Kern der Erkundung — "Bewegungsfähigkeiten öffnen den Weg"
Hollow Knight ist ein Metroidvania, und wohin du kannst, bestimmen die Bewegungsfähigkeiten, die du hast. Anfangs unerreichbare Vorsprünge und unüberwindbare Becken werden passierbar, sobald du die passende Fähigkeit erhältst — und durch diese Schleife füllt sich die Karte.
Die Fortschrittsachse dreht sich also weniger um die Geschichte als um "welche Bewegungsfähigkeit als Nächstes". Im Zweifel merke dir die ungelaufenen Pfade und kehre zurück, wenn deine Fähigkeiten wachsen.
Betrittst du ein neues Gebiet, suche zuerst den Kartografen Cornifer und kaufe die Karte. Ohne Karte verlierst du leicht den Überblick. Kaufe die Feder, und gelaufene Orte werden automatisch festgehalten.
Reihenfolge der Bewegungsfähigkeiten (grober Richtwert)
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1
Mottenflügel-Umhang (Dash)
Erhalten durch das Besiegen von Hornet in Greenpath. Du bewegst dich schnell seitwärts, überquerst Lücken und weichst aus — die erste entscheidende Fähigkeit.
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2
Mantis-Klaue (Wandsprung)
Im Mantis-Dorf in den Pilzwüsten gefunden. Du klammerst dich an Wände und kletterst, was die vertikale Erkundung schlagartig erweitert.
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3
Kristallherz (Super-Dash)
Tief im Kristallgipfel gefunden (Umhang und Klaue vorausgesetzt). Du stürmst geradlinig über lange Distanzen zu zuvor unerreichbaren Orten.
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4
Monarchenflügel (Doppelsprung)
Nach dem Kampf gegen das Zerbrochene Gefäß im Antiken Becken erhalten. Du kannst in der Luft erneut springen, was deine Reichweite stark erweitert.
Diese vier sind das Rückgrat der Erkundung. Kommen Ismas Träne (Schwimmen in Säurebecken / Königliche Wasserwege), der Schattenumhang (ein dunkler Dash durch bestimmte Barrieren / der Abgrund) und der Traumnagel (Ruhestätten) hinzu, lösen sich fast alle restlichen Sackgassen.
Welche Fähigkeit öffnet was?
| Fähigkeit | Was sie kann | Beispiel neuer Zugang |
|---|---|---|
| Mottenflügel-Umhang (Dash) | Schnelles seitliches Bewegen, Lücken überqueren | Ab Greenpath überall |
| Mantis-Klaue (Wandsprung) | An Wänden klammern und klettern | Vertikale Schächte, hohe Orte |
| Kristallherz | Langer Hochgeschwindigkeits-Dash | Ferne Plattformen, weite Räume |
| Doppelsprung | Erneuter Sprung in der Luft | Hohe Decken, hohe vertikale Räume |
| Ismas Träne | Säurebecken sicher durchschwimmen | Königliche Wasserwege u. Ä. |
Zwinge dich nicht durch Säurebecken oder tiefe Stacheln, bevor du die passende Fähigkeit hast. Säure ist ein Schadensboden, bis du Ismas Träne erhältst. Akzeptiere "ich kann jetzt nicht passieren heißt später mit einer Fähigkeit" und geh erst woanders weiter.
Vergiss Karten und Nagel-Upgrades nicht
Die zwei Säulen der Erkundungseffizienz sind Karten und Nagel-(Waffen-)Upgrades.
Die Karte jedes Gebiets kaufst du bei Cornifer, den Rest bei der Händlerin Iselda in Dirtmouth. Der Kauf der Feder und der diversen Stecknadeln (etwa Bank- und Kartografenmarkierungen) verringert verpasste Dinge und Verlaufen deutlich.
Den Nagel wertest du beim Nagelschmied in der Stadt der Tränen auf. Das erste Upgrade braucht nur Geo (250 Geo); spätere benötigen Bleiches Erz, ein seltenes Material, und bis zum Reinen Nagel der Spitzenstufe sind es sechs insgesamt. Mehr Schaden erleichtert Weg und Bosse klar, also sichere Bleiches Erz, sobald du es findest.
Wie man denkt, wenn man feststeckt
Ehrlich gesagt ist Hollow Knight auf wenige Hinweise ausgelegt, und beim ersten Durchgang verlierst du dich vielleicht. Doch die meisten Sackgassen laufen auf eine noch nicht erhaltene Bewegungsfähigkeit hinaus. Bei Blockaden probiere diese drei Dinge.
Pro
- +Suche graue (ungelaufene) Pfade auf der Karte und besuche sie bei jeder neuen Fähigkeit
- +Hohe Vorsprünge, Säurebecken und harte Wände werden nach einem Freischalten passierbar
- +Nutze Bänke (Speicherpunkte) als Basis, um in unerforschte Richtungen vorzustoßen
Contra
- −Blind dieselbe Wand zu schlagen bringt meist nichts
- −Fähigkeitsgebundene Mechaniken lassen sich nicht mit Willenskraft erzwingen
Lies zusammen mit Bossen und dem frühen Spiel
Hast du Fähigkeiten über die Erkundung gesammelt, stellst du dich auch den Bossen im Land. Boss-Taktiken behandelt der Boss-Guide, und wie du die ersten Stunden verbringst sowie Geo und Kerben sammelst, der Einsteiger-Guide.
★Mein ehrliches Fazit — die Freude am Umherirren, der Reiz des Freischaltens
Ehrlich, das frühe Spiel hat viele "Wohin als Nächstes?"-Momente, und das Design ist nicht für jeden. Trotzdem ist der Augenblick, in dem eine neue Fähigkeit jeder alten Sackgasse Sinn gibt, außergewöhnlich. Die Karte selbst zu füllen und endlich unerreichbare Orte zu erreichen ist die Katharsis im Herzen dieses Spiels. Im Zweifel bewege dich entlang der Freischaltungen, und der Weg öffnet sich stets.