou uma mão a mais por rodada é o começo mais tolerante
2. Antes 1 e 2 Compre qualquer Coringa barato que some Mult na maioria das mãos (Joker, Jolly Joker, Half Joker) De 300 a 1.600 fichas dá para alcançar só com +Mult
3. Dinheiro Pare de gastar em $25 quando puder Com $25 você ganha o máximo de $5 de juros toda rodada
4. Até o Ante 3 Escolha uma mão de pôquer e compre Coringas que a recompensem Coringas para duas mãos diferentes funcionam cada um metade das vezes
5. Suba o nível Compre ou abra a carta de Planeta dessa mão (Júpiter para Flush, Mercúrio para Pair) Cada nível soma Fichas e Mult base a toda mão que você jogar
6. Antes 4 a 6 Adicione Coringas de XMult e venda o tapa-buraco de +Mult mais fraco A Boss do Ante 6 pede 40.000 fichas e o +Mult deixa de acompanhar
7. Toda Boss Leia o efeito da Boss Blind antes de começar o Ante Uma Boss que enfraquece seu naipe ou seu tipo de mão pode encerrar uma run que você estava vencendo

A escolha de Coringas segue a mesma ordem: Fichas e +Mult primeiro, XMult depois. Quais Coringas específicos valem a compra está na Tier list de Coringas; este guia foca nas regras e decisões em volta deles.

Como a pontuação funciona

Toda mão que você joga pontua Fichas × Mult. A mão de pôquer dá um valor base dos dois, e só as cartas que formam a mão somam suas Fichas: um Ás soma 11, uma figura (J, Q, K) soma 10 e uma carta numérica soma o próprio valor. Cartas extras jogadas junto com um Pair não pontuam.

Mão de pôquer Base no nível 1 Carta de Planeta Por nível
High Card 5 Fichas × 1 Mult Plutão +10 Fichas, +1 Mult
Pair 10 × 2 Mercúrio +15 Fichas, +1 Mult
Two Pair 20 × 2 Urano +20 Fichas, +1 Mult
Three of a Kind 30 × 3 Vênus +20 Fichas, +2 Mult
Straight 30 × 4 Saturno +30 Fichas, +3 Mult
Flush 35 × 4 Júpiter +15 Fichas, +2 Mult
Full House 40 × 4 Terra +25 Fichas, +2 Mult
Four of a Kind 60 × 7 Marte +30 Fichas, +3 Mult
Straight Flush 100 × 8 Neptuno +40 Fichas, +4 Mult

Três mãos secretas (Five of a Kind, Flush House e Flush Five) só se tornam possíveis quando você adiciona ou altera cartas no baralho. Você não vai vê-las numa primeira run.

Um exemplo na prática

Um Pair de Reis sem Coringas pontua (10 + 10 + 10) × 2 = 60. Adicione um Joker (+4 Mult) e um Jolly Joker (+8 Mult com Pair) e vira 30 × 14 = 420, o suficiente para passar a Small Blind de 300 fichas do Ante 1 com uma única mão.

Um Flush de K, Q, 9, 7 e 4 pontua (35 + 10 + 10 + 9 + 7 + 4) × 4 = 300. Com Droll Joker (+10 Mult com Flush) fica 75 × 14 = 1.050. Suba o Flush dois níveis com Júpiter e a base passa a 65 Fichas × 8 Mult, então as mesmas cartas pontuam 105 × 18 = 1.890. Adicione The Tribe (X2 Mult com Flush) e o total dobra para 3.780. Esse é o jogo inteiro em miniatura: valor base vindo dos níveis, bônus fixos de +Mult e, por cima, multiplicação.

A ordem em que as coisas acontecem

A pontuação segue uma ordem fixa: as cartas jogadas pontuam da esquerda para a direita (as Fichas de cada carta, depois o aprimoramento e a edição dela, depois os Coringas que ativam em cartas pontuadas), em seguida as cartas na mão (Steel Card, Baron) e por fim seus Coringas da esquerda para a direita. Como os Coringas ativam na ordem dos slots, um Coringa de +Mult colocado antes de um de XMult pontua mais do que o contrário: com 40 Fichas e 4 Mult, +4 e depois X2 dá 640, enquanto X2 e depois +4 dá 480. Arraste os Coringas para que as somas venham primeiro e os multiplicadores por último. A Tier list de Coringas detalha a ordem dos slots, Blueprint e as regras de cópia.

Antes, Blinds e Boss Blinds

Uma run tem 8 Antes. Cada Ante tem três Blinds: uma Small Blind (1x a pontuação base), uma Big Blind (1,5x) e uma Boss Blind (2x, com um efeito especial). Vença a Boss do Ante 8, chamada Showdown Blind, e você ganha; depois dá para continuar no Endless Mode.

O jeito útil de ler o requisito é por mão. Você tem 4 mãos por rodada, então a última coluna é a média que cada mão precisa fazer para vencer a Boss.

Ante Base (White Stake) Small / Big Blind Boss Blind Boss ÷ 4 mãos
1 300 300 / 450 600 150
2 800 800 / 1.200 1.600 400
3 2.000 2.000 / 3.000 4.000 1.000
4 5.000 5.000 / 7.500 10.000 2.500
5 11.000 11.000 / 16.500 22.000 5.500
6 20.000 20.000 / 30.000 40.000 10.000
7 35.000 35.000 / 52.500 70.000 17.500
8 50.000 50.000 / 75.000 100.000 25.000

Do Ante 1 ao Ante 8 o requisito cresce cerca de 167 vezes. Os níveis de Planeta aumentam a base de uma mão em um valor fixo a cada vez, então não conseguem fechar essa diferença sozinhos; a multiplicação dos Coringas precisa fazer a maior parte. Se a sua melhor mão ainda pontua só alguns milhares no Ante 5, resolva isso antes do Ante 6, não durante.

As Boss Blinds adicionam uma regra àquela rodada: enfraquecem todas as cartas de um naipe (Paulada [The Club], Aguilhão [The Goad], A Cabeça [The Head], A Janela [The Window]), enfraquecem as figuras (A Planta [The Plant]), obrigam a jogar mãos de 5 cartas (O Psíquico [The Psychic]), permitem uma única mão (A Agulha [The Needle], que em troca pede 1x a base) ou dobram a meta (O Muro [The Wall], 4x a base). As Showdown Blinds do Ante 8 são versões mais difíceis, como Recipiente Roxo (Violet Vessel, 6x a base) ou Coração Rubro (Crimson Heart, desativa um Coringa aleatório a cada mão). A Boss de cada Ante aparece antes de você jogar, então confira enquanto ainda tem uma loja para se preparar. As respostas para cada Boss estão no Guia de Boss Blinds.

Pular uma Small ou Big Blind dá uma Marca (Tag) no lugar; existem 24, como um Coringa Raro grátis na próxima loja ou um Pacote Bufão Mega (Mega Buffoon Pack) grátis. O custo é real: você perde o dinheiro da Blind, a loja depois dela e os juros daquela rodada. Nas primeiras runs, jogue todas as Blinds, a não ser que a Marca seja algo de que você claramente precisa.

Dinheiro: recompensas, juros, rerolls e vendas

A maioria dos baralhos começa com $4. Depois de cada Blind você recebe:

Origem Valor Observação
Small Blind $3 Nada a partir do Red Stake
Big Blind $4
Boss Blind $5 As Showdown Blinds do Ante 8 pagam $8
Mãos não usadas $1 cada Descartes que sobram não pagam nada por padrão
Juros $1 a cada $5 guardados Limite de $5 por rodada, atingido com $25

Uma Big Blind vencida com 2 mãos sobrando e $25 no bolso paga $4 + $2 + $5 = $11. A mesma rodada com $9 paga só $7. Essa diferença, repetida toda rodada, é o motivo de guardar $25 ser tão forte nos primeiros antes: três rodadas de juros completos pagam um Coringa.

O voucher Seed Money sobe o limite de juros para $10 (com $50) e Money Tree para $20 (com $100). Golden Joker e Rocket pagam depois do cálculo dos juros, então o dinheiro deles não conta para os juros daquela rodada.

Fazer reroll na loja custa $5, depois $1 a mais a cada reroll seguinte, e volta a $5 na loja seguinte. Ele troca só as duas cartas aleatórias; os Pacotes de Reforço e o voucher ficam. Chaos the Clown deixa grátis o primeiro reroll de cada loja. Um reroll que deixa você abaixo de $25 também custa juros, então no começo um reroll custa na verdade $5 mais os juros que ele quebra.

Vender um Coringa ou consumível devolve metade do preço de compra, arredondado para baixo (mínimo $1): um Golden Joker de $6 vende por $3. Vender libera um slot; não é um jeito de ganhar dinheiro, exceto com Egg, que ganha $3 de valor de venda a cada rodada.

A loja e seus tipos de carta

Cada loja oferece 2 cartas aleatórias (cerca de 71% Coringas, 14% Tarô e 14% Planeta), 2 Pacotes de Reforço e 1 voucher. A primeira loja de toda run sempre inclui um Pacote Bufão normal. Na loja, um Coringa é Comum 70% das vezes, Incomum 25% e Raro 5%.

Tipo de carta O que faz Preço Prioridade para iniciantes
Coringa Efeito permanente enquanto ocupa um dos seus 5 slots Comum de $1 a $6, Incomum de $4 a $8, Raro de $7 a $10 A mais alta; sua pontuação vem daqui
Carta de Planeta Sobe uma mão de pôquer em um nível $3 Alta, mas só para a mão escolhida
Carta de Tarô Aprimora, converte ou destrói cartas de jogo, ou gera dinheiro $3 Média; escolha as que combinam com sua mão
Carta Espectral Efeitos poderosos com um custo (destrói cartas ou Coringas, reduz o tamanho da mão) Só em pacotes, a não ser que você jogue com o Baralho Fantasma Baixa; leia a desvantagem primeiro
Voucher Melhoria permanente pelo resto da run $10 Média a alta a partir do Ante 2
Pacote de Reforço Escolha cartas de uma pequena seleção aleatória $4 / $6 / $8 Depende do tipo de pacote

Pacotes de Reforço

Os pacotes vêm nos tamanhos normal ($4), Jumbo ($6) e Mega ($8). Normal e Jumbo deixam você pegar 1 carta, Mega deixa pegar 2. Os pacotes Bufão (Coringas) e Espectral mostram menos cartas que os outros.

Pacote Conteúdo (normal / Jumbo / Mega) Quando comprar
Pacote Bufão (Buffoon Pack) Coringas: 1 de 2 / 1 de 4 / 2 de 4 Sempre que tiver um slot livre e precisar de Coringas
Pacote Celestial (Celestial Pack) Cartas de Planeta: 1 de 3 / 1 de 5 / 2 de 5 Depois de escolher uma mão para subir de nível
Pacote Arcano (Arcana Pack) Cartas de Tarô: 1 de 3 / 1 de 5 / 2 de 5 Quando seu baralho precisa de aprimoramentos ou troca de naipe
Pacote Padrão (Standard Pack) Cartas de jogo adicionadas ao baralho: 1 de 3 / 1 de 5 / 2 de 5 Raramente numa primeira run; cartas extras diluem o baralho
Pacote Espectral (Spectral Pack) Cartas Espectrais: 1 de 2 / 1 de 4 / 2 de 4 Só se você puder arcar com as desvantagens

Cartas de Tarô e Espectrais de um pacote são usadas na hora, sobre uma mão de cartas de jogo distribuída enquanto o pacote está aberto. Você sempre pode pular um pacote.

Tarôs, Espectrais e vouchers recomendados para iniciantes

As cartas de Tarô que mais ajudam são as que tornam sua mão escolhida mais fácil de formar ou de pontuar:

  • A Imperatriz (The Empress; 2 cartas viram Mult Card, +4 Mult cada) e O Hierofante (The Hierophant; 2 cartas viram Bonus Card, +30 Fichas cada): valor permanente em qualquer build.
  • A Estrela, A Lua, O Sol e O Mundo (The Star, The Moon, The Sun, The World) convertem até 3 cartas para Ouros, Paus, Copas ou Espadas. Numa run de Flush, fazem o Flush aparecer na maioria das mãos.
  • O Enforcado (The Hanged Man) destrói até 2 cartas, então as cartas que combinam com sua mão aparecem com mais frequência.
  • O Eremita (The Hermit) dobra seu dinheiro (máximo $20) e Temperança (Temperance) paga o valor de venda total dos seus Coringas (máximo $50). As duas são fortes nos Antes 1 a 3.

As cartas Espectrais são fortes, mas a maioria tem um custo. Feitiço (Hex) adiciona Polychrome a um Coringa e destrói todos os outros, Ankh copia um Coringa aleatório e destrói o resto, e Espectro (Wraith) cria um Coringa Raro, mas zera seu dinheiro. As escolhas seguras são Buraco Negro (Black Hole, sobe todas as mãos de pôquer em um nível) e The Soul (um Coringa lendário, se você tiver um slot livre).

Os vouchers custam $10, duram a run inteira e só um é oferecido por Ante (é reposto depois da Boss Blind). Boas primeiras compras são Agarrador (Grabber, +1 mão por rodada), Desperdício (Wasteful, +1 descarte por rodada), Promoção (Clearance Sale, 25% de desconto na loja), Seed Money (limite de juros de $10) e Telescópio (Telescope; os Pacotes Celestiais sempre trazem o Planeta da sua mão mais jogada).

Escolhendo um tipo de mão

A mão em que você aposta decide quais Coringas, Planetas e Tarôs valem a compra. Cada opção troca facilidade de formar por pontuação base e apoio disponível.

Mão Base e ganho por nível Ponto forte Ponto fraco
Flush 35 × 4, +15 Fichas / +2 Mult Tarôs que mudam naipe a deixam consistente; muitos Coringas a recompensam (Droll, Crafty, The Tribe) Bosses que enfraquecem um naipe; precisa de 5 cartas de um naipe, a não ser que você tenha Four Fingers
Pair 10 × 2, +15 Fichas / +1 Mult Quase toda mão tem um; Jolly Joker, Sly Joker e The Duo o recompensam A base mais baixa entre as mãos comuns, então é a que mais depende de Coringas
Two Pair 20 × 2, +20 Fichas / +1 Mult Ainda é fácil de formar; também ativa Coringas de Pair porque contém um Pair O Mult base fica baixo sem ajuda
Three of a Kind 30 × 3, +20 Fichas / +2 Mult Base melhor que Pair; também ativa Coringas de Pair Menos confiável de comprar sem enxugar o baralho
Straight 30 × 4, +30 Fichas / +3 Mult O maior ganho por nível entre as mãos comuns de cinco cartas Difícil de comprar com consistência; melhor com Four Fingers ou Shortcut
High Card 5 × 1, +10 Fichas / +1 Mult Sempre dá para jogar A base mais baixa do jogo; depende totalmente dos Coringas

Para uma primeira vitória, Flush é a escolha padrão mais segura e Pair ou Two Pair é o plano B quando seus primeiros Coringas já recompensam pares. Não decida no Ante 1; decida até o Ante 3 com base nos Coringas e Planetas que a loja te deu. Depois de escolher, venda os Coringas que recompensam outras mãos e ignore os Planetas das mãos que você não vai jogar. Como moldar o baralho para cada mão está no Guia de montagem de baralho.

Baralhos e Stakes

Você começa só com o Baralho Vermelho. Os outros baralhos são desbloqueados conforme você descobre itens da Coleção e vence runs.

Baralho Efeito Como desbloquear
Baralho Vermelho (Red Deck) +1 descarte a cada rodada Disponível desde o início
Baralho Azul (Blue Deck) +1 mão a cada rodada Descubra 20 itens da Coleção
Baralho Amarelo (Yellow Deck) Começa com $10 extras Descubra 50 itens
Baralho Verde (Green Deck) $2 por mão restante e $1 por descarte restante; sem juros Descubra 75 itens
Baralho Preto (Black Deck) +1 slot de Coringa, -1 mão a cada rodada Descubra 100 itens
Baralhos Mágico, de Nebulosa, Fantasma, Abandonado e Xadrez (Magic, Nebula, Ghost, Abandoned, Checkered) Cada um muda o começo (vouchers, cartas Espectrais na loja, sem figuras, dois naipes) Vença com o Baralho Vermelho, Azul, Amarelo, Verde e Preto, respectivamente
Baralhos do Zodíaco, Pintado, Anáglifo, de Plasma e Errático (Zodiac, Painted, Anaglyph, Plasma, Erratic) Mudanças de regra mais fortes para jogadores experientes Vença com qualquer baralho no Red, Green, Black, Blue e Orange Stake, respectivamente

São 15 baralhos. O Baralho Azul é o começo mais fácil porque uma mão extra aumenta diretamente o quanto você pode pontuar por rodada; o Baralho Vermelho vem em seguida, principalmente para Flush, em que o descarte extra serve para cavar naipes.

Os Stakes são níveis de dificuldade, e cada um adiciona sua regra por cima das anteriores. Eles são desbloqueados por baralho: vencer o White Stake com o Baralho Vermelho abre o Red Stake só para o Baralho Vermelho.

Stake Regra adicionada
White Dificuldade base
Red A Small Blind não dá dinheiro de recompensa
Green A pontuação exigida cresce mais rápido a cada Ante (base do Ante 8: 100.000)
Black A loja pode ter Coringas Eternal (não podem ser vendidos nem destruídos)
Blue -1 descarte
Purple A pontuação exigida cresce mais rápido ainda (base do Ante 8: 200.000)
Orange A loja pode ter Coringas Perishable (enfraquecidos depois de 5 rodadas)
Gold A loja pode ter Coringas Rental (custam $3 por rodada)

Fique no White Stake até vencer com regularidade. O Red Stake só tira $3 por Ante da sua economia; o Green Stake é o verdadeiro salto, porque dobra o requisito do Ante 8.

Erros comuns de iniciante

  • Montar para duas mãos ao mesmo tempo. Um Coringa de Flush e um de Pair funcionam cada um em metade das suas mãos. Escolha uma mão até o Ante 3 e venda o outro Coringa.
  • Gastar até $0 em toda loja. Abaixo de $25 você perde juros toda rodada. No começo, deixar passar um Coringa marginal para manter $25 costuma ser a jogada mais forte.
  • Nenhum XMult até o Ante 5. Os Coringas de +Mult que carregaram você pelos Antes 1 a 3 não alcançam as metas de 22.000 a 40.000 das Bosses dos Antes 5 e 6. Troque o mais fraco assim que aparecer um Coringa de XMult.
  • Ignorar os Planetas da sua mão. Cada nível soma em toda mão que você jogar pelo resto da run. Três Júpiter levam um Flush de 35 × 4 para 80 × 10.
  • Começar um Ante sem ler a Boss. Se a Boss enfraquece seu naipe ou sua mão, compre para contorná-la na loja antes dela, não depois.

Guias relacionados

Quais Coringas comprar e manter: Tier list de Coringas. Como moldar o baralho para uma mão: Guia de montagem de baralho. Respostas para cada Boss Blind e Stake: Guia de Boss Blinds. Nosso veredito sobre o jogo: Análise de Balatro.

★Opinião sincera — as regras são simples, a economia é a verdadeira lição

Balatro ensina bem a sua pontuação: você vê Fichas e Mult se multiplicando na tela, e na primeira vez que um Coringa de XMult dobra seu total, a ideia central faz sentido. O que ele não explica é o dinheiro. Juros, custo de reroll e valores de venda estão todos no jogo, mas nada diz que guardar $25 no Ante 1 vale mais que um Coringa medíocre, e a maioria das derrotas iniciais vem de ficar sem dinheiro no meio da partida, não de uma mão ruim. A outra ressalva sincera é a variância: algumas runs nunca oferecem um Coringa de XMult ou o Planeta certo, e nenhum plano resolve isso. Siga o plano acima, aceite que algumas runs simplesmente estão perdidas, e a primeira vitória costuma chegar em poucas tentativas.

Perguntas

Perguntas Frequentes

A pontuação é Fichas × Mult. A mão de pôquer define as Fichas e o Mult base (um Pair vale 10 Fichas × 2 Mult no nível 1), cada carta que pontua soma suas Fichas (Ás 11, figuras 10, cartas numéricas o próprio valor), e Coringas, aprimoramentos e edições somam Fichas, somam Mult ou multiplicam o Mult. Um Pair de Reis sem Coringas pontua (10 + 10 + 10) × 2 = 60.
Flush é a primeira escolha mais tolerante: tem uma base razoável (35 Fichas × 4 Mult), as cartas de Tarô podem mudar naipes, e Coringas como Droll Joker, Crafty Joker e The Tribe a recompensam. Pair e Two Pair são sempre fáceis de formar, mas têm valores base baixos, então precisam de mais apoio de Coringas.
No fim de cada rodada você recebe $1 a cada $5 que tiver, até $5 por rodada, valor atingido com $25. O voucher Seed Money sobe o limite para $10 (com $50) e Money Tree para $20 (com $100). O dinheiro de Golden Joker e Rocket chega depois do cálculo dos juros, então não aumenta os juros daquela rodada.
Normalmente não nas primeiras runs. Pular uma Small ou Big Blind dá uma Marca (Tag), mas você perde a recompensa daquela Blind, a visita à loja depois dela e os juros e o dinheiro das mãos que sobraram na rodada. Pule só quando a Marca valer claramente mais que uma loja, por exemplo quando você já está forte o bastante e a Marca dá um Coringa Raro grátis.
O primeiro reroll de cada loja custa $5 e cada reroll seguinte custa $1 a mais; o preço volta a $5 na loja seguinte. Um reroll troca só as duas cartas aleatórias, não os Pacotes de Reforço nem o voucher. Atualizações (Reroll Surplus) baixa o preço inicial para $3 e Reroll Glut para $1.
Os Baralhos Azul, Amarelo, Verde e Preto são desbloqueados ao descobrir 20, 50, 75 e 100 itens da Coleção. Vencer com cada um desses cinco baralhos coloridos desbloqueia os Baralhos Mágico, de Nebulosa, Fantasma, Abandonado e Xadrez. Os Stakes são desbloqueados por baralho: vença no Stake mais alto que você tem com aquele baralho para abrir o próximo.

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