Le crociate sono la metà dungeon di Cult of the Lamb. Combatti attraverso stanze generate casualmente in quattro regioni, ognuna aperta da un numero di seguaci e governata da un Vescovo dell'Antica Fede. Una regione non si chiude con una sola spedizione fortunata: prima batti i suoi tre mini-boss in crociate separate, poi il Vescovo, e ogni volta il culto deve resistere mentre sei via.
Questa guida parte dal riepilogo che cercano quasi tutti, poi passa alla struttura di una spedizione, ai mini-boss e ai Vescovi, a cosa raccogliere in ogni regione e al post-game. I nomi sono quelli inglesi del gioco e i numeri vengono dalla wiki della community per la versione attuale, inclusi gli aggiornamenti gratuiti e il DLC a pagamento Woolhaven.
Le quattro regioni in sintesi
| Ordine | Regione e Vescovo | Seguaci per aprirla | A cosa fare attenzione | Equipaggiamento consigliato |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood — Leshy | 1 | Vermi che inseguono, si interrano e lasciano scie di spine; correnti che ti trascinano finché la stanza non è ripulita | Quello che ti dà la prima stanza; il Fleece of the Lamb di base mentre impari a rotolare sui segnali |
| 2 | Anura — Heket | 7 | Branchi di Hopper che ti saltano addosso, Mortar Hopper che lanciano esplosivi, Burp Hopper | Un'ascia o una spada con fendente ampio contro i gruppi; una maledizione che ripulisce le folle |
| 3 | Anchordeep — Kallamar | 9 | Molti nemici con cariche e salti segnalati: Charger e Kamikaze Jellyfish, Jumping Crab, meduse esplosive | Aiuto a distanza come Hounds of Fate o un Blunderbuss; Divine Guardian per Kallamar |
| 4 | Silk Cradle — Shamura | 12 | Jump, Dash e Poison Spider, Millipede e Scorpion; nemici che tengono le distanze prima di attaccare; i Dash Spider giganti lasciano Egg Sac che si schiudono | Martello o ascia con Divine Guardian; distruggi gli Egg Sac prima che si schiudano |
Le porte sono numeri di seguaci in una nuova partita, e puoi entrare in qualsiasi regione con la porta aperta. L'ordine qui sopra resta quello giusto: Anchordeep è un netto salto di difficoltà perché così tanti suoi nemici ti caricano o ti saltano addosso, e Silk Cradle è ancora più dura. Reclutare è progredire, ed è per questo che la guida per principianti mette i seguaci al primo posto.
La colonna dell'equipaggiamento indica una direzione, non un menu. Armi e maledizioni sono casuali a ogni crociata: prendi ciò che offre la spedizione e orientati verso queste scelte quando puoi scegliere. Quali tipi di armi e maledizioni sono i più forti, e perché, è spiegato nella tier list di armi e maledizioni e nella guida alle build di combattimento.
Come funziona una crociata
Ogni crociata ha una propria mappa generata casualmente. La mappa è una catena di aree, e ogni area è una breve serie di stanze il cui tipo è indicato da un'icona sulla minimappa. Un percorso normale conta circa 11 stanze. Alla fine di ogni area una stanza di teletrasporto ti porta avanti, e la crociata termina in una stanza del boss.
Alcune aree di combattimento hanno un'icona modificatore sulla mappa. Vale la pena leggerla prima di scegliere un ramo:
| Modificatore dell'area | Effetto | Quando prenderla |
|---|---|---|
| Cibo invece d'oro | I forzieri danno ingredienti invece di monete | Al culto manca cibo |
| Monete doppie | I forzieri danno il doppio delle monete | Quasi sempre |
| Monete doppie e veleno | Il doppio delle monete, ma i nemici lasciano pozze di veleno | Hai un'arma o una maledizione a distanza |
| Metà vita, danno doppio | I nemici hanno metà vita e tu subisci il doppio dei danni | Sei in salute e sicuro di te |
| Un cuore per Diseased Heart | Perdi 1 cuore massimo, ottieni da 1 a 3 Diseased Heart | Raramente; il cuore massimo è perso per tutta la spedizione |
| Un cuore per una carta dei tarocchi | Perdi 1 cuore massimo, ottieni 1 carta dei tarocchi | All'inizio di una spedizione, con molta vita |
Le stanze che rafforzano la spedizione
| Stanza | Cosa dà | Note |
|---|---|---|
| Prima stanza d'ingresso | Un'arma e una maledizione | Le stanze d'ingresso successive hanno invece una statua (vedi sotto) |
| Statua d'ingresso | Un po' di Devotion, Fervore al massimo e 2 Pietre quando la rompi | Dopo la morte del Vescovo della regione, romperla apre un portale per affrontarlo di nuovo |
| Negozio di Clauneck | Scegli gratis 1 carta dei tarocchi su 2; un'altra si compra con le monete | Riconoscibile da stelle e lune appese sopra la porta |
| Negozio di Kudaai | Scegli gratis 1 arma o maledizione su 3 | Riconoscibile dalle spade appese sopra la porta |
| Scelta bonus | Scegli 1 su 2: un cuore rosso, blu o Diseased Heart, oppure una carta dei tarocchi | Prendi il cuore se sei a corto di vita |
| Cuori bonus | Due cuori rossi o due cuori blu da raccogliere | Cure gratuite |
| Altare della vita | Sacrifica 1 cuore rosso per danno x1,25, da 1 a 3 cuori blu o Diseased Heart, oppure una carta dei tarocchi | Solo se hai vita in avanzo |
| Red Crown Shrine | Prega una volta e, se muori in questa spedizione, non perdi nessun oggetto | Prega sempre; è circondato da Camellia |
| Cursed Altar | Un malus obbligatorio per il resto della spedizione | Può nascondersi dietro un'icona di area casuale; i malus includono schivata dimezzata, maledizioni al doppio del costo e la perdita di tutti gli oggetti |
Le stanze per il culto
- Seguaci. Una stanza dei seguaci contiene qualcuno da salvare (combattendo ondate di nemici) o da convincere a unirsi. Il negozio di Helob vende un seguace a poco, spesso anziano o malato.
- Stanze delle risorse. Ossa, legname, pietra, fertilizzante, monete, carne e una stanza di verdure tipica della regione riempiono in fretta le scorte. L'area del cimitero ha tombe da scavare per ottenere Ossa.
- Stanza delle offerte. Paga alla Statue of the Beast 20, poi 30, poi 45 monete in cambio di monete, legname e pietra, cibo, un aspetto per seguaci o cuori blu. I sacchi nella stanza lasciano monete, ma se ne rompi più del 60% prima dell'offerta la statua prende le tue monete e non dà nulla.
- Sfida di Ratoo. Ripulisci tre stanze di combattimento senza essere colpito, senza schivare o senza maledizioni per ottenere monete, risorse, un aspetto per seguaci o una decorazione. Se fallisci non perdi nulla.
- Altri negozi. Forneus offre gratis una decorazione, un aspetto per seguaci o un regalo; Rakshasa un ingrediente o dei semi; il negozio dei cuori ha una vasca che ti cura completamente.
Quando tornare a casa
Morire ti rimanda al culto con una perdita di 10 Faith, e perdi una parte degli oggetti della spedizione: il 15% a Easy, il 25% a Medium, il 30% a Hard e il 50% all'impostazione più difficile. Una preghiera al Red Crown Shrine annulla questa perdita. L'abilità della Corona Omnipresence ti permette di andartene a metà spedizione, perdendo dal 10 al 25% degli oggetti in base alla difficoltà ma nessuna Faith.
All'inizio, una buona regola è chiudere la spedizione, o almeno non rischiare, quando il culto ha più bisogno di te del dungeon: un seguace è malato, il cibo sta finendo o diversi seguaci sono vicini al dissenso. Una spedizione ottima che rientra in un culto al collasso è una perdita netta.
Mini-boss e Witness
Ogni regione ha tre mini-boss prima del suo Vescovo. La stanza del boss alla fine di una crociata ti mette contro il prossimo mini-boss non ancora battuto finché non sono caduti tutti e tre, poi contro il Vescovo. Dopodiché la stanza del boss ospita il Witness della regione, e una volta battuto anche quello ritrovi uno dei mini-boss o il Witness. I mini-boss sconfitti possono essere indottrinati, quindi i boss di una regione aiutano a pagare la porta successiva.
| Regione | Mini-boss | Cosa fa | Come affrontarlo |
|---|---|---|---|
| Darkwood | Amdusias | Si lancia su di te quando sei vicino (chiude gli occhi e diventa bianco), scaglia un cono di sfere acide, genera Chaser Worm | Una sola capriola evita lo slancio; schiva tutto il cono di acido invece di infilarti tra i colpi |
| Darkwood | Valefar | Due balzi, poi un cerchio di palle di fuoco (simbolo a spirale sopra la testa) o una raffica mirata (simbolo a croce rovesciata); quattro balzi rapidi con poca vita | Leggi il simbolo e resta in movimento; aspettati i balzi subito dopo le palle di fuoco |
| Darkwood | Barbatos | Si interra verso di te lasciando spine, poi sputa acido (le escrescenze diventano verdi) o fa spuntare spine in otto direzioni | Arretra quando brilla di bianco; stai fuori dai segnalini verdi |
| Anura | Eligos | Sputa mosche rosse, scatta da un angolo all'altro sparando proiettili, poi scatta verso di te | Attacca alla fine del ciclo; un'arma ad ampio raggio elimina le mosche |
| Anchordeep | Saleos | Carica lungo una freccia rossa (più lunga la carica, più veloce lo scatto), evoca Spike Jellyfish, spara spine in linea o in un anello lento | Ogni attacco è segnalato; spostati di lato rispetto alla freccia |
| Anchordeep | Baalzebub | Grappoli di proiettili che si dividono in quattro e ondate di quattro proiettili | La wiki consiglia le maledizioni, soprattutto Hounds of Fate |
| Silk Cradle | Focalor | Si lancia e spara cinque palle di fuoco, vola fuori schermo su un filo con un cerchio di mira che genera piccoli ragni, lancia un'onda d'urto di palle di fuoco | Esci dal cerchio di mira e ripulisci i ragni; passa nei varchi dell'onda d'urto |
| Silk Cradle | Vephar | Un millepiedi gigante che estrae spine e spara proiettili velenosi | Colpiscilo quando le spine sono rientrate; aspetta che spariscano le pozze di veleno |
| Silk Cradle | Hauras | Spirali e cerchi di proiettili dalla coda; tre colpi velenosi che lasciano melma | Schiva attraverso o tra gli schemi |
Gli altri tre mini-boss sono Gusion e Zepar ad Anura e Haborym, un grande generatore di meduse, ad Anchordeep. La wiki non ha ancora una lista di attacchi affidabile per loro, quindi li lasciamo fuori dalla tabella invece di tirare a indovinare.
I quattro Witness sono Agares (Darkwood), Bathin (Anura), Astaroth (Anchordeep) e Allocer (Silk Cradle). Compaiono solo dopo la sconfitta del Vescovo. Agares, per esempio, carica lungo una freccia rossa e si teletrasporta via quando è gravemente ferito, lasciando nemici di Darkwood da uccidere prima che ritorni; una volta battuto può essere indottrinato.
Gli scontri con i Vescovi
Ogni Vescovo ha più fasi e accelera man mano che perde vita. I loro punti vita dipendono dalla difficoltà:
| Boss | Easy | Medium | Hard |
|---|---|---|---|
| Leshy (Darkwood) | 60 | 120 | 150 |
| Heket (Anura) | 75 | 150 | 187,5 |
| Kallamar (Anchordeep) | 100 | 200 | 250 |
| Shamura (Silk Cradle) | 112,5 | 225 | 281,25 |
| The One Who Waits | 85 | 170 | 212,5 |
Il salto da Heket a Kallamar è il più grande del gioco base, e coincide con il modo in cui la maggior parte dei giocatori vive Anchordeep. Se un Vescovo continua a batterti, qualche sermone in più per alzare il livello dell'arma e aggiungere cuori di solito aiuta più di un altro tentativo.
Leshy
Leshy combatte in tre fasi, che cambiano intorno al 60% e al 30% di vita. I vermi compaiono solo quando ruggisce all'inizio di una fase, quindi eliminarli ti regala una fase tranquilla, ed è vulnerabile mentre ruggisce.
- La fase 1 è un ciclo fisso: si interra, sfere verdi, si interra, sfere verdi, si interra, cinque scie di spine a stella. Le sfere e la stella hanno caricamenti lunghi, quindi è lì che lo colpisci.
- Mentre è sottoterra è invulnerabile. Allontanati dalla scia di spine invece di aspettare lì accanto.
- La fase 2 aggiunge un salto: un indicatore ti segue per qualche secondo, poi si tuffa. Continua a camminare finché non si ferma.
- La fase 3 aggiunge una testata, tre colpi davanti a sé. Non attaccare durante questa mossa, soprattutto subito dopo un anello di spine.
Heket
Heket combatte in quattro fasi. Fino a sei Hopper continuano a entrare nella stanza, e ognuno ucciso viene rimpiazzato. Sono anche la tua fonte di Fervore: uccidili per caricare le maledizioni.
- I balzi fanno danno. Se ti atterra addosso perdi mezzo cuore, e i balzi corti sono più veloci di quanto sembrino.
- Le mosche rosse ti inseguono ma svaniscono quando lei inizia un altro attacco. Basta continuare a muoversi.
- Intorno al 60% attacca più in fretta e sputa una raffica di mosche-bomba più ampia. Le bombe cadono abbastanza lontano da lei da lasciarti un'apertura.
- Intorno al 30% evoca due Mortar Hopper molto resistenti. Tieni da parte una reliquia o una raffica di maledizioni per loro.
- Fase finale: dopo la morte dei Mortar Hopper smette di saltarti addosso e combatte a distanza vicino alla porta. Il suo attacco a lingue multiple ha un caricamento lungo ed evidente.
Kallamar
La wiki considera Kallamar il Vescovo più impegnativo, e la tabella dei punti vita lo conferma. Non ha uno schema fisso, la sua prima mossa è sempre evocare granchi e si interra ogni volta che ti avvicini.
- Non inseguirlo. È vulnerabile per circa un secondo dopo ogni attacco. Colpiscilo allora.
- Fendente di spada: ti carica e continua a inseguirti finché non va a segno. Schiva attraverso di lui per farlo scattare prima.
- Palle di fuoco: giragli intorno durante i tre flussi, stai ben lontano durante la spirale e non farti intrappolare nel cerchio singolo mentre si forma.
- Sotto il 50% di vita attacca più in fretta, usa molto di più il corpo a corpo ed evoca meduse esplosive che si dividono in due. Il suo nuovo attacco circolare spara file di palle di fuoco con dei varchi: mettiti in un varco, poi schiva attraverso gli anelli che si allargano.
- Il danno a distanza aiuta molto qui, ed è per questo che la tabella qui sopra suggerisce una maledizione a ricerca o un Blunderbuss.
Shamura
Shamura è il Vescovo più aggressivo. Ti carica e ti sta incollato, aiutato da ragni che cadono dai nidi sul soffitto. A differenza degli altri, Shamura non impara mai attacchi nuovi.
- Fendente ravvicinato: entra nel suo raggio per farlo partire, poi rotola verso l'alto o alle sue spalle. Rotolare troppo presto o dritto all'indietro ti fa colpire.
- Proiettili: bombe in una direzione casuale o raffiche di sfere verdi, entrambe con segnalini a terra. La versione con le bombe lascia Shamura del tutto scoperto.
- Fuga: sparisce su un filo per 2,5 secondi, ti atterra addosso con un fendente e fa schiudere un nido di ragni.
- Salti: tre o quattro balzi con affondo, oppure balzi che sparano un anello di palle di fuoco. Nella versione con le palle di fuoco i varchi sono rivolti verso di te, quindi restare fermi è sicuro.
- Fase finale: cambia solo il ritmo. La pausa tra gli attacchi scende da 0,5–1 secondo a 0,3–0,5 secondi, e gli attacchi con proiettili sparano di più.
Ogni Vescovo lascia un Heart of a Heretic, che compra un'abilità della Corona permanente al Temple. Resurrection e Omnipresence rendono le crociate successive molto più indulgenti; la guida per principianti le confronta tutte e quattro. Per affrontare di nuovo un Vescovo più avanti, rompi la statua in una stanza d'ingresso successiva della sua regione.
I Vescovi colpiscono anche il tuo culto
I Vescovi fanno apparizioni scriptate durante le crociate, e alcune colpiscono i seguaci rimasti a casa:
- Heket compare due volte per affamare i tuoi seguaci, e una terza volta per imporre una crociata fatta solo di percorsi di combattimento, senza negozi, stanze delle risorse o PNG.
- Kallamar compare due volte per far ammalare i tuoi seguaci, che avranno bisogno di riposo a letto o di cure.
- Shamura evoca uno dei tuoi seguaci per combattere contro di te.
Prima delle spedizioni ad Anura, prepara pasti cucinati e una fattoria che funzioni. Prima di Anchordeep, tieni pulito l'accampamento e, se puoi, costruisci la Healing Bay. La guida alla gestione del culto tratta a fondo cibo e malattie.
Cosa raccogliere in ogni regione
Ogni regione ha due risorse uniche e una propria stanza di verdure. Ossa, legname, pietra e monete si trovano in stanze di tutte le regioni.
| Regione | Risorse uniche | A cosa servono |
|---|---|---|
| Darkwood | Bacche, Camellia (e i loro semi) | La Camellia serve a costruire la Healing Bay e a pagare lì le cure istantanee (15 per seguace, 10 con la Healing Bay II); anche i seguaci la chiedono |
| Anura | Zucche, Menticide Mushroom (e spore) | I funghi vanno a Sozo per un frammento di Holy Talisman e il Brainwashing Ritual, curano i seguaci maledetti e sono una delle offerte di Woolhaven |
| Anchordeep | Cavolfiore, Crystal Shards | Lumberyard II (4) e Missionary III (16), cura dei tratti Catatonic e Cursed (10), decorazioni di cristallo e un'offerta di Woolhaven |
| Silk Cradle | Barbabietola, Spider Silk | Filo di seta alla Refinery (10 sete), Stone Mine II e Leader Tent (8), Compost Bin (10), Tailor (16) e un'offerta di Woolhaven |
In pratica: raccogli Camellia già nelle prime spedizioni a Darkwood, prima che le malattie diventino un problema, e non vendere presto Crystal Shards e Spider Silk, perché gli edifici di metà partita li chiedono in blocco.
Dopo i quattro Vescovi: il post-game
The One Who Waits
Battere tutti e quattro i Vescovi apre una quinta porta verso il tempio di The One Who Waits. Lì un rituale richiede 20 seguaci per mandarti a The Gateway, dove scegli un'arma e una maledizione prima dello scontro finale. Se rifiuti di inginocchiarti, affronti prima i suoi servitori Baal e Aym.
Questo scontro ha regole proprie: niente carte dei tarocchi, solo il vello di base e meno frame di invulnerabilità rotolando. Nella seconda fase i suoi tre occhi scendono nell'arena; i danni che infliggi a loro passano al suo corpo. Livello dell'arma, maledizione e cuori permanenti sono tutto ciò che porti, quindi completa prima i potenziamenti dei sermoni Might of the Devout e Hearts of the Faithful. La guida alle build di combattimento li spiega.
Le regioni II e i Vescovi come seguaci
Dopo The One Who Waits, parlare con il misterioso venditore (???) trasforma le quattro regioni in versioni II più difficili, con mini-boss potenziati che imparano nuovi attacchi e forme Punished dei Vescovi. Le porte funzionano in modo diverso:
| Regione | Seguaci necessari | Sacrificio alla porta |
|---|---|---|
| Darkwood II | Aperta da subito | Nessuno |
| Anura II | 16 | Un seguace di livello 4 |
| Anchordeep II | 18 | Un seguace di livello 7 |
| Silk Cradle II | 21 | Un seguace di livello 10 |
Batti di nuovo un Vescovo dopo The One Who Waits e si unirà al tuo culto come seguace, con missioni proprie. Aspettati problemi all'arrivo: Heket arriva affamata, Kallamar malato e Shamura in dissenso.
Purgatory
Purgatory si apre dopo aver completato la sezione di Darkwood del post-game e aver parlato con il misterioso venditore; la fontana fuori dal tuo culto diventa il suo portale. È una modalità sfida per le God Tears, giocabile una volta per giorno di gioco, e mentre sei dentro il tempo al culto è fermo. Le modalità sono due, Dungeon Gauntlet e Boss Rush. Non si ottengono risorse, demoni e contenuti del DLC sono esclusi, e devi completarlo una volta con il Fleece of the Lamb prima di poter usare altri velli. È anche l'unico posto in cui affrontare di nuovo The One Who Waits.
Woolhaven
Woolhaven è un DLC a pagamento uscito il 22 gennaio 2026. Quando lo possiedi e hai battuto almeno un Vescovo, nel tuo culto compare una statua di Yngya che chiede 5 Menticide Mushroom, 5 Crystal Shards, 5 Spider Silk e infine 1 Sin. Per questo la tabella delle risorse qui sopra conta anche dopo la storia principale.
Quando fai l'ultima offerta, il gioco avverte che il salvataggio sarà giocabile solo con Woolhaven installato e crea una copia del salvataggio del gioco base. Accetta solo se intendi tenere il DLC.
Il DLC aggiunge due nuove regioni per le crociate, Ewefall e The Rot, raggiungibili dirigendosi a nord da Woolhaven. I lupi di Ewefall possono essere ribaltati sulla schiena e storditi se li colpisci abbastanza forte. Gli scontri con Marchosias e Yngya seguono le stesse regole di The One Who Waits (niente tarocchi, vello di base), e Marchosias lascia un quinto Heart of a Heretic.
Errori comuni
- Considerare le porte come l'unico ordine. Puoi entrare in qualsiasi regione aperta, ma andare a Silk Cradle prima di Anchordeep solo perché hai 12 seguaci di solito significa affrontare la regione più dura con meno potenziamenti.
- Rompere i sacchi prima dell'offerta. Distruggine più del 60% e la Statue of the Beast prende le tue monete per niente.
- Passare oltre un Red Crown Shrine. Una preghiera protegge tutti gli oggetti della spedizione.
- Attaccare Leshy mentre è sottoterra. In quel momento è invulnerabile. Aspetta il ruggito, le sfere o la stella.
- Inseguire Kallamar per tutta la stanza. Si sposta ogni volta che ti avvicini. Puniscilo invece dopo un attacco.
- Rotolare in preda al panico contro Shamura. Provoca il fendente ravvicinato, poi rotola verso l'alto o alle sue spalle.
- Partire per Anura o Anchordeep senza cibo né cure. Le apparizioni scriptate dei Vescovi affamano e fanno ammalare i seguaci mentre sei via.
- Contare sui tarocchi nello scontro finale. The One Who Waits non ne ammette nessuno, quindi decidono i potenziamenti permanenti.
Guide correlate
Nuovo del gioco? Parti dalla guida per principianti. Per cosa prendere in spedizione, vedi la guida alle build di combattimento e la tier list di armi e maledizioni. Come tenere in vita il culto mentre sei via è spiegato nella guida alla gestione del culto, e se il gioco valga la spesa lo trovi nella nostra recensione.
★Parere onesto — crociate brevi, regioni non tutte uguali
La metà crociata di Cult of the Lamb dà il meglio nelle prime due regioni. Le spedizioni sono brevi, Leshy e Heket insegnano schemi leggibili e ogni stanza del boss ti fa avanzare, perché i mini-boss si uniscono al tuo culto. La struttura perdona anche molto: tre spedizioni contro i mini-boss per regione ti danno il tempo di accumulare potenziamenti dei sermoni prima di ogni Vescovo.
Il lato debole emerge da Anchordeep in poi. Gli attacchi casuali di Kallamar che riempiono lo schermo e il salto nei punti vita dei boss rendono la terza regione molto più pesante delle prime due, e la forza di una spedizione dipende ancora molto dall'arma che ti danno i dadi. Il nostro consiglio è trattare un Vescovo che ti blocca come un problema del culto più che di abilità: qualche giorno in più di sermoni e reclutamento di solito fa più di un altro tentativo. Chi cerca dungeon profondi e deterministici troverà le crociate esili; chi ama un roguelite leggero al servizio di un gestionale le troverà ben ritmate.