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Cult of the Lamb guia de cruzadas — 4 regiões e derrotar os Bispos

Cult of the Lamb guia de cruzadas — 4 regiões e derrotar os Bispos

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Uma cruzada é um roguelite em que você limpa quatro regiões em ordem (Darkwood para Anura para Anchordeep para Silk Cradle) e derrota cada Bispo. Como armadilhas e inimigos mudam por região, escolha salas de recompensa e tarô com critério e conclua as melhorias permanentes do seu culto antes de sair — esse é o caminho mais curto para a estabilidade.

Resumo

O núcleo do combate em Cult of the Lamb é a cruzada. Você avança por masmorras geradas aleatoriamente, limpa quatro regiões em ordem e derrota o Bispo que governa cada uma. Este artigo cobre as quatro regiões (Darkwood, Anura, Anchordeep, Silk Cradle), o Bispo chefe de cada uma, os tipos de sala e como ler o mapa ramificado, as cartas de tarô que você recolhe numa investida, os perigos por região e o preparo do culto que facilita as investidas.

Para Quem É: Jogadores que querem aprender a percorrer as masmorras de cruzada e limpar cada região Iniciantes

Key Points

Pontos-Chave

1

Uma cruzada é um roguelite em que você percorre quatro regiões aleatórias e derrota cada Bispo

2

A ordem é Darkwood (Leshy) para Anura (Heket) para Anchordeep (Kallamar) para Silk Cradle (Shamura)

3

As salas incluem combate, recompensa, loja e chefe, e você escolhe sua rota num mapa ramificado

4

Cada região tem perigos diferentes (correntes, rochas que caem, investidas, aranhas) — ajuste preparo e jogo

O lado de combate de Cult of the Lamb é a cruzada. Você avança por masmorras geradas aleatoriamente, limpa quatro regiões em ordem e derrota o Bispo herege que governa cada uma. Em resumo: aprenda os perigos de cada região, escolha salas de recompensa e tarô conforme sua configuração do momento, e conclua as melhorias permanentes do seu culto antes de sair, e a dificuldade cai de forma constante. Este artigo foca nas regiões, nos Bispos e na estrutura de uma investida. As combinações concretas de arma, maldição e tarô estão em outro artigo.

A visão geral de uma cruzada

Uma cruzada é um roguelite em que você percorre quatro regiões em ordem. Cada região é montada a partir de salas geradas aleatoriamente, e à medida que você limpa seus minichefes (os Apóstolos) por vez, enfrenta por último o Bispo que governa aquela região. Derrotar um Bispo libera a próxima região, e vencer os quatro leva ao chefe final, The One Who Waits.

As regiões vêm nesta ordem.

Ordem Região Bispo Clima
1 Darkwood Leshy Uma floresta de verão profunda que o sol mal alcança
2 Anura Heket Uma floresta de outono densa de cogumelos venenosos
3 Anchordeep Kallamar Um reino submarino; a dificuldade sobe um degrau
4 Silk Cradle Shamura Uma caverna coberta de teias de aranha

O Bispo é o chefe fixo no fim de cada região, mas também aparece em cenas de "Witness" dentro da região — em Anura, Heket inflige Fome aos seus seguidores, e em Anchordeep, Kallamar inflige doença — afetando também o lado do culto. Gerenciar o culto enquanto você está fora faz parte de limpar uma cruzada.

Disposição das salas e o mapa ramificado

Pouco depois de entrar numa região, surge um mapa de aventura (Adventure Map). Você mira a meta (o chefe) escolhendo rotas por caminhos ramificados. Os principais tipos de sala seguem abaixo.

Sala Conteúdo Notas
Sala de entrada Ponto de partida da investida; a primeira dá uma arma e uma maldição As entradas seguintes têm em vez disso um Altar de devoção
Sala de combate Limpe todos os inimigos para avançar O ícone do minimapa indica o tipo
Sala de recompensa / escolha Escolha um de dois de graça Escolha entre um Coração vermelho/azul/doente ou uma carta de tarô
Loja de Clauneck Escolha grátis de dois tarôs Um espaço de melhoria que define o rumo do seu build
Loja de Kudaai Escolha grátis de três armas/maldições Use para sortear uma arma melhor
Sala de chefe Um combate de minichefe ou Bispo O marco da região

Há também salas onde você escava túmulos por Ossos e Esqueletos, salas com baús que soltam Moedas e uma carta de tarô, e salas de oferenda onde você paga Moedas à Estátua da Besta em troca de algo. Seguidores que dissentiram ou foram removidos do culto também podem surgir como minichefes.

Como escolher as cartas de tarô

Os tarôs são bônus passivos que você recolhe durante uma investida. Os efeitos vão de vida extra a melhor qualidade de recompensa, até defesa e dano, mas a regra mais importante é que os efeitos duram apenas aquela única investida. Eles se reiniciam ao terminar, então não são melhorias permanentes.

Escolha tarôs que combinem com a arma e a maldição "desta investida". Se estiver com uma arma vampírica, prefira dano em vez de cura; se sua vida ainda estiver instável, prefira cartas de PV máximos. Quando surgir uma escolha de duas opções numa sala de recompensa ou em Clauneck, compare sempre o que fica com o que descarta antes de decidir.

Perigos por região e como jogá-los

Quando a região muda, os perigos (armadilhas de terreno) e a mistura de inimigos também mudam. Só conhecer uma região já reduz muito o dano recebido.

Darkwood
Correntes que arrastam Algumas salas têm correntes que te empurram; limpar todos os inimigos as transforma num caminho rochoso seguro
Anura
Rochas que caem (marcas em X no chão) Pisar numa marca em X faz uma rocha cair logo depois, atingindo também uma pequena área — nunca fique parado sobre a marca
Anchordeep
Ataques de investida e arremetida Muitos inimigos têm investidas e saltos anunciados, o que eleva o nível em relação às duas primeiras regiões — leia o aviso e desvie
Silk Cradle
Casulos no teto e sacos de ovos As aranhas caem de casulos no teto; salas com sacos de ovos são salas-armadilha que geram aranhas sem parar

Anchordeep é um muro de dificuldade claro. Cercado por inimigos que investem, você derrete rápido, então fique de olho no tempo de recarga do seu desvio (arremetida) e guarde sua maldição defensiva. Empacar aqui também sinaliza que as melhorias permanentes do seu culto estão atrasadas.

O básico para derrotar um Bispo (chefe)

  1. 1

    Aprenda as peculiaridades da região via minichefes

    Cada região tem vários minichefes (Apóstolos). Acostume-se nos combates deles aos padrões de tiros e investidas típicos da região antes de desafiar o Bispo.

  2. 2

    Desvie após ler o aviso

    Leshy usa tiros de vários golpes e quedas, Heket usa áreas de efeito e insetos explosivos mais invocar sapos grandes com pouca vida, Kallamar se teletransporta e dispara rajadas (mais vezes abaixo de metade da vida), e Shamura mistura tiros, corpo a corpo e saltos com projéteis explosivos — tudo anunciado.

  3. 3

    Guarde sua maldição defensiva para os grandes momentos

    Lance maldições de invencibilidade como Guardião divino nos grandes ataques do chefe. Não as gaste limpando inimigos fracos.

  4. 4

    Priorize o gerenciamento da vida

    Garanta recompensas de corações pelo caminho. Chegue ao Bispo com folga e prefira desviar a forçar golpes extras.

A frequência e a variedade de ataques de um Bispo aumentam conforme sua vida cai. Em vez de grudar nele em pânico, vá raspando-o aos poucos quando surgirem brechas. Para as famílias de armas e como escolher maldições, veja o guia de build de combate.

O preparo antes de uma investida decide o resultado

Uma cruzada é o reverso do gerenciamento do culto. Avançar as melhorias permanentes (melhorias da Coroa para PV e dano) e cuidar dos seguidores, da comida e dos rituais antes de sair baixa muito a dificuldade percebida. Se o culto desmoronar na sua ausência, você perde tempo reconstruindo-o ao voltar.

Para tocar o culto e priorizar as melhorias da Coroa, veja o guia de gerenciamento do culto. Fortalecer-se via gerenciamento, recolher materiais na cruzada e depois fortalecer-se de novo — esse ciclo é, no todo, o caminho mais curto.

★ Minha opinião: o mundo muda no instante em que você aprende as regiões

Sinceramente, a fase mais dura são as primeiras investidas, em que você morre por acidentes porque não sabe ler os inimigos nem as armadilhas. Mas, uma vez aprendidas as armadilhas de cada região (correntes, rochas, investidas, aranhas), o dano recebido despenca e fica muito divertido. Morri inúmeras vezes nas ondas de investida de Anchordeep, mas, ao achar o tempo de desvio, o muro de dificuldade sumiu. O conhecimento das regiões é, de fato, a maior melhoria permanente.

FAQ

Perguntas Frequentes

A primeira região é Darkwood (uma floresta escura, o Bispo Leshy). Depois Anura (uma floresta de outono com cogumelos venenosos, Heket), Anchordeep (um reino submarino, Kallamar) e por fim Silk Cradle (uma caverna de teias, Shamura). Você limpa os minichefes de cada região e enfrenta o Bispo dela por último. Derrotar os quatro Bispos leva ao chefe final, The One Who Waits.
Após avançar um pouco, surge um mapa de aventura (Adventure Map) que se ramifica em salas de combate, recompensa, loja e chefe. As salas de recompensa deixam escolher um de dois itens de graça — um Coração vermelho, azul ou doente, ou uma carta de tarô. Pegue um coração se sua vida estiver instável, um tarô para mais poder. A loja de Clauneck oferece dois tarôs, a de Kudaai três armas ou maldições.
Os tarôs são bônus passivos que você recolhe durante uma investida, concedendo vida extra, melhor qualidade de recompensa, defesa ou dano. A regra-chave é que os efeitos do tarô duram apenas aquela única investida e somem ao terminar. Então escolha cartas que tenham sinergia com sua arma e maldição atuais. Várias cartas também podem se combinar.
Darkwood tem correntes que te arrastam (viram um caminho ao limpar a sala), Anura tem rochas que caem de marcas em X no chão, e Anchordeep eleva o nível com muitos inimigos com ataques de investida e arremetida. Em Silk Cradle, cuidado com aranhas que caem de casulos no teto e salas-armadilha com sacos de ovos. Conhecer a região já reduz muito o dano recebido.
Avançar as melhorias permanentes do seu culto (melhorias da Coroa para PV e dano) baixa muito a dificuldade percebida. Antes de sair, cuide dos seguidores, da comida e dos rituais para o culto não desmoronar na sua ausência. Para o básico das configurações de arma e maldição, veja o guia de build de combate.

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