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Hollow Knight Erkundungsroute und Fähigkeiten — Reihenfolge-Guide

Hollow Knight Erkundungsroute und Fähigkeiten — Reihenfolge-Guide

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Die Fortschrittsachse ist das Freischalten von Bewegungsfähigkeiten. Mottenflügel-Umhang (Dash), dann Mantis-Klaue (Wandsprung), dann Kristallherz (Super-Dash), dann Doppelsprung weiten den Radius. Kaufe in jedem Gebiet zuerst Cornifers Karte und werte den Nagel beim Nagelschmied mit Bleichem Erz auf.

Zusammenfassung

Hollow Knight ist ein Metroidvania, bei dem jede Bewegungsfähigkeit neue Orte erschließt. In welcher Reihenfolge man freischaltet, um nicht festzustecken, ist anfangs leicht falsch einzuschätzen. Dieser Artikel ordnet die Reihenfolge der Bewegungsfähigkeiten — Mottenflügel-Umhang-Dash, Mantis-Klaue-Wandsprung, Doppelsprung — sowie das Aufwerten des Nagels und das Sammeln von Karten, spoilerarm und praktisch.

Für wen ist das?: Spieler, die Reihenfolge der Erkundung und Freischaltprioritäten wissen wollen Anfängerfreundlich

Key Points

Wichtige Punkte

1

Der Radius wird von Bewegungsfähigkeiten bestimmt — Umhang, Klaue, Doppelsprung weiten ihn

2

Kaufe in jedem Gebiet zuerst Cornifers Karte gegen Verlaufen und Verpassen

3

Werte den Nagel beim Nagelschmied auf; sammle Bleiches Erz für Schaden

4

Bei Sackgassen zu ungelaufenen Pfaden zurück — ein Freischalten öffnet den Weg

Kern der Erkundung — "Bewegungsfähigkeiten öffnen den Weg"

Hollow Knight ist ein Metroidvania, und wohin du kannst, bestimmen die Bewegungsfähigkeiten, die du hast. Anfangs unerreichbare Vorsprünge und unüberwindbare Becken werden passierbar, sobald du die passende Fähigkeit erhältst — und durch diese Schleife füllt sich die Karte.

Die Fortschrittsachse dreht sich also weniger um die Geschichte als um "welche Bewegungsfähigkeit als Nächstes". Im Zweifel merke dir die ungelaufenen Pfade und kehre zurück, wenn deine Fähigkeiten wachsen.

Betrittst du ein neues Gebiet, suche zuerst den Kartografen Cornifer und kaufe die Karte. Ohne Karte verlierst du leicht den Überblick. Kaufe die Feder, und gelaufene Orte werden automatisch festgehalten.

Reihenfolge der Bewegungsfähigkeiten (grober Richtwert)

  1. 1

    Mottenflügel-Umhang (Dash)

    Erhalten durch das Besiegen von Hornet in Greenpath. Du bewegst dich schnell seitwärts, überquerst Lücken und weichst aus — die erste entscheidende Fähigkeit.

  2. 2

    Mantis-Klaue (Wandsprung)

    Im Mantis-Dorf in den Pilzwüsten gefunden. Du klammerst dich an Wände und kletterst, was die vertikale Erkundung schlagartig erweitert.

  3. 3

    Kristallherz (Super-Dash)

    Tief im Kristallgipfel gefunden (Umhang und Klaue vorausgesetzt). Du stürmst geradlinig über lange Distanzen zu zuvor unerreichbaren Orten.

  4. 4

    Monarchenflügel (Doppelsprung)

    Nach dem Kampf gegen das Zerbrochene Gefäß im Antiken Becken erhalten. Du kannst in der Luft erneut springen, was deine Reichweite stark erweitert.

Diese vier sind das Rückgrat der Erkundung. Kommen Ismas Träne (Schwimmen in Säurebecken / Königliche Wasserwege), der Schattenumhang (ein dunkler Dash durch bestimmte Barrieren / der Abgrund) und der Traumnagel (Ruhestätten) hinzu, lösen sich fast alle restlichen Sackgassen.

Welche Fähigkeit öffnet was?

Fähigkeit Was sie kann Beispiel neuer Zugang
Mottenflügel-Umhang (Dash) Schnelles seitliches Bewegen, Lücken überqueren Ab Greenpath überall
Mantis-Klaue (Wandsprung) An Wänden klammern und klettern Vertikale Schächte, hohe Orte
Kristallherz Langer Hochgeschwindigkeits-Dash Ferne Plattformen, weite Räume
Doppelsprung Erneuter Sprung in der Luft Hohe Decken, hohe vertikale Räume
Ismas Träne Säurebecken sicher durchschwimmen Königliche Wasserwege u. Ä.

Zwinge dich nicht durch Säurebecken oder tiefe Stacheln, bevor du die passende Fähigkeit hast. Säure ist ein Schadensboden, bis du Ismas Träne erhältst. Akzeptiere "ich kann jetzt nicht passieren heißt später mit einer Fähigkeit" und geh erst woanders weiter.

Vergiss Karten und Nagel-Upgrades nicht

Die zwei Säulen der Erkundungseffizienz sind Karten und Nagel-(Waffen-)Upgrades.

Die Karte jedes Gebiets kaufst du bei Cornifer, den Rest bei der Händlerin Iselda in Dirtmouth. Der Kauf der Feder und der diversen Stecknadeln (etwa Bank- und Kartografenmarkierungen) verringert verpasste Dinge und Verlaufen deutlich.

Den Nagel wertest du beim Nagelschmied in der Stadt der Tränen auf. Das erste Upgrade braucht nur Geo (250 Geo); spätere benötigen Bleiches Erz, ein seltenes Material, und bis zum Reinen Nagel der Spitzenstufe sind es sechs insgesamt. Mehr Schaden erleichtert Weg und Bosse klar, also sichere Bleiches Erz, sobald du es findest.

Wie man denkt, wenn man feststeckt

Ehrlich gesagt ist Hollow Knight auf wenige Hinweise ausgelegt, und beim ersten Durchgang verlierst du dich vielleicht. Doch die meisten Sackgassen laufen auf eine noch nicht erhaltene Bewegungsfähigkeit hinaus. Bei Blockaden probiere diese drei Dinge.

Pro

  • +Suche graue (ungelaufene) Pfade auf der Karte und besuche sie bei jeder neuen Fähigkeit
  • +Hohe Vorsprünge, Säurebecken und harte Wände werden nach einem Freischalten passierbar
  • +Nutze Bänke (Speicherpunkte) als Basis, um in unerforschte Richtungen vorzustoßen

Contra

  • Blind dieselbe Wand zu schlagen bringt meist nichts
  • Fähigkeitsgebundene Mechaniken lassen sich nicht mit Willenskraft erzwingen

Lies zusammen mit Bossen und dem frühen Spiel

Hast du Fähigkeiten über die Erkundung gesammelt, stellst du dich auch den Bossen im Land. Boss-Taktiken behandelt der Boss-Guide, und wie du die ersten Stunden verbringst sowie Geo und Kerben sammelst, der Einsteiger-Guide.

★Mein ehrliches Fazit — die Freude am Umherirren, der Reiz des Freischaltens

Ehrlich, das frühe Spiel hat viele "Wohin als Nächstes?"-Momente, und das Design ist nicht für jeden. Trotzdem ist der Augenblick, in dem eine neue Fähigkeit jeder alten Sackgasse Sinn gibt, außergewöhnlich. Die Karte selbst zu füllen und endlich unerreichbare Orte zu erreichen ist die Katharsis im Herzen dieses Spiels. Im Zweifel bewege dich entlang der Freischaltungen, und der Weg öffnet sich stets.

FAQ

FAQ

Zuerst der Mottenflügel-Umhang-Dash, erhalten durch das Besiegen von Hornet in Greenpath, dann die Mantis-Klaue (Wandsprung) im Mantis-Dorf in den Pilzwüsten — das sind die zwei Grundschritte. Mit der Klaue kannst du Wände erklimmen und dein Radius wächst schlagartig. Danach hält dich das Freischalten von Kristallherz (Super-Dash) und dann Doppelsprung vom Festsitzen ab.
Die Karte jedes Gebiets kaufst du beim Kartografen Cornifer, der dort umherzieht (die erste kostet 30 Geo in der Vergessenen Kreuzung). Danach verkauft die Händlerin Iselda in Dirtmouth den Rest. Der Kauf der Feder lässt die Karte automatisch füllen, und Stecknadeln markieren wichtige Stellen — so verpasst du weit weniger.
Du wertest ihn beim Nagelschmied in der Stadt der Tränen auf. Das erste Upgrade braucht nur Geo (250 Geo), spätere benötigen Bleiches Erz, ein seltenes Material. Bis zur höchsten Stufe, dem Reinen Nagel, sind insgesamt sechs Bleiche Erze nötig. Mehr Schaden erleichtert Erkundung wie Bosskämpfe spürbar.
Meist fehlt dir nur eine Bewegungsfähigkeit, die du noch nicht hast. Hohe Vorsprünge, unüberwindbare Säurebecken und Wände lassen sich passieren, sobald du mit der passenden Fähigkeit zurückkehrst. Merke dir die grauen (ungelaufenen) Pfade auf der Karte und besuche sie erneut, sobald du eine neue Fähigkeit erhältst.
Dieser Guide bleibt bei der Reihenfolge der Freischaltungen und groben Gebietsnamen und berührt den Kern der Geschichte nie. Kaufe einfach in jedem Gebiet die Karte, fülle aus, wohin du kannst, sammle natürlich Fähigkeiten — die grobe Route findest du selbst. Prüfe Fundorte nur, wenn du wirklich feststeckst.

Unsere Redaktionspolitik sind ehrliche Rezensionen. Wir trennen Fakten von Meinung und untermauern jede Wertung mit Begründung. Redaktionspolitik ansehen

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