La base de la exploración — "las habilidades abren el camino"
Hollow Knight es un Metroidvania, y adónde puedes ir lo fijan las habilidades de movimiento que tienes. Repisas al principio inalcanzables y charcas infranqueables se vuelven transitables en cuanto obtienes la habilidad adecuada — y el mapa se rellena con ese bucle.
Así que el eje de progreso gira menos en torno a la historia que a "qué habilidad de movimiento desbloquear a continuación". En la duda, anota los pasajes no explorados y vuelve cuando crezcan tus habilidades.
Al entrar en una zona nueva, busca primero al cartógrafo Cornifer y compra el mapa. Sin mapa es fácil perder la orientación. Compra la Pluma y los lugares recorridos se registran automáticamente.
Orden de las habilidades de movimiento (referencia aproximada)
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1
Capa Alas de Polilla (dash)
Se obtiene al vencer a Hornet en Greenpath. Te mueves rápido en horizontal, cruzas huecos y esquivas — la primera habilidad crucial.
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2
Garra de Mantis (salto en pared)
Se encuentra en la Aldea de las Mantis en los Páramos Fúngicos. Te aferras a las paredes y trepas, lo que amplía de golpe la exploración vertical.
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3
Corazón de Cristal (súper dash)
Se halla en lo profundo del Pico de Cristal (requiere Capa y Garra). Embistes en línea recta a larga distancia hacia lugares antes inalcanzables.
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4
Alas de Monarca (doble salto)
Se obtiene tras el combate contra el Recipiente Roto en la Cuenca Antigua. Puedes saltar de nuevo en el aire, lo que amplía mucho tu alcance.
Estas cuatro son la columna de la exploración. Si añades la Lágrima de Isma (nadar en ácido / Vías de Agua Reales), la Capa de Sombra (un dash oscuro a través de ciertas barreras / el Abismo) y el Aguijón de Sueños (Lugares de Reposo), casi todos los callejones restantes se resuelven.
¿Qué habilidad abre qué?
| Habilidad | Qué permite | Ejemplo de nuevo acceso |
|---|---|---|
| Capa Alas de Polilla (dash) | Movimiento horizontal rápido, cruzar huecos | Por doquier desde Greenpath |
| Garra de Mantis (salto en pared) | Aferrarse a paredes y trepar | Pozos verticales, lugares altos |
| Corazón de Cristal | Dash largo a gran velocidad | Plataformas lejanas, espacios amplios |
| Doble salto | Volver a saltar en el aire | Techos altos, grandes espacios verticales |
| Lágrima de Isma | Nadar en ácido con seguridad | Vías de Agua Reales y similares |
No fuerces el paso por charcas de ácido o pinchos profundos antes de tener la habilidad adecuada. El ácido es un suelo de daño hasta que consigues la Lágrima de Isma. Acepta que "no puedo pasar ahora significa más tarde con una habilidad" y avanza primero por otro lado.
No olvides los mapas ni las mejoras del Aguijón
Los dos pilares de la eficiencia en exploración son los mapas y las mejoras del Aguijón (arma).
El mapa de cada zona se compra a Cornifer, y el resto a la comerciante Iselda en Dirtmouth. Comprar la Pluma y los diversos alfileres (bancos, cartógrafo, etc.) reduce mucho las omisiones y el perderse.
El Aguijón se mejora con el Herrero de Aguijones en la Ciudad de Lágrimas. La primera mejora solo pide Geo (250 Geo); las siguientes requieren Mineral Pálido, un material raro, y llegar al Aguijón Puro, el nivel máximo, exige seis en total. Más daño facilita claramente el camino y los jefes, así que asegura el Mineral Pálido en cuanto lo encuentres.
Cómo pensar cuando te atascas
Sinceramente, Hollow Knight está diseñado para dar pocas pistas, y en una primera partida puedes perderte. Pero la mayoría de los callejones se reducen a una habilidad de movimiento aún no obtenida. Si te atascas, prueba estas tres cosas.
Pros
- +Busca pasajes grises (no explorados) en el mapa y revisítalos con cada habilidad nueva
- +Repisas inalcanzables, charcas de ácido y muros duros se vuelven transitables tras un desbloqueo
- +Usa los bancos (puntos de guardado) como base para avanzar hacia lo inexplorado
Contras
- −Golpear a ciegas el mismo muro no suele llevar a nada
- −Las mecánicas que exigen una habilidad no se fuerzan a base de voluntad
Léelo junto con los jefes y el inicio de la partida
Una vez recogidas habilidades mediante la exploración, también te enfrentarás a los jefes del reino. Las tácticas por jefe están en la Guía de Jefes, y cómo emplear las primeras horas y reunir Geo y muescas en la Guía para Principiantes.
★Mi veredicto honesto — el placer de vagar, la emoción de desbloquear
Sinceramente, el inicio abunda en momentos de "¿adónde voy ahora?", y el diseño no es para todos. Aun así, el instante en que una nueva habilidad da sentido a cada antiguo callejón es excepcional. Rellenar el mapa por ti mismo y alcanzar al fin lo inalcanzable es la catarsis en el corazón de este juego. En la duda, avanza con los desbloqueos como eje y el camino siempre se abre.