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Cult of the Lamb guia de cruzadas — ordem das regiões, desbloqueios e Bispos

Cult of the Lamb guia de cruzadas — ordem das regiões, desbloqueios e Bispos

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Faça Darkwood (1 seguidor), Anura (7), Anchordeep (9) e depois Silk Cradle (12). Cada região exige três investidas contra minichefes antes do Bispo. Pegue corações quando estiver com pouca vida, reze em todo Red Crown Shrine que encontrar, evite os Cursed Altars e prepare comida e cura antes de Anura e Anchordeep, porque Heket e Kallamar deixam seus seguidores famintos e doentes. Nas lutas: bata em Leshy enquanto ele ruge, use os Hoppers de Heket para ganhar Fervor, nunca persiga Kallamar e deixe Shamura vir até você.

Resumo

As cruzadas são a metade masmorra de Cult of the Lamb: quatro regiões, cada uma aberta por um número de seguidores e governada por um Bispo que você alcança depois de três minichefes. Este guia resume as regiões numa tabela (portão, ameaças, equipamento) e depois explica como é uma investida, quando voltar, cada minichefe e Bispo com os pontos de vida, o que coletar em cada região e o pós-jogo, com Purgatory e Woolhaven.

Para Quem É: Jogadores de Cult of the Lamb que querem planejar as cruzadas e vencer os minichefes e o Bispo de cada região Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Os portões das regiões pedem 1, 7, 9 e 12 seguidores num jogo novo; Anchordeep é o verdadeiro salto de dificuldade.

2

A sala do chefe de uma região traz primeiro os três minichefes, depois o Bispo e, nas investidas seguintes, um Witness.

3

Vida dos chefes no Medium: Leshy 120, Heket 150, Kallamar 200, Shamura 225 e The One Who Waits 170.

4

As aparições roteirizadas de Heket e Kallamar deixam os seguidores famintos e doentes, então prepare comida e cura antes dessas regiões.

5

Depois de The One Who Waits, as regiões voltam em versões II mais difíceis, com portões mais exigentes e um seguidor sacrificado na porta, e o Purgatory é liberado.

As cruzadas são a metade masmorra de Cult of the Lamb. Você atravessa salas geradas aleatoriamente em quatro regiões, cada uma aberta por um número de seguidores e governada por um Bispo da Antiga Fé. Uma região não se resolve numa única investida boa: primeiro você derrota os três minichefes dela em cruzadas separadas, depois o Bispo, e a cada vez o culto precisa aguentar enquanto você está fora.

Este guia começa pelo resumo que quase todo mundo procura e depois passa pela estrutura de uma investida, pelos minichefes e Bispos, pelo que coletar em cada região e pelo pós-jogo. Os nomes são os nomes em inglês do jogo, e os números vêm da wiki da comunidade para a versão atual, incluindo as atualizações gratuitas e o DLC pago Woolhaven.

As quatro regiões num relance

Ordem Região e Bispo Seguidores para abrir Fique de olho Equipamento recomendado
1 Darkwood — Leshy 1 Vermes que perseguem, se enterram e deixam rastros de espinhos; correntezas que empurram você até a sala ser limpa O que a primeira sala der; o Fleece of the Lamb padrão enquanto você aprende a rolar nos sinais
2 Anura — Heket 7 Bandos de Hoppers que saltam em você, Mortar Hoppers lançando explosivos, Burp Hoppers Um machado ou uma espada de golpe amplo contra grupos; uma maldição que limpe multidões
3 Anchordeep — Kallamar 9 Muitos inimigos com investidas e saltos sinalizados: Charger e Kamikaze Jellyfish, Jumping Crabs, águas-vivas explosivas Ajuda à distância, como Hounds of Fate ou um Blunderbuss; Divine Guardian para Kallamar
4 Silk Cradle — Shamura 12 Jump, Dash e Poison Spiders, Millipedes e Scorpions; inimigos que mantêm distância antes de atacar; Dash Spiders gigantes soltam Egg Sacs que eclodem Martelo ou machado com Divine Guardian; destrua os Egg Sacs antes que eclodam

Os portões são números de seguidores num jogo novo, e você pode entrar em qualquer região com a porta aberta. A ordem acima continua sendo a certa: Anchordeep é um salto claro de dificuldade porque muitos dos seus inimigos avançam ou saltam em você, e Silk Cradle é ainda mais difícil. Recrutar é progredir, e por isso o guia para iniciantes coloca os seguidores como primeira prioridade.

A coluna de equipamento indica uma direção, não um menu. Armas e maldições são aleatórias em toda cruzada, então pegue o que a investida oferecer e puxe para essas escolhas quando puder escolher. Quais tipos de arma e maldição são mais fortes, e por quê, está na tier list de armas e maldições e no guia de builds de combate.

Como funciona uma cruzada

Cada cruzada tem seu próprio mapa gerado aleatoriamente. O mapa é uma sequência de áreas, e cada área é uma série curta de salas cujo tipo aparece como ícone no minimapa. Um percurso normal tem cerca de 11 salas. No fim de cada área, uma sala de teletransporte leva você adiante, e a cruzada termina numa sala do chefe.

Algumas áreas de combate têm um ícone de modificador no mapa. Vale a pena lê-lo antes de escolher um caminho:

Modificador da área Efeito Quando escolher
Comida em vez de ouro Os baús dão ingredientes em vez de moedas O culto está com pouca comida
Moedas em dobro Os baús dão o dobro de moedas Quase sempre
Moedas em dobro e veneno O dobro de moedas, mas os inimigos deixam poças de veneno Você tem arma ou maldição de longo alcance
Metade da vida, dano em dobro Os inimigos têm metade da vida e você recebe o dobro de dano Você está com saúde e confiante
Coração por Diseased Hearts Perde 1 coração máximo, ganha de 1 a 3 Diseased Hearts Raramente; o coração máximo some pelo resto da investida
Coração por carta de tarô Perde 1 coração máximo, ganha 1 carta de tarô No começo da investida, com bastante vida

Salas que fortalecem a investida

Sala O que dá Observações
Primeira sala de entrada Uma arma e uma maldição As salas de entrada seguintes têm uma estátua no lugar (veja abaixo)
Estátua da entrada Um pouco de Devotion, Fervor cheio e 2 de pedra ao ser quebrada Depois que o Bispo da região morre, quebrá-la abre um portal para enfrentá-lo de novo
Loja de Clauneck Escolha de graça 1 entre 2 cartas de tarô; outra pode ser comprada com moedas Identificada por estrelas e luas penduradas sobre a porta
Loja de Kudaai Escolha de graça 1 entre 3 armas ou maldições Identificada por espadas penduradas sobre a porta
Escolha bônus Escolha 1 entre 2: coração vermelho, azul ou Diseased Heart, ou uma carta de tarô Pegue o coração se estiver com pouca vida
Corações bônus Dois corações vermelhos ou dois azuis para pegar Cura grátis
Altar de vida Sacrifique 1 coração vermelho por dano x1,25, de 1 a 3 corações azuis ou Diseased Hearts, ou uma carta de tarô Só com vida sobrando
Red Crown Shrine Reze uma vez e não perca nenhum item se morrer nesta investida Reze sempre; fica cercado de Camellia
Cursed Altar Uma penalidade obrigatória pelo resto da investida Pode aparecer atrás de um ícone de área aleatória; as penalidades incluem esquiva pela metade, maldições custando o dobro e a perda de todos os itens

Salas para o culto

  • Seguidores. Uma sala de seguidor tem alguém para resgatar (enfrentando ondas de inimigos) ou para convencer a se juntar a você. A loja de Helob vende um seguidor barato, muitas vezes idoso ou doente.
  • Salas de recursos. Ossos, madeira, pedra, fertilizante, moedas, carne e uma sala de vegetais típica da região enchem seu estoque rápido. A área do cemitério tem túmulos para cavar e conseguir ossos.
  • Sala de oferenda. Pague à Statue of the Beast 20, depois 30 e depois 45 moedas em troca de moedas, madeira e pedra, comida, uma aparência de seguidor ou corações azuis. Os sacos da sala soltam moedas, mas se você quebrar mais de 60% deles antes da oferenda, a estátua fica com suas moedas e não devolve nada.
  • Desafio de Ratoo. Limpe três salas de combate sem levar dano, sem esquivar ou sem usar maldições para ganhar moedas, recursos, uma aparência de seguidor ou uma decoração. Falhar não custa nada.
  • Outras lojas. Forneus oferece de graça uma decoração, uma aparência de seguidor ou um presente; Rakshasa um ingrediente ou sementes; a loja de corações tem uma piscina que cura você por completo.

Quando voltar para casa

Morrer manda você de volta ao culto com perda de 10 de Faith, e você perde parte dos itens da investida: 15% no Easy, 25% no Medium, 30% no Hard e 50% na configuração mais difícil. Uma oração no Red Crown Shrine anula essa perda. A habilidade da Coroa Omnipresence permite sair no meio da investida, perdendo de 10 a 25% dos itens conforme a dificuldade, mas nenhuma Faith.

No começo, uma boa regra é encerrar a investida, ou pelo menos não arriscar, quando o culto precisa mais de você do que a masmorra: um seguidor está doente, a comida está acabando ou vários seguidores estão perto de dissidência. Uma ótima investida que volta para um culto em colapso é prejuízo.

Minichefes e Witnesses

Cada região tem três minichefes antes do Bispo. A sala do chefe no fim de uma cruzada coloca você contra o próximo minichefe ainda não derrotado até os três caírem, e então contra o Bispo. Depois disso, a sala do chefe recebe o Witness da região, e quando ele também cai, você reencontra um dos minichefes ou o Witness. Os minichefes derrotados podem ser doutrinados, então os chefes de uma região ajudam a pagar o próximo portão.

Região Minichefe O que faz Como lidar
Darkwood Amdusias Avança quando você está perto (fecha os olhos e fica branco), lança um cone de bolas de ácido, gera Chaser Worms Uma rolagem basta contra o avanço; desvie do cone inteiro de ácido em vez de passar por entre as bolas
Darkwood Valefar Dois saltos, depois um círculo de bolas de fogo (símbolo em espiral sobre a cabeça) ou uma rajada mirada (símbolo de cruz invertida); quatro saltos rápidos com pouca vida Leia o símbolo e não pare de se mover; espere os saltos logo depois das bolas de fogo
Darkwood Barbatos Se enterra na sua direção deixando espinhos, depois cospe ácido (as protuberâncias ficam verdes) ou faz brotar espinhos em oito direções Recue quando ele brilhar em branco; fique fora das marcações verdes
Anura Eligos Cospe moscas vermelhas, atravessa de um canto ao outro disparando projéteis e depois avança em você Ataque no fim do ciclo; uma arma de golpe amplo elimina as moscas
Anchordeep Saleos Investe ao longo de uma seta vermelha (quanto mais carrega, mais rápido avança), invoca Spike Jellyfish, dispara espinhos em linha ou num anel lento Todo ataque é sinalizado; saia da linha da seta
Anchordeep Baalzebub Aglomerados de projéteis que se dividem em quatro e ondas de quatro projéteis A wiki recomenda maldições aqui, especialmente Hounds of Fate
Silk Cradle Focalor Avança e dispara cinco bolas de fogo, sai da tela num fio com um círculo de mira que gera aranhas pequenas, solta uma onda de choque de bolas de fogo Saia do círculo de mira e elimine as aranhas; passe pelas brechas da onda de choque
Silk Cradle Vephar Uma centopeia gigante que projeta espinhos e dispara projéteis venenosos Bata quando os espinhos estiverem recolhidos; espere as poças de veneno sumirem
Silk Cradle Hauras Espirais e círculos de projéteis saindo da cauda; três disparos venenosos que deixam gosma Esquive através dos padrões ou por entre eles

Os outros três minichefes são Gusion e Zepar em Anura e Haborym, um grande gerador de águas-vivas, em Anchordeep. A wiki ainda não tem uma lista de ataques confiável para eles, então os deixamos fora da tabela em vez de chutar.

Os quatro Witnesses são Agares (Darkwood), Bathin (Anura), Astaroth (Anchordeep) e Allocer (Silk Cradle). Eles só aparecem depois que o Bispo é derrotado. Agares, por exemplo, investe ao longo de uma seta vermelha e se teletransporta quando está muito ferido, deixando inimigos de Darkwood que você precisa matar antes que ele volte; depois de derrotado, pode ser doutrinado.

As lutas contra os Bispos

Todo Bispo tem fases e fica mais rápido conforme perde vida. A vida deles depende da dificuldade:

Chefe Easy Medium Hard
Leshy (Darkwood) 60 120 150
Heket (Anura) 75 150 187,5
Kallamar (Anchordeep) 100 200 250
Shamura (Silk Cradle) 112,5 225 281,25
The One Who Waits 85 170 212,5

O salto de Heket para Kallamar é o maior do jogo base, o que bate com a forma como a maioria dos jogadores sente Anchordeep. Se um Bispo continua vencendo você, alguns sermões a mais para subir o nível da arma e ganhar corações costumam ajudar mais do que outra tentativa.

Leshy

Leshy luta em três fases, que mudam por volta de 60% e 30% de vida. Os vermes só aparecem quando ele ruge no começo de uma fase, então eliminá-los garante uma fase tranquila, e ele fica vulnerável enquanto ruge.

  • A fase 1 é um ciclo fixo: se enterra, orbes verdes, se enterra, orbes verdes, se enterra, cinco rastros de espinhos em estrela. Os orbes e a estrela têm preparação longa, então é aí que você bate.
  • Enterrado, ele é invencível. Afaste-se do rastro de espinhos em vez de esperar ao lado dele.
  • A fase 2 acrescenta um salto: um indicador segue você por alguns segundos e então ele mergulha. Continue andando até o indicador parar.
  • A fase 3 acrescenta uma cabeçada, três golpes à frente dele. Não ataque durante esse movimento, principalmente logo depois de um anel de espinhos.

Heket

Heket luta em quatro fases. Até seis Hoppers entram na sala sem parar, e cada um que morre é substituído. Eles também são sua fonte de Fervor: mate-os para carregar as maldições.

  • Os saltos causam dano. Se ela cair em cima de você, custa meio coração, e os saltos curtos são mais rápidos do que parecem.
  • As moscas vermelhas perseguem você, mas desaparecem quando ela começa outro ataque. Basta continuar se movendo.
  • Por volta de 60% ela ataca mais rápido e cospe uma barragem mais ampla de moscas-bomba. As bombas caem bem longe dela, o que abre uma brecha para você.
  • Por volta de 30% ela invoca dois Mortar Hoppers muito resistentes. Guarde uma relíquia ou uma rajada de maldição para eles.
  • Fase final: depois que os Mortar Hoppers morrem, ela para de saltar em você e luta à distância perto da porta. O ataque de várias línguas tem uma preparação longa e óbvia.

Kallamar

A wiki considera Kallamar o Bispo mais desafiador, e a tabela de vida confirma. Ele não tem padrão fixo, seu primeiro movimento é sempre invocar caranguejos e ele se enterra sempre que você se aproxima.

  • Não o persiga. Ele fica vulnerável por cerca de um segundo depois de cada ataque. Bata nessa hora.
  • Golpe de espada: ele avança e continua perseguindo você até acertar. Esquive através dele para provocar o golpe mais cedo.
  • Bolas de fogo: circule ao redor dele durante os três fluxos, fique bem longe durante a espiral e não se deixe prender dentro do círculo único quando ele se forma.
  • Abaixo de 50% de vida ele ataca mais rápido, usa muito mais ataques corpo a corpo e invoca águas-vivas explosivas que se dividem em duas. O novo ataque circular dispara fileiras de bolas de fogo com brechas; fique numa brecha e depois esquive através dos anéis que se expandem.
  • Dano à distância ajuda muito aqui, e por isso a tabela acima sugere uma maldição teleguiada ou um Blunderbuss.

Shamura

Shamura é o Bispo mais agressivo. Avança e gruda em você, com a ajuda de aranhas que caem de ninhos no teto. Ao contrário dos outros, Shamura nunca aprende ataques novos.

  • Golpe de perto: entre no alcance para iniciá-lo e depois role para cima ou para trás de Shamura. Rolar cedo demais ou reto para trás faz você ser atingido.
  • Projéteis: bombas numa direção aleatória ou chuvas de orbes verdes, ambas com marcações no chão. A versão com bombas deixa Shamura totalmente exposto.
  • Fuga: some por um fio durante 2,5 segundos, aterrissa em você com um golpe e faz eclodir um ninho de aranhas.
  • Saltos: três ou quatro saltos com estocada, ou saltos que disparam um anel de bolas de fogo. Na versão com bolas de fogo, as brechas ficam voltadas para você, então ficar parado é seguro.
  • Fase final: só o ritmo muda. A pausa entre os ataques cai de 0,5–1 segundo para 0,3–0,5 segundo, e os ataques de projéteis disparam mais.

Cada Bispo deixa um Heart of a Heretic, que compra uma habilidade da Coroa permanente no Temple. Resurrection e Omnipresence deixam as cruzadas seguintes muito mais tranquilas; o guia para iniciantes compara as quatro. Para enfrentar um Bispo de novo mais tarde, quebre a estátua numa sala de entrada posterior da região dele.

Os Bispos também atacam o seu culto

Os Bispos fazem aparições roteirizadas durante as cruzadas, e algumas atingem os seguidores que ficaram em casa:

  • Heket aparece duas vezes para deixar seus seguidores famintos e uma terceira vez para impor uma cruzada só de rotas de combate, sem lojas, salas de recursos ou NPCs.
  • Kallamar aparece duas vezes para deixar seus seguidores doentes, e eles vão precisar de repouso na cama ou de cura.
  • Shamura invoca um dos seus próprios seguidores para lutar contra você.

Antes das investidas em Anura, tenha refeições prontas e uma fazenda funcionando. Antes de Anchordeep, mantenha o acampamento limpo e construa a Healing Bay se puder. O guia de gestão do culto trata de comida e doenças em detalhe.

O que coletar em cada região

Cada região tem dois recursos exclusivos e sua própria sala de vegetais. Ossos, madeira, pedra e moedas aparecem em salas de todas as regiões.

Região Recursos exclusivos Para que servem
Darkwood Frutas silvestres, Camellia (e as sementes) A Camellia serve para construir a Healing Bay e pagar a cura instantânea nela (15 por seguidor, 10 com a Healing Bay II); os seguidores também pedem
Anura Abóboras, Menticide Mushrooms (e esporos) Os cogumelos vão para Sozo em troca de um fragmento de Holy Talisman e do Brainwashing Ritual, curam seguidores amaldiçoados e são uma das oferendas de Woolhaven
Anchordeep Couve-flor, Crystal Shards Lumberyard II (4) e Missionary III (16), cura dos traços Catatonic e Cursed (10), decorações de cristal e uma oferenda de Woolhaven
Silk Cradle Beterraba, Spider Silk Fio de seda na Refinery (10 sedas), Stone Mine II e Leader Tent (8), Compost Bin (10), Tailor (16) e uma oferenda de Woolhaven

Na prática: colete Camellia já nas primeiras investidas em Darkwood, antes que as doenças virem problema, e não venda cedo os Crystal Shards e a Spider Silk, porque as construções do meio do jogo pedem esses recursos em lotes.

Depois dos quatro Bispos: o pós-jogo

The One Who Waits

Derrotar os quatro Bispos abre uma quinta porta para o templo de The One Who Waits. Lá, um ritual exige 20 seguidores para enviar você a The Gateway, onde você escolhe uma arma e uma maldição antes da luta final. Se recusar a se ajoelhar, você enfrenta primeiro os servos dele, Baal e Aym.

Essa luta tem regras próprias: nenhuma carta de tarô, só o velo padrão e menos frames de invencibilidade ao rolar. No segundo estágio, os três olhos dele descem à arena; o dano que você causa neles passa para o corpo. Seu nível de arma, sua maldição e seus corações permanentes são tudo o que você leva, então conclua antes as melhorias de sermão Might of the Devout e Hearts of the Faithful. O guia de builds de combate explica essas melhorias.

As regiões II e os Bispos como seguidores

Depois de The One Who Waits, falar com o vendedor misterioso (???) transforma as quatro regiões em versões II mais difíceis, com minichefes mais fortes que ganham ataques novos e formas Punished dos Bispos. Os portões funcionam de outro jeito:

Região Seguidores necessários Sacrifício na porta
Darkwood II Já começa aberta Nenhum
Anura II 16 Um seguidor de nível 4
Anchordeep II 18 Um seguidor de nível 7
Silk Cradle II 21 Um seguidor de nível 10

Derrote um Bispo de novo depois de The One Who Waits e ele entra no seu culto como seguidor, com missões próprias. Espere trabalho na chegada: Heket chega faminta, Kallamar doente e Shamura em dissidência.

Purgatory

O Purgatory abre depois que você conclui a parte de Darkwood do pós-jogo e fala com o vendedor misterioso; a fonte do lado de fora do culto vira o portal dele. É um modo desafio para conseguir God Tears, jogável uma vez por dia do jogo, e enquanto você está lá dentro o tempo no culto fica parado. Há dois modos, Dungeon Gauntlet e Boss Rush. Nenhum recurso cai, demônios e conteúdo do DLC ficam de fora, e você precisa concluí-lo uma vez com o Fleece of the Lamb antes de poder usar outros velos. É também o único lugar para enfrentar The One Who Waits de novo.

Woolhaven

Woolhaven é um DLC pago lançado em 22 de janeiro de 2026. Quando você o tem e já derrotou pelo menos um Bispo, uma estátua de Yngya aparece no culto e pede 5 Menticide Mushrooms, 5 Crystal Shards, 5 Spider Silk e, por fim, 1 Sin. É por isso que a tabela de recursos acima continua importando depois da história principal.

Na última oferenda, o jogo avisa que o save só poderá ser jogado com Woolhaven instalado e faz um backup do save do jogo base. Aceite só se pretende manter o DLC.

O DLC acrescenta duas novas regiões de cruzada, Ewefall e The Rot, alcançadas seguindo para o norte a partir de Woolhaven. Os lobos de Ewefall podem cair de costas e ficar atordoados se você bater forte o bastante. As lutas contra Marchosias e Yngya seguem as mesmas regras de The One Who Waits (sem tarô, velo padrão), e Marchosias deixa um quinto Heart of a Heretic.

Erros comuns

  • Tratar os portões como a única ordem. Você pode entrar em qualquer região aberta, mas ir a Silk Cradle antes de Anchordeep só porque tem 12 seguidores costuma significar enfrentar a região mais difícil com menos melhorias.
  • Quebrar os sacos antes da oferenda. Destrua mais de 60% deles e a Statue of the Beast fica com suas moedas por nada.
  • Passar direto por um Red Crown Shrine. Uma oração protege todos os itens da investida.
  • Atacar Leshy enquanto ele está enterrado. Nesse momento ele é invencível. Espere o rugido, os orbes ou a estrela.
  • Perseguir Kallamar pela sala toda. Ele muda de lugar sempre que você chega perto. Castigue-o depois de um ataque.
  • Rolar em pânico contra Shamura. Provoque o golpe de perto e depois role para cima ou para trás.
  • Ir para Anura ou Anchordeep sem comida nem cura. As aparições roteirizadas dos Bispos deixam os seguidores famintos e doentes enquanto você está fora.
  • Contar com cartas de tarô na luta final. The One Who Waits não permite nenhuma, então são as melhorias permanentes que decidem.

Guias relacionados

Novo no jogo? Comece pelo guia para iniciantes. Para saber o que pegar numa investida, veja o guia de builds de combate e a tier list de armas e maldições. Como manter o culto vivo enquanto você está fora está no guia de gestão do culto, e se o jogo vale a pena está na nossa análise.

★Opinião sincera — cruzadas curtas, regiões desiguais

A metade cruzada de Cult of the Lamb brilha mais nas duas primeiras regiões. As investidas são curtas, Leshy e Heket ensinam padrões fáceis de ler, e cada sala do chefe faz você avançar, já que os minichefes entram no seu culto. A estrutura também perdoa bastante: três investidas contra minichefes por região dão tempo de acumular melhorias de sermão antes de cada Bispo.

O ponto fraco aparece de Anchordeep em diante. Os ataques aleatórios de Kallamar que enchem a tela e o salto na vida dos chefes deixam a terceira região muito mais pesada que as duas primeiras, e a força de uma investida ainda depende muito da arma que os dados entregam. Nosso conselho é tratar um Bispo que trava você como um problema do culto, não de habilidade: alguns dias a mais de sermões e recrutamento costumam render mais do que outra tentativa. Quem quer masmorras profundas e determinísticas vai achar as cruzadas rasas; quem gosta de um roguelite leve a serviço de um jogo de gestão vai achá-las bem ritmadas.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Darkwood (Leshy), Anura (Heket), Anchordeep (Kallamar) e depois Silk Cradle (Shamura). É a ordem em que os portões de seguidores se abrem: 1, 7, 9 e 12 seguidores num jogo novo. Você pode entrar em qualquer região com a porta aberta, mas a dificuldade sobe nessa ordem, e Anchordeep é o maior degrau.
1 para Darkwood, 7 para Anura, 9 para Anchordeep e 12 para Silk Cradle num jogo novo. As versões II do pós-jogo pedem mais: Darkwood II já começa aberta, Anura II pede 16 seguidores mais um seguidor de nível 4 sacrificado na porta, Anchordeep II 18 mais nível 7 e Silk Cradle II 21 mais nível 10.
Não o persiga. Ele se enterra quando você chega perto e enche a sala de bolas de fogo, mas fica vulnerável por cerca de um segundo depois de cada ataque. Circule ao redor dele durante os três fluxos de bolas de fogo, fique longe durante a espiral e esquive através dele para provocar o golpe de espada. Abaixo de 50% de vida ele fica mais agressivo e invoca águas-vivas explosivas. Dano à distância, como uma maldição teleguiada ou o Blunderbuss, ajuda.
Você volta ao culto, perde 10 de Faith e parte dos itens coletados naquela investida (de 15% no Easy até 50% na configuração mais difícil). Se você rezou num Red Crown Shrine durante a investida, mantém tudo ao morrer. A habilidade da Coroa Omnipresence permite sair da investida antes, com perda menor e sem penalidade de Faith.
Três por região, depois o Bispo. Toda cruzada termina numa sala do chefe, que coloca você contra o próximo minichefe ainda não derrotado até os três caírem, e então contra o Bispo. Depois do Bispo, a sala do chefe recebe o Witness da região (Agares, Bathin, Astaroth ou Allocer). Os minichefes derrotados podem ser recrutados como seguidores.
Uma quinta porta leva ao templo de The One Who Waits, onde um ritual exige 20 seguidores para chegar a The Gateway e à luta final. Depois dele, as quatro regiões voltam em versões II mais difíceis, os Bispos podem ser derrotados de novo e recrutados, e o Purgatory abre como modo desafio para conseguir God Tears. Woolhaven, um DLC pago, pode ser iniciado depois que você derrotar pelo menos um Bispo.

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