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Cult of the Lamb guide des croisades — ordre des régions, portes et Évêques

Cult of the Lamb guide des croisades — ordre des régions, portes et Évêques

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Faites Darkwood (1 fidèle), Anura (7), Anchordeep (9), puis Silk Cradle (12). Chaque région demande trois expéditions de mini-boss avant son Évêque. Prenez des cœurs quand vous êtes bas, priez à chaque Red Crown Shrine rencontré, évitez les Cursed Altars et préparez nourriture et soins avant Anura et Anchordeep, car Heket et Kallamar affament et rendent malades vos fidèles. En combat : frappez Leshy pendant qu'il rugit, utilisez les Hoppers de Heket pour la Ferveur, ne poursuivez jamais Kallamar et laissez Shamura venir à vous.

Résumé

Les croisades sont la moitié donjon de Cult of the Lamb : quatre régions, chacune ouverte par un nombre de fidèles et dirigée par un Évêque que l'on atteint après trois mini-boss. Ce guide résume les régions en un tableau (porte, menaces, équipement), puis explique la structure d'une expédition, quand rentrer, chaque mini-boss et Évêque avec leurs points de vie, quoi récolter par région et l'après-jeu, dont Purgatory et Woolhaven.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Cult of the Lamb qui veulent planifier leurs croisades et battre les mini-boss et l'Évêque de chaque région Débutants

Points clés

Points clés

1

Les portes des régions demandent 1, 7, 9 et 12 fidèles dans une nouvelle partie ; Anchordeep est le vrai saut de difficulté.

2

La salle du boss d'une région propose d'abord ses trois mini-boss, puis l'Évêque, puis un Witness lors des expéditions suivantes.

3

Points de vie des boss en Medium : Leshy 120, Heket 150, Kallamar 200, Shamura 225 et The One Who Waits 170.

4

Les apparitions scénarisées de Heket et Kallamar affament et rendent malades vos fidèles : prévoyez nourriture et soins avant ces régions.

5

Après The One Who Waits, les régions reviennent en versions II plus difficiles, avec des portes plus exigeantes et un fidèle à sacrifier, et Purgatory s'ouvre.

Les croisades sont la moitié donjon de Cult of the Lamb. Vous traversez des salles générées aléatoirement dans quatre régions, chacune ouverte par un nombre de fidèles et dirigée par un Évêque de l'Ancienne Foi. Une région ne se termine pas en une seule bonne expédition : vous battez d'abord ses trois mini-boss lors de croisades séparées, puis l'Évêque, et le culte doit tenir pendant votre absence à chaque fois.

Ce guide commence par la synthèse que la plupart des joueurs cherchent, puis passe en revue la structure d'une expédition, les mini-boss et les Évêques, quoi récolter dans chaque région et l'après-jeu. Les noms sont les noms anglais du jeu, et les chiffres viennent du wiki communautaire pour la version actuelle, mises à jour gratuites et DLC payant Woolhaven compris.

Les quatre régions en un coup d'œil

Ordre Région et Évêque Fidèles pour ouvrir À surveiller Équipement conseillé
1 Darkwood — Leshy 1 Des vers qui poursuivent, s'enfouissent et laissent des traînées de pics ; des courants qui vous entraînent jusqu'à ce que la salle soit nettoyée Ce que donne la première salle ; la Fleece of the Lamb par défaut le temps d'apprendre à rouler sur les signaux
2 Anura — Heket 7 Des meutes de Hoppers qui sautent sur vous, des Mortar Hoppers qui lancent des explosifs, des Burp Hoppers Une hache ou une épée à large balayage contre les groupes ; une malédiction qui nettoie les foules
3 Anchordeep — Kallamar 9 Beaucoup d'ennemis aux charges et sauts annoncés : Charger et Kamikaze Jellyfish, Jumping Crabs, méduses explosives De l'aide à distance comme Hounds of Fate ou un Blunderbuss ; Divine Guardian pour Kallamar
4 Silk Cradle — Shamura 12 Jump, Dash et Poison Spiders, Millipedes et Scorpions ; des ennemis qui gardent leurs distances avant d'attaquer ; les Dash Spiders géantes lâchent des Egg Sacs qui éclosent Marteau ou hache avec Divine Guardian ; détruisez les Egg Sacs avant l'éclosion

Les portes correspondent à un nombre de fidèles dans une nouvelle partie, et vous pouvez entrer dans toute région dont la porte est ouverte. L'ordre ci-dessus reste le bon : Anchordeep marque une nette hausse de difficulté parce que tant de ses ennemis foncent ou sautent sur vous, et Silk Cradle est encore plus dure. Recruter, c'est progresser, et c'est pourquoi le guide du débutant fait des fidèles la première priorité.

La colonne équipement indique une direction, pas un menu. Armes et malédictions sont aléatoires à chaque croisade : prenez ce que l'expédition propose et orientez-vous vers ces choix quand vous en avez l'occasion. Quels types d'armes et de malédictions sont les plus forts, et pourquoi, est expliqué dans la tier list des armes et malédictions et le guide des builds de combat.

Comment se déroule une croisade

Chaque croisade a sa propre carte générée aléatoirement. La carte est une chaîne de zones, et chaque zone est une courte suite de salles dont le type est indiqué par une icône sur la minicarte. Un parcours normal compte environ 11 salles. À la fin de chaque zone, une salle de téléportation vous fait avancer, et la croisade se termine dans une salle de boss.

Certaines zones de combat portent une icône de modificateur sur la carte. Elle vaut la peine d'être lue avant de choisir une branche :

Modificateur de zone Effet À prendre quand
Nourriture au lieu d'or Les coffres donnent des ingrédients au lieu de pièces Le culte manque de nourriture
Pièces doublées Les coffres donnent deux fois plus de pièces Presque toujours
Pièces doublées et poison Deux fois plus de pièces, mais les ennemis laissent des flaques de poison Vous avez une arme ou une malédiction à distance
Moitié de vie, dégâts doublés Les ennemis ont moitié moins de vie et vous subissez le double de dégâts Vous êtes en forme et sûr de vous
Un cœur contre des Diseased Hearts Perdez 1 cœur maximum, gagnez 1 à 3 Diseased Hearts Rarement ; le cœur maximum est perdu pour l'expédition
Un cœur contre une carte de tarot Perdez 1 cœur maximum, gagnez 1 carte de tarot Tôt dans une expédition, avec beaucoup de vie

Les salles qui renforcent l'expédition

Salle Ce qu'elle donne Remarques
Première salle d'entrée Une arme et une malédiction Les salles d'entrée suivantes ont une statue à la place (voir ci-dessous)
Statue d'entrée Un peu de Devotion, la Ferveur au maximum et 2 pierres une fois brisée Une fois l'Évêque de la région mort, la briser ouvre un portail pour l'affronter à nouveau
Boutique de Clauneck Choisissez 1 carte de tarot sur 2 gratuitement ; achetez-en une autre avec des pièces Repérable aux étoiles et lunes suspendues au-dessus de la porte
Boutique de Kudaai Choisissez 1 arme ou malédiction sur 3 gratuitement Repérable aux épées suspendues au-dessus de la porte
Choix bonus Choisissez 1 sur 2 : un cœur rouge, bleu ou Diseased Heart, ou une carte de tarot Prenez le cœur si vous êtes bas en vie
Cœurs bonus Deux cœurs rouges ou deux cœurs bleus à ramasser Soin gratuit
Autel de vie Sacrifiez 1 cœur rouge pour des dégâts x1,25, 1 à 3 cœurs bleus ou Diseased Hearts, ou une carte de tarot Seulement avec de la vie en réserve
Red Crown Shrine Priez une fois et vous ne perdez aucun objet si vous mourez pendant cette expédition Priez toujours ; il est entouré de Camellia
Cursed Altar Un malus imposé pour le reste de l'expédition Peut se cacher derrière une icône de zone aléatoire ; les malus incluent une esquive deux fois plus courte, des malédictions deux fois plus chères et la perte de tous les objets

Les salles pour le culte

  • Fidèles. Une salle de fidèle contient quelqu'un à sauver (en combattant des vagues d'ennemis) ou à convaincre de vous rejoindre. La boutique de Helob vend un fidèle à bas prix, souvent âgé ou malade.
  • Salles de ressources. Os, bois, pierre, engrais, pièces, viande et une salle de légumes propre à la région remplissent vite vos réserves. La zone du cimetière a des tombes à creuser pour obtenir des Os.
  • Salle d'offrande. Payez la Statue of the Beast 20, puis 30, puis 45 pièces en échange de pièces, de bois et de pierre, de nourriture, d'une apparence de fidèle ou de cœurs bleus. Les sacs de la salle donnent des pièces, mais si vous en cassez plus de 60 % avant l'offrande, la statue prend vos pièces et ne rend rien.
  • Défi de Ratoo. Nettoyez trois salles de combat sans être touché, sans esquiver ou sans malédictions pour obtenir des pièces, des ressources, une apparence de fidèle ou une décoration. Un échec ne coûte rien.
  • Autres boutiques. Forneus offre une décoration, une apparence de fidèle ou un cadeau ; Rakshasa un ingrédient ou des graines ; la boutique des cœurs a un bassin qui vous soigne entièrement.

Quand rentrer

Mourir vous renvoie au culte avec une perte de 10 Faith, et vous perdez une partie des objets de l'expédition : 15 % en Easy, 25 % en Medium, 30 % en Hard et 50 % dans le réglage le plus difficile. Une prière au Red Crown Shrine annule cette perte d'objets. La capacité de la Couronne Omnipresence permet de partir en cours d'expédition, en perdant 10 à 25 % des objets selon la difficulté mais aucune Faith.

En début de partie, une bonne règle est de terminer l'expédition, ou du moins de ne pas prendre de risques, quand le culte a plus besoin de vous que le donjon : un fidèle est malade, la nourriture s'épuise ou plusieurs fidèles sont au bord de la dissidence. Une excellente expédition qui rentre sur un culte en ruine est une perte nette.

Mini-boss et Witnesses

Chaque région compte trois mini-boss avant son Évêque. La salle du boss à la fin d'une croisade vous oppose au prochain mini-boss invaincu jusqu'à ce que les trois soient tombés, puis à l'Évêque. Ensuite, la salle du boss accueille le Witness de la région, et une fois celui-ci battu aussi, vous retrouvez l'un des mini-boss ou le Witness. Les mini-boss vaincus peuvent être endoctrinés, donc les boss d'une région aident à payer la porte suivante.

Région Mini-boss Ce qu'il fait Comment le gérer
Darkwood Amdusias Se jette sur vous quand vous êtes proche (il ferme les yeux et devient blanc), lance un cône de boules d'acide, fait apparaître des Chaser Worms Une roulade suffit contre la ruée ; esquivez tout le cône d'acide plutôt que de vous faufiler dedans
Darkwood Valefar Deux bonds, puis un cercle de boules de feu (symbole en spirale au-dessus de sa tête) ou un tir ciblé en rafale (symbole de croix inversée) ; quatre bonds rapides quand sa vie est basse Lisez le symbole et restez en mouvement ; attendez-vous aux bonds juste après les boules de feu
Darkwood Barbatos S'enfouit vers vous en laissant des pics, puis crache de l'acide (ses excroissances deviennent vertes) ou fait jaillir des pics dans huit directions Reculez quand il brille en blanc ; restez hors des marqueurs verts
Anura Eligos Crache des mouches rouges, traverse la salle d'un coin à l'autre en tirant, puis fonce sur vous Attaquez à la fin du cycle ; une arme à large balayage élimine les mouches
Anchordeep Saleos Charge le long d'une flèche rouge (plus la charge est longue, plus la ruée est rapide), invoque des Spike Jellyfish, tire des pics en ligne ou en anneau lent Toutes ses attaques sont annoncées ; écartez-vous de la flèche
Anchordeep Baalzebub Des grappes de projectiles qui se divisent en quatre, et des vagues de quatre projectiles Le wiki recommande les malédictions ici, surtout Hounds of Fate
Silk Cradle Focalor Se jette sur vous et tire cinq boules de feu, s'envole hors écran sur un fil avec un cercle de visée qui fait apparaître de petites araignées, lance une onde de choc de boules de feu Sortez du cercle de visée et éliminez les araignées ; passez par les trous de l'onde de choc
Silk Cradle Vephar Un mille-pattes géant qui sort des pics et tire des projectiles empoisonnés Frappez-le quand les pics sont rentrés ; attendez que les flaques de poison disparaissent
Silk Cradle Hauras Spirales et cercles de projectiles depuis sa queue ; trois tirs empoisonnés qui laissent une substance visqueuse Esquivez à travers ou entre les motifs

Les trois autres mini-boss sont Gusion et Zepar à Anura et Haborym, un grand générateur de méduses, à Anchordeep. Le wiki n'a pas encore de liste d'attaques fiable pour eux, donc nous les laissons hors du tableau plutôt que de deviner.

Les quatre Witnesses sont Agares (Darkwood), Bathin (Anura), Astaroth (Anchordeep) et Allocer (Silk Cradle). Ils n'apparaissent qu'après la défaite de l'Évêque. Agares, par exemple, charge le long d'une flèche rouge et se téléporte quand il est gravement blessé, laissant des ennemis de Darkwood à tuer avant son retour ; il peut être endoctriné une fois battu.

Les combats d'Évêques

Chaque Évêque a plusieurs phases et accélère à mesure que sa vie baisse. Leurs points de vie dépendent de la difficulté :

Boss Easy Medium Hard
Leshy (Darkwood) 60 120 150
Heket (Anura) 75 150 187,5
Kallamar (Anchordeep) 100 200 250
Shamura (Silk Cradle) 112,5 225 281,25
The One Who Waits 85 170 212,5

Le saut de Heket à Kallamar est le plus important du jeu de base, ce qui correspond à la façon dont la plupart des joueurs vivent Anchordeep. Si un Évêque vous bat sans cesse, quelques sermons de plus pour monter le niveau d'arme et gagner des cœurs aident généralement plus qu'une nouvelle tentative.

Leshy

Leshy combat en trois phases, qui changent vers 60 % et 30 % de vie. Les vers n'apparaissent que lorsqu'il rugit au début d'une phase : les éliminer vous offre une phase calme, et il est vulnérable pendant son rugissement.

  • La phase 1 est une boucle fixe : s'enfouir, orbes verts, s'enfouir, orbes verts, s'enfouir, cinq traînées de pics en étoile. Les orbes et l'étoile ont de longues préparations : c'est le moment de frapper.
  • Quand il est sous terre, il est invincible. Éloignez-vous de la traînée de pics au lieu d'attendre à côté.
  • La phase 2 ajoute un saut : un indicateur vous suit quelques secondes, puis il plonge. Continuez de marcher jusqu'à ce qu'il s'arrête.
  • La phase 3 ajoute un coup de tête, trois frappes devant lui. N'attaquez pas pendant ce coup, surtout juste après un anneau de pics.

Heket

Heket combat en quatre phases. Jusqu'à six Hoppers entrent sans cesse dans la salle, et chacun tué est remplacé. Ils sont aussi votre réserve de Ferveur : tuez-les pour charger vos malédictions.

  • Ses bonds font mal. Atterrir sur vous coûte un demi-cœur, et les petits bonds sont plus rapides qu'ils n'en ont l'air.
  • Les mouches rouges vous poursuivent mais disparaissent quand elle lance une autre attaque. Restez simplement en mouvement.
  • Vers 60 %, elle attaque plus vite et crache un barrage de mouches-bombes plus large. Les bombes tombent assez loin d'elle, ce qui vous laisse une ouverture.
  • Vers 30 %, elle invoque deux Mortar Hoppers très résistants. Gardez une relique ou une salve de malédiction pour eux.
  • Phase finale : après la mort des Mortar Hoppers, elle cesse de sauter sur vous et combat à distance près de la porte. Son attaque à langues multiples a une préparation longue et évidente.

Kallamar

Le wiki considère Kallamar comme l'Évêque le plus difficile, et le tableau des points de vie le confirme. Il n'a pas de schéma fixe, sa première action est toujours d'invoquer des crabes, et il s'enfouit dès que vous approchez.

  • Ne le poursuivez pas. Il est vulnérable environ une seconde après chaque attaque. Frappez à ce moment-là.
  • Coup d'épée : il fonce sur vous et vous poursuit jusqu'à toucher. Esquivez à travers lui pour déclencher le coup plus tôt.
  • Boules de feu : tournez autour de lui pendant les trois flux, restez bien à l'écart pendant la spirale, et ne vous laissez pas enfermer dans le cercle unique quand il se forme.
  • Sous 50 % de vie, il attaque plus vite, utilise beaucoup plus le corps-à-corps et invoque des méduses explosives qui se divisent en deux. Sa nouvelle attaque circulaire tire des rangées de boules de feu avec des trous ; placez-vous dans un trou, puis esquivez à travers les anneaux qui s'étendent.
  • Les dégâts à distance aident beaucoup ici, d'où la malédiction à tête chercheuse ou le Blunderbuss conseillés dans le tableau plus haut.

Shamura

Shamura est l'Évêque le plus agressif. Il fonce sur vous et vous colle, aidé par des araignées qui tombent de nids au plafond. Contrairement aux autres, Shamura n'apprend jamais de nouvelles attaques.

  • Taillade rapprochée : entrez à portée pour la déclencher, puis roulez vers le haut ou derrière lui. Rouler trop tôt ou tout droit en arrière vous fait toucher.
  • Projectiles : des bombes dans une direction aléatoire ou des salves d'orbes verts, toutes avec des marqueurs au sol. La version bombes laisse Shamura grand ouvert.
  • Fuite : il disparaît le long d'un fil pendant 2,5 secondes, atterrit sur vous en tailladant et fait éclore un nid d'araignées.
  • Sauts : soit trois ou quatre bonds avec coup d'estoc, soit des bonds qui lancent un anneau de boules de feu. Dans la version boules de feu, les trous sont tournés vers vous : rester immobile est sans danger.
  • Phase finale : seul le rythme change. La pause entre les attaques passe de 0,5 à 1 seconde à 0,3 à 0,5 seconde, et les attaques de projectiles tirent davantage.

Chaque Évêque laisse un Heart of a Heretic, qui achète une capacité de la Couronne permanente au Temple. Resurrection et Omnipresence rendent les croisades suivantes bien plus clémentes ; le guide du débutant compare les quatre. Pour affronter de nouveau un Évêque plus tard, brisez la statue d'une salle d'entrée ultérieure de sa région.

Les Évêques s'en prennent aussi à votre culte

Les Évêques font des apparitions scénarisées pendant les croisades, et certaines frappent vos fidèles restés au camp :

  • Heket apparaît deux fois pour affamer vos fidèles, et une troisième fois pour imposer une croisade composée uniquement de routes de combat, sans boutiques, salles de ressources ni PNJ.
  • Kallamar apparaît deux fois pour rendre vos fidèles malades : ils ont alors besoin de repos au lit ou de soins.
  • Shamura invoque l'un de vos propres fidèles pour vous combattre.

Avant vos expéditions à Anura, ayez des repas cuisinés et une ferme qui tourne. Avant Anchordeep, gardez le camp propre et construisez la Healing Bay si possible. Le guide de gestion du culte traite en détail la nourriture et les maladies.

Quoi récolter dans chaque région

Chaque région a deux ressources uniques et sa propre salle de légumes. Os, bois, pierre et pièces se trouvent dans des salles de toutes les régions.

Région Ressources uniques À quoi elles servent
Darkwood Baies, Camellia (et leurs graines) La Camellia sert à construire la Healing Bay et à y payer les soins instantanés (15 par fidèle, 10 avec la Healing Bay II) ; les fidèles en demandent aussi
Anura Citrouilles, Menticide Mushrooms (et spores) Les champignons vont à Sozo pour un fragment de Holy Talisman et le Brainwashing Ritual, soignent les fidèles maudits et font partie des offrandes de Woolhaven
Anchordeep Chou-fleur, Crystal Shards Lumberyard II (4) et Missionary III (16), soin des traits Catatonic et Cursed (10), décorations en cristal et une offrande de Woolhaven
Silk Cradle Betterave, Spider Silk Fil de soie à la Refinery (10 soies), Stone Mine II et Leader Tent (8), Compost Bin (10), Tailor (16) et une offrande de Woolhaven

En pratique : ramassez de la Camellia dès vos premières expéditions à Darkwood, avant que la maladie ne devienne un problème, et ne vendez pas trop tôt vos Crystal Shards ni votre Spider Silk, car les bâtiments du milieu de partie en demandent par lots.

Après les quatre Évêques : l'après-jeu

The One Who Waits

Battre les quatre Évêques ouvre une cinquième porte vers le temple de The One Who Waits. Un rituel y demande 20 fidèles pour vous envoyer à The Gateway, où vous choisissez une arme et une malédiction avant le combat final. Refusez de vous agenouiller et vous affrontez d'abord ses serviteurs Baal et Aym.

Ce combat a ses propres règles : aucune carte de tarot, uniquement la toison par défaut et moins de frames d'invincibilité en roulade. Dans la deuxième phase, ses trois yeux descendent dans l'arène ; les dégâts que vous leur infligez sont transmis à son corps. Votre niveau d'arme, votre malédiction et vos cœurs permanents sont tout ce que vous apportez, alors terminez d'abord les améliorations de sermon Might of the Devout et Hearts of the Faithful. Le guide des builds de combat les explique.

Les régions II et les Évêques comme fidèles

Après The One Who Waits, parler au mystérieux marchand (???) transforme les quatre régions en versions II plus difficiles, avec des mini-boss renforcés qui gagnent de nouvelles attaques et des formes Punished des Évêques. Les portes fonctionnent différemment :

Région Fidèles nécessaires Sacrifice à la porte
Darkwood II Ouverte d'emblée Aucun
Anura II 16 Un fidèle de niveau 4
Anchordeep II 18 Un fidèle de niveau 7
Silk Cradle II 21 Un fidèle de niveau 10

Battez un Évêque à nouveau après The One Who Waits et il rejoint votre culte comme fidèle, avec ses propres quêtes. Attendez-vous à des soucis à l'arrivée : Heket arrive affamée, Kallamar malade et Shamura en dissidence.

Purgatory

Purgatory s'ouvre une fois la section Darkwood de l'après-jeu terminée et après avoir parlé au mystérieux marchand ; la fontaine devant votre culte devient son portail. C'est un mode défi pour les God Tears, jouable une fois par jour de jeu, pendant lequel le temps est figé au culte. Il existe deux modes, Dungeon Gauntlet et Boss Rush. Aucune ressource ne tombe, les démons et le contenu du DLC sont exclus, et vous devez le terminer une fois avec la Fleece of the Lamb avant de pouvoir utiliser d'autres toisons. C'est aussi le seul endroit où affronter de nouveau The One Who Waits.

Woolhaven

Woolhaven est un DLC payant sorti le 22 janvier 2026. Une fois que vous le possédez et avez battu au moins un Évêque, une statue de Yngya apparaît dans votre culte et demande 5 Menticide Mushrooms, 5 Crystal Shards, 5 Spider Silk et enfin 1 Sin. C'est pourquoi le tableau des ressources ci-dessus compte encore après l'histoire principale.

Lors de la dernière offrande, le jeu prévient que la sauvegarde ne sera plus jouable qu'avec Woolhaven installé et crée une copie de votre sauvegarde du jeu de base. N'acceptez que si vous comptez garder le DLC.

Le DLC ajoute deux nouvelles régions de croisade, Ewefall et The Rot, accessibles en partant vers le nord depuis Woolhaven. Les loups d'Ewefall peuvent être renversés sur le dos et étourdis si vous les frappez assez fort. Les combats contre Marchosias et Yngya suivent les mêmes règles que The One Who Waits (pas de tarot, toison par défaut), et Marchosias laisse un cinquième Heart of a Heretic.

Erreurs fréquentes

  • Considérer les portes comme le seul ordre. Vous pouvez entrer dans toute région ouverte, mais aller à Silk Cradle avant Anchordeep parce que vous avez 12 fidèles revient souvent à affronter la région la plus dure avec moins d'améliorations.
  • Casser les sacs avant l'offrande. Détruisez-en plus de 60 % et la Statue of the Beast prend vos pièces pour rien.
  • Passer devant un Red Crown Shrine. Une prière protège tous les objets de l'expédition.
  • Attaquer Leshy quand il est sous terre. Il est alors invincible. Attendez le rugissement, les orbes ou l'étoile.
  • Poursuivre Kallamar dans toute la salle. Il se déplace dès que vous approchez. Punissez-le plutôt après une attaque.
  • Rouler dans la panique face à Shamura. Provoquez la taillade rapprochée, puis roulez vers le haut ou derrière lui.
  • Partir pour Anura ou Anchordeep sans nourriture ni soins. Les apparitions scénarisées des Évêques affament et rendent malades vos fidèles pendant votre absence.
  • Compter sur les cartes de tarot au combat final. The One Who Waits n'en autorise aucune : ce sont les améliorations permanentes qui décident.

Guides liés

Nouveau venu ? Commencez par le guide du débutant. Pour savoir quoi prendre en expédition, voyez le guide des builds de combat et la tier list des armes et malédictions. Garder le culte en vie pendant votre absence est expliqué dans le guide de gestion du culte, et notre avis sur l'intérêt du jeu se trouve dans le test.

★Avis honnête — des croisades courtes, des régions inégales

La moitié croisade de Cult of the Lamb est à son meilleur dans les deux premières régions. Les expéditions sont courtes, Leshy et Heket enseignent des schémas lisibles, et chaque salle de boss vous fait avancer puisque les mini-boss rejoignent votre culte. La structure pardonne aussi beaucoup : trois expéditions de mini-boss par région vous laissent le temps d'accumuler des améliorations de sermon avant chaque Évêque.

Le point faible apparaît à partir d'Anchordeep. Les attaques aléatoires de Kallamar qui remplissent l'écran et le bond des points de vie des boss rendent la troisième région bien plus dure que les deux premières, et la puissance d'une expédition dépend toujours de l'arme que les dés vous donnent. Notre conseil : traitez un Évêque qui vous bloque comme un problème de culte plutôt que de talent ; quelques jours de sermons et de recrutement font généralement plus qu'une nouvelle tentative. Les joueurs qui veulent un donjon profond et déterministe trouveront les croisades minces ; ceux qui aiment un roguelite léger au service d'un jeu de gestion les trouveront bien rythmées.

FAQ

FAQ

Darkwood (Leshy), Anura (Heket), Anchordeep (Kallamar), puis Silk Cradle (Shamura). C'est l'ordre d'ouverture des portes de fidèles : 1, 7, 9 et 12 fidèles dans une nouvelle partie. Vous pouvez entrer dans toute région dont la porte est ouverte, mais la difficulté monte dans cet ordre, et Anchordeep est la plus grosse marche.
1 pour Darkwood, 7 pour Anura, 9 pour Anchordeep et 12 pour Silk Cradle dans une nouvelle partie. Les versions II de l'après-jeu en demandent davantage : Darkwood II est ouverte d'emblée, Anura II demande 16 fidèles plus un fidèle de niveau 4 sacrifié à la porte, Anchordeep II 18 plus niveau 7, et Silk Cradle II 21 plus niveau 10.
Ne le poursuivez pas. Il s'enfouit quand vous approchez et remplit la salle de boules de feu, mais il reste vulnérable environ une seconde après chaque attaque. Tournez autour de lui pendant les trois flux de boules de feu, restez loin pendant la spirale et esquivez à travers lui pour provoquer le coup d'épée. Sous 50 % de vie, il devient plus agressif et invoque des méduses explosives. Les dégâts à distance, comme une malédiction à tête chercheuse ou le Blunderbuss, aident.
Vous retournez au culte, perdez 10 Faith et une partie des objets récoltés pendant l'expédition (15 % en Easy jusqu'à 50 % dans le réglage le plus difficile). Si vous avez prié à un Red Crown Shrine pendant l'expédition, vous gardez tout en cas de mort. La capacité de la Couronne Omnipresence permet de quitter une expédition plus tôt avec une perte réduite et sans pénalité de Faith.
Trois par région, puis l'Évêque. Chaque croisade se termine dans une salle de boss, qui vous oppose au prochain mini-boss invaincu jusqu'à ce que les trois soient tombés, puis à l'Évêque. Ensuite, la salle du boss accueille le Witness de la région (Agares, Bathin, Astaroth ou Allocer). Les mini-boss peuvent être recrutés comme fidèles une fois vaincus.
Une cinquième porte mène au temple de The One Who Waits, où un rituel demande 20 fidèles pour atteindre The Gateway et le combat final. Après lui, les quatre régions reviennent en versions II plus difficiles, les Évêques peuvent être battus à nouveau et recrutés, et Purgatory s'ouvre comme mode défi pour les God Tears. Woolhaven, un DLC payant, peut être lancé dès que vous avez battu au moins un Évêque.

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