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Cult of the Lamb guide des croisades — 4 régions et vaincre les Évêques

Cult of the Lamb guide des croisades — 4 régions et vaincre les Évêques

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Une croisade est un roguelite où vous nettoyez quatre régions dans l'ordre (Darkwood vers Anura vers Anchordeep vers Silk Cradle) et battez chaque Évêque. Comme pièges et ennemis changent selon la région, choisissez salles de récompense et tarot avec soin et finissez les améliorations permanentes de votre culte avant de partir — c'est le chemin le plus court vers la stabilité.

Résumé

Le cœur du combat dans Cult of the Lamb, c'est la croisade. Vous progressez dans des donjons générés aléatoirement, nettoyez quatre régions dans l'ordre et vainquez l'Évêque qui règne sur chacune. Cet article couvre les quatre régions (Darkwood, Anura, Anchordeep, Silk Cradle), l'Évêque boss de chacune, les types de salles et comment lire la carte ramifiée, les cartes de tarot ramassées en expédition, les dangers par région et la préparation du culte qui facilite les expéditions.

À qui ça s'adresse: Joueurs voulant apprendre à parcourir les donjons de croisade et nettoyer chaque région Débutants

Key Points

Points clés

1

Une croisade est un roguelite où vous parcourez quatre régions aléatoires et battez chaque Évêque

2

L'ordre est Darkwood (Leshy) vers Anura (Heket) vers Anchordeep (Kallamar) vers Silk Cradle (Shamura)

3

Les salles incluent combat, récompense, boutique et boss, et vous choisissez votre route sur une carte ramifiée

4

Chaque région a des dangers différents (courants, chutes de pierres, charges, araignées) — adaptez préparation et jeu

Le volet combat de Cult of the Lamb, c'est la croisade. Vous progressez dans des donjons générés aléatoirement, nettoyez quatre régions dans l'ordre et vainquez l'Évêque hérétique qui règne sur chacune. En résumé : apprenez les dangers de chaque région, choisissez salles de récompense et tarot selon votre panoplie du moment, et finissez les améliorations permanentes de votre culte avant de partir, et la difficulté baisse régulièrement. Cet article se concentre sur les régions, les Évêques et la structure d'une expédition. Les combos concrets d'arme, de malédiction et de tarot figurent dans un autre article.

La vue d'ensemble d'une croisade

Une croisade est un roguelite où vous parcourez quatre régions dans l'ordre. Chaque région est assemblée à partir de salles générées aléatoirement, et à mesure que vous nettoyez ses mini-boss (les Apôtres) tour à tour, vous affrontez en dernier l'Évêque qui règne sur cette région. Vaincre un Évêque débloque la région suivante, et battre les quatre mène au boss final, The One Who Waits.

Les régions arrivent dans cet ordre.

Ordre Région Évêque Ambiance
1 Darkwood Leshy Une forêt d'été profonde où le soleil pénètre à peine
2 Anura Heket Une forêt d'automne dense en champignons toxiques
3 Anchordeep Kallamar Un royaume sous-marin ; la difficulté monte d'un cran
4 Silk Cradle Shamura Une grotte tendue de toiles d'araignée

L'Évêque est le boss fixe à la fin de chaque région, mais il apparaît aussi dans des scènes « Witness » au sein de la région — dans Anura, Heket inflige la famine à vos fidèles, et dans Anchordeep, Kallamar inflige la maladie — affectant aussi le côté culte. Gérer le culte en votre absence fait partie du nettoyage d'une croisade.

Disposition des salles et carte ramifiée

Peu après l'entrée dans une région, une carte d'aventure (Adventure Map) apparaît. Vous visez l'objectif (le boss) en choisissant des routes dans des chemins ramifiés. Les principaux types de salles suivent.

Salle Contenu Notes
Salle d'entrée Point de départ de l'expédition ; la première donne une arme et une malédiction Les entrées suivantes ont plutôt un Autel de dévotion
Salle de combat Nettoyez tous les ennemis pour avancer L'icône de la minicarte indique le type
Salle de récompense / choix Choisissez un objet sur deux gratuitement Choix entre un Cœur rouge/bleu/malade ou une carte de tarot
Boutique de Clauneck Choix gratuit de deux tarot Un emplacement d'amélioration qui oriente votre build
Boutique de Kudaai Choix gratuit de trois armes/malédictions Sert à retirer une meilleure arme
Salle de boss Un combat de mini-boss ou d'Évêque Le jalon de la région

Il existe aussi des salles où vous fouillez des tombes pour des Os et des Squelettes, des salles à coffres qui lâchent des Pièces et une carte de tarot, et des salles d'offrande où vous payez des Pièces à la Statue de la Bête contre une contrepartie. Des fidèles ayant fait dissidence ou ayant été retirés du culte peuvent aussi apparaître comme mini-boss.

Comment choisir les cartes de tarot

Les tarot sont des bonus passifs ramassés en expédition. Les effets vont de la santé supplémentaire à une meilleure qualité de récompense, jusqu'à la défense et aux dégâts, mais la règle la plus importante est que les effets ne durent que pour cette seule expédition. Ils se réinitialisent à la fin : ce ne sont donc pas des améliorations permanentes.

Choisissez des tarot qui s'accordent avec l'arme et la malédiction de « cette expédition ». Avec une arme vampirique, privilégiez les dégâts plutôt que le soin ; si votre santé vacille encore, privilégiez les cartes de PV max. Quand un choix à deux options apparaît dans une salle de récompense ou chez Clauneck, comparez toujours ce que vous gardez à ce que vous écartez avant de décider.

Dangers par région et façon de jouer

Quand la région change, les dangers (pièges du terrain) et le mélange d'ennemis changent aussi. Connaître une région réduit déjà fortement les dégâts subis.

Darkwood
Courants qui emportent Certaines salles ont des courants qui vous repoussent ; nettoyer tous les ennemis les transforme en chemin rocheux sûr
Anura
Chutes de pierres (marques en X au sol) Marcher sur une marque en X fait tomber une pierre peu après, touchant aussi une petite zone — ne restez jamais immobile sur la marque
Anchordeep
Attaques de charge et de ruée De nombreux ennemis ont des charges et sauts annoncés, ce qui relève la barre par rapport aux deux premières régions — lisez l'annonce et esquivez
Silk Cradle
Cocons au plafond et sacs d'œufs Les araignées tombent des cocons au plafond ; les salles à sacs d'œufs sont des salles-pièges qui font apparaître des araignées sans cesse

Anchordeep est un mur de difficulté net. Encerclé par des ennemis qui chargent, vous fondez vite : surveillez le temps de recharge de votre esquive (ruée) et gardez votre malédiction défensive. Bloquer ici signale aussi que les améliorations permanentes de votre culte sont en retard.

Les bases pour battre un Évêque (boss)

  1. 1

    Apprenez les particularités de la région via les mini-boss

    Chaque région a plusieurs mini-boss (Apôtres). Habituez-vous à leurs combats aux motifs de tirs et charges typiques de la région avant de défier l'Évêque.

  2. 2

    Esquivez après avoir lu l'annonce

    Leshy use de tirs multiples et de chutes, Heket de zones d'effet et d'insectes explosifs plus l'invocation de gros crapauds à bas PV, Kallamar se téléporte et tire des salves (plus souvent sous la moitié des PV), et Shamura mêle tirs, corps à corps et sauts avec des projectiles explosifs — tout est annoncé.

  3. 3

    Gardez votre malédiction défensive pour les grands moments

    Lancez les malédictions d'invincibilité comme Gardien divin sur les grosses attaques du boss. Ne les gaspillez pas à nettoyer les ennemis faibles.

  4. 4

    Priorisez la gestion de la santé

    Sécurisez les récompenses de cœurs en chemin. Atteignez l'Évêque avec une marge et privilégiez l'esquive plutôt que des coups forcés.

La fréquence et la variété des attaques d'un Évêque augmentent à mesure que sa santé baisse. Plutôt que de le coller en panique, grignotez-le peu à peu quand des ouvertures apparaissent. Pour les familles d'armes et le choix des malédictions, voyez le guide de build de combat.

La préparation avant une expédition décide de l'issue

Une croisade est l'envers de la gestion du culte. Faire progresser les améliorations permanentes (améliorations de la Couronne pour les PV et les dégâts) et s'occuper des fidèles, de la nourriture et des rituels avant de partir abaisse nettement la difficulté ressentie. Si le culte s'effondre en votre absence, vous perdez du temps à le reconstruire au retour.

Pour faire tourner le culte et prioriser les améliorations de la Couronne, voyez le guide de gestion du culte. Se renforcer via la gestion, ramasser du matériel en croisade, puis se renforcer encore — cette boucle est globalement le chemin le plus court.

★ Mon avis : le monde change dès qu'on apprend les régions

Honnêtement, la phase la plus dure, ce sont les premières expéditions, où l'on meurt par accident faute de lire les ennemis ou les pièges. Mais une fois apprises les pièges de chaque région (courants, pierres, charges, araignées), les dégâts subis chutent et le plaisir arrive. Je suis mort encore et encore face aux ruées de charge d'Anchordeep, mais une fois le timing d'esquive trouvé, le mur de difficulté a disparu. La connaissance des régions est vraiment la plus grande amélioration permanente.

FAQ

FAQ

La première région est Darkwood (une forêt sombre, l'Évêque Leshy). Puis Anura (une forêt d'automne aux champignons toxiques, Heket), Anchordeep (un royaume sous-marin, Kallamar) et enfin Silk Cradle (une grotte de toiles, Shamura). Vous nettoyez les mini-boss de chaque région, puis affrontez son Évêque en dernier. Vaincre les quatre Évêques mène au boss final, The One Who Waits.
Après un court trajet, une carte d'aventure (Adventure Map) apparaît et se ramifie en salles de combat, récompense, boutique et boss. Les salles de récompense offrent un choix gratuit entre deux objets — un Cœur rouge, bleu ou malade, ou une carte de tarot. Prenez un cœur si votre santé vacille, un tarot pour plus de puissance. La boutique de Clauneck propose deux tarot, celle de Kudaai trois armes ou malédictions.
Les tarot sont des bonus passifs ramassés en expédition, octroyant santé, meilleure qualité de récompense, défense ou dégâts. La règle clé est que les effets de tarot ne durent que pour cette seule expédition et disparaissent à la fin. Choisissez donc des cartes en synergie avec votre arme et votre malédiction actuelles. Plusieurs cartes peuvent aussi se combiner.
Darkwood a des courants qui vous emportent (ils deviennent un chemin une fois la salle nettoyée), Anura a des pierres qui tombent des marques en X au sol, et Anchordeep relève la barre avec de nombreux ennemis aux attaques de charge et de ruée. Dans Silk Cradle, gare aux araignées tombant des cocons au plafond et aux salles-pièges à sacs d'œufs. Connaître la région réduit déjà fortement les dégâts subis.
Faire progresser les améliorations permanentes de votre culte (améliorations de la Couronne pour les PV et les dégâts) abaisse nettement la difficulté ressentie. Avant de partir, occupez-vous des fidèles, de la nourriture et des rituels pour que le culte ne s'effondre pas en votre absence. Pour les bases des panoplies d'arme et de malédiction, voyez le guide de build de combat.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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