バラトロは見た目はポーカーですが、誰かと勝負するゲームではありません。毎ラウンド、限られたハンド数で決められたスコアに届かせる必要があり、その必要スコアは手札だけで出せる点数よりずっと速く伸びていきます。勝敗を決めるのはラウンドの合間に何を組み立てるか、つまりどのジョーカーを買い、どの役のレベルを上げ、お金をどう回すかです。
この記事の数値はすべて、現行バージョン(1.0.1)のBalatro Wikiで確認したものです。標準では1ラウンドにハンド4回・ディスカード3回、手札は8枚、ジョーカー枠は5つ、消耗品枠は2つです。カード名はゲーム内の公式日本語名を使い、公式名を確認できなかったものだけ英語名のままにしています。
最初のランをクリアする手順
1つだけ読むならこの節です。ホワイトステークで最初のランをクリアするための手順をまとめました。
| 手順 | やること | 理由 |
|---|---|---|
| 1. 準備 | レッドデッキ(ディスカード+1)かブルーデッキ(ハンド+1)、ホワイトステーク | 毎ラウンドのディスカードかハンドが1回多いのが一番楽 |
| 2. アンティ1〜2 | ほとんどの役で倍率が乗る安いジョーカーを買う(ジョーカー、ジョリージョーカー、ハーフジョーカー) | 300〜1,600チップなら+倍率だけで届く |
| 3. お金 | できるだけ$25で使うのを止める | $25あれば毎ラウンド利息が上限の$5入る |
| 4. アンティ3まで | 狙う役を1つ決め、その役を評価するジョーカーを買う | 別々の役のジョーカーは、それぞれ半分の手でしか働かない |
| 5. レベル上げ | その役の惑星カードを買う・開ける(フラッシュは木星、ワンペアは水星) | 1レベルごとに、出すすべての手の基礎チップと倍率が増える |
| 6. アンティ4〜6 | X倍率のジョーカーを足し、一番弱い+倍率のつなぎを売る | アンティ6のボスは40,000チップ。+倍率だけでは追いつかなくなる |
| 7. 毎回のボス | アンティを始める前にボスブラインドの効果を読む | スートや役を封じるボスは、勝っていたランでも終わらせる |
ジョーカーを選ぶ順番も同じで、まずチップと+倍率、次にX倍率です。具体的にどのジョーカーを買うべきかはジョーカーTierにまとめたので、この記事ではその周りのルールと判断を扱います。
得点の仕組み
出した手はすべてチップ×倍率で得点します。役が両方の基礎値を決め、役を作っているカードだけがチップを足します。エースは11、絵札(J・Q・K)は10、数字カードは数字どおりです。ワンペアと一緒に出した残りのカードは得点に入りません。
| 役 | レベル1の基礎値 | 惑星カード | 1レベルごと |
|---|---|---|---|
| ハイカード | 5チップ×1倍率 | 冥王星 | +10チップ、+1倍率 |
| ワンペア | 10×2 | 水星 | +15チップ、+1倍率 |
| ツーペア | 20×2 | 天王星 | +20チップ、+1倍率 |
| スリーカード | 30×3 | 金星 | +20チップ、+2倍率 |
| ストレート | 30×4 | 土星 | +30チップ、+3倍率 |
| フラッシュ | 35×4 | 木星 | +15チップ、+2倍率 |
| フルハウス | 40×4 | 地球 | +25チップ、+2倍率 |
| フォーカード | 60×7 | 火星 | +30チップ、+3倍率 |
| ストレートフラッシュ | 100×8 | 海王星 | +40チップ、+4倍率 |
隠し役が3つ(ファイブカード、フラッシュハウス、フラッシュファイブ)ありますが、デッキにカードを足したり変えたりしないと作れないので、最初のランでは出てきません。
計算例
ジョーカーなしでキングのワンペアは (10+10+10)×2=60。ジョーカー(+4倍率)とジョリージョーカー(ワンペアで+8倍率)があれば 30×14=420 になり、アンティ1のスモールブラインド(300)を1手で超えます。
K・Q・9・7・4のフラッシュは (35+10+10+9+7+4)×4=300。ドロールジョーカー(フラッシュで+10倍率)があれば 75×14=1,050。木星でフラッシュを2レベル上げると基礎値は65チップ×8倍率になり、同じカードで 105×18=1,890。そこにトライブ(フラッシュでX2倍率)が加わると2倍の3,780です。レベルで基礎値を上げ、+倍率で上乗せし、最後に掛け算をする。バラトロの得点の伸ばし方はこれに尽きます。
計算の順番
得点は決まった順番で計算されます。出したカードが左から順に得点し(カードのチップ、その強化とエディション、続いてカードが得点に入ったときに発動するジョーカー)、次に手札に残したカード(スチールカード、バロン)、最後にジョーカーが左から順に発動します。ジョーカーは枠の順に発動するので、+倍率のジョーカーをX倍率のジョーカーより左に置くと得点が上がります。チップ40・倍率4なら、+4→X2の順で640、X2→+4の順で480です。足し算を先に、掛け算を最後に並べ替えましょう。並び順やブループリントのコピーの規則はジョーカーTierで詳しく解説しています。
アンティ・ブラインド・ボスブラインド
ランはアンティ8まであります。各アンティにはブラインドが3つあり、スモールブラインド(基準スコアの1倍)、ビッグブラインド(1.5倍)、ボスブラインド(2倍で、特殊効果付き)の順に進みます。アンティ8のボス(Showdown Blind)を倒せばクリアで、その後はエンドレスモードで続けることもできます。
必要スコアは「1ハンドあたり」で考えると分かりやすくなります。1ラウンドのハンドは4回なので、下の表の右端は、4回の手を平均してボスに届かせるのに1手で必要な点数です。
| アンティ | 基準(ホワイトステーク) | スモール / ビッグ | ボスブラインド | ボス÷4ハンド |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300 | 300 / 450 | 600 | 150 |
| 2 | 800 | 800 / 1,200 | 1,600 | 400 |
| 3 | 2,000 | 2,000 / 3,000 | 4,000 | 1,000 |
| 4 | 5,000 | 5,000 / 7,500 | 10,000 | 2,500 |
| 5 | 11,000 | 11,000 / 16,500 | 22,000 | 5,500 |
| 6 | 20,000 | 20,000 / 30,000 | 40,000 | 10,000 |
| 7 | 35,000 | 35,000 / 52,500 | 70,000 | 17,500 |
| 8 | 50,000 | 50,000 / 75,000 | 100,000 | 25,000 |
アンティ1からアンティ8までで、必要スコアは約167倍になります。惑星カードのレベル上げは役の基礎値を毎回一定量しか増やさないので、この差は埋めきれません。大部分はジョーカーの掛け算で埋めることになります。アンティ5で一番強い手がまだ数千点なら、アンティ6に入る前に手を打ちましょう。
ボスブラインドはそのラウンドに特別なルールを加えます。1つのスートのカードをすべて無効にする(クラブ、ゴアド、頭、窓。英語名はThe Club / The Goad / The Head / The Window)、絵札を無効にする(プラント)、5枚出しを強制する(サイキック)、ハンドを1回にする(ニードル。代わりに必要スコアは基準の1倍)、必要スコアを倍にする(壁、基準の4倍)などです。アンティ8のボスはさらに厳しく、バイオレットベッセル(基準の6倍)やクリムゾンハート(ハンドごとにランダムなジョーカー1枚を無効化)などがあります。各アンティのボスはプレイ前に確認できるので、まだショップで備えられるうちに見ておきましょう。ボスごとの対策はボスブラインド攻略にあります。
スキップすると、スモールかビッグブラインドを飛ばす代わりにタグがもらえます(全24種。次のショップのレアジョーカーが無料になるもの、メガ道化師パックが無料でもらえるものなど)。ただし代償は大きく、そのブラインドの報酬、その後のショップ、そのラウンドの利息を失います。最初のうちは、どうしても欲しいタグでない限りすべてのブラインドをプレイしましょう。
お金:報酬・利息・リロール・売却
ほとんどのデッキは$4で始まります。ブラインドを倒すたびに精算があります。
| 収入 | 金額 | 補足 |
|---|---|---|
| スモールブラインド | $3 | レッドステーク以上では0 |
| ビッグブラインド | $4 | |
| ボスブラインド | $5 | アンティ8のボスは$8 |
| 残ったハンド | 1回につき$1 | 残ったディスカードは標準では0 |
| 利息 | $5ごとに$1 | 上限は1ラウンド$5($25で到達) |
ハンドを2回残してビッグブラインドを倒し、$25を持っていれば $4+$2+$5=$11。同じラウンドでも所持金が$9なら$7です。この差が毎ラウンド積み重なるので、序盤は$25を持っておくのが強いのです。利息満額を3ラウンド続ければジョーカー1枚が買えます。
バウチャーのシードマネーで利息の上限は$10($50で到達)、マネーツリーで$20($100で到達)に上がります。ゴールデンジョーカーとロケットのお金は利息の計算後に入るため、そのラウンドの利息には数えられません。
リロールは$5で、1回ごとに$1ずつ高くなり、次のショップで$5に戻ります。入れ替わるのはランダムなカード2枚だけで、ブースターパックとバウチャーはそのままです。カオス・ザ・クラウンがあれば各ショップの最初のリロールが無料になります。リロールで$25を割ると利息も減るので、序盤のリロールの本当の値段は「$5+減った利息」です。
売却すると、ジョーカーや消耗品は購入額の半分(端数切り捨て、最低$1)で売れます。$6のゴールデンジョーカーなら$3です。売却は枠を空けるための手段で、お金を稼ぐ手段ではありません。例外は、毎ラウンド売値が$3ずつ上がるエッグです。
ショップとカードの種類
ショップにはランダムなカード2枚(ジョーカー約71%、タロット約14%、惑星約14%)、ブースターパック2つ、バウチャー1枚が並びます。各ランの最初のショップには、必ず通常サイズの道化師パックが1つ入ります。ショップのジョーカーは、コモン70%、アンコモン25%、レア5%の確率で出ます。
| 種類 | 効果 | 値段 | 初心者の優先度 |
|---|---|---|---|
| ジョーカー | 5つの枠に置いている間、効果が続く | コモン$1〜6、アンコモン$4〜8、レア$7〜10 | 最優先。得点はここから出る |
| 惑星カード | 役を1つ1レベル上げる | $3 | 高い。ただし狙う役のものだけ |
| タロットカード | トランプを強化・変換・破壊する、またはお金を得る | $3 | 中。役に合うものを選ぶ |
| スペクトルカード | 強力だが代償のある効果(カードやジョーカーの破壊、手札枚数の減少) | パックからのみ(ゴーストデッキを除く) | 低い。先にデメリットを読む |
| バウチャー | そのランの間ずっと続く強化 | $10 | アンティ2以降は中〜高 |
| ブースターパック | 少数のランダムなカードから選ぶ | $4 / $6 / $8 | パックの種類による |
ブースターパック
パックには通常($4)、ジャンボ($6)、メガ($8)の3サイズがあります。通常とジャンボは1枚、メガは2枚まで選べます。道化師パックとスペクトルパックは、他のパックより並ぶ枚数が少なめです。
| パック | 中身(通常 / ジャンボ / メガ) | 買うタイミング |
|---|---|---|
| 道化師パック | ジョーカー:2枚から1枚 / 4枚から1枚 / 4枚から2枚 | 枠が空いていてジョーカーが欲しいとき |
| 天体パック | 惑星カード:3枚から1枚 / 5枚から1枚 / 5枚から2枚 | レベルを上げる役が決まった後 |
| アルカナパック | タロットカード:3枚から1枚 / 5枚から1枚 / 5枚から2枚 | デッキに強化やスート変更が必要なとき |
| スタンダードパック | デッキに加えるトランプ:3枚から1枚 / 5枚から1枚 / 5枚から2枚 | 最初のランではあまり買わない。カードが増えるとデッキが薄まる |
| スペクトルパック | スペクトルカード:2枚から1枚 / 4枚から1枚 / 4枚から2枚 | デメリットを受け入れられるときだけ |
パックから出たタロットとスペクトルカードはその場で使います。パックを開いている間に配られる手札に対して効果をかける形です。気に入るカードが無ければ何も取らずに閉じても構いません。
初心者向けのタロット・スペクトル・バウチャー
タロットカードで一番役立つのは、狙う役を作りやすく、または得点しやすくするものです。
- 女帝(2枚を倍率カードに。1枚+4倍率)と教皇(2枚をボーナスカードに。1枚+30チップ)。どのビルドでも恒久的に効く。
- 星・月・太陽・世界は、最大3枚をそれぞれダイヤ・クラブ・ハート・スペードに変える。フラッシュ型ではこれでほとんどの手札にフラッシュが入るようになる。
- 吊された男は最大2枚を破壊する。役に合わないカードを抜くと、合うカードが来やすくなる。
- 隠者は所持金を2倍に(最大$20)、節制はジョーカーの売値の合計を得る(最大$50)。どちらもアンティ1〜3で強い。
スペクトルカードは強力ですが、ほとんどに代償があります。ヘックスはジョーカー1枚にポリクロームを付けて他をすべて破壊し、アンクはランダムなジョーカー1枚をコピーして残りを破壊し、レイスはレアジョーカーを作る代わりに所持金を$0にします。安心して使えるのは、すべての役を1レベル上げるブラックホールと、枠が空いていればレジェンダリージョーカーを生成する魂です。
バウチャーは$10で、そのランの間ずっと効きます。並ぶのは1アンティに1枚だけです(ボスブラインドを倒すと入れ替わる)。最初に買うなら、グラバー(毎ラウンドのハンド+1)、浪費(毎ラウンドのディスカード+1)、クリアランスセール(ショップが25%引き)、シードマネー(利息の上限$10)、望遠鏡(天体パックに、一番多く出した役の惑星カードが必ず入る)がおすすめです。
狙う役の選び方
どの役に絞るかで、買うべきジョーカー・惑星カード・タロットが決まります。役ごとに「作りやすさ」と「基礎値・支えてくれるカード」のトレードオフがあります。
| 役 | 基礎値と1レベルの上昇 | 強み | 弱み |
|---|---|---|---|
| フラッシュ | 35×4、+15チップ / +2倍率 | スートを変えるタロットで安定する。評価するジョーカーが多い(ドロール、クラフティ、トライブ) | スートを封じるボス。フォーフィンガーが無いと同じスート5枚が必要 |
| ワンペア | 10×2、+15チップ / +1倍率 | ほぼ毎回の手札に入っている。ジョリージョーカー、スライジョーカー、デュオが評価する | よく出る役の中で基礎値が最も低く、ジョーカー頼みになる |
| ツーペア | 20×2、+20チップ / +1倍率 | 作りやすい。ワンペアを含むのでワンペア用のジョーカーも発動する | 助けが無いと倍率が低いまま |
| スリーカード | 30×3、+20チップ / +2倍率 | ワンペアより基礎値が高く、ワンペア用のジョーカーも発動する | デッキを絞らないと安定して引けない |
| ストレート | 30×4、+30チップ / +3倍率 | 5枚役の中では1レベルの上昇が大きい | 安定して引きにくい。フォーフィンガーかショートカットが欲しい |
| ハイカード | 5×1、+10チップ / +1倍率 | いつでも出せる | 基礎値がゲーム中で最低。完全にジョーカー頼み |
最初のクリアを狙うなら、基本はフラッシュ、序盤のジョーカーがペア系を評価しているならワンペアかツーペアが次の候補です。アンティ1で決める必要はありません。ショップで手に入ったジョーカーと惑星カードを見て、アンティ3までに決めましょう。決めたら他の役用のジョーカーは売り、使わない役の惑星カードは無視します。役ごとのデッキの整え方はデッキビルド指針で解説しています。
デッキとステーク
最初に使えるのはレッドデッキだけです。他のデッキはコレクションのアイテムを発見したり、ランに勝ったりすると解放されます。
| デッキ | 効果 | 解放条件 |
|---|---|---|
| レッドデッキ | 毎ラウンドのディスカード+1 | 最初から使える |
| ブルーデッキ | 毎ラウンドのハンド+1 | コレクションのアイテムを20個発見 |
| イエローデッキ | 開始時に$10多い | 50個発見 |
| グリーンデッキ | 残ったハンド1回につき$2、残ったディスカード1回につき$1。利息なし | 75個発見 |
| ブラックデッキ | ジョーカー枠+1、毎ラウンドのハンド-1 | 100個発見 |
| マジック、ネビュラ、ゴースト、アバンダンド、チェッカード | それぞれ開始条件が変わる(バウチャー、ショップにスペクトルカード、絵札なし、スート2種など) | レッド、ブルー、イエロー、グリーン、ブラックデッキでそれぞれ1回勝つ |
| ゾディアック、ペインテッド、アナグリフ、プラズマ、エラティック | 上級者向けの大きなルール変更 | いずれかのデッキでレッド、グリーン、ブラック、ブルー、オレンジステークにそれぞれ勝つ |
デッキは全15種です。最初はブルーデッキが一番楽です。ハンドが1回多いと、1ラウンドで出せる点数が直接増えるからです。次がレッドデッキで、特にフラッシュ型ではディスカードが1回多いぶんスートを掘りやすくなります。
ステークは難易度で、上のステークは下のステークのルールをすべて引き継いだうえで1つ追加します。解放はデッキごとで、レッドデッキでホワイトステークに勝って開くのは、レッドデッキのレッドステークだけです。
| ステーク | 追加されるルール |
|---|---|
| ホワイト | 基本の難易度 |
| レッド | スモールブラインドの報酬が無くなる |
| グリーン | アンティごとの必要スコアの伸びが速くなる(アンティ8の基準は100,000) |
| ブラック | ショップにエターナル(売却・破壊不可)のジョーカーが出る |
| ブルー | ディスカード-1 |
| パープル | 必要スコアの伸びがさらに速くなる(アンティ8の基準は200,000) |
| オレンジ | ショップにパーリシャブル(5ラウンド後に無効化)のジョーカーが出る |
| ゴールド | ショップにレンタル(毎ラウンド$3かかる)のジョーカーが出る |
安定して勝てるまではホワイトステークにとどまりましょう。レッドステークで減るのは毎アンティ$3の収入だけですが、グリーンステークはアンティ8の必要スコアが2倍になる、本当の意味での難易度の壁です。
初心者がやりがちな失敗
- 2つの役に向けて組む。 フラッシュ用とワンペア用のジョーカーは、それぞれ半分の手でしか働きません。アンティ3までに役を1つに決め、もう一方は売りましょう。
- 毎回のショップで$0まで使う。 $25を割ると毎ラウンド利息を失います。序盤は微妙なジョーカーを見送って$25を守るほうが、たいてい強い選択です。
- アンティ5でX倍率が無い。 アンティ1〜3を支えた+倍率のジョーカーでは、アンティ5〜6のボスの22,000〜40,000には届きません。X倍率のジョーカーが出たら、一番弱いものとすぐ入れ替えます。
- 狙う役の惑星カードを取らない。 1レベルはそのランの残りすべての手に効きます。木星3枚でフラッシュは35×4から80×10になります。
- ボスを確認せずにアンティを始める。 ボスが狙っているスートや役を封じるなら、その前のショップで備えましょう。後からでは遅いです。
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★主観評価:ルールは分かりやすい、本当の課題はお金の回し方
バラトロは得点計算の見せ方が上手です。チップと倍率が画面上で掛け合わされ、X倍率のジョーカーが初めて合計を2倍にした瞬間に、ゲームの核心が腑に落ちます。一方で、お金のことは教えてくれません。利息もリロールの値段も売値もゲーム内に書いてありますが、「アンティ1で$25を持っておくほうが、平凡なジョーカーより価値がある」とは誰も言ってくれず、序盤の負けの多くは手札の悪さより中盤の金欠が原因です。もう1つ正直に言えば、運の振れ幅もあります。X倍率のジョーカーや必要な惑星カードが最後まで出ないランはあり、どんな手順でもそれは防げません。上の手順に沿って進め、いくつかのランは仕方なく落とすものだと割り切れば、最初のクリアはたいてい数回の挑戦のうちにやってきます。