Le volet combat de Cult of the Lamb, c'est la croisade. Vous progressez dans des donjons générés aléatoirement, nettoyez quatre régions dans l'ordre et vainquez l'Évêque hérétique qui règne sur chacune. En résumé : apprenez les dangers de chaque région, choisissez salles de récompense et tarot selon votre panoplie du moment, et finissez les améliorations permanentes de votre culte avant de partir, et la difficulté baisse régulièrement. Cet article se concentre sur les régions, les Évêques et la structure d'une expédition. Les combos concrets d'arme, de malédiction et de tarot figurent dans un autre article.
La vue d'ensemble d'une croisade
Une croisade est un roguelite où vous parcourez quatre régions dans l'ordre. Chaque région est assemblée à partir de salles générées aléatoirement, et à mesure que vous nettoyez ses mini-boss (les Apôtres) tour à tour, vous affrontez en dernier l'Évêque qui règne sur cette région. Vaincre un Évêque débloque la région suivante, et battre les quatre mène au boss final, The One Who Waits.
Les régions arrivent dans cet ordre.
| Ordre | Région | Évêque | Ambiance |
|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood | Leshy | Une forêt d'été profonde où le soleil pénètre à peine |
| 2 | Anura | Heket | Une forêt d'automne dense en champignons toxiques |
| 3 | Anchordeep | Kallamar | Un royaume sous-marin ; la difficulté monte d'un cran |
| 4 | Silk Cradle | Shamura | Une grotte tendue de toiles d'araignée |
L'Évêque est le boss fixe à la fin de chaque région, mais il apparaît aussi dans des scènes « Witness » au sein de la région — dans Anura, Heket inflige la famine à vos fidèles, et dans Anchordeep, Kallamar inflige la maladie — affectant aussi le côté culte. Gérer le culte en votre absence fait partie du nettoyage d'une croisade.
Disposition des salles et carte ramifiée
Peu après l'entrée dans une région, une carte d'aventure (Adventure Map) apparaît. Vous visez l'objectif (le boss) en choisissant des routes dans des chemins ramifiés. Les principaux types de salles suivent.
| Salle | Contenu | Notes |
|---|---|---|
| Salle d'entrée | Point de départ de l'expédition ; la première donne une arme et une malédiction | Les entrées suivantes ont plutôt un Autel de dévotion |
| Salle de combat | Nettoyez tous les ennemis pour avancer | L'icône de la minicarte indique le type |
| Salle de récompense / choix | Choisissez un objet sur deux gratuitement | Choix entre un Cœur rouge/bleu/malade ou une carte de tarot |
| Boutique de Clauneck | Choix gratuit de deux tarot | Un emplacement d'amélioration qui oriente votre build |
| Boutique de Kudaai | Choix gratuit de trois armes/malédictions | Sert à retirer une meilleure arme |
| Salle de boss | Un combat de mini-boss ou d'Évêque | Le jalon de la région |
Il existe aussi des salles où vous fouillez des tombes pour des Os et des Squelettes, des salles à coffres qui lâchent des Pièces et une carte de tarot, et des salles d'offrande où vous payez des Pièces à la Statue de la Bête contre une contrepartie. Des fidèles ayant fait dissidence ou ayant été retirés du culte peuvent aussi apparaître comme mini-boss.
Comment choisir les cartes de tarot
Les tarot sont des bonus passifs ramassés en expédition. Les effets vont de la santé supplémentaire à une meilleure qualité de récompense, jusqu'à la défense et aux dégâts, mais la règle la plus importante est que les effets ne durent que pour cette seule expédition. Ils se réinitialisent à la fin : ce ne sont donc pas des améliorations permanentes.
Choisissez des tarot qui s'accordent avec l'arme et la malédiction de « cette expédition ». Avec une arme vampirique, privilégiez les dégâts plutôt que le soin ; si votre santé vacille encore, privilégiez les cartes de PV max. Quand un choix à deux options apparaît dans une salle de récompense ou chez Clauneck, comparez toujours ce que vous gardez à ce que vous écartez avant de décider.
Dangers par région et façon de jouer
Quand la région change, les dangers (pièges du terrain) et le mélange d'ennemis changent aussi. Connaître une région réduit déjà fortement les dégâts subis.
Anchordeep est un mur de difficulté net. Encerclé par des ennemis qui chargent, vous fondez vite : surveillez le temps de recharge de votre esquive (ruée) et gardez votre malédiction défensive. Bloquer ici signale aussi que les améliorations permanentes de votre culte sont en retard.
Les bases pour battre un Évêque (boss)
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1
Apprenez les particularités de la région via les mini-boss
Chaque région a plusieurs mini-boss (Apôtres). Habituez-vous à leurs combats aux motifs de tirs et charges typiques de la région avant de défier l'Évêque.
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2
Esquivez après avoir lu l'annonce
Leshy use de tirs multiples et de chutes, Heket de zones d'effet et d'insectes explosifs plus l'invocation de gros crapauds à bas PV, Kallamar se téléporte et tire des salves (plus souvent sous la moitié des PV), et Shamura mêle tirs, corps à corps et sauts avec des projectiles explosifs — tout est annoncé.
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3
Gardez votre malédiction défensive pour les grands moments
Lancez les malédictions d'invincibilité comme Gardien divin sur les grosses attaques du boss. Ne les gaspillez pas à nettoyer les ennemis faibles.
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4
Priorisez la gestion de la santé
Sécurisez les récompenses de cœurs en chemin. Atteignez l'Évêque avec une marge et privilégiez l'esquive plutôt que des coups forcés.
La fréquence et la variété des attaques d'un Évêque augmentent à mesure que sa santé baisse. Plutôt que de le coller en panique, grignotez-le peu à peu quand des ouvertures apparaissent. Pour les familles d'armes et le choix des malédictions, voyez le guide de build de combat.
La préparation avant une expédition décide de l'issue
Une croisade est l'envers de la gestion du culte. Faire progresser les améliorations permanentes (améliorations de la Couronne pour les PV et les dégâts) et s'occuper des fidèles, de la nourriture et des rituels avant de partir abaisse nettement la difficulté ressentie. Si le culte s'effondre en votre absence, vous perdez du temps à le reconstruire au retour.
Pour faire tourner le culte et prioriser les améliorations de la Couronne, voyez le guide de gestion du culte. Se renforcer via la gestion, ramasser du matériel en croisade, puis se renforcer encore — cette boucle est globalement le chemin le plus court.
★ Mon avis : le monde change dès qu'on apprend les régions
Honnêtement, la phase la plus dure, ce sont les premières expéditions, où l'on meurt par accident faute de lire les ennemis ou les pièges. Mais une fois apprises les pièges de chaque région (courants, pierres, charges, araignées), les dégâts subis chutent et le plaisir arrive. Je suis mort encore et encore face aux ruées de charge d'Anchordeep, mais une fois le timing d'esquive trouvé, le mur de difficulté a disparu. La connaissance des régions est vraiment la plus grande amélioration permanente.