O lado de combate de Cult of the Lamb é a cruzada. Você avança por masmorras geradas aleatoriamente, limpa quatro regiões em ordem e derrota o Bispo herege que governa cada uma. Em resumo: aprenda os perigos de cada região, escolha salas de recompensa e tarô conforme sua configuração do momento, e conclua as melhorias permanentes do seu culto antes de sair, e a dificuldade cai de forma constante. Este artigo foca nas regiões, nos Bispos e na estrutura de uma investida. As combinações concretas de arma, maldição e tarô estão em outro artigo.
A visão geral de uma cruzada
Uma cruzada é um roguelite em que você percorre quatro regiões em ordem. Cada região é montada a partir de salas geradas aleatoriamente, e à medida que você limpa seus minichefes (os Apóstolos) por vez, enfrenta por último o Bispo que governa aquela região. Derrotar um Bispo libera a próxima região, e vencer os quatro leva ao chefe final, The One Who Waits.
As regiões vêm nesta ordem.
| Ordem | Região | Bispo | Clima |
|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood | Leshy | Uma floresta de verão profunda que o sol mal alcança |
| 2 | Anura | Heket | Uma floresta de outono densa de cogumelos venenosos |
| 3 | Anchordeep | Kallamar | Um reino submarino; a dificuldade sobe um degrau |
| 4 | Silk Cradle | Shamura | Uma caverna coberta de teias de aranha |
O Bispo é o chefe fixo no fim de cada região, mas também aparece em cenas de "Witness" dentro da região — em Anura, Heket inflige Fome aos seus seguidores, e em Anchordeep, Kallamar inflige doença — afetando também o lado do culto. Gerenciar o culto enquanto você está fora faz parte de limpar uma cruzada.
Disposição das salas e o mapa ramificado
Pouco depois de entrar numa região, surge um mapa de aventura (Adventure Map). Você mira a meta (o chefe) escolhendo rotas por caminhos ramificados. Os principais tipos de sala seguem abaixo.
| Sala | Conteúdo | Notas |
|---|---|---|
| Sala de entrada | Ponto de partida da investida; a primeira dá uma arma e uma maldição | As entradas seguintes têm em vez disso um Altar de devoção |
| Sala de combate | Limpe todos os inimigos para avançar | O ícone do minimapa indica o tipo |
| Sala de recompensa / escolha | Escolha um de dois de graça | Escolha entre um Coração vermelho/azul/doente ou uma carta de tarô |
| Loja de Clauneck | Escolha grátis de dois tarôs | Um espaço de melhoria que define o rumo do seu build |
| Loja de Kudaai | Escolha grátis de três armas/maldições | Use para sortear uma arma melhor |
| Sala de chefe | Um combate de minichefe ou Bispo | O marco da região |
Há também salas onde você escava túmulos por Ossos e Esqueletos, salas com baús que soltam Moedas e uma carta de tarô, e salas de oferenda onde você paga Moedas à Estátua da Besta em troca de algo. Seguidores que dissentiram ou foram removidos do culto também podem surgir como minichefes.
Como escolher as cartas de tarô
Os tarôs são bônus passivos que você recolhe durante uma investida. Os efeitos vão de vida extra a melhor qualidade de recompensa, até defesa e dano, mas a regra mais importante é que os efeitos duram apenas aquela única investida. Eles se reiniciam ao terminar, então não são melhorias permanentes.
Escolha tarôs que combinem com a arma e a maldição "desta investida". Se estiver com uma arma vampírica, prefira dano em vez de cura; se sua vida ainda estiver instável, prefira cartas de PV máximos. Quando surgir uma escolha de duas opções numa sala de recompensa ou em Clauneck, compare sempre o que fica com o que descarta antes de decidir.
Perigos por região e como jogá-los
Quando a região muda, os perigos (armadilhas de terreno) e a mistura de inimigos também mudam. Só conhecer uma região já reduz muito o dano recebido.
Anchordeep é um muro de dificuldade claro. Cercado por inimigos que investem, você derrete rápido, então fique de olho no tempo de recarga do seu desvio (arremetida) e guarde sua maldição defensiva. Empacar aqui também sinaliza que as melhorias permanentes do seu culto estão atrasadas.
O básico para derrotar um Bispo (chefe)
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1
Aprenda as peculiaridades da região via minichefes
Cada região tem vários minichefes (Apóstolos). Acostume-se nos combates deles aos padrões de tiros e investidas típicos da região antes de desafiar o Bispo.
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2
Desvie após ler o aviso
Leshy usa tiros de vários golpes e quedas, Heket usa áreas de efeito e insetos explosivos mais invocar sapos grandes com pouca vida, Kallamar se teletransporta e dispara rajadas (mais vezes abaixo de metade da vida), e Shamura mistura tiros, corpo a corpo e saltos com projéteis explosivos — tudo anunciado.
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3
Guarde sua maldição defensiva para os grandes momentos
Lance maldições de invencibilidade como Guardião divino nos grandes ataques do chefe. Não as gaste limpando inimigos fracos.
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4
Priorize o gerenciamento da vida
Garanta recompensas de corações pelo caminho. Chegue ao Bispo com folga e prefira desviar a forçar golpes extras.
A frequência e a variedade de ataques de um Bispo aumentam conforme sua vida cai. Em vez de grudar nele em pânico, vá raspando-o aos poucos quando surgirem brechas. Para as famílias de armas e como escolher maldições, veja o guia de build de combate.
O preparo antes de uma investida decide o resultado
Uma cruzada é o reverso do gerenciamento do culto. Avançar as melhorias permanentes (melhorias da Coroa para PV e dano) e cuidar dos seguidores, da comida e dos rituais antes de sair baixa muito a dificuldade percebida. Se o culto desmoronar na sua ausência, você perde tempo reconstruindo-o ao voltar.
Para tocar o culto e priorizar as melhorias da Coroa, veja o guia de gerenciamento do culto. Fortalecer-se via gerenciamento, recolher materiais na cruzada e depois fortalecer-se de novo — esse ciclo é, no todo, o caminho mais curto.
★ Minha opinião: o mundo muda no instante em que você aprende as regiões
Sinceramente, a fase mais dura são as primeiras investidas, em que você morre por acidentes porque não sabe ler os inimigos nem as armadilhas. Mas, uma vez aprendidas as armadilhas de cada região (correntes, rochas, investidas, aranhas), o dano recebido despenca e fica muito divertido. Morri inúmeras vezes nas ondas de investida de Anchordeep, mas, ao achar o tempo de desvio, o muro de dificuldade sumiu. O conhecimento das regiões é, de fato, a maior melhoria permanente.