Il lato combattimento di Cult of the Lamb è la crociata. Avanzi in dungeon generati casualmente, ripulisci quattro regioni in ordine e sconfiggi il Vescovo eretico che governa ciascuna. In sintesi: impara i pericoli di ogni regione, scegli stanze ricompensa e tarocchi in base al tuo loadout del momento, e completa i potenziamenti permanenti del tuo culto prima di partire, e la difficoltà cala costantemente. Questo articolo si concentra su regioni, Vescovi e struttura di una spedizione. Le combinazioni concrete di arma, maledizione e tarocco sono in un altro articolo.
La visione d'insieme di una crociata
Una crociata è un roguelite in cui percorri quattro regioni in ordine. Ogni regione è composta da stanze generate casualmente, e man mano che ne ripulisci i mini-boss (gli Apostoli) a turno, affronti per ultimo il Vescovo che governa quella regione. Battere un Vescovo sblocca la regione successiva, e sconfiggerli tutti e quattro porta al boss finale, The One Who Waits.
Le regioni arrivano in quest'ordine.
| Ordine | Regione | Vescovo | Atmosfera |
|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood | Leshy | Una profonda foresta estiva che il sole raggiunge a malapena |
| 2 | Anura | Heket | Una foresta autunnale fitta di funghi velenosi |
| 3 | Anchordeep | Kallamar | Un regno sottomarino; la difficoltà sale di un gradino |
| 4 | Silk Cradle | Shamura | Una caverna avvolta da ragnatele |
Il Vescovo è il boss fisso alla fine di ogni regione, ma appare anche in scene «Witness» dentro la regione — in Anura, Heket infligge Fame ai tuoi seguaci, e in Anchordeep, Kallamar infligge malattia — colpendo anche il lato del culto. Gestire il culto mentre sei via fa parte del ripulire una crociata.
Disposizione delle stanze e mappa ramificata
Poco dopo l'ingresso in una regione, compare una mappa avventura (Adventure Map). Punti alla meta (il boss) scegliendo rotte tra percorsi ramificati. I principali tipi di stanza seguono.
| Stanza | Contenuto | Note |
|---|---|---|
| Stanza d'ingresso | Punto di partenza della spedizione; la prima dà un'arma e una maledizione | Gli ingressi successivi hanno invece un Altare della devozione |
| Stanza di combattimento | Ripulisci tutti i nemici per proseguire | L'icona sulla minimappa indica il tipo |
| Stanza ricompensa / scelta | Scegli uno di due gratis | Scelta tra un Cuore rosso/blu/malato o una carta dei tarocchi |
| Negozio di Clauneck | Scelta gratis di due tarocchi | Uno slot di potenziamento che indirizza la build |
| Negozio di Kudaai | Scelta gratis di tre armi/maledizioni | Usalo per ripescare un'arma migliore |
| Stanza del boss | Uno scontro con mini-boss o Vescovo | La tappa della regione |
Ci sono anche stanze in cui scavi tombe per Ossa e Scheletri, stanze con forzieri che rilasciano Monete e una carta dei tarocchi, e stanze di offerta in cui paghi Monete alla Statua della Bestia in cambio di qualcosa. Seguaci che hanno dissentito o sono stati rimossi dal culto possono comparire anch'essi come mini-boss.
Come scegliere le carte dei tarocchi
I tarocchi sono bonus passivi raccolti durante una spedizione. Gli effetti vanno da salute extra a migliore qualità delle ricompense, fino a difesa e danno, ma la regola più importante è che gli effetti durano solo quella singola spedizione. Si azzerano al termine, quindi non sono potenziamenti permanenti.
Scegli tarocchi che si sposino con l'arma e la maledizione di «questa spedizione». Se usi un'arma vampirica, preferisci il danno alla cura; se la salute traballa ancora, preferisci carte di PV massimi. Quando in una stanza ricompensa o da Clauneck compare una scelta a due opzioni, confronta sempre ciò che tieni con ciò che scarti prima di decidere.
Pericoli per regione e come giocarli
Quando cambia la regione, cambiano anche i pericoli (trappole del terreno) e il mix di nemici. Conoscere una regione riduce già molto il danno subito.
Anchordeep è un netto muro di difficoltà. Circondato da nemici che scattano, ti sciogli in fretta, quindi tieni d'occhio il recupero della schivata (scatto) e conserva la maledizione difensiva. Bloccarsi qui segnala anche che i potenziamenti permanenti del culto sono indietro.
Le basi per battere un Vescovo (boss)
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1
Impara le peculiarità della regione tramite i mini-boss
Ogni regione ha vari mini-boss (Apostoli). Abituati nei loro scontri ai pattern di colpi e agli scatti tipici della regione prima di sfidare il Vescovo.
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2
Schiva dopo aver letto il preavviso
Leshy usa colpi a più stadi e cadute, Heket usa aree d'effetto e insetti esplosivi più l'evocazione di grossi rospi a PV bassi, Kallamar si teletrasporta e spara raffiche (più spesso sotto metà PV), e Shamura mescola colpi, mischia e salti con proiettili esplosivi — tutto telegrafato.
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3
Conserva la maledizione difensiva per i grandi momenti
Lancia maledizioni di invincibilità come Guardiano divino sui grandi attacchi del boss. Non sprecarle ripulendo i nemici deboli.
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4
Dai priorità alla gestione della salute
Assicurati ricompense di cuori lungo il cammino. Raggiungi il Vescovo con margine e preferisci schivare al forzare colpi extra.
Frequenza e varietà degli attacchi di un Vescovo aumentano man mano che la sua salute cala. Invece di stargli addosso nel panico, erodilo poco a poco quando si aprono varchi. Per le famiglie di armi e come scegliere le maledizioni, vedi la guida alla build di combattimento.
La preparazione prima di una spedizione decide l'esito
Una crociata è il rovescio della gestione del culto. Far progredire i potenziamenti permanenti (potenziamenti della Corona per PV e danno) e occuparsi di seguaci, cibo e rituali prima di partire abbassa molto la difficoltà percepita. Se il culto crolla in tua assenza, al ritorno perdi tempo a ricostruirlo.
Per far girare il culto e dare priorità ai potenziamenti della Corona, vedi la guida alla gestione del culto. Rafforzarsi tramite la gestione, raccogliere materiali nella crociata e poi rafforzarsi di nuovo — questo ciclo è, nel complesso, la via più breve.
★ La mia opinione: il mondo cambia nell'istante in cui impari le regioni
Onestamente, la fase più dura sono le prime spedizioni, in cui muori per incidenti perché non sai leggere nemici e trappole. Ma una volta imparate le trappole di ogni regione (correnti, rocce, scatti, ragni), il danno subito crolla e diventa molto divertente. Sono morto più e più volte sotto le ondate in scatto di Anchordeep, ma trovato il tempo della schivata, il muro di difficoltà è svanito. La conoscenza delle regioni è davvero il più grande potenziamento permanente.